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    跨越“恐怖谷”:電影中“數(shù)字視覺效果”真實(shí)性問題的再思考
    ——以全CG電影《爵跡》《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想:王者之劍》為例

    2022-03-17 02:46:28謝周浦
    電影新作 2022年1期

    謝周浦

    在電影研究中,數(shù)字視覺效果(Digital Visual Effects,簡稱DVFx)源于已有的概念“視覺效果”(Visual Effects,簡稱視效或VFX)。視覺效果是“一個廣泛的術(shù)語,指的是任何不能用標(biāo)準(zhǔn)攝影技術(shù)拍攝……(但)可以通過不同的光學(xué)或數(shù)字后期制作完成的影像效果?!彪S著數(shù)字技術(shù)日漸滲透到電影制作當(dāng)中,出現(xiàn)了計算機(jī)程序生成的視覺效果,這也引發(fā)了學(xué)術(shù)界的關(guān)注。有學(xué)者指出,“幾乎所有視覺效果都涉及到數(shù)字和計算機(jī)生成圖像的操作……這非常普遍,而電視劇和電影都會加入這些效果。”因此,我們可以將數(shù)字視覺效果定義為:在數(shù)字技術(shù)的支持下,使用計算機(jī)程序生成,制作過程貫穿整個電影生產(chǎn)過程,既可以隱形又可以具有特殊性的一種視覺效果。

    尤其需要指出的是,視覺上的特殊性并不是數(shù)字視覺效果的必然要求,這就將視覺效果與我們經(jīng)常說的“特殊效果”(Special Effects,簡稱特效)區(qū)分開來。與追求視覺特殊性相反,學(xué)界和業(yè)界一直有觀點(diǎn)認(rèn)為衡量數(shù)字視覺效果質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該是“感知真實(shí)性”(Perceptual Realism),這個概念由史蒂芬·普林斯(Stephen Prince)最先提出,他拋出的問題是:既然數(shù)字影像不具備攝影影像對物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的索引性,它們并不指涉現(xiàn)實(shí),而且觀眾也明明知道這一點(diǎn),為什么他們?nèi)匀挥X得數(shù)字影像所呈現(xiàn)的事物真實(shí)存在。對此他回答道:“這樣的圖像(數(shù)字圖像)顯示了一個嵌套的線索,它組織了光線、顏色、紋理、運(yùn)動和聲音,這些元素與觀眾對日常生活中的這些現(xiàn)象的理解相一致……正因?yàn)槿绱?,不真?shí)的圖像可能在指涉上是虛構(gòu)的,但在知覺上是真實(shí)的?!币虼?,衡量銀幕上某個元素是否真實(shí)的標(biāo)準(zhǔn),不再取決于它到底來源于物質(zhì)現(xiàn)實(shí)還是數(shù)字虛擬,而是它是否能夠被感知為真實(shí)?!案兄鎸?shí)性”標(biāo)準(zhǔn)很快成為導(dǎo)演和視覺效果工作人員之間的共識。法國學(xué)者儒林(Charles-Clemens Rüling)和杜美嘉(Raffi Duymedjian)使用ATLAS.ti定性數(shù)據(jù)分析軟件對可公開訪問的DVFx專業(yè)人士訪談數(shù)據(jù)庫www.artofvfx.com進(jìn)行了分析,認(rèn)為“感知真實(shí)性”是業(yè)界追逐的目標(biāo),也是評估工作質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn),在實(shí)際運(yùn)作中發(fā)揮著重要的協(xié)調(diào)作用。他們說:“令我們驚訝的是,受訪的視效專家很少提到視效的奇觀性,而是主要強(qiáng)調(diào)其真實(shí)性……因此,我們的結(jié)論是,對感知真實(shí)性的參考構(gòu)成了協(xié)調(diào)多組行動者之間進(jìn)行集體數(shù)字創(chuàng)作的重要依據(jù)。”

