問:您之前做過《西游記之大圣歸來》這么有名的作品,為何決定進入VR這個全新的領(lǐng)域?
米: Pinta Studio[2]大部分工作人員來自CG動畫電影行業(yè),比如我是《西游記之大圣歸來》[3](2015)的編劇,蘇昊丹是《白蛇:緣起》[4](2019)的編劇,因為想做電影而聚到一起,又憑著對VR的興趣以及探索VR敘事的信念在做VR動畫。
我覺得VR是一個“試煉之物”,可以通過VR鍛煉敘事能力。雖然我們已經(jīng)做過《西游記之大圣歸來》《白蛇:緣起》,但我對于目前的結(jié)果不是特別滿意,覺得我們在攝影、美術(shù)等方面與國外還是存在太多差距;而且, VR和電影的制作流程雖有相似之處,但本質(zhì)上卻是一門新技術(shù)。忽然“闖入”二維世界的VR,豐富了動畫電影的維度,讓我們思考VR是否也能做動畫電影?于是我們希望通過VR搭建導(dǎo)演團隊,培養(yǎng)新導(dǎo)演,再通過VR反哺電影,達到長期穩(wěn)定的團隊輸出,對公司的原創(chuàng)動畫電影創(chuàng)作提供幫助。比如,《拾夢老人》[5](2017)是童話題材,《烈山氏》[6](2018)想要嘗試VR動作戲,規(guī)劃的第三部作品有大量臺詞。我們的動畫公司一般要用四年制作一部作品,但中國動畫行業(yè)不能那么等下去。
我們團隊的VR短片規(guī)劃是能做到迪士尼的水準。雖然當下VR很難盈利,但我們已經(jīng)在這領(lǐng)域積累了多年的寶貴經(jīng)驗,所以不想輕易放棄。未來我們可能會嘗試先鋒的手段,做《親愛的安杰麗卡》[7](Dear Angelica, 2017)那種更具實驗性、更縹緲與更有趣的影像。不過,我們是公司,也會兼顧盈利,在商業(yè)化方面做了很多嘗試,想把VR帶給消費者,讓大家都能參與到VR的樂趣中。
問: VR制作流程是怎么樣的?
米:導(dǎo)演負責(zé)掌控整個流程;編劇提供腳本;故事板要畫二維鏡頭; Layout (設(shè)計)出鏡頭設(shè)計,我們會在平面或VR里畫分鏡,但一般平面居多,因為用VR畫分鏡更挑戰(zhàn)體力,而且成本更高;建模要做出所有交互需要的設(shè)計,要重點把握物體比例、分鏡比例和敘事節(jié)奏;將做好的緩存導(dǎo)入引擎;導(dǎo)入引擎之后是渲染;再往后是做音效;最后一步,將影像打包測試,期間可能還需要并行修改,再輸出到各個平臺。一般來說,從創(chuàng)作到制作完成需要八個月左右,但由于每個平臺的輸出標準不同,比如輸出到HTC Vive和PS VR要采用不同的標準,就導(dǎo)致了最后一步非常漫長,可能我們的作品早就完成,但要反復(fù)調(diào)整測試,最后制作周期就會延長。
VR制作的好處在于,在前期的美術(shù)層面可以不斷地優(yōu)化影像,比如能通過更新的方式重新建模。然而,我們可能要花三個月左右在輸出階段修復(fù)bug (問題)。當一處bug被修復(fù),不是說便萬無一失,因為每次看完都可能會發(fā)現(xiàn)新的問題……于是我們想出了提高工作效率的辦法:三人同時看三臺機器打包的三個版本,然后匯總修改意見,繼續(xù)打包并檢查?!妒皦衾先恕肪褪窃谕崴箛H電影節(jié)截止前三小時才打包完成的。不過,問題還是可能存在。如果電影節(jié)組委會和我們的UE版本不同,或版本更新頻繁,那我們的努力就白費了,只能重新打包。做VR短片有一個很重要的時間節(jié)點就是各種電影節(jié)獎項投稿截止日。做VR短片和做動畫片的不同在于,動畫片能通過其它途徑比如各種網(wǎng)絡(luò)平臺被觀眾看到,而VR短片被人看到的唯一方式是進入電影節(jié)VR單元,所以電影節(jié)是我們重要的推動力,電影節(jié)的deadline (截止日期)就是我們的deadline。為了投電影節(jié),甚至?xí)霈F(xiàn)最后三周通宵工作的狀況。
問: VR如何進行調(diào)度?
