馬梅 丁紀(jì)
關(guān)鍵詞:游戲;劇本殺;文化消費;文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.011
一、問題的提出與研究方法
隨著人們的“消費升級”,消費領(lǐng)域的大趨勢越來越指向包括游戲和娛樂在內(nèi)的體驗型消費。 劇本殺游戲是一種由多名玩家共同扮演劇本角色,自由演繹劇本內(nèi)容,推動劇情發(fā)展,共同尋找真兇的推理類桌上游戲。在國外,劇本殺被稱作“謀殺之謎”,顧名思義,每個劇本殺游戲都是圍繞作為NPC(non-player character,非玩家角色)的“死者”角色展開的。游戲多為一人扮演真兇,其余多名玩家扮演嫌疑人,面對同一個故事,不同的游戲玩家分別基于不同劇情人物的差異性視角展開調(diào)查。真兇與嫌疑人為互不相知的雙方,面對共同持有的游戲線索,真兇旨在隱藏線索謀求“脫罪”,嫌疑人旨在找出真兇,但游戲的共同目標(biāo)仍為還原故事真相。
劇本殺游戲被引入國內(nèi)后,因為類似的多人互動和非對稱性對抗的桌游玩法,國內(nèi)玩家仿制“狼人殺”的命名方式將之稱為“劇本殺”。國內(nèi)劇本殺游戲起源于2016年芒果TV的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《明星大偵探》的傳播和推廣。在線上游戲方面,2018年《明星大偵探》與“我是謎”劇本殺App合作,首次在綜藝節(jié)目中打出劇本殺游戲概念,隨后“百變大偵探”“戲精大偵探”等劇本殺App如雨后春筍般發(fā)展起來。在線下游戲方面,自2019年起,線下劇本殺店數(shù)量激增。據(jù)人民日報微博客戶端報道,2020年,我國有超過6500家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“劇本殺”“桌游”,其中“毛利偵探事務(wù)所”“探案筆記”等劇本殺店已呈現(xiàn)地區(qū)性連鎖特征。 從2016年至今,劇本殺游戲行業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)“線上—線下—線上+線下”的趨勢。
現(xiàn)階段,關(guān)于劇本殺游戲的學(xué)術(shù)討論可分為三類:一是從傳播學(xué)的角度分析劇本殺游戲在文本創(chuàng)作、環(huán)境設(shè)置、玩家心理等方面帶給游戲玩家的使用與滿足。張藍(lán)姍和張雅楠指出以劇本殺游戲為代表的懸疑游戲和懸疑綜藝,通過POV(Point-of-View,視點人物)敘事和倒錯的游戲時間,加強(qiáng)游戲中的沖突和懸念,吸引玩家完成進(jìn)一步的探索,且這種懸念和沖突在未來會隨著5G應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展被進(jìn)一步強(qiáng)化。二是從法學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角探討劇本殺游戲資本火熱背后的風(fēng)險與隱患,其中最為突出的當(dāng)屬知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域?!度嗣窆矆蟆贰逗先請蟆贰督夥湃請蟆返戎髁髅襟w曾對劇本殺游戲店存在的“盜版興起、印刷劣質(zhì)、缺少售后”等違法違規(guī)行為開展調(diào)查揭露。三是從旅游學(xué)或社會學(xué)的角度探究“劇本殺+”的可能性。
劇本殺游戲?qū)儆谧郎嫌螒虻囊环N,桌上游戲的參與者往往多于兩人,因此和社交性、人際傳播相輔相成,密不可分。晏捷(2010)基于社交游戲理論和人際互動傳播模式理論提出,桌上游戲本質(zhì)上是一種社交型媒介,作為新型休閑方式滿足了后網(wǎng)絡(luò)游戲時代的受眾審美需求。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程中,桌上游戲最先搭上數(shù)字化的快車,魯威人等(2020)曾在《游戲文化學(xué)》中對游戲的類型進(jìn)行劃分,認(rèn)為桌上游戲數(shù)字化便是電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲初期的產(chǎn)物,桌上游戲借助和使用新的工具得以傳播,但在內(nèi)容上與傳統(tǒng)桌上游戲并無區(qū)別。文森特·米勒(Vincent Miller)曾在《理解數(shù)字文化》(Understanding Digital Culture,2020)一書中對電子游戲進(jìn)行討論,許多國外電子游戲?qū)W者認(rèn)為電子游戲并不是一種可供閱讀的“文本”,其敘事元素往往是非互動性的且較弱的甚至不存在的角色塑造。這些特性恰巧與下文所探討的劇本殺游戲強(qiáng)調(diào)文本、塑造角色的游戲特性相沖突。