    當(dāng)業(yè)界沿著“感知真實(shí)性”這個目標(biāo)持續(xù)前進(jìn)時,不可避免地遭遇了“恐怖谷”(Uncanny Valley)。這是日本機(jī)器人學(xué)家森政弘(Mori Masahiro)在1970 年發(fā)表的文章《恐怖谷》(不気味の谷)中使用的術(shù)語。該文在發(fā)表當(dāng)年并沒有引起注意,直到最近20年,它突然引起了機(jī)器人研究者和流行文化的極大興趣。2012年該文被翻譯成英文轉(zhuǎn)載在電氣與電子工程師協(xié)會(IEEE)主辦的雜志上,成為學(xué)界熱點(diǎn)。森政弘描述了當(dāng)機(jī)器人或其他人工設(shè)計的人形物越來越接近完全復(fù)制人類特征時,作為旁觀者的人類的心理變化過程。起初,越來越多的相似性引起了旁觀者的共鳴和熟悉感的增長?!暗钱?dāng)逼真程度達(dá)到一個特定點(diǎn)時,熟悉感會突然墜入谷底,我將這種現(xiàn)象稱為‘恐怖谷’?!保ㄈ鐖D1)這種情況如果發(fā)生在影院中,對應(yīng)的場景則是,銀幕上計算機(jī)生成的人類形象變得如此逼真和精確,當(dāng)我們正要把它當(dāng)做同類時,那一絲突然被察覺的差異,就像當(dāng)頭棒喝,提醒觀眾它仍然只是一個“物品”,甚至都不是真實(shí)存在的物品,這將導(dǎo)致觀眾共情的突然喪失,并且心生恐懼。前一秒看起來如此熟悉的東西,下一秒變得陌生。

    圖1.根據(jù)森政弘“恐怖谷”理論繪制的示意圖,相比于靜止物體,運(yùn)動物體的“恐怖谷”效應(yīng)更為明顯8

    一、迂回策略:“恐怖谷”帶來的敘事障礙

    “恐怖谷”現(xiàn)象并沒有出現(xiàn)在數(shù)字視覺效果生成的物體或動物身上,而只出現(xiàn)在計算機(jī)生成的人類影像、尤其是人類臉部影像上。這是因?yàn)槿祟悓ν惖奈⒚畋砬椴蹲揭呀?jīng)深入感知層面的生物編碼中。解剖學(xué)家雷佳(Elizabeth Rega)和生物學(xué)家蘇米達(dá)(Stuart Sumida)指出,“作為觀眾的普通人類是自然選擇的結(jié)果,他們祖先之所以能夠進(jìn)化成功,正是依賴于對面部信號的成功解碼……臉部信息深深地根植于我們強(qiáng)烈的無意識審視”。而決定微表情的,是臉部53塊肌肉,它們以復(fù)雜、微妙且下意識的方式運(yùn)動。雷佳和蘇米達(dá)指出:“面部運(yùn)動與圍繞關(guān)節(jié)進(jìn)行的骨骼運(yùn)動很不相同,大多數(shù)面部表情是柔韌性很強(qiáng)的肌肉薄片運(yùn)動的綜合結(jié)果,這些薄片不是附著在骨頭上,而是層層疊加,最后將各自的運(yùn)動綜合表現(xiàn)在皮膚上。這導(dǎo)致運(yùn)動不是沿著一個明確的錨點(diǎn),而是在多個著力點(diǎn)共同作用下的表面復(fù)雜變形?!睒I(yè)界和學(xué)術(shù)界曾經(jīng)認(rèn)為,數(shù)字技術(shù)永遠(yuǎn)無法支持復(fù)雜度與人類微表情完全一樣的數(shù)字表情。學(xué)者普蘭泰克(Peter Plantec)研究了《貝奧武夫》(,2007)的表情捕捉技術(shù),發(fā)現(xiàn)著名演員安東尼·霍普金斯(Anthony Hopkins,在影片中扮演國王)的微表情并沒有被捕捉到:“他有一個微妙的、討厭的小微笑,而在最后我們看到的電影中,它丟失了。那一絲微笑蘊(yùn)含著大量的情感信息,我能夠感受到其中的差異。”