米:攝影機、聲音和燈光。VR行業(yè)目前的問題就在于沒有新工具去更新現(xiàn)有的調(diào)度,不存在用觸覺或嗅覺調(diào)度。
第一,攝影機其實是可以介入的,但它不能有很明顯的加減速,否則就會造成觀眾的眩暈。調(diào)度盡量做到直線運動,而不是弧線運動,這是運鏡時最基本的手法。
第二,因為全景聲有聲音的定位,你可以用各種聲音來引導(dǎo)觀眾往各個方向看。在《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)[8]里面,就是通過小女孩覺得墻里面有聲音的方式,引導(dǎo)觀眾去找聲音。聲音定位系統(tǒng)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)開發(fā)得差不多了,之前YouTube也解決了聲音定位的問題———當你轉(zhuǎn)動的時候,畫面聲音是跟著轉(zhuǎn)動的。蘋果公司出的 AirPods也更新了聲音定位技術(shù)。但是配樂不能定位,它會分散你的注意力。
第三,我們可以用舞臺式的燈光,通過在某些角度暗燈、某些角度亮燈的方式,吸引觀眾的注意力。我們還用了一些電影里用過的剪輯技巧,比如《飛屋環(huán)游記》(Up, 2009)有一個場景是講卡爾(Carl)的太太愛麗(Ellie)去世了,他坐在教堂里,然后站起來轉(zhuǎn)身走的時候,背景從教堂變成了他家門口———這種方式的轉(zhuǎn)場,在VR里是可以用的,因為人物是固定的,參照物是連續(xù)的,轉(zhuǎn)場的時候觀眾不會有出戲感。
第四,黑場也是一種轉(zhuǎn)場手段。之前有人總結(jié)過,如果在VR中直接轉(zhuǎn)場,觀眾可能會暈動;但如果有一個0. 3秒左右很短暫的黑屏,就像人眨眼的速度,觀眾就不會產(chǎn)生不適。背景切換在VR中存在技術(shù)難題,因為平面電影用兩張圖在做過渡,相當于是一個疊畫,但VR是三維模型,同樣的操作就會使畫面變成中間全是X光的感覺,也就是說模型是“透”的。三維世界的燈光更講究物理真實,必須用程序解決,于是我們專門開發(fā)了一個探照燈程序,當它全黑的時候,整個三維世界也會隨之變黑,反之亦然?!妒皦衾先恕肪陀昧诉@個程序?!读疑绞稀芬灿昧耍贿^《烈山氏》是反過來用———沒有照到的地方是純白色的,這是基于劇情畫面的需要:神農(nóng)氏中毒時,要營造一個符合幻境的純白色空間。如果程序員也解決不了這個問題,我們就用最簡單、最原始的辦法———在攝像機前面加一塊黑布。
問:如何設(shè)計VR的人稱問題?
米:第三人稱視角的VR考驗觀眾對角色的體驗程度。傳統(tǒng)影視作品使觀眾養(yǎng)成了第三人稱觀看的視覺習(xí)慣,即鏡頭語言對我們來說已成為本能。然而, VR讓我們作為旁觀者去觀察角色的生活,如果我們僅僅以第三人稱觀看,而不主動進入故事,體驗就很一般?!读疑绞稀肥堑谌朔Q的短片,更希望觀眾跟著神農(nóng)氏體驗場景。相比,第一人稱視角的VR沒有那么高的要求,但存在性別認知、角色認知與物種認知的問題。
問:《拾夢老人》《Ello Echo》[9]《烈山氏》的盈利狀況如何?