此外,劇本是劇本殺游戲的關(guān)鍵要素,由于劇本殺游戲需要玩家自我演繹的特殊性,劇本殺游戲中的劇本類似于“互動演繹下的沉浸式戲劇”,玩家的“沉浸式”和“交互式”體驗通過物理媒介得以強(qiáng)化。最后,劇本殺游戲的劇本是圍繞虛擬案件展開的故事,因此劇本內(nèi)容自然也離不開偵探、懸疑等相關(guān)字眼。
最后,由于劇本殺游戲從誕生起便含有商業(yè)特性,文化消費亦是其密不可分的一部分。在中國,從21世紀(jì)開始,文化產(chǎn)業(yè)的“朝陽產(chǎn)業(yè)”意義被認(rèn)可。汪永濤(2021)認(rèn)為,以“Z世代”盛行的亞文化消費為代表,亞文化消費的一大特征便是放棄消費的物質(zhì)形態(tài),直接以符號乃至以符號的符號作為消費對象。區(qū)別于下層階級通過生產(chǎn)勞作與商品交換獲得財物,文化消費的主體非生產(chǎn)性地消耗時間,這種消費很大程度上是知識消費、信息消費、娛樂消費、審美消費,往深里說有價值觀消費,凡勃倫(Thorstein B. Veblen)將其概括為有閑階級。在文化強(qiáng)國背景下,數(shù)字信息技術(shù)的發(fā)展也使得傳統(tǒng)業(yè)態(tài)催生出新興業(yè)態(tài),數(shù)字網(wǎng)絡(luò)平臺成為連接線上線下、打通傳統(tǒng)業(yè)態(tài)與新興業(yè)態(tài)的有效手段。線下陣地與線上數(shù)字網(wǎng)絡(luò)相連接,文化消費空間轉(zhuǎn)型升級,文化消費成為國民消費升級的重要標(biāo)志。劇本殺游戲作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在文化傳播和文化消費方面均具有一定的代表性,在新時代文化建設(shè)和發(fā)展中發(fā)揮著不可忽視的作用。當(dāng)人們在接收接受某項傳播內(nèi)容、消費某項文化產(chǎn)品時,他必然在不知不覺中或多或少地受到內(nèi)容、產(chǎn)品中的思想的影響,此時就有探討其產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的必要了。
本文的核心問題是,作為一種依托思想文化產(chǎn)品“劇本”來提供文化消費的新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),劇本殺游戲是否以及在何種程度上影響青年人等文化消費者,從而產(chǎn)生了探討其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要性?具體分為三個子問題:劇本殺游戲的特性和需求滿足是什么?這種特性和需求滿足,是否使得劇本殺游戲已經(jīng)或必將在一定程度上發(fā)揮文化傳播的功能?如果劇本殺游戲已經(jīng)或必將在一定程度上發(fā)揮文化傳播的功能,那么其目前存在哪些問題,又該如何破解?
本研究主要采用訪談法進(jìn)行資料搜集和分析,具體圍繞核心問題,就三個子問題設(shè)計訪談大綱,分別訪談了玩家和行業(yè)人士。在技術(shù)路線上是從傳播效果層面開始的研究,所以從玩家訪談開始,進(jìn)而溯源訪談行業(yè)人士,得到相關(guān)意見、建議,從而使文本進(jìn)入對于劇本殺游戲的媒介研究、產(chǎn)業(yè)研究。
根據(jù)36氪研究院《2021年中國劇本殺行業(yè)研究報告》,劇本殺游戲玩家的年齡畫像偏重于20—35歲年齡段人群,占比為83.86%,當(dāng)前中國新生代正在成為線下娛樂的主要消費人群,且已養(yǎng)成為高質(zhì)量線下娛樂體驗付費的習(xí)慣。據(jù)此,在這一年齡段人群中采用滾雪球抽樣模式,選取了20名資深劇本殺游戲玩家作為訪談對象。20名受訪者被分成線上玩家和線下玩家兩組,每組10人。
在玩家訪談后,又對劇本殺游戲行業(yè)從業(yè)人員進(jìn)行個別訪談、小組訪談,訪談涉及行業(yè)內(nèi)作者、發(fā)行、監(jiān)制、文化公司老板、店家和游戲主持人等相關(guān)從業(yè)人員,圍繞研究的核心問題,結(jié)合玩家訪談發(fā)現(xiàn),從三個子問題逐步展開訪談,進(jìn)行進(jìn)一步的資料收集和分析。
二、玩家眼中的劇本殺游戲和沉浸的自我呈現(xiàn)
赫伊津哈(Johan Huizinga)認(rèn)為“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就在游戲中展開”,“一旦游戲精神喪失,文明就會難以為繼”。而對訪談信息的梳理和分析,旨在發(fā)現(xiàn)玩家對于劇本殺游戲本身、游戲中自我呈現(xiàn)的理解。
(一)玩家的角色扮演與沉浸的豐富人生