    這在敘事上造成的困擾是顯而易見的,導(dǎo)演無法用數(shù)字生成的人物來表達(dá)微妙情感,這甚至?xí)绊懽髌分黝}的準(zhǔn)確傳達(dá)。接下來,我們將聚焦于郭敬明導(dǎo)演的全CG電影《爵跡》(2016),分析數(shù)字視覺效果的失真如何干擾了導(dǎo)演的敘事。為了論證更加充分,另外兩部類似的全CG影片《最終幻想:靈魂深處》(,2001)和《最終幻想15:王者之劍》(,2016)會拿來作為比較對象,前者制作于2001年,感知真實(shí)性稍遜于《爵跡》,而后者制作于2016年,感知真實(shí)性在《爵跡》之上。

    《爵跡》故事基建在王爵與使徒的關(guān)系設(shè)定上,他們是彼此忠誠的師徒,能力和天賦能夠一代代繼承下去。但因?yàn)閿?shù)字視覺效果不支持人物臉部微表情,當(dāng)導(dǎo)演試圖傳達(dá)師徒之間的微妙關(guān)系時,要不就是根本沒辦法呈現(xiàn),要不就是浮夸做作,就像只能在0和1之間挑動的指針無法對準(zhǔn)0.6。這尤其體現(xiàn)在師徒麒零與王爵銀塵第一場對手戲中。銀塵在這場戲中的情感基調(diào)理應(yīng)是肅穆中帶著關(guān)切,但卻因?yàn)楸砬榈牟患岸兂闪死淠?,被諸多網(wǎng)友評價為“面癱”;而麒零本應(yīng)是崇拜中帶著一絲依戀,卻因?yàn)楸砬楹蛣幼鞯倪^度,而變成了諂媚。尤其糟糕的是,這兩種數(shù)字表演合在一起,使本應(yīng)該作為一種情感羈絆的師徒情,變成了類似霸道總裁和小迷妹之間的愛情。有人會說,這樣做的目的可能是為了迎合當(dāng)時流行的腐文化,把師徒羈絆演繹為同性之愛或許是一種市場策略,但即便如此,它仍然沒有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。對照《斷背山》(,2005),其中有個場景,當(dāng)恩尼斯說到父母雙亡,杰克試圖安慰時,兩人之間的情感交流通過眼神的對視和閃避來完成?!毒糅E》中也有類似對手戲,師徒互訴身世,但卻只能通過尷尬的肢體語言來傳達(dá)。在表達(dá)細(xì)膩情感時,肢體動作顯得過于直白而顯輕佻。然而,受限于技術(shù),導(dǎo)演只能采取這種并不準(zhǔn)確的手法處理類似段落。

    比《爵跡》早15年的《最終幻想:靈魂深處》同樣面臨這個問題,導(dǎo)致影片主題無法準(zhǔn)確傳達(dá),直接造成整個故事的分崩離析。在原本設(shè)定中,威脅整個人類的敵人“幽靈”群體是外星人死后的靈魂,常規(guī)武器無法摧毀它們,反而會增加它們的力量,超度它們的方法是收集散布在宇宙中的八種精神。在原劇本中,搜索小隊苦苦尋覓的第八種精神,就是男女主角的孩子,它尚且還是埋藏在女主角子宮里的胚胎。這個引發(fā)戲劇性反轉(zhuǎn)的情節(jié),在劇本中是以對話方式來揭示的,但日本制片方認(rèn)為這樣過于直白,所以在最終剪輯版中,對話被刪掉了。日方深信他們的技術(shù)能夠讓角色通過表情交流來傳達(dá)這個信息,但結(jié)果卻不遂人意。我們在第三幕的高潮戲中會看到很多莫名其妙的細(xì)節(jié):當(dāng)“幽靈”觸手進(jìn)入女主角身體后,會發(fā)現(xiàn)它在子宮那里改變了顏色;看到這一幕,希德博士(Dr. Sid,影片中女主角的導(dǎo)師)意味深長地說:“我明白了?!钡?,觀眾永遠(yuǎn)也不會明白。如果觀眾知道男主角的犧牲不僅是為愛情,而且也為了他們未出生的孩子時,這一幕就會顯得更有戲劇力量,而不會像現(xiàn)在這樣莫名其妙。導(dǎo)演坂口博信后來解釋說,他想表達(dá)的主題是“更復(fù)雜的生死相續(xù)和精神之間的關(guān)系”。影片女主角婭紀(jì)正是導(dǎo)演母親的名字,她在影片制作前幾年死于一場事故,她的去世讓導(dǎo)演思考人死后精神會去往哪里,這些思考逐漸形成了影片最初想要表達(dá)的內(nèi)容。但是,由于最關(guān)鍵的信息沒有成功地傳遞出來,導(dǎo)致影片整個第三幕變得毫無意義,進(jìn)而摧毀了這個主題。這個連鎖反應(yīng)發(fā)生的起點(diǎn),就是數(shù)字表情失真導(dǎo)致的詭異,這使它無法傳遞人類微表情中所蘊(yùn)含的豐富信息。