米:科普類的VR項目相對會有較好的盈利情況。譬如《星球》[10](Sphere, 2018),可能存在多渠道的發(fā)行方向,買家可以直接購買其內(nèi)容并放在天文館或者博物館展出,分賬也比較簡單。然而,影視敘事類的VR本質(zhì)上沒有太多收益。
就我們的三部作品而言,由于VR是一個新興的內(nèi)容載體,有些品牌會選擇植入廣告?!妒皦衾先恕凡唤杏惺杖?。它有一個針對國內(nèi)用戶設(shè)計的廣告版,在這當中我們做了一些“植入”:主角是一個收廢品的老人,他的家中擺著各式各樣好玩的物件,其中好幾件都是有植入的,比如二鍋頭;垃圾場周圍的高速公路有一塊廣告牌,上面是一個房地產(chǎn)廣告。另外,我們和天堂傘品牌也有資源互換的合作:天堂傘內(nèi)面印有《拾夢老人》海報,品牌每賣一把帶海報的傘,我們便會得到相應(yīng)的收入———我們的傘還是當季賣得最好的。
《Ello Echo》的收入主要依靠Apple?!禘llo Echo》是Apple在全球推出的第一款敘事類AR作品。我們當時給“蘋果中國”發(fā)這個項目,得到了他們的肯定,他們說在北美市場也沒有見過這樣的項目,所以就在春節(jié)期間順利地幫我們推了一波。后來,我們又做了《Ello Echo》的VR版。VR要在AR基礎(chǔ)上輸出,但比AR的精度高。
《烈山氏》的盈利則相對困難,因為它沒有那么多對口的收益模式。由于《烈山氏》是神農(nóng)氏嘗百草中毒的故事,和醫(yī)療健康的關(guān)系比較密切,我們便和愛康國賓進行合作;除此之外,我們還和中草藥相關(guān)的食品合作過。不過《烈山氏》用UE制作,畫質(zhì)更好,也更容易操作,省去了很多麻煩。
總體來說,我們的電影非常幸運,得到了國家廣電總局、國家電影局的資金支持;但國內(nèi)VR行業(yè)還處于起步階段,普遍現(xiàn)狀是制作成本逐步降低,但收益卻也變得更低。譬如, Pinta的定位是科技公司,投資方會覺得科技公司“不差錢”,動畫公司又覺得你不是純動畫制作,很少愿意合作。歐洲行業(yè)狀況相對好許多,因為有各種文化類、藝術(shù)類的基金支持VR創(chuàng)作。
問:走VR這條路是否比電影艱難?
米:是的。第一, VR要投入的資金太多,制作成本巨高。第二,創(chuàng)業(yè)初期,我們想做更商業(yè)化而非實驗性強的VR作品,但不盡人意。VR從業(yè)者或多或少經(jīng)歷著VR敘事的“瓶頸期”,尤其是疫情期間,全球VR影視方向的探索幾乎處于停滯狀態(tài)。最早的一批創(chuàng)業(yè)公司比如Oculus Story Studio[11]已經(jīng)解散了,創(chuàng)始人帕爾默-洛基(Palmer Luckey)創(chuàng)立了新公司Fable Studio[12],準備往人工智能方向發(fā)展; Google的VR敘事平臺也解散了。打個比方,就像《阿凡達》( Avatar, 2009)出現(xiàn)之前,立體電影其實是處于井噴前的沉寂狀態(tài), VR行業(yè)可能也有很多這樣的公司,除了探索敘事,還在積累一些科技方面的方向,悄悄地在硬件軟件上做突破??梢哉f, VR正在經(jīng)歷“黎明前的黑暗”吧。第三, VR難以實現(xiàn)院線放映的效果。院線電影有一個統(tǒng)一的結(jié)束時間,但VR由于有交互性,會導(dǎo)致不同的觀眾有著不一樣的結(jié)束時間,難以協(xié)調(diào)。第四,大部分人才更愿意去更成熟的傳統(tǒng)游戲行業(yè),而不是進入VR行業(yè)。
因為疫情,各行各業(yè)的發(fā)展都受到了沖擊,我們也開始接觸許多跟VR不相關(guān)的項目,大部分工作人員都是動畫電影行業(yè)的,所以知識是通用的。我們以前做過京東的葫蘆娃廣告項目,除了最終渲染不同,其他技術(shù)方面和動畫制作的方向是一致的。
問:電影和VR的區(qū)別是什么?