游戲通過規(guī)則來限制玩家的流程和目的導(dǎo)向或結(jié)果導(dǎo)向。赫伊津哈認(rèn)為“游戲并非‘平常的’或‘真實的’生活,它步出了‘真實的’生活,進(jìn)入了一個暫時的活動領(lǐng)域,帶有它自己的傾向”。從劇本殺游戲的規(guī)則來看,每一個參與游戲的人都扮演劇本中不可或缺的角色,玩家們在扮演角色的同時也在進(jìn)行互動,共同尋找線索,查明真相。即便玩家扮演“他我”的存在,依舊遵循著劇情的走向和人物的性格特征做出決定,從游戲的角度出發(fā),玩家本身的學(xué)識和世界觀無法正常運用于游戲中,這也是劇本殺游戲吸引玩家的魅力所在。
有關(guān)角色扮演的相關(guān)問題,多數(shù)受訪者都承認(rèn)由于劇本殺游戲的故事背景、角色設(shè)定的多樣性,扮演一個陌生、全新的角色對自己來說是挑戰(zhàn)也是興趣所在,且?guī)缀跛惺茉L者對扮演“兇手”一角都表現(xiàn)出害怕又激動的情緒。19號玩家表示,當(dāng)一場劇本殺游戲開始后,所有人都會失去自己本來的名字,取而代之的便是劇本中的名字,“如果你扮演的角色是‘李想’這個人,別人就會叫你‘李想’,同樣你在回答有關(guān)‘李想’的問題時,說的也應(yīng)該是‘我’而不是‘李想’”。這種游戲規(guī)則加深了玩家對劇本角色的認(rèn)同感,也讓他們更加相信自己扮演的角色,且所作所為都更加符合劇本中角色的設(shè)定。格爾茨(Geertz)在記述“巴厘島斗雞”游戲的過程中發(fā)現(xiàn),在游戲的過程中,巴厘島人形成和發(fā)現(xiàn)了這些氣質(zhì)和特征的一個特殊的方面,即這個民族通過斗雞反映出諸如動物的野性、男人的自戀、對抗性的賭博等諸多激情特質(zhì),然而這些特征并不表現(xiàn)在巴厘島人的日常生活中,但通過斗雞游戲這種媒介,巴厘島人切實展現(xiàn)出“焦躁不安”的另一面。同樣在劇本殺游戲中,玩家并沒有通過游戲提高或降低社會地位,卻在故事中成為短暫揭開玩家“黑暗面”的遮羞布。
因此并不是所有的角色都會讓玩家心甘情愿地參與其中,8號玩家提到如果遇到人生觀與自己相差過大的角色,例如受到家暴依舊忍辱負(fù)重的女性角色,自己會因為生氣很難進(jìn)入角色進(jìn)而產(chǎn)生不好的游戲體驗;6號玩家也提及在部分劇本中存在與故事主線關(guān)聯(lián)度低的角色,以至于他人的討論環(huán)節(jié)自己很難參與,這也是在角色扮演中遇到的難題。除此之外,游戲中的隊友也會影響角色扮演的體驗。9號玩家就此強(qiáng)調(diào)她在游戲過程中會要求自己的隊友必須認(rèn)真扮演角色,不能在讀完劇本之后還會因為忘記相關(guān)故事再回過頭來讀本,“我會跟他們說,我可以等你回憶起這個情節(jié),但是不能重新讀本,這樣會讓我感覺我在與一個局外人對話,此時的我也無法沉浸到游戲中”。劇本殺游戲帶來了媒介的沉浸式體驗,區(qū)別于“單向度的技術(shù)合理性中幸福意識逐漸壓倒一切的優(yōu)勢”,犯罪、罪過和負(fù)疚感變成一種私人事務(wù),“個人化體驗”從日常單向度的人變?yōu)橛螒蛑幸粋€完整的人,拓展社交空間與交流,追逐超脫現(xiàn)實的體驗。
(二)玩家與玩家輕熟人社交關(guān)系的維系
基于劇本殺游戲研究當(dāng)代青年人的社交偏好表征,將劇本殺游戲歸因于沉浸式、半熟人與具身互動的社交模式,這一社交模式是基于游戲環(huán)境提出的,通過塑造更加輕松、熟悉的社交環(huán)境進(jìn)而引發(fā)舒適美妙的游戲體驗。營造社交模式的前因便是社交需求,通常情況下,社交需求分為建立新的社交關(guān)系和維持現(xiàn)有的社交關(guān)系兩種。而在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,即時通信工具提高了人際傳播的互動頻率,擴(kuò)大了人際傳播的范圍,陌生人進(jìn)入人際社交網(wǎng)絡(luò)的難度降低,以“熟悉”為基礎(chǔ)的熟人社會的邊界越來越模糊,輕熟人社交關(guān)系由此產(chǎn)生,輕熟人社交關(guān)系的具體表征便體現(xiàn)在泛社交化和淺社交化兩個方面。
研究發(fā)現(xiàn),在游戲前期,線上玩家和線下玩家在社交能力和社交人群方面存在顯著差異,但是其社交需求的出發(fā)點都是沒有目的性的。12號玩家是一名線下游戲玩家,通常他合作的人群為公司的同事或高中同學(xué),“大家屬于不經(jīng)常聯(lián)系的人,可能會因為一次聚餐后沒什么事情可以消遣就一起去玩劇本殺,但劇本殺的本質(zhì)還是游戲而已,而且大家扮演的都是游戲中的人物,我們并沒有通過這一次游戲?qū)Ψ接懈畹牧私猓蛘哒f和對方的關(guān)系有更深層次的遞進(jìn),但是它確實幫助我們一起度過這4個小時的社交時間”。與之相反,14號玩家也是一名線下玩家,但是他會經(jīng)常參與跟陌生人一起玩的游戲,他對游戲中的社交性的看法是:“我玩游戲的目的很少是認(rèn)識新的朋友,更多的還是想演繹好這個故事,不管游戲中的雙方有多么聊得來,游戲結(jié)束后大家還是會各自分開沒有聯(lián)系。