    圖2.電影《爵跡》劇照

    二、 后“恐怖谷”危機(jī):數(shù)字資源的分配不均

    隨著技術(shù)發(fā)展,近十年來已經(jīng)有越來越多的學(xué)者提出跨越“恐怖谷”的可能性,主要的理論路徑有以下兩條:首先是“共享演出”(Sharing the Performance), 指的是銀幕上最終呈現(xiàn)出來的演出效果,是由演員表演和數(shù)字視覺效果共同分擔(dān)的。學(xué)者克萊爾·路易斯(Clare Louis)在《關(guān)于計算機(jī)生成角色中表情捕捉技術(shù)的進(jìn)步如何促成跨越“恐怖谷”的研究》的結(jié)論部分寫道,“演出是誰的——是面部表情被記錄下來的演員,還是幕后的動作編輯,后者提供的創(chuàng)造力能夠通過強(qiáng)調(diào)或忽略CG角色的動作來解釋表演。答案就是,他們共享演出?!痹摾碚撜J(rèn)為,表情捕捉技術(shù)的突破已經(jīng)能夠從個體演員身上采集足夠多的臉部動作信息,以支撐符合“感知真實(shí)性”的微表情:“在《最終幻想:靈魂深處》中,傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動畫無法捕捉面部微表情的微妙之處……2006年馬克·薩迦(Mark Sagar)博士開發(fā)的FACS(Facial Action Coding System 臉部動作編碼系統(tǒng))復(fù)雜算法為面部動畫帶來了突破?!蓖瑯樱瑓栒鹆纸淌谝舱J(rèn)為,數(shù)字技術(shù)能夠幫助表演變得更加真實(shí)。他說:“(數(shù)字技術(shù))是在膠片電影特效技術(shù)‘真實(shí)’的基礎(chǔ)上,再度深化創(chuàng)造‘真實(shí)’概念……虛擬角色的創(chuàng)作材料并不局限于演員自身,它包括協(xié)同生成的數(shù)字技術(shù),演員與特效技術(shù)成為共生體,使演員的表演具有無限的可能?!闭?yàn)榇?,普林斯提出以《本杰明·巴頓奇事》(,2008)為代表的影片已經(jīng)成功地跨越了“恐怖谷”,他寫道:“扮演本杰明的演員與銀幕上的形象具有可信的空間統(tǒng)一性。當(dāng)然,這個‘演員’是一個綜合的存在,既來自表演者布拉德·皮特,也包含通過面部動畫和燈光提示將身體和頭部聯(lián)系起來的動畫團(tuán)隊的努力?!?/p>

    第二條理論路徑來自于扎克瑞·謝爾頓(Zachary Sheldon)提出的“定向移情”(Directed Empathy),他認(rèn)為觀眾之所以覺得數(shù)字人物逼真,不僅僅取決于它本身的視覺效果,而且很大程度上受到與其互動的人與物體的影響。當(dāng)這種互動被感知為真實(shí)時,觀眾就更愿意相信數(shù)字人物的真實(shí)性。他說:“電影中的人類角色能夠利用其作為人類的地位,引導(dǎo)觀眾對數(shù)字角色產(chǎn)生移情體驗(yàn),從而使觀眾對數(shù)字角色可能產(chǎn)生的情感合法化?!彼噪娪啊吨腑h(huán)王》三部曲(,2001-2003)為例,說:“我注意到觀眾視線更少地被咕嚕(影片中的數(shù)字角色)的具體行為所吸引,而更多地被與之互動的事物、他看到的人。以及看到他的人所吸引。”最后他提出了一個頗具啟發(fā)性的觀點(diǎn):“電影制作人現(xiàn)在缺乏的不是創(chuàng)造逼真圖像的技術(shù)力量,而是能夠最有效地使用這種技術(shù)所需要的克制力?!?/p>