米:人類離不開“講故事”,電影和VR都要先把故事本身講清楚,做好場面調(diào)度和表演。區(qū)別就在于,電影是電影, VR是VR。電影是讓我們在銀幕上觀看; VR可能會在很長一段時間與電影并存,但VR是全新的媒介,它的視聽體系和電影不同,也就是說有自己的“玩法”,而且VR的終極形態(tài)不只會停留在“看”或交互上,它應(yīng)該還會有更好的表達方式。
兩者最大的區(qū)別是剪輯。電影比VR更依賴剪輯,但不是說電影只需要剪輯,而是剪輯是電影創(chuàng)作的基礎(chǔ)知識。如果回到好萊塢黑白電影時期,我們會發(fā)現(xiàn)每個剪輯都很“省”,鏡頭調(diào)度考究;而現(xiàn)在很多電影的剪輯很零碎,包括年輕電影人在各類平臺上發(fā)布自己的作品,有些剪輯雖然漂亮,但目的性都不夠。
VR創(chuàng)作的特點在于“想剪也剪不掉”。在創(chuàng)作初期,創(chuàng)作者就得想清楚如何調(diào)度,如何利用360度空間讓觀眾去關(guān)注你的角色,相當于你從一個電影導(dǎo)演突然變成一個舞臺劇導(dǎo)演。既然是“舞臺劇”,又要考慮如何保持和觀眾的距離。比如希區(qū)柯克的電影,從坐下到站立,然后遠近,目光俯仰,都有它的意義,蘊含著人物之間關(guān)系的變化,這是電影攝影很重要的知識。電視劇《隱秘的角落》的電影感也很強,攝影考究,創(chuàng)作者在一個鏡頭停留的時間足夠長,能讓鏡頭講更多的信息。最初我們選擇VR,也想挑戰(zhàn)一下剪輯———拋開“花里胡哨”的手段,還能如何將故事講清楚?再回到電影創(chuàng)作,我會用更多的場面調(diào)度設(shè)計情節(jié),會有更本能的反應(yīng)去用ABC三節(jié)奏拍鏡頭,而不是一個鏡頭交代完一件事就切到下個鏡頭。
問:什么樣的題材比較適合VR?
米:動畫短片需要一個很強的“抖包袱”過程,但如何在VR里面抖這個包袱,創(chuàng)造更多奇觀,其實是一個逆向的過程。我們當時沒有刻意去想什么故事適合VR,不要想VR要需要哪種類型的故事,而是在拍完幾部作品后,思考哪種類型適合VR。
VR的意思是“虛擬現(xiàn)實”(virtualreality),我們做了很多作品后,發(fā)現(xiàn)VR更適合做超現(xiàn)實的題材,它們可能沒有很強的邏輯,但會制造出一種你在現(xiàn)實中體驗不到的沉浸感,讓我們的感受更加縹緲,比如夢境或虛幻畫面。譬如,《親愛的安吉麗娜》為我們呈現(xiàn)飄浮在宇宙的虛擬體驗;講宇宙起源的《星球》也令我震撼;《失明日記》[13](Notes on Blindness, 2016)讓我們體驗盲人角色感受世界,我們靠聲音辨別迷迷糊糊的世界,短片背景則是盲人日記旁白,非常有意思,敘事節(jié)奏也掌握得很好。舉個例子,下雨時,畫面會從純黑漸漸轉(zhuǎn)為熱鬧的聲音;如果有小孩經(jīng)過,盲人就能聽見小孩的腳步聲,短片把腳步聲視覺化成腳印,把風(fēng)視覺化成風(fēng)鈴飄動。
植入真人秀/實景、又有游戲理念的作品,也適合VR。真人秀作品用真實存在的道具彌補VR的感官缺憾,觀眾的嗅覺與觸覺得到舒展,使作品有更多的層次感。比如,在《愛麗絲漫游仙境VR》(Alice, the Virtual Reality Play, 2017)中,觀眾就是愛麗絲本人,當你走進一個房間,會有兔子給你餅干、讓你唱歌。《肉與沙》有一個從入場到出場的儀式感———體驗影片之前,我們就被“關(guān)”在寒冷的小屋里面,觀看墨西哥偷渡客的包與鞋,等到時間差不多再光腳進入空間,就和影片一樣踩在沙地上;影片結(jié)束,我們要從長廊出去,墻上掛著影片中墨西哥邊境的鐵板,照片中的人就是我們剛才看到的角色。三維建模也做得很好,當影片的直升機飛過,我們也能感受到風(fēng)吹的感官體驗。