而且劇本殺和其他游戲也有不一樣的地方,因為劇本算是一個快消品,你玩過一次就不能玩第二次了,所以你很難和其他朋友分享你對一個本的好惡,所以你也很難有‘志同道合’的游戲朋友?!辈浑y發(fā)現(xiàn),處在劇本殺游戲中的玩家,雖然短暫地滿足了社交的需求,但是大多數(shù)人玩劇本殺游戲只是為了消磨時間,也并不會拓展新的社交,這便與泛社交理念不謀而合。陌生人之間通過一次或幾次簡短的交流就可以到達(dá)“生關(guān)系人群”的狀態(tài),也就是本來彼此陌生卻又如此“熟悉”的狀態(tài)。他們享有同一般好友一樣的權(quán)利,與我們短暫地分享人生、講述故事,然而這種“熟悉”是限定在劇本殺的游戲環(huán)境中的,一旦脫離這種環(huán)境,這種熟稔的關(guān)系也就不復(fù)存在。
而其他坦言不會參與跟陌生人的游戲活動的玩家,認(rèn)為自己在與熟人社交的過程中并沒有感覺關(guān)系更近,“因為大家本身也是足夠熟悉,即便不參與劇本殺,玩其他游戲也是一樣”。雖然8號玩家和其男朋友就是在朋友組局的劇本殺游戲中認(rèn)識的,她也表示部分情感本會增進(jìn)情侶間的感情,但這往往是在朋友的特地安排下進(jìn)行的,由于劇本殺游戲的緊張感會超越這種暗涌的情愫,所以即便玩家身處情侶位雙方也很難感受到這種情緒。當(dāng)然,這也與輕熟人社交關(guān)系中的淺社交有著密不可分的關(guān)系。與人們?nèi)粘=煌纳钌缃徊煌瑴\社交是指人們以適中的強(qiáng)度來建立和維系的社交關(guān)系,淺社交關(guān)鍵在于以興趣劃分圈子,更吸引人的是交往成本低、對私人空間干擾小。在“熟關(guān)系人群”主導(dǎo)劇本殺的游戲氛圍中,玩家不再愿意繼續(xù)將精力消耗在社交關(guān)系的精進(jìn)和維系上,此時玩家間的社交關(guān)系依附于游戲的進(jìn)程而不受玩家主觀控制,這就是淺社交的體現(xiàn)。
(三)劇本與玩家的耦合和游離劇本殺游戲承載著不同
劇本作者豐富的世界觀和想象力,這也是玩家愿意為此買單的原因之一。1號玩家曾表達(dá)過相似的觀念,“不管你的興趣有多么小眾,都會有相應(yīng)的劇本殺內(nèi)容能滿足你的喜好。我身邊曾經(jīng)有朋友非常喜歡西幻題材的小說,比如狼人、吸血鬼、小精靈之類的,而很多劇本殺就是以這些為題材塑造案件,比如《童話鎮(zhèn)》《人魚之殤》等,這些劇本不僅僅只是背景故事涉及西方玄幻世界,在角色扮演中也會參考‘狼人和吸血鬼是死對頭’‘矮人擅長鑄造’之類的人物關(guān)系與特色,雖然其中也會摻雜作者的一些不合理的獨創(chuàng)的設(shè)定,總體上玩家還是可以接受且樂在其中的”。在面對陌生設(shè)定和離現(xiàn)實較遠(yuǎn)的故事設(shè)定時,劇本作者和游戲玩家形成了編碼—解碼理論中的“支配—霸權(quán)”立場,作者先入為主地?fù)碛袑”緝?nèi)容的優(yōu)先解釋權(quán),成為游戲規(guī)則的制定者,游戲玩家在被動接受游戲內(nèi)容的同時也在遵循故事準(zhǔn)則行動,很難做出協(xié)商或?qū)沟男袨椤?/p>
很多劇本殺游戲內(nèi)容還會含有作者的一些觀點與人生態(tài)度。9號玩家向筆者分享了《漆黑之翁》這一涉及兒童犯罪題材的劇本殺游戲,她表示這個故事表面上只是一個正常的刑事案件,但是誘發(fā)這場案件的是這群孩子小時候面臨的重男輕女思想觀念、父母缺失或家庭暴力泛濫的家庭環(huán)境?!白鳛樵彝ソ∪囊幻?dāng)代女性,我玩完這個本可能不會認(rèn)同里面角色的一些做法,但是我會想現(xiàn)在我們身邊還有沒有這樣的現(xiàn)象,甚至我以后要怎么教育子女,我會不會慢慢地變成這樣的母親?”10號玩家也講道,“游戲的過程中,其實大家的關(guān)注點還是在案件和故事上的,也許不會那么快明白作者想要表達(dá)的觀點,但是當(dāng)游戲結(jié)束后DM(Dungeon Master,主持人)總結(jié)的時候會再次介紹這個劇本的創(chuàng)作思路,幾乎所有玩家都會以一種恍然大悟的方式迅速理解并開始思考”。在以上兩位玩家的論述中,作者傳達(dá)的觀點與玩家的理解便形成了“協(xié)商”立場。玩家可以清楚地分清現(xiàn)實中的“自我”和游戲中的“他我”,即便順從游戲過程選擇作者設(shè)定的“最優(yōu)解”,但在現(xiàn)實中,他們會認(rèn)真思考自己是否會選擇相似的做法。