    我們在《最終幻想15:王者之劍》也能夠明顯地感覺到這一點(diǎn),通過升級后的表情捕捉技術(shù)生成的微表情已經(jīng)達(dá)到了高度逼真,在某些局部片段中,我們甚至可以認(rèn)為,“恐怖谷”現(xiàn)象已經(jīng)不復(fù)出現(xiàn)。影片開場后不久的一場戲能夠有力地支持這個觀點(diǎn):男主角尼克斯是御林軍“王者之劍”小組的重要成員,但兩件事困擾著他:一個是他的移民身份,這讓人有理由懷疑他對國王的忠誠;另一個是他的魔法力量來源于國王的水晶能量,作為工具人,自身價值何在。在這場戲中,軍隊將領(lǐng)試圖拿這兩件事激怒他,他竭力控制情緒。這場戲?qū)嶋H上已經(jīng)揭示了影片的主題:移民的身份認(rèn)同和個人價值實(shí)現(xiàn)。尼克斯需要通過微表情準(zhǔn)確地揭露出復(fù)雜情緒的遞進(jìn):第一層次是對方的嘲諷使他受傷;第二個層次是隨之而來的憤怒;第三個層次是對憤怒的壓制;最后更深層的情動也能夠被感覺到,他消化了之前三個層次的復(fù)雜情緒,并將之輸出為冷漠。就算是對真人演員來說,這也是一個難度頗高的表演,如果沒有細(xì)致的微表情,觀眾將根本看不到前三個層次,而只認(rèn)為這是冷漠,這樣必然會導(dǎo)致主題傳達(dá)的失敗。然而,從最后實(shí)際看到的影像來評估,至少在這個片段中,已經(jīng)和真人電影難以區(qū)分。

    但遺憾的是,影片整體上并沒有取得令人振奮的成功。有很多影評人都指出,影片在女主角的塑造上出現(xiàn)了很大問題?!哆B線》雜志的馬特·卡門(Matt Kamen)對影片的視覺效果大家贊賞,并對男主角的表演給予肯定,但是他批判女性角色刻畫不到位。著名游戲雜志《多邊形》編輯阿什利·歐(Ashley Oh)盡管聲稱視覺效果“華麗得令人瞠目結(jié)舌”,但她指責(zé)缺乏強(qiáng)有力的女性角色,甚至認(rèn)為這是同名系列游戲中一直存在的問題。