我在威尼斯電影節(jié)體驗最好的一部作品叫《恐怖的虛擬現(xiàn)實》( The horrifically real virtuality, 2018)[14]。體驗這部作品時,導(dǎo)演不在現(xiàn)場,技術(shù)也沒完全到位,工作人員就隨機選擇了幾位觀眾幫忙拍完其中一段。短片場景像德古拉城堡,我們負責(zé)拿著攝像機幫忙運鏡,其中一位老人將吸血鬼演得惟妙惟肖。導(dǎo)演來了后,說這部作品是masterpiece (杰作),我們的參與很重要,然后就開始實時剪輯,不到一會兒就完成了。進行完整觀看時,我們發(fā)現(xiàn)自己身處一個虛擬的電影院門口,又看到自己坐上了飛碟,進到劇院,隨后就到了剛才幫忙拍攝的場景,感到非常驚喜。這部作品實際上是一個藝術(shù)品,敘事一般,但在交互設(shè)計這塊很有意思,有非常多的層次感,我們既是創(chuàng)作者也是角色。很多電影節(jié)作品通過豐富的維度讓我們獲得更好的體驗,勝于游戲。
從個人創(chuàng)作出發(fā), VR可能更適合超現(xiàn)實題材。實拍少了Z向的維度,但在5G時代,新的算法在壓縮體量方面應(yīng)該問題不大。目前VR創(chuàng)作的普遍問題在于做得很商業(yè),故事過于簡單。我更希望VR成為娛樂項目而非先鋒藝術(shù),所以對很多“形而上”的作品談不上太多喜歡。我認為拍VR恐怖片會很有意思。
問:從敘事和互動的比例看, VR和游戲的界限在哪里?
米:保持導(dǎo)演推動敘事和觀眾做選擇推動敘事的平衡是創(chuàng)作難點,但無論用何種方式推動敘事,都需要設(shè)計更多交互。如何定義交互屬于敘事還是沉浸?我們做過一些很隱性的嘗試,大部分集中在視聽方面。比如傳統(tǒng)影視有越軸的問題, VR怎么解決?我們準備了很多攝像機,如果觀眾“越界”了,下一個鏡頭就要馬上智能切換———這是我理解的交互。以《拾夢老人》為例,如果觀眾走到了另一個角度,那么下一個鏡頭就和剛才的鏡頭有所差別,會提供一個更自然的角度。還有一種情況:觀眾不做選擇,或可能每個觀眾做出不同的選擇,但都不影響劇情發(fā)展,兩個情節(jié)的出發(fā)和結(jié)束是統(tǒng)一的。我們不想讓觀眾感到自己在做選擇,否則這作品應(yīng)該定義為游戲。
游戲的敘事和互動比例比較均衡,但游戲?qū)R創(chuàng)作的借鑒意義不大,因為如果觀眾要在游戲中看動畫,是一件冒險的事。我覺得偏敘事化的游戲已經(jīng)到“天花板”了,敘事到了一定高度,更容易被用戶“挑剔”,比如任天堂的游戲《塞爾達》;但使用戶沉浸其中的游戲肯定離不開敘事,比如,《半衰期》(Half-Life)加入了非常電影化的敘事,讓觀眾化身角色愛莉克斯(Alyx)。我認為游戲?qū)儆诹硪粋€領(lǐng)域,今后應(yīng)該也不會嘗試。
影像和游戲的界定很模糊,但游戲中可能存在新的敘事。以《最后的戰(zhàn)役:劫后余生》(The Last Stand: Aftermath)為例,雖然玩家到處撿垃圾,但同時有一個角色和玩家進行對白———玩家無所事事地在空間里轉(zhuǎn)悠的不確定性,我覺得就是一種很“高級”的敘事。但這種轉(zhuǎn)悠行為也可能破壞敘事:游戲一開始,玩家想要殺死每個敵人,但進入游戲后,玩家就只在城里到處撿物資、撿巧克力與撿剪刀,報仇的心態(tài)就淡了,等游戲結(jié)束再恍然大悟“沒有報仇!”如果這種行為叫敘事,我覺得它是失敗的。當然,在撿垃圾過程中也有一些隱藏的懸念或線索,比如玩家通過死去朋友的書信感受游戲世界,不能全部否定。
問:想過用AR做作品嗎?比如觀眾拿著手機探索故宮,或嘗試偵探類AR?
