宋雅雯,岳牧瑤
(西安文理學院 文學院,西安 710065)
針對當代大學生的特征與就業(yè)壓力,從2010年起教育部提出“以創(chuàng)帶就”發(fā)展戰(zhàn)略,發(fā)布《關于大力推進高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育和大學生自主創(chuàng)業(yè)工作的意見》,逐步在高校推進創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育,以促進高校人才培養(yǎng)改革。[1]高校作為國家人才的重要培養(yǎng)機構,對于大學生“雙創(chuàng)”能力的培養(yǎng),不僅能促進當代大學生全面發(fā)展、強調大學生對社會熱點痛點問題的認識和反饋,又是提高就業(yè)率的重要途徑,同時也影響著國家經(jīng)濟發(fā)展和國際競爭力的提升。但在當前“雙創(chuàng)”教育的推進中出現(xiàn)模式與理念未能及時更新的問題,學生難以尋找研究和執(zhí)行的切入點,教師的指導也難以跟上時代要求。在“雙創(chuàng)”背景下調動學生積極性,需結合社會發(fā)展需求與當代大學生的特點這兩個源頭進行考量,提升大學生“雙創(chuàng)”工作的可操作性。
我國高等院校于2013年左右迎來了最早的一批“Z世代”大學生,“Z世代”一詞源于西方流行語,用來特指生于1995年至2009年前后、將于21世紀第二個十年中成年的一代人。[2]當下高校在校學生群體已全部由這批互聯(lián)網(wǎng)“原住民”的“Z世代”構成,而最早一批“Z世代”大學生已經(jīng)步入社會,成為穩(wěn)定的消費群體。對“Z世代”的分析與把握,即是對社會市場需求的回應,也是對實踐“雙創(chuàng)”工作的大學生的關照。本研究即在當下“雙創(chuàng)”背景下,從把握“Z世代”的思想與行為特點出發(fā),以年輕消費群體更為熟知的ACGN文化切入挖掘要素,探究培養(yǎng)當代大學生“雙創(chuàng)”能力的新資源。并基于Cosplay舞臺劇團的運營環(huán)節(jié)的實踐、觀察與總結研究,將傳統(tǒng)社團活動轉為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練形式,以求用投其所好的方式調動當代大學生的主觀能動性,更好地推進國家“雙創(chuàng)戰(zhàn)略”。
“Z世代”成長在科技高速發(fā)展、中國國力不斷提升的時代,意識形態(tài)塑造方面深受網(wǎng)絡與虛擬社群關系的影響,形成了具有強烈愛國熱情與民族自豪的政治觀念。但在價值追求方面則更為個性化、多元化,并形成了與以往對于世俗追求有所不同的價值目標,這也促使他們更易在亞文化中尋求自我身份的認同。然而這兩者之間并不沖突,甚至可見通過動漫游戲的媒介形式表達的民族主義潮流的“二次元民族主義”[3]。
與此同時,“Z世代”大學生也更看重個人自我價值的實現(xiàn)與被尊重,由此引發(fā)了對于勞動觀念和職業(yè)選擇的變化,顛覆了傳統(tǒng)農(nóng)工社會的職業(yè)理想。他們創(chuàng)業(yè)意識強,樂于利用網(wǎng)絡空間與流行文化新形式振興中華文化,往往對于新事物、新形式的追求要先于高校教育,這就要求高校在開展“雙創(chuàng)”教育時應考慮到當代大學生價值追求的特點,幫助、引導大學生實現(xiàn)個人理想與家國理想的統(tǒng)一。
“Z世代”作為“數(shù)碼原住民”在生活、學習、娛樂方面均離不開互聯(lián)網(wǎng),可以快速獲取知識與信息。受當下新媒體娛樂化的影響,他們更樂于關注和嘗試新鮮、有趣的事物,不再習慣于墨守成規(guī),更易對虛擬性對象產(chǎn)生心理投射與角色認同,同時也更傾向通過消費行為具體化地表達對喜愛事物的支持,從而形成一種“同好社群性”的身份認同。
