摘要:一款優(yōu)秀的游戲,需要設(shè)計(jì)、創(chuàng)作、修改多方面共同協(xié)作,其中設(shè)計(jì)心理學(xué)具有非常重要的作用,研究玩家的心理是掌握游戲體驗(yàn)的核心??萍妓降奶岣?、智能化設(shè)備應(yīng)用的普及,助推沉浸式體驗(yàn)游戲成為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的部分。文章從設(shè)計(jì)心理學(xué)的角度出發(fā),探討玩家在沉浸式體驗(yàn)游戲中的心理以及如何優(yōu)化游戲產(chǎn)品,以滿足玩家的心理需求,為今后沉浸式體驗(yàn)游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、創(chuàng)作、運(yùn)行提供一定的參考。
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)心理學(xué);游戲設(shè)計(jì);沉浸式體驗(yàn)
中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)01-00-03
0 引言
當(dāng)今時(shí)代,科學(xué)技術(shù)與信息技術(shù)迅速發(fā)展,推動(dòng)各種游戲裝置設(shè)備特別是移動(dòng)智能終端設(shè)備快速升級(jí)。在此基礎(chǔ)上,游戲與科技飛速融合,游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成重要的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。2021年,在冰島舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3∶2戰(zhàn)勝上屆冠軍——韓國DK戰(zhàn)隊(duì),捧起象征最高榮譽(yù)的召喚師獎(jiǎng)杯,奪得英雄聯(lián)盟S11總冠軍,游戲愛好者、粉絲以及業(yè)內(nèi)人士歡欣鼓舞。2022杭州亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)正式公布了2022年亞運(yùn)會(huì)8個(gè)電競項(xiàng)目,其中王者榮耀亞運(yùn)版是唯一的中國自研5V5移動(dòng)電競項(xiàng)目。電競游戲作為眾多游戲的代表,反映了我國的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
游戲在中國迎來了發(fā)展,玩游戲從地下、虛擬世界走向臺(tái)前,并融入現(xiàn)實(shí)生活。游戲不斷向著多元化、產(chǎn)業(yè)化的方向發(fā)展,也更加專業(yè)化、職業(yè)化。沉浸式體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域受到了比以往更多的關(guān)注。在游戲設(shè)計(jì)中,關(guān)注玩家,創(chuàng)造優(yōu)良的游戲體驗(yàn)并使玩家從中獲得快樂十分重要。因此研究玩家心理與合理應(yīng)用設(shè)計(jì)心理學(xué)是游戲設(shè)計(jì)中非常必要的課題,能否正確、合理地利用玩家的心理,在一定程度上決定了游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的成功與否。
1 游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì)內(nèi)容
游戲設(shè)計(jì)主要包含設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則、游戲內(nèi)容。尤其是大型游戲,更是一個(gè)龐大的、復(fù)雜的系統(tǒng)過程。優(yōu)秀的游戲,通常以創(chuàng)建鼓勵(lì)、激勵(lì)玩家通關(guān)熱情為目標(biāo),建立需要遵循的一系列游戲規(guī)則,讓玩家在游戲中追求目標(biāo)[1]。游戲設(shè)計(jì)涉及許多領(lǐng)域,包括編劇、游戲角色、視覺藝術(shù)、聲效、道具、場景、游戲玩法及規(guī)則、編程、界面UI、產(chǎn)品推廣等[2]。目前已經(jīng)發(fā)展出了多種多樣的類型游戲,從單人到聯(lián)機(jī),從線下到線上,類型有數(shù)十種。盡管這些游戲在表觀及玩法上大不相同,但其在設(shè)計(jì)之初的概念和邏輯上有一定的相似性。
從根本上來說,游戲的核心就是玩家與游戲產(chǎn)品之間的人機(jī)交互。游戲設(shè)定的各種挑戰(zhàn)目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制為玩家進(jìn)行游戲提供了外在動(dòng)機(jī);而游玩、挑戰(zhàn)和反饋構(gòu)成了玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī),同時(shí)也是游戲體驗(yàn)的核心??朔魬?zhàn),達(dá)成目標(biāo),獲得回饋是游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)在邏輯。