米:探索故宮這種科教項目很有想象空間。偵探類AR需要設(shè)計劇情和場景,屬于游戲設(shè)計,沒有那么簡單。
我們團隊更擅長敘事,而軟件工程師或游戲行業(yè)從業(yè)者更關(guān)注互動。我們開發(fā)了《ElloEcho》的AR動畫版本:第一, AR是社交性更強的XR。VR的沉浸感體驗是屬于個人,但是就現(xiàn)階段來說,觀眾更希望能產(chǎn)生共鳴。第二, AR基于手機,更加便攜,比VR一體機有更廣闊的受眾市場。目前我們的市場還沒有一個很好的應(yīng)用軟件發(fā)掘AR的可能性,《ElloEcho》AR設(shè)計了一個很有意思的點:所有人都能和Ello合影。第三, AR沒有VR強烈的沉浸性,但AR提供了另一種趣味———“偷窺”角色。我們看到的AR世界是微觀世界, AR中的Ello非?!懊阅恪保瑫ぐl(fā)觀眾的憐愛欲。
問:現(xiàn)階段有一種看法認為, VR是一種world building,那么您認為在VR中美工設(shè)計更重要還是內(nèi)容劇情更重要?
米:我覺得為敘事服務(wù)的美術(shù)設(shè)計最重要,美術(shù)要做到匹配故事的程度。比如講廢墟的故事,就對廢墟提出了很高的要求。World building是另外一個方向,做物理引擎的部分人員叫simulation everything,會從world building方向模擬整個物理世界。但是,這種simulation everything可能是未來虛擬現(xiàn)實的做法,要先扔個種子,五年后長棵樹,然后長果子?,F(xiàn)在各種特效的simulation是基于鏡頭的,不可能做到一個“雞生雞蛋”,我們拿工具把雞蛋敲碎,慢慢固化成一個煎蛋,這個流程我們是模擬不了的———因為中間是“切”過的。我覺得現(xiàn)階段不著急做world building,它需要太多技術(shù)投入。
問:短視頻使每個人都能成為創(chuàng)作者, VR的可能性大嗎?