從“Z世代”的消費習慣不難看出,我國的二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展有具大的潛力,存在較強的社會需求,為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育提供了施展空間。
大學生本就是所有社會群體中最具朝氣的群體,在使用互聯(lián)網(wǎng)媒介的過程中長期受到信息爆炸與觀點表達的影響,不斷重復著互聯(lián)網(wǎng)上“輸入-輸出”行為,導致“Z世代”大學生更具有獨立的精神與人格。同時又伴隨著成長中人際的交往困境而產(chǎn)生的孤獨感,他們恐慌于被否定和失敗,內心更易受挫。
因此,基于對共同認同事物的喜愛而展開的集體活動就容易成為大學生表達感情的渠道,而高校中的“雙創(chuàng)”行動本身也能兼具社交屬性,這樣就可以通過“雙創(chuàng)”活動對當代大學生的行為和思想進行正確引導,更有利于其身心發(fā)展。
隨著網(wǎng)絡技術的變革以及傳統(tǒng)媒體的轉型,“Z世代”大學生成為享受互聯(lián)網(wǎng)時代紅利的得利者,同時也淪為各大網(wǎng)絡軟件的深度用戶,深陷于魚龍混雜的虛擬世界之中。一方面由于新時代下對于互聯(lián)網(wǎng)的監(jiān)管不夠,另一方面隨著互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的逐漸“扁平化”,主流價值文化的話語權也在不斷被稀釋。這就導致了“Z世代”大學生對于社會主流價值文化的認同性較弱,價值觀念容易搖擺。若能關注這些特點,在“雙創(chuàng)”教育中融入對當代大學生關注事物的觀照,有針對性地展開教育與指導,也能引導其主流價值文化認同的堅定性。
ACGN是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,ACGN文化指以此類媒體為承載形態(tài),生產(chǎn)與傳播文化產(chǎn)品、建構網(wǎng)絡文化社區(qū)等文化實踐活動,在我國也被稱為“二次元文化”。ACGN文化于20世紀伴隨全球化與網(wǎng)絡化由日本進入我國,在“Z世代”中產(chǎn)生了巨大影響,是當下文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。[4]2013年始,大量互聯(lián)網(wǎng)巨頭涌入ACGN市場,導致相關行業(yè)迅猛發(fā)展。在政府政策支持、市場資金涌入以及動漫產(chǎn)業(yè)園建立的背景下,動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值逐年增長,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達2 212億元。在這個巨大的市場面前,Z世代大學生是ACGN文化的主要受眾,也是這種文化的主要組成部分。
Cosplay舞臺劇是隨ACGN文化在我國的傳播而風靡于“Z世代”群體的一種舞臺表演形式,最早由Cosplay為開端?!癈osplay”在中文中是“角色扮演”之意,具體是指對于以ACGN文化作品中的角色為模仿對象,通過自制服裝、道具、化妝,對喜愛的角色進行扮演的行為。[4]這一行為最早于20世紀末開始出現(xiàn)在廣州漫展上,后于2004年在“中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會”上舉辦了首屆“ChinaJoy Cosplay嘉年華”,代表了該亞文化表現(xiàn)形式在我國的初步發(fā)展。
與此同時,2003年日本將著名漫畫《網(wǎng)球王子》進行舞臺劇改編,引發(fā)日本市場熱烈且長久的經(jīng)濟效應,我國ACGN文化愛好者也逐漸從互聯(lián)網(wǎng)上開始了解到這種在Cosplay基礎上編排演出的“二點五次元舞臺劇”。Cosplay從靜態(tài)的角色還原開始向具有表演、演繹性質的舞臺形式發(fā)展,逐步形成以二次創(chuàng)作的劇本為內容的舞臺表演作品。