    何至于此?尤其是在個別場景中人物塑造已經(jīng)相當(dāng)成功的情況下。我們剛才提到的“定向移情”理論,其實(shí)已經(jīng)包含了其中的隱患:一個數(shù)字虛擬角色被感知為真實(shí),不僅取決于其自身的視覺效果質(zhì)量,而且還與他身邊的互動角色或物體息息相關(guān)。也就是說,在真人演員參與的電影中,數(shù)字虛擬角色能夠依靠真人影像獲得其真實(shí)感。但是,在全CG電影中,這就埋下了隱患:與虛擬角色相關(guān)的所有CG人物和事物,都要保持高水準(zhǔn)的感知真實(shí)性,否則就會全盤潰敗,而矛盾之處在于,目前計算機(jī)技術(shù)所能提供的“數(shù)字資源”(digital resources),只能保證影片局部跨越“恐怖谷”。于是,問題就變成了:在數(shù)字資源仍然不足以支持整部影片所有人物的真實(shí)感時,就必然出現(xiàn)資源的不均衡分布。由此帶來的后果是:在個別場景中的個別人物已經(jīng)跨越了“恐怖谷”。但從整體來看,其他一些在敘事優(yōu)先級上較低的場景和人物,則仍然拖累著整部電影。在《最終幻想15:王者之劍》中我們就能找到很多這樣的例子。影片開始后不久的王國保衛(wèi)戰(zhàn)是一個視覺元素非常復(fù)雜的場景,有入侵者的飛船、炫目的激光炮彈以及御林軍的魔法防御,都涉及數(shù)字視覺效果的大量使用。此時,男主角面對一個抉擇時刻——他要不要去救援暴露在敵方炮火下的同伴。因?yàn)閳鼍皬?fù)雜,鏡頭切換非常迅速,男主角必須在這瞬間將內(nèi)心糾結(jié)通過表情展現(xiàn)出來。這時候,數(shù)字資源已經(jīng)無法支撐更加細(xì)膩的表情了,所以導(dǎo)演在這里選擇切遠(yuǎn)景,并調(diào)用畫外音加以解釋和描述。此外,我們還能很明顯地看到,臉部建模的真實(shí)感程度是不均衡的,男主角的細(xì)節(jié)豐富度最高,其次是與主角關(guān)系密切的“王者之劍”成員,真實(shí)感程度最低的是路人,不光臉部缺少細(xì)節(jié),而且在運(yùn)動鏡頭中,能夠明顯看到肢體動作的僵硬。我們進(jìn)而發(fā)現(xiàn),數(shù)字資源分配不均已經(jīng)影響到情節(jié)結(jié)構(gòu)的設(shè)計。我們很容易做出這樣的推測:導(dǎo)演不會平白無故地浪費(fèi)數(shù)字資源,給一個普通路人豐富的細(xì)節(jié)度。反過來說,當(dāng)我們看到一個人物細(xì)節(jié)度很豐富時,那他肯定就會在劇情推進(jìn)中發(fā)揮重要作用。這幾乎毀掉了影片最大的懸念:殺死國王的格拉烏卡將軍一直戴著面具,他的身份之謎本應(yīng)直到影片第三幕才揭曉,但觀眾完全可以根據(jù)影片前半段出鏡人物的細(xì)節(jié)豐富程度來猜測,很容易就能鎖定該神秘人就是雖然出鏡少,但是臉部細(xì)節(jié)豐富程度不遜主角的小組領(lǐng)隊。若非他在第三幕還有重要演出,何必將數(shù)字資源耗費(fèi)在前期只在幾個鏡頭中一閃而過的角色身上呢?

    圖3.電影《最終幻想15:王者之劍》劇照

    三、“元宇宙”:一個無法抵達(dá)的神話?

    這就為后“恐怖谷”時代的數(shù)字電影制作提出了一個新問題:如何合理地分配數(shù)字資源。帶著這個問題回到《爵跡》中來,我們發(fā)現(xiàn)了更嚴(yán)重的錯誤。資源配置不平衡導(dǎo)致某些場景中“失真”已經(jīng)達(dá)到了難以接受的程度,影片前后兩部分的感知真實(shí)性水平相差巨大,幾乎是斷崖式的下跌,這表明在視覺資源的分配上出現(xiàn)了重大失衡,資源都堆砌在前半部分,導(dǎo)致后半部分供應(yīng)不足,甚至在第三幕直接“跳水”,而第三幕恰恰又是大場面最多,動作設(shè)計最華麗的部分,需要大量資源支持。但是視覺效果完全無法提供情節(jié)所需要的戲劇張力和高潮,甚至連兩名男主角麒零和銀塵的建模都充斥著難以容忍的鋸齒和毛邊,更不用提用關(guān)鍵幀生成的扭曲詭異的動作了,它徹底跌入“恐怖谷”谷底。在這個重要段落里,既沒有表情捕捉,也沒有精細(xì)的建模,因此也就沒有新的數(shù)字資源加入,使用的都是之前儲存好的數(shù)據(jù),敷衍地交給動畫軟件自動生成。