當(dāng)然,不是所有劇本作者的觀點和態(tài)度都會被玩家認(rèn)同。在訪談中,筆者發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家認(rèn)為相對于游戲的走向,還原故事的本質(zhì)更重要,即便劇本殺游戲要求玩家代入到角色身份中做出選擇,但是玩家本身的三觀依舊是故事發(fā)展的重要標(biāo)準(zhǔn)。此時,劇本作者和玩家形成了“對抗”立場,劇本作者的選擇侵害了玩家既有價值觀體系下的社會認(rèn)知,且難以茍同角色的選擇。雖然這種對立有時并不代表作者想要表達(dá)的價值觀傾向,但是當(dāng)它被呈現(xiàn)在游戲中時依舊引起了玩家的抗議。8號玩家表示,在以抗戰(zhàn)為背景的劇本中,按照劇本要求可能玩家會被分為“共產(chǎn)黨、國民黨和日軍”這三個陣營,但是在最后投票階段,扮演“日軍”的玩家并不一定會依據(jù)劇本內(nèi)容做出“正確”選擇,而是將票投給自己來表達(dá)愛國的思想和情懷。同樣的事件在綜藝節(jié)目《明星大偵探》中也發(fā)生過,作為“兇手”的撒貝寧最后將投票留給了自己,他講道,“有時候兇手會帶著金條走,游戲里,這是勝利了,但是現(xiàn)實生活中,這是痛苦的事情……其實救贖可以發(fā)生在游戲里”。
三、作為文化消費的劇本殺游戲:問題與省思
從玩家訪談來看,現(xiàn)階段劇本殺游戲在大多數(shù)玩家眼中還只是消遣時間的游戲,劇本本身的觀念還沒有深度影響到大多數(shù)玩家,但是應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到劇本殺游戲目前的主要消費者是城市人群中文化程度較高的青年,而隨著我國經(jīng)濟(jì)文化的發(fā)展和城鄉(xiāng)一體化進(jìn)程的加速,劇本殺游戲很有可能影響其他各個年齡段和文化水平的人群,尤其是未成年人——盡管目前在不少地方按照有關(guān)規(guī)定劇本殺游戲店參照網(wǎng)吧管理,是不允許未成年人進(jìn)入的,但事實上未成年人玩劇本殺游戲并不鮮見。
(一)游戲分級標(biāo)準(zhǔn)與未成年人保護(hù)
回歸劇本殺游戲本身,正如其直譯名稱“謀殺之謎”,無論兇手出于何種目的,故事的本體都是一場經(jīng)過精心策劃的“謀殺”。基于劇本殺游戲的“沉浸式”需求,往往兇手的劇本中存在逼真且可行的行兇手法,在產(chǎn)生刺激感的同時也可能會帶給玩家相對較大的精神壓力。2021年10月7日,微博熱搜榜第一名便是“#如何看待沉迷劇本殺走火入魔”,新聞報道了部分青年人由于沉迷于劇本殺游戲而出現(xiàn)精神焦慮、恐慌等情緒。誠然,劇本是玩家自我的選擇,但是劇本制作和發(fā)售過程往往是面向全社會的。通過對行業(yè)人員的訪談,筆者了解到,目前針對劇本殺游戲的劇本發(fā)行,國家并沒有設(shè)置相關(guān)審查,一切內(nèi)容生產(chǎn)的尺度都掌握在平臺和發(fā)行方的監(jiān)制手中。然而,劇本殺游戲在發(fā)行初期,出于在吸引力、新鮮感等多方面的考慮,大量充斥著血腥暴力、色情媚俗的劇情。盡管此類劇本已經(jīng)被“老玩家”們摒棄,但部分劇本殺游戲店依舊展出此類劇本,以獲關(guān)注。
劇本殺游戲產(chǎn)業(yè)類似出版、游戲、影視、綜藝等文娛產(chǎn)業(yè),擁有對應(yīng)的文化產(chǎn)物,以文本為依托,以內(nèi)容為基礎(chǔ),因此不得不對有關(guān)分級標(biāo)準(zhǔn)和未成年人保護(hù)問題展開討論。筆者通過訪談得知,線上劇本殺游戲會有“血腥暴力慎入”的提醒,而線下劇本殺游戲店則相對缺少提醒,雖然劇本殺游戲店老板在接待未成年玩家時會刻意避開此類劇本,但仍有未成年玩家主動提出相關(guān)需求。成年人面對形色各異的劇本殺,可以根據(jù)興趣、承受力等選擇想要的劇本。但出于對未成年人的保護(hù),一方面,有關(guān)劇本殺游戲劇本的監(jiān)管機(jī)制必須建立健全,形成明確的分級設(shè)定;另一方面,劇本殺游戲店的運營者以及未成年玩家的監(jiān)護(hù)人也應(yīng)該避免未成年玩家接觸包裝美好的“毒蘋果”,而讓其只能接觸健康的劇本和場景內(nèi)容。
(二)劇本趣味的泛俗化從對玩家和
從業(yè)者的訪談可知,雙方普遍達(dá)成“劇本”是劇本殺游戲的核心要素這一共識,無論是人物的塑造還是劇情的發(fā)展,都需要從業(yè)者和玩家共同演繹。在劇本殺游戲發(fā)展的過程中,劇本的內(nèi)涵也實現(xiàn)了轉(zhuǎn)變,市面上普遍以“推理本”“情感本”和“機(jī)制本”三類為主體,這個過程中“殺”的含義已經(jīng)從“死亡”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皝G失”。往往只有推理本會強(qiáng)調(diào)“生命的丟失”,即通俗意義上的死亡,而情感本和機(jī)制本會將其轉(zhuǎn)變?yōu)椤扒楦械膩G失”“合作的丟失”等類似概念,弱化“殺”的含義。劇本殺游戲的“妥協(xié)”并不意味著游戲性和趣味性的缺位,反倒是為了迎合更廣泛的觀眾趣味所做出的調(diào)整,讓更多的故事能夠被創(chuàng)作出來。