由于Cosplay具有強實踐屬性與年輕化特質,在我國形成了以群體交往為組織形式的運營模式,校園成為最佳的孕育土壤。因此從2004年以來,Cosplay在中國形成了以高校為陣地、以社團為組織形式、以賽事為平臺的生產(chǎn)模式。在發(fā)展過程中,依靠市場的經(jīng)濟支持、政策的積極引導和網(wǎng)絡發(fā)展的社群化交流,越來越多的大學生在這項活動中施展才華、尋找身份認同,將創(chuàng)造力與技能性融入自己所熱愛作品的二次創(chuàng)作之中,也使得Cosplay逐漸從最初“走秀式”的“角色扮演”向內容深度化、組織規(guī)范化、成果市場化的舞臺劇形式轉變。
以ChinaJoy Cosplay嘉年華為例,從2004年依附中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會舉辦的Cosplay活動至今已成功舉辦了19屆,成為國內目前最具權威性、最大規(guī)模、最高媒體關注度的Cosplay舞臺劇賽事。在18年的發(fā)展過程中,有兩個顯著的特點:一是高校社團形式參賽團隊數(shù)量穩(wěn)定,二是國產(chǎn)ACGN的IP使用率不斷提高。Cosplay舞臺劇與ACGN原作IP之間彼此成就、互相發(fā)展,這群年輕的大學生為我國二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供著活力。
在把握“Z世代”大學生特點的基礎上,對于大學生“雙創(chuàng)”能力的培養(yǎng)應從價值認同角度考慮,在大學生日常關注的領域與消費習慣中尋找突破,以滿足大學生精神需求為目標探索培養(yǎng)路徑則更為有效。ACGN文化在當代大學生中的巨大影響力正好可以成為這條路徑的入口,接下來將以Cosplay舞臺劇團的大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目為例,分析ACGN文化與“雙創(chuàng)”教育融合的優(yōu)勢與可行性。
ACGN文化為主導的二次元產(chǎn)業(yè)是高度依賴于創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈條分為上端內容生產(chǎn)、中段內容傳播和下游的周邊延伸,尤其是下游周邊延伸環(huán)節(jié),圍繞原作IP的創(chuàng)意衍生產(chǎn)品與服務成為近年來我國二次元產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式增長的板塊。Cosplay舞臺劇正是屬于周邊延伸中的線下娛樂部分。然而在目前巨大的市場需求面前仍存在創(chuàng)意生產(chǎn)力不足的缺陷。
Cosplay舞臺劇并不僅是對于一個現(xiàn)有ACGN作品所展開的跨媒介改編,它是基于原始文本的二次創(chuàng)作衍生品,這要求參與者必須對于原作IP充分了解,在此基礎上具有能夠展開新劇本的二次創(chuàng)作能力。大學生對于ACGN作品首先是作為受眾與消費者的身份,前文在分析當代大學生心理特點時提到“易與虛擬角色共情并產(chǎn)生身份認同”,因此當他們對于一部虛擬精神作品產(chǎn)生認可與熱愛并且原始文本不能滿足其期待視野時,就會出現(xiàn)延展創(chuàng)作的沖動,這正是可以生發(fā)創(chuàng)意與創(chuàng)作意愿的突破口。