游戲設(shè)計(jì)從本質(zhì)上來說是用一系列的約束條件來指導(dǎo)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作與玩家的行動(dòng),不同類型的游戲所對(duì)應(yīng)的約束條件也有所不同,如技術(shù)、產(chǎn)品、用戶等方面的約束。游戲設(shè)計(jì)相較于其他設(shè)計(jì)來說,具有更強(qiáng)的學(xué)科交叉性,往往綜合了其他多個(gè)設(shè)計(jì)科目,如視覺藝術(shù)、動(dòng)畫、心理學(xué)等。
2 設(shè)計(jì)心理學(xué)與心理學(xué)的關(guān)系
心理學(xué)一詞來源于希臘文,它最基本的含義是研究靈魂的科學(xué)[3]。隨著現(xiàn)代科學(xué)的進(jìn)步和發(fā)展,人類社會(huì)文明高度發(fā)達(dá),心理學(xué)逐漸發(fā)展成為對(duì)心理過程、行為進(jìn)行研究的一門學(xué)科,也更加注重對(duì)人類內(nèi)心變化、心理變化的關(guān)注。心理學(xué)研究的范圍非常廣泛,研究主題多種多樣、不盡相同,研究內(nèi)容包括情緒、認(rèn)知、知覺、人格、行為與人際關(guān)系等多個(gè)方向,與日常生活中的許多領(lǐng)域緊密相連,共同的目標(biāo)都是理解行為。
心理學(xué)知識(shí)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的延伸與應(yīng)用即設(shè)計(jì)心理學(xué)[4],其屬于心理學(xué)的研究范疇,具體表現(xiàn)為設(shè)計(jì)師對(duì)消費(fèi)者需求進(jìn)行研究,將心理學(xué)的手段、方法運(yùn)用到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,更好地完成設(shè)計(jì)目標(biāo)。
心理學(xué)家馬斯洛的“需要層次理論”提出了著名的金字塔式結(jié)構(gòu),人類存在著不同層次的需要,包括五個(gè)方面,依次為生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我實(shí)現(xiàn)。每一種需要都與人類在社會(huì)生活中對(duì)各種事物的需求反射到大腦的信息相對(duì)應(yīng)。設(shè)計(jì)心理學(xué)研究的主要對(duì)象為設(shè)計(jì)主體、消費(fèi)者心理、影響個(gè)體心理的四大因素[5],以及研究產(chǎn)品設(shè)計(jì)和使用過程中所遇到的一系列問題,包括情感和使用等方面的問題。
3 沉浸式體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)涉及的心理學(xué)原理
游戲設(shè)計(jì)的需要處在金字塔式結(jié)構(gòu)的第五層,是人類最高層次的需要,玩家的自我滿足感應(yīng)在游戲體驗(yàn)的過程中更加突出。心理學(xué)方面的研究表明,影響主體心理活動(dòng)的四大因素如下:生理基礎(chǔ)和環(huán)境基礎(chǔ)、動(dòng)力系統(tǒng)、個(gè)性心理、心理過程。玩家心理過程的發(fā)生受個(gè)性心理的影響,在接收內(nèi)部或外部環(huán)境的刺激或者信息提示時(shí),通過動(dòng)力系統(tǒng)的推動(dòng),心理活動(dòng)和行為產(chǎn)生相應(yīng)反應(yīng)。想要設(shè)計(jì)一款優(yōu)秀的、可以吸引玩家的沉浸式游戲,就要從這四個(gè)方面出發(fā),分析玩家的心理需求,有針對(duì)性地進(jìn)行設(shè)計(jì)?;A(chǔ)部分是其中較為客觀的,游戲設(shè)計(jì)者很難左右玩家的物質(zhì)條件,所以往往從其他三個(gè)部分入手,對(duì)玩家的心理需求進(jìn)行分析。一般來說,玩家在使用游戲產(chǎn)品時(shí)有以下幾種心理需求。
3.1 成就感與滿足感
游戲通常設(shè)置有種類多樣、內(nèi)容豐富的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,包括游戲經(jīng)驗(yàn)值、等級(jí)、游戲道具、成就等。一般來說,獲得獎(jiǎng)勵(lì)的難易程度常常與玩家投入的資源量成正比,玩家投入的成本越多,獲得的游戲獎(jiǎng)勵(lì)越豐富,這些成本通常為時(shí)間、金錢等。簡單來說,就是付出多少就會(huì)獲得多少,這樣通過挑戰(zhàn)獲得獎(jiǎng)勵(lì)且付出與回報(bào)成正比的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,會(huì)使游戲玩家獲得極強(qiáng)的成就感與滿足感。游戲設(shè)計(jì)者設(shè)置的目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì)構(gòu)成了外在動(dòng)機(jī),能有效地吸引、驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行游戲。