米:集體創(chuàng)作有一個前提,就是大家都能觸摸到藝術(shù)創(chuàng)作的門檻。每個技術(shù)的萌發(fā)期都會伴隨許多創(chuàng)意,創(chuàng)作者熱衷于用新的媒介表達深層的思考,花費了很多精力與成本做研究,研究內(nèi)容也偏向深刻。但是對創(chuàng)作者而言, VR是一個難點。我在北京航空航天大學(xué)開了一門VR選修課,課程初衷是鼓勵學(xué)生進行VR創(chuàng)作,學(xué)生的選課初衷也是基于對UE、交互設(shè)計或數(shù)字媒體的興趣。但實際上, VR創(chuàng)作難度太高,學(xué)生對三維短片的知識儲備不太夠,更別提要先學(xué)習(xí)如何用新的引擎制作VR,而且,學(xué)生接觸VR設(shè)備的普遍反應(yīng)是“很辛苦”:首先,為了看一部作品,要經(jīng)歷“摘眼鏡———戴頭顯———摘頭顯———戴眼鏡”的過程;其次,他們會因為看到一部好作品而感動,有學(xué)生甚至覺得VR的沖擊力遠遠大于傳統(tǒng)敘事,對VR表現(xiàn)出強烈的興趣,但當我稍微講如何制作時,學(xué)生的興趣就降下來了。更何況對大眾而言, VR本身的技術(shù)門檻和觀看門檻都比較高,很難實現(xiàn)集體創(chuàng)作。實際上,目前攝像機都沒有普及,后期制作也有技術(shù)門檻。即便給一部Blackmagic的4G相機,有人能做好拍攝工作,但后期也未必能跟得上。
當一個媒介的拍攝和制作方式簡單到只需要按著大拇指就能拍的時候, UGC模式( User Generated Content,用戶原創(chuàng)內(nèi)容)才會出現(xiàn)。目前來看,只有手機短視頻能做到這個程度:每個人都有手機,操作也非常便捷。整個劇情行業(yè)已經(jīng)轉(zhuǎn)向短視頻形式制作了,我們公司也是短視頻數(shù)據(jù)比較好。然而,我們也不用對VR感到悲觀,雖然VR還沒有普及,但已經(jīng)開始影響我們的生活了。
注釋
[1]米粒: Pinta Studio聯(lián)合創(chuàng)始人,資深動畫導(dǎo)演。曾就職于追光動畫、十月數(shù)碼、青青樹等原創(chuàng)動畫電影公司,參與《大圣歸來》《搖滾藏獒》《小門神》《阿唐奇遇》《白蛇:緣起》等動畫電影的主創(chuàng)工作,具有豐富的動畫電影立項、編導(dǎo)及制作經(jīng)驗。見官網(wǎng)介紹: http: / / www. pintastudios. com/ team
[2] Pinta Studio (平塔工作室)是中國著名的動畫工作室, VR作品有《拾夢老人》《烈山氏》《Ello Echo》。
[3]《西游記之大圣歸來》是田曉鵬導(dǎo)演的動畫電影,獲第30屆中國電影金雞獎“最佳美術(shù)片”。
[4]《白蛇:緣起》是黃家康和趙霽導(dǎo)演的動畫電影,獲第29屆安錫國際動畫節(jié)“長片水晶獎”提名,第32屆中國電影金雞獎“最佳美術(shù)片”提名。
[5]《拾夢老人》是米粒導(dǎo)演編劇的VR動畫,入圍第74屆威尼斯電影節(jié)VR電影單元“最佳VR電影”單元。
[6]《烈山氏》是米粒和王錚導(dǎo)演的VR動畫,入圍第75屆威尼斯電影節(jié)VR電影單元“最佳VR電影”單元。
[7]《親愛的安杰麗卡》是薩施卡·昂塞爾德(薩施卡·昂塞爾德)導(dǎo)演的VR動畫,獲第69屆艾美獎“優(yōu)秀原創(chuàng)互動節(jié)目”提名。
[8]《墻壁里的狼》是VR工作室Fable Studio出品的VR動畫,入圍圣丹斯電影節(jié)與翠貝卡電影節(jié)。相關(guān)信息見官網(wǎng): https: / / fable-studio. com/ wolves-in-the-walls
[9]《Ello Echo》是蘇昊丹導(dǎo)演的VR動畫。
[10]《星球》是埃莉莎·麥克尼特(Eliza McNitt)導(dǎo)演的VR作品,獲第75屆威尼斯電影節(jié)VR電影單元“最佳VR電影”。
[11] Oculus Story Studio是著名的VR工作室,代表作有《親愛的安杰麗卡》、《亨利》(Henry)和《迷失》(Lost)等。
[12] Fable Studio代表作有《墻壁里的狼》。更多信息見官網(wǎng): https: / / fable-studio. com/
[13]《失明日記》是詹姆斯·斯賓尼和皮特·米德爾頓導(dǎo)演的VR作品,入圍第70屆英國電影學(xué)院獎。
[14]《恐怖的虛擬現(xiàn)實》入圍2018年威尼斯電影節(jié)VR單元。更多信息見官網(wǎng): http: / / digitaldozen. io/ projects/ the-horrifically-real-virtuality/