然而也正是因為劇本殺游戲的多元化,其作為文化傳播的媒介,很容易成為低俗文化的跳板走到公眾面前。波德里亞(Jean Baudrillard)將其歸根于社會等級發(fā)展過程中的平民化所致使,迎合受眾的媚俗文化恰恰反映出獨特的價值匱乏。部分劇本殺游戲本身就基于獵奇感和新鮮感創(chuàng)作,例如以賭博為題材的《賭技奇談》、以飲酒為題材的《酒大奇跡》等。在游戲設(shè)置上,《酒大奇跡》中玩家通過喝酒獲得線索,推進(jìn)故事;《賭技奇談》的玩家也需要通過類似賭博的游戲機(jī)制獲得籌碼,搶占先機(jī)。此類劇本殺游戲在機(jī)制上放大了獵奇元素,容易引導(dǎo)玩家沉迷于飲酒和賭博等不良行為。內(nèi)容上,亦有以《老廢物俱樂部》為代表的借用“左愛布庭”“范屁旺”等諧音的方式混雜色情元素的劇本,甚至在實地體驗中,店員會主動推銷此類帶有“黃暴”內(nèi)容的劇本給新手玩家,以增加其游戲體驗感。還有部分劇本殺游戲店以“女仆”為賣點,利用軟色情吸引玩家進(jìn)入,這種行為本身就已經(jīng)偏離游戲的初衷。
(三)故事內(nèi)容的同質(zhì)化
在訪談中,筆者發(fā)現(xiàn)當(dāng)前玩家對于劇本殺游戲的主要擔(dān)憂便是相似的故事內(nèi)容,而這主要表現(xiàn)為兩點:一方面,作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),劇本殺游戲融梗、借鑒的現(xiàn)象屢見不鮮。17號玩家是一名資深的推理游戲愛好者,他認(rèn)為當(dāng)前劇本殺游戲中存在太多直接照搬影視劇、動漫的內(nèi)容。另一方面,劇本殺游戲行業(yè)內(nèi)盜版、翻版現(xiàn)象猖獗。在正規(guī)經(jīng)營的劇本殺游戲店中,商家購買一個限定本可能上萬元,而在拼多多、淘寶等電商平臺中以“劇本殺”作為關(guān)鍵詞檢索可發(fā)現(xiàn),僅需6.99元即可購買1000多個劇本,盜版和正版差價之大勢必形成劣幣驅(qū)逐良幣。
從游戲的角度來看,劇本殺游戲區(qū)別于其他類型游戲的核心特點便是低重復(fù)度。無論是體力游戲、智力游戲還是今天的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲評判的標(biāo)準(zhǔn)無外乎游戲時長及游戲口碑。一局游戲的時長是有上限的,但個人的游戲時長會隨著游戲次數(shù)增加而線性增加,玩游戲的時間越長,通常會對此類游戲越熟悉。然而劇本殺游戲僅僅是以劇本為依托展開故事的游戲的統(tǒng)稱,存在因為劇本內(nèi)容不同而游戲規(guī)模、形式截然不同的狀況。一旦有玩家在玩游戲時因為主觀因素對游戲的進(jìn)程有了預(yù)判和斷言,則對其他玩家的游戲體驗來說將是毀滅式打擊。另一方面,在游戲過后,喪失了游戲體驗的玩家處于被迫“預(yù)知結(jié)局”的狀態(tài),因此其無法返回游戲的初始狀態(tài)重新體驗這一劇本殺游戲的內(nèi)容,即便加入游戲也會成為新的“天眼”玩家(指在游戲開始前已經(jīng)知道故事劇情并可以操控游戲發(fā)展的玩家),對于其他玩家而言又是新的一輪惡性循環(huán)。換句話說,基于商業(yè)行為和版權(quán)游離,劇本殺游戲行業(yè)從誕生起就可能帶著法蘭克福學(xué)派所批判的文化工業(yè)的同質(zhì)化問題。對于強(qiáng)調(diào)劇情框架和想象空間的劇本殺游戲來說,文化工業(yè)使商業(yè)將這種娛樂吞噬掉了。
四、劇本殺游戲的良性發(fā)展
針對以上問題,筆者梳理了訪談中玩家和業(yè)界人士的意見、建議,結(jié)合已有研究和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,從市場監(jiān)管、人才培養(yǎng)、多元期待、虛擬現(xiàn)實四方面提出相應(yīng)的建議。
(一)市場監(jiān)管:內(nèi)容審查與版權(quán)監(jiān)督
劇本殺游戲是以謀殺故事為核心的角色扮演類推理游戲,盡管在部分游戲劇本中,“殺”這個字表達(dá)的層面過分涉及血腥暴力,但是市場監(jiān)管不能因此一刀切地取消劇本殺游戲作為推理游戲的樂趣。20世紀(jì)60年代,美國嬉皮文化盛行,美國相關(guān)學(xué)者將這一時期稱為“文化的對抗時代”,即嬉皮文化與主流文化的對抗,但這并不影響美國在這一時代嬉皮消費主義盛行,更多的年輕人在為嬉皮文化買單,且盡管該文化已經(jīng)背離了其原初參加者的初心,但已然成為美國文化風(fēng)景的一部分。