3.2 適度的挑戰(zhàn)與回避挫折
玩家進(jìn)行游戲通常是為了放松身心,暫時(shí)逃離緊張的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行娛樂和休閑。因此游戲設(shè)計(jì)在給玩家設(shè)置挑戰(zhàn)的同時(shí),也要適度地考慮挫折回避的問題,而游戲難度與挫折回避的程度應(yīng)根據(jù)游戲類型的不同而變化。
例如,傳統(tǒng)Roguelike游戲的合理曲線(見圖1)是難度保持恒定,不會(huì)隨著玩家游戲時(shí)間的積累或者經(jīng)驗(yàn)的增加而改變,這樣游戲規(guī)則就對(duì)玩家的水平有了較高的要求。每個(gè)玩家的生理及環(huán)境基礎(chǔ)不盡相同,因此所有玩家都不可能達(dá)到或處于同一層次,游戲設(shè)計(jì)者對(duì)難度也不能把控得十分到位,玩家水平與游戲難免產(chǎn)生沖突。
而Roguelite游戲曲線(見圖2)是一條游戲難度隨玩家游戲時(shí)間的增加逐漸下降的曲線,也就是所有玩家都能依靠花費(fèi)時(shí)間、積累游戲時(shí)長最終通關(guān),隨著玩家能力的提升,游戲難度下降[6],但玩家所獲得的快感也會(huì)迅速下降。游戲設(shè)計(jì)要用游戲的好玩性和對(duì)應(yīng)難度設(shè)計(jì)來引導(dǎo)玩家的期望,不是被動(dòng)地滿足玩家的需求,而是使玩家通過畫面和情節(jié)將情緒融入游戲中,獲得沉浸感,進(jìn)而形成玩家的心流體驗(yàn)。心流曲線(見圖3)就是較為合理的曲線,游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)讓游戲的難度保持動(dòng)態(tài),游戲難度隨玩家能力的提高而相應(yīng)提高,從而讓玩家的心流曲線在圖表中圍繞中線上升并有規(guī)律地起落,形成一個(gè)河流狀的區(qū)間。心流體驗(yàn)是玩家的最佳體驗(yàn),它使玩家在當(dāng)前的挑戰(zhàn)和自身能力相匹配的狀態(tài)下,沉浸在現(xiàn)實(shí)的游戲情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài)[7],所以玩家經(jīng)常出現(xiàn)玩游戲不知不覺就從傍晚玩到深夜的情況。由此可見,心流能改變?nèi)藢?duì)真實(shí)時(shí)間的感知能力,使其達(dá)到忘記自我、忘乎時(shí)間的心流狀態(tài)[8]。
心流曲線既回避了部分挫折,又能保留游戲的挑戰(zhàn)性,能夠有效且持續(xù)地吸引玩家。當(dāng)然,現(xiàn)在心流曲線即使是較為合理的難度曲線,但是仍有數(shù)量可觀的游戲設(shè)計(jì)并不符合心流曲線。逆心流曲線的Roguelite游戲在今天依舊非常受歡迎,具體怎樣設(shè)置游戲難度和進(jìn)行挫折回避,要根據(jù)具體游戲類型進(jìn)行判斷,視具體情況進(jìn)行設(shè)計(jì)。
3.3 美學(xué)與情感體驗(yàn)
當(dāng)今時(shí)代,許多人將游戲稱為“第九藝術(shù)”,而且越來越多的人認(rèn)可這種說法。不同于以往,如今設(shè)計(jì)一款優(yōu)秀的游戲不光要在玩法上推陳出新,還需要更加注重美學(xué)細(xì)節(jié)和情感設(shè)計(jì)。
隨著科技的發(fā)展,游戲制作的畫面、音樂聲效等都得到了極大的提升,玩家比以往更加關(guān)注游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),包括美工、劇情和彩蛋等。
情感是心理學(xué)中認(rèn)為人對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)作出的一類反應(yīng)形式,這種態(tài)度和體驗(yàn)是人將客觀事物與自己的心理需要進(jìn)行對(duì)比而產(chǎn)生的。在日常生活中,情感具有非常重要的支配作用,直接影響人的思維、認(rèn)知和行為。情感設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)者的重要?jiǎng)?chuàng)意和設(shè)計(jì)手段,在游戲中引入情感元素,加強(qiáng)玩家與游戲之間的交互體驗(yàn),能使玩家保持對(duì)游戲的興趣,滿足其情感需求。