    馬諾維奇(Lev Manovich)已經(jīng)注意到了這個現(xiàn)象,他將之稱為“一種極度不平衡的現(xiàn)實(shí)主義”,這種不平衡已經(jīng)不僅僅指的是在一部影片中數(shù)字資源分布不均的問題了,而是在整個計算機(jī)圖形領(lǐng)域中視覺樣式的不平衡。因此,它也超越了“恐怖谷”的問題,而涉及在計算機(jī)空間中虛擬整個現(xiàn)實(shí)世界的神話,也就是我們今天所謂的“元宇宙”。在馬諾維奇看來,特定的視覺樣式是由特定的計算機(jī)程序生成的,而電影對不同視覺樣式的需求程度是不同的,這就造成常見的視覺樣式被大量制作,并且在不斷優(yōu)化的過程中越來越逼真,而那些不常見的視覺樣式則鮮少得到程序開發(fā)者的注意,因此也就越被忽視。他說:“動畫師使用特定的軟件包,可以輕松地創(chuàng)建人臉的形狀,但不能創(chuàng)建頭發(fā);材料上,動畫師可以選擇塑料或金屬,但不能用布料或皮革;動畫師可以創(chuàng)建鳥的飛行,但不能實(shí)現(xiàn)青蛙的跳躍?!币虼?,最后我們得到的都是那些經(jīng)過市場驗(yàn)證,最能迎合觀眾趣味的視覺樣式,比如爆炸、火焰等暴力場景,以及奪人眼球的視覺奇觀,這就成為我們達(dá)到設(shè)想中的“元宇宙”神話征途上難以逾越的障礙。1981年,世界上第一部使用數(shù)字視覺效果的長片《電子世界爭霸戰(zhàn)》(TRON,1982)面臨了嚴(yán)峻的資源短缺問題,當(dāng)時用于后期的計算機(jī)只有2MB內(nèi)存和不超過330MB的存儲空間。這就限制了背景的細(xì)節(jié)豐富程度,當(dāng)時采取的策略是,只做前景,讓背景混入黑色。該片的視覺效果總監(jiān)理查德·泰勒(Richard Taylor)的口頭禪是:“如果遇到問題,就把它涂黑?!倍F(xiàn)在,我們?nèi)匀幻鎸χ瑯拥膯栴}。

    1Jeffrey A.Okun,Susan Zwerman.The VES handbook of visual effects:industry standard VFX practices and procedures[M]. Burlington,MA:Focal Press,2020:37.

    2Richard J. Radke.Computer Vision for Visual Effects[M]. Cambridge:Cambridge University Press,2013:1.

    3鑒于數(shù)字視覺效果本身與視覺效果在概念上具有延續(xù)性,出于行文方便,文章之后提到的視覺效果,如果沒有專門指出,均作數(shù)字視覺效果理解。

    4這種影像對現(xiàn)實(shí)的直接指涉性被稱為索引性(indexical),它最開始來自皮爾士(Charles S. Peirce)的符號學(xué),皮爾士將符號分為索引性(indexical),標(biāo)志性(iconic)和象征性(symbolic)三類,他指出:“照片,尤其是即時成像照片,非常具有啟發(fā)性,因?yàn)槲覀冎?,在某些方面,它們與它們所代表的對象完全相同。它們......與自然界逐點(diǎn)對應(yīng)”(Wollen, Peter. Signs and Meanings in cinema[M]. Bloomington, IN: Indiana University Press, 1976:123-124.)羅蘭·巴特(Roland Barthes)在對攝影的分析中指出,照片和其他類型的圖像不同,它永遠(yuǎn)無法與它的指涉物分離,兩者是前因后果的關(guān)系,因此他才會說“每張照片都是存在的證明”(Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography[M]. New York: Hill and Wang, 1981:87.)。巴贊隨后將之引入電影研究,提出了著名的“攝影影像本體論”觀點(diǎn),將其現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)基建于他所認(rèn)為的攝影術(shù)的客觀本性([法]巴贊:電影是什么?[M]崔君衍譯.北京:中國電影出版社,1987:12-13)。

    5Stephen Prince. True lies: Perceptual realism, digital images, and film theory[J]. Film Quarterly, 1996, 49(3):27-37.

    6Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian. Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3): 98-110.

    7Masahiro Mori.The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012,19(2):98-100.

    8原圖見Masahiro Mori. The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012, 19(2):99.

    9Elizabeth A. Raga, Stuart S. Sumida. Anatomical considerations in facial motion capture[J].ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 2009, 43(2): 1-9.

    10同9.