市場監(jiān)管必須首先同時做好版權(quán)監(jiān)督和內(nèi)容審查兩個方面的管控,這都是眼下最為迫切的事務(wù)。在版權(quán)監(jiān)督方面,由于缺乏行業(yè)規(guī)范,劇本創(chuàng)意的抄襲盜版之風(fēng)盛行,侵犯了作者的知識產(chǎn)權(quán);同時,劇本殺游戲沒有影視劇那樣的發(fā)售機(jī)制,因而導(dǎo)致內(nèi)容審核缺乏標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。《中華人民共和國民法典》第一百二十三條規(guī)定:“民事主體依法享有知識產(chǎn)權(quán)。知識產(chǎn)權(quán)是權(quán)利人依法就下列客體享有的專有的權(quán)利:(一)作品;……(三)商標(biāo)……?!本湍壳皠”練⒂螒螨嫶蟮漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模來說,僅僅依靠文化監(jiān)管部門單向度監(jiān)管難度極大,更需要行業(yè)內(nèi)部自查自律,對違法洗稿行為建立舉報機(jī)制,共同肅清行業(yè)內(nèi)創(chuàng)作的不正之風(fēng)。同時劇本殺游戲作為游戲的一種,可以靈活參考網(wǎng)絡(luò)游戲的分級標(biāo)準(zhǔn),設(shè)置不同年齡段的劇本推薦,并在劇本殺游戲店、App等運營平臺中明確標(biāo)出,至少任何含有靈異、迷信、大尺度道具等元素的劇本,都必須嚴(yán)格把控,禁止向未成年人開放。
(二)人才培養(yǎng):專業(yè)型編劇培養(yǎng)機(jī)制
相較影視劇編劇,劇本殺游戲的劇本作者的門檻更低,大多缺少公司運作和監(jiān)管,既沒有專業(yè)要求也沒有技能培訓(xùn),因此成為很多年輕人的副業(yè),這也是致使劇本的質(zhì)量良莠不齊的重要原因。在微信廣告中,曾一度出現(xiàn)劇本殺游戲作者付費培訓(xùn)的信息,廣告內(nèi)容以“您想不想在空閑時間賺點錢”之類誘導(dǎo)付費學(xué)習(xí)的話語構(gòu)成,然而這一學(xué)習(xí)過程是否有專業(yè)的老師講授、培訓(xùn)后能否輸送至行業(yè)鏈中、是否存在考核機(jī)制等仍是不確定的。
從對作者方和發(fā)行方的訪談結(jié)果來看,目前劇本殺游戲的劇本作者的主要構(gòu)成是影視編?。ㄞD(zhuǎn)型)、玩家、店家乃至戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)等專業(yè)的學(xué)生,并沒有形成以劇本殺游戲作者為職業(yè)的人才隊伍。然而據(jù)發(fā)行方介紹,劇本殺游戲的寫作明顯區(qū)別于小說寫作和影視編劇,小說寫作往往劇情過長、節(jié)奏拖沓,影視寫作往往過于弱化次要人物,不符合劇本殺劇本的劇情中“人人都是主角”這一核心要求,因此發(fā)掘?qū)I(yè)型劇本殺作者實乃必要。
在我國培養(yǎng)編劇人才的相關(guān)專業(yè),如廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視文學(xué)等專業(yè)中有相當(dāng)一部分生源是藝考生,大多數(shù)高校的這一類專業(yè)對于文化課的要求往往較低,只有少數(shù)名校要求考生在高考中除了專業(yè)課分?jǐn)?shù)達(dá)標(biāo),還要求文化課分?jǐn)?shù)在該省一本線以上。盡管近年來教育部和有關(guān)學(xué)校正在改革這類專業(yè)的招生辦法,提升文化課分?jǐn)?shù),但當(dāng)前仍面臨著人員素質(zhì)跟不上的問題。另一方面,作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主創(chuàng)人員,劇本殺游戲的劇本作者在專注于劇本的同時,更需要提高人文素養(yǎng)和豐富閱歷,只有不斷學(xué)習(xí),方能在創(chuàng)作劇本時兼顧趣味和深度,完成高質(zhì)量的劇本,但現(xiàn)在學(xué)校課程基本不會涉及劇本殺類型的技能培訓(xùn)。
(三)多元期待:“劇本殺+”新模式要求高質(zhì)量作品
從文化消費的角度來看,劇本殺游戲的走紅離不開國內(nèi)休閑經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與繁榮。休閑經(jīng)濟(jì)形成的物質(zhì)基礎(chǔ)是城市社會的高度發(fā)展,人與人之間的和諧信任便是其文化基礎(chǔ),尤其是在過剩經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)后,人的消費結(jié)構(gòu)發(fā)生明顯變化,因此劇本殺游戲的發(fā)展趨勢必定與休閑經(jīng)濟(jì)的發(fā)展方向息息相關(guān)。
如今,劇本殺游戲的發(fā)展在“劇本殺+”的方向已經(jīng)存在了全新的探索,體現(xiàn)了其文化傳播功能或文化經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)能力。如“劇本殺+意識形態(tài)”。在建黨百年之際,市場上出現(xiàn)一批以“紅色教育”為主題的劇本殺,“百變大偵探”App與共青團(tuán)廣東省委員會合作推出《百年風(fēng)華》,力圖打造黨史教育文化陣地,玩家評分高達(dá)9.0分。如“劇本殺+IP”。2021年市面上最火的游戲IP是《王者榮耀》與其發(fā)行的劇本殺游戲。《不夜長安·機(jī)關(guān)詭》發(fā)行后,全國共有434家劇本殺店首批上架該劇本殺游戲,隨之《陰陽師》《完美世界》《劍與遠(yuǎn)征》也紛紛開始了IP劇本殺進(jìn)程。又如“劇本殺+文旅”,旨在以旅游景點的內(nèi)容和故事作為背景制作劇本殺游戲內(nèi)容以達(dá)到宣傳的目的。