《情感化設(shè)計(jì)》是美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼的著作,堪稱設(shè)計(jì)心理學(xué)的經(jīng)典力作,其將設(shè)計(jì)分為三個(gè)層面:本能層、行為層和反思層[9]。在游戲設(shè)計(jì)中,本能層設(shè)計(jì)指游戲美工、音樂等審美方面的內(nèi)容;行為層設(shè)計(jì)指玩家在游戲中的行為;反思層是指游戲中可以讓玩家產(chǎn)生情感共鳴、回味與反思的元素,如劇情故事和人文理念等。精美的畫面、悅耳的配樂和有趣的玩法確實(shí)可以帶給玩家不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),但是想要進(jìn)一步提升游戲質(zhì)量,還是要將重點(diǎn)放在反思層上,有效拓展作品的深度和廣度。
從湖南衛(wèi)視推出的大型娛樂節(jié)目《密室逃脫》到全國各地的密室逃脫游戲,從芒果TV的《明星大偵探》到全國流行的劇本殺游戲,設(shè)計(jì)、藝術(shù)、科技三者相結(jié)合,突出情感設(shè)計(jì),玩家身臨其境的情感體驗(yàn)更為真切。玩家能選擇自己感興趣的角色、情節(jié),進(jìn)入特定的場景,參與并且推動(dòng)游戲進(jìn)展。作為切實(shí)的探索者,玩家能進(jìn)入一種自由的狀態(tài),發(fā)揮自身全部的能力、最理想的創(chuàng)作狀態(tài)。
4 如何針對(duì)玩家的心理需求進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)
4.1 游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)
游戲主要強(qiáng)調(diào)的是其游戲性,不管是什么類型的游戲,其目的都是希望玩家從中獲得樂趣。因此,對(duì)游戲玩法和游戲體驗(yàn)進(jìn)行構(gòu)思是非常重要的。游戲設(shè)計(jì)者需要充分考慮玩家開展游戲時(shí)所期望獲得的游戲體驗(yàn),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)不斷思考游戲體驗(yàn)的本質(zhì),圍繞其本質(zhì)對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì)。同時(shí),在營造游戲體驗(yàn)時(shí),游戲的美術(shù)、配樂等也起到了重要的作用。
4.2 情感設(shè)計(jì)
情感設(shè)計(jì)是藝術(shù)設(shè)計(jì)區(qū)別于一般設(shè)計(jì)的最本質(zhì)要素[10],除了考慮游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)之外,運(yùn)用好情感設(shè)計(jì)能進(jìn)一步提高游戲的藝術(shù)水平,同時(shí)可以優(yōu)化游戲體驗(yàn),更好地吸引玩家。游戲中的情感設(shè)計(jì)通常融合在以下幾個(gè)方面:角色塑造、劇情設(shè)計(jì)和世界觀營造。
豐滿的人物形象可以給玩家留下深刻的印象,想要讓玩家對(duì)一個(gè)人物的經(jīng)歷產(chǎn)生共情,就必須先讓玩家認(rèn)識(shí)這個(gè)人,人物形象被塑造得越真實(shí)越細(xì)膩,玩家就越能對(duì)這個(gè)人物產(chǎn)生共情心理。同樣,玩家的情感體驗(yàn)受游戲情節(jié)的影響,情感隨著情節(jié)的轉(zhuǎn)折而變化,并影響情節(jié)的發(fā)展方向,將劇情與游戲玩法機(jī)制相結(jié)合,可以給玩家?guī)砀玫那楦畜w驗(yàn)與交互體驗(yàn)。同時(shí),玩家的情感也與周圍的環(huán)境有密切的關(guān)系[11]。游戲的世界觀決定了玩家所處的環(huán)境,豐富的世界觀可以豐富玩家的游戲體驗(yàn),越細(xì)致具體、合理的世界觀,越能使玩家產(chǎn)生情感共鳴。
5 結(jié)語
游戲設(shè)計(jì)的根本是以人為本,要圍繞玩家的情感因素和心理特點(diǎn)針對(duì)性地進(jìn)行設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)心理學(xué)作為研究設(shè)計(jì)主體與消費(fèi)者心理的一門學(xué)科,在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域有十分重要的作用,能為游戲設(shè)計(jì)及情感設(shè)計(jì)提供理論支持。當(dāng)今的游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域還有很大的發(fā)展空間,未來的游戲設(shè)計(jì)不僅要關(guān)注美術(shù)風(fēng)格、配樂音效等方面的技術(shù)突破,更要注重對(duì)設(shè)計(jì)心理學(xué)進(jìn)行深入研究與實(shí)踐,不斷探索創(chuàng)新,這樣才能設(shè)計(jì)出豐富有趣、更具藝術(shù)性和人文關(guān)懷的游戲作品。
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作者簡介:陳雨欣(2001—),女,內(nèi)蒙古包頭人,本科在讀,研究方向:景觀設(shè)計(jì)。