    11Peter Plantec. Crossing the Great Uncanny Valley[EB/OL]. http://www.awn.com/articles/production/crossing-great-uncanny-valley. 2007-12-19.

    12該電影在豆瓣網(wǎng)中短評點(diǎn)贊數(shù)最高的一條是“不吹不黑,郭導(dǎo)完美地利用CG技術(shù)完美復(fù)制一眾花瓶鮮肉的最強(qiáng)演技——面癱”;長評論中則出現(xiàn)了諸如“(CG)可以彌補(bǔ)實(shí)景+綠幕的不足(并節(jié)省開銷),是個妥善的做法。不過可惜的是它讓一些面癱的演員,變得更加面癱了”等評論。詳情參見https://movie.douban.com/subject/26354336/

    13腐文化指的是以“腐女”為核心群體發(fā)展起來的熱衷于欣賞男同性情愛的亞文化?!案币辉~由日本詞匯“腐女子”轉(zhuǎn)化而來,“腐”是日文中“無可救藥”的意思,自稱“腐女”是對沉迷于男男同性愛情的一種自嘲。國內(nèi)有學(xué)者認(rèn)為,“腐文化的核心是耽美作品的生產(chǎn)和消費(fèi)……耽美在漢語中的字面含義是‘耽溺于美’,非常契合腐女對于男男戀情的唯美幻想”(徐艷蕊、楊玲. 腐女“腐”男:跨國文化流動中的耽美、腐文化與男性氣質(zhì)的再造[J]. 文化研究,2014(3):5)。還有學(xué)者認(rèn)為,2015年左右國產(chǎn)電影出現(xiàn)了一股“基腐”文化的風(fēng)潮(殷昭玖. 論當(dāng)下國產(chǎn)電影“基腐”文化的盛行[J]. 電影評介,2015(17):20-23)。

    14Steven L.Kent.The Making of Final Fantasy:The Spirits Within[M].Indianapolis: BradyGAMES,2001: 8-9.

    15坂口博信.The Making of 'Final Fantasy: The Spirits Within[M/CD]. Columbia Pictures. 2007.

    16Clare Louis. A study of how the technological advancements in capturing believable facial emotion in Computer Generated (CG) characters in film has facilitated crossing the uncanny valley[D]. Johannesburg: University of the Witwatersrand, PhD diss. 2014.

    17同16.

    18厲震林. 數(shù)字技術(shù)發(fā)展與表演美學(xué)改革[J]. 當(dāng)代電影,2021(10): 137-142.

    19Stephen Prince.Digital Visual Effects in Cinema[M]. London:Rutgers University Press, 2011:139.

    20Zachary Sheldon.The Gollum Problem: Empathy and Digital Characters in Cinema[J].Animation. 2019, 14(3):207-221.

    21Matt Kamen.Kingsglaive Final Fantasy XV review:Fantastic visuals mask a poor story and 1950s stereotypes[EB/OL].https://www.wired.co.uk/article/kingsglaivefinal-fantasy-xv-film-review. 2016-8-25.

    22Ashley Oh. Kingsglaive: Final Fantasy XV Review[EB/OL]. https://www.polygon.com/2016/8/23/12586630/kingsglaive-final-fantasy-15-review. 2016-8-23.

    23“數(shù)字資源”主要包括數(shù)字資產(chǎn)(digital assets)和數(shù)字工具(digital tools)兩大類:前者指的是從真實(shí)物體的數(shù)字化中獲得的數(shù)據(jù)(例如通過運(yùn)動捕捉得到的數(shù)據(jù))以及獨(dú)立編程的二維或三維計算機(jī)圖形和效果(例如計算機(jī)生成的3D模型);后者主要指的是生產(chǎn)數(shù)字視覺效果所涉及的工具,即軟件包和特定算法。(詳見Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian.Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3):98-110.

    24[俄]列夫·馬諾維奇. 新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:194.

    25同24.

    26Chris Wedge. The influence of Disney's Tron in filmmaking Tron and CG moviemaking[EB/OL]. https://archive.ph/20120707112440/http://digitalcontentproducer.com/dcc/revfeat/video_tron/#selection-677.0-677.17. 2012-7-7.

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