但是在現(xiàn)階段的實踐中,劇本殺游戲店家普遍反饋“劇本殺+”并沒有取得良好的輿論效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)效益。其一,“劇本殺+”對于創(chuàng)作者來說受限比較大,創(chuàng)作團(tuán)隊往往受到已有的故事背景、人物設(shè)定等掣肘,很難達(dá)到良好的水準(zhǔn)。其二,“劇本殺+”往往是其他文化領(lǐng)域的附屬物,以某小說IP為例,此前此IP已經(jīng)完成了向動畫、影視劇、游戲等系列文化領(lǐng)域的擴(kuò)展,而劇本殺游戲只是為了適應(yīng)新市場、補(bǔ)足文化板塊而設(shè)計的。其三,“劇本殺+”很難將已有的粉絲、游客基礎(chǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)榻?jīng)濟(jì)效益,劇本殺游戲是基于固定人數(shù)展開的游戲,不同于代言商品、電影等可以直接將個人的購買力展示出來。當(dāng)然,所有的因素都建立在良好的創(chuàng)作內(nèi)容的基礎(chǔ)上,“劇本殺+”的發(fā)展也是劇本殺游戲的發(fā)展,新的合作意味著在新思路中,劇本殺游戲要突破創(chuàng)作困境,把更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。
(四)虛擬現(xiàn)實:人“人”交互下的具身傳播
綜合玩家和從業(yè)者對于劇本殺游戲行業(yè)的整體判斷,線下劇本殺行業(yè)似乎走在發(fā)展的更前端。盡管線上劇本殺和線下劇本殺游戲并不存在游戲性質(zhì)、游戲內(nèi)容等方面的根本性的差異,但玩家反饋線下劇本殺游戲所提供的場地、道具、表演等實體服務(wù)是線上劇本殺所不能比擬的。因此,線上劇本殺游戲行業(yè)處在相同的危機(jī)中,但在電子游戲相對發(fā)達(dá)的時代,劇本殺游戲或許有一條全新的出路。
選擇線上劇本殺游戲的玩家主要出于兩個方面考慮:一是更加低廉的價格,線上與線下價格差異可多達(dá)十倍;二是更為開放的時空選擇,游戲可隨時隨地進(jìn)行。隨著游戲史的發(fā)展,計算機(jī)操控和生成圖像出現(xiàn)在游戲中,進(jìn)而通過視覺效果逐漸形成偽3D和3D圖像,最后發(fā)展為現(xiàn)如今的實時3D和空間現(xiàn)實。在故事具象化的過程中,游戲文本將不再停留于文字層面,而是可以用文本框、信件、便箋的形式,或者借助動畫、對話、獨白的方式與玩家發(fā)生切實互動。當(dāng)真正實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的時候,劇本殺游戲?qū)⒊饺藱C(jī)交互的層面,在虛擬游戲環(huán)境帶給玩家具身傳播的同時,玩家間的交互同樣也會被具身傳播放大,文本結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向體驗結(jié)構(gòu),敘事者和被述者成為具身體驗者。在虛擬現(xiàn)實得以實現(xiàn)的背景下,線上劇本殺游戲玩家不僅可以體會到線下劇本殺游戲玩家難以體會到的諸如“飛天”“入?!钡裙适骂愋?,而且深度體驗可能更甚。屆時劇本殺線上游戲才能突破現(xiàn)有的技術(shù)陷阱,完成全新的升級體驗。
六、結(jié)語
劇本殺游戲作為新興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),為青年玩家提供了重要的文化消費形式,給其帶來扮演另類角色、體驗別樣人生、維系輕熟社交關(guān)系的機(jī)會,然而劇本殺游戲也存在著缺少分級設(shè)置、滋養(yǎng)低俗文化、盜版抄襲嚴(yán)重的隱患,這些問題是亟待整治的。文化監(jiān)管部門必須有效介入,肅清劇本殺游戲行業(yè)內(nèi)的不良之風(fēng),鼓勵創(chuàng)作出更健康、更新穎的游戲內(nèi)容。2022年3月1日,上海市文旅局正式出臺并實施《密室劇本殺內(nèi)容管理暫行規(guī)定》,作為全國首個對密室劇本進(jìn)行規(guī)制的文件,該規(guī)定在一定程度上規(guī)范了劇本殺游戲市場,為未來進(jìn)一步監(jiān)管提供了可行的借鑒。同時,相關(guān)從業(yè)人員需要不斷自我提升,加強(qiáng)自律,持續(xù)提高劇本品質(zhì),在保證游戲性的同時,更多地提升藝術(shù)性、文化性與思想性。