在這種創(chuàng)作動機下,“熱愛”也會成為人才聚集的動力,劇本誕生之后就需要通過集體性的藝術排演來進行舞臺劇的呈現(xiàn),基于社群愛好之上的二次創(chuàng)作更易聚集集體創(chuàng)作意愿。當劇團的演員通過借助原作品的角色符號與世界觀完成新劇本表演時,一方面因為對原始文本符號能指的具體所指進行了分離解構,已經(jīng)實現(xiàn)了對原作品的認可與熱愛的抒發(fā);另一方面所提取出的創(chuàng)作材料通過新的舞臺劇本又形成了一個新的意義生產(chǎn)載體,并最終以視覺表演形式完成了“二創(chuàng)”表演。當以“尋找共鳴”為目標的觀眾看到這種充滿熱愛的作品時,也更易產(chǎn)生認可和滿足。這時,對原著IP就完成了一次良好的互文性改編與作品宣傳[5],Cosplay舞臺劇的完成實現(xiàn)了二次元產(chǎn)業(yè)的衍生線下娛樂閉環(huán),所形成的觀眾認可和經(jīng)濟回報也將驅動創(chuàng)作與演出團隊產(chǎn)生更強的創(chuàng)意生產(chǎn)意愿。
Cosplay舞臺劇的演出本質上是一臺舞臺性表演,其中包含著豐富的藝術和商業(yè)元素,這是實現(xiàn)“雙創(chuàng)”能力及專業(yè)技能培養(yǎng)的重要優(yōu)勢。一部Cosplay舞臺劇的創(chuàng)作涉及劇本創(chuàng)作、臺詞錄制、音樂編奏、舞蹈與武術動作編排、舞臺表演與調度、舞美機關設計、道具制作、運營宣發(fā)中的平面設計與活動策劃等諸多創(chuàng)作要素有機結合,對于不同專業(yè)能力與愛好驅動的大學生均可提供施展的機會。協(xié)調眾多能力部門則需要較強的組織能力、溝通能力和公司運營能力,這種基于新興產(chǎn)業(yè)的復合創(chuàng)作生產(chǎn)模式十分符合“雙創(chuàng)”教育的初衷。
同時這種視聽形式也具有極大的商業(yè)價值,無論動漫作品、游戲作品甚至各種商業(yè)及文旅項目,都可以從舞臺劇的表演形式中獲利,這為Cosplay舞臺劇團的商業(yè)化發(fā)展提供了充分條件,能夠使得這類劇團從高校社團形式轉變?yōu)樯鐣?、盈利性的演出劇團。尤其是在國家《“十四五”文化和旅游發(fā)展規(guī)劃》中提倡推進沉浸式文旅演藝的政策之下,這種以文化賦能,通過科技手段和演出元素打破觀演空間的新形式、與Cosplay舞臺劇的組織形式高度契合,可以提供更多的市場與就業(yè)機會。
在“雙創(chuàng)”背景下,文化作品能夠得到市場認可、實現(xiàn)經(jīng)濟效能才是“創(chuàng)業(yè)”的目標。在這方面,Cosplay舞臺劇也具有轉化優(yōu)勢。相較于傳統(tǒng)劇團的專業(yè)高門檻、制作高成本而言,基于二次創(chuàng)作的Cosplay表演是建立在觀演雙方均對原始文本的認同基礎上開展的文化活動,實際通過舞臺劇的創(chuàng)作與表演,觀演雙方完成了一場特殊的交流。這種建立在粉絲共鳴基礎上的舞臺劇作品在創(chuàng)作與演出中受演出專業(yè)水準的影響小,可降低失敗概率,減少以“專業(yè)身份”出演的壓力,同時這也決定了這種培養(yǎng)模式下降低了本身的演出成本,可以讓大學中專業(yè)學習背景各異的年輕人因為熱愛走在一起而展開創(chuàng)造創(chuàng)作。
在傳播過程中則可以利用原作品的影響力和粉絲效應來降低舞臺作品的宣傳成本,通過各種動漫節(jié)與展覽所提供的比賽和演出機會,易獲取觀眾的認可,也更易被市場看好,提供商業(yè)合作機會,成為原作IP的宣傳一環(huán)。這些低專業(yè)成本、高觀眾認可轉化率的容錯優(yōu)勢,也更適合資本基礎弱的學生開展創(chuàng)業(yè)訓練。
同時在大學生進行對喜愛角色的模仿扮演、文本續(xù)寫、表演呈現(xiàn)過程中,本身也完成了一場粉絲與“偶像角色”之間的鏡像投射與演繹,通過創(chuàng)意實現(xiàn)了自我心理的滿足需求。
基于二次元青年群體的擴張,線下平臺承載了越來越多的文化“消費”行為,于是近些年動漫展會的規(guī)模不斷擴大,吸引了越來越多ACGN中各圈層的群體進行集中展示與流通,這其中一些交流成果也會以照片和視頻的形式在互聯(lián)網(wǎng)中傳播。這使得進入后疫情時代,二次元文化的交流無論在線上還是線下都仍存在著拓展空間。并且基于這種文化交流與消費行為的互聯(lián)網(wǎng)化,一些作品和成果也極易形成國際交流與傳播。
同時在二次創(chuàng)作過程中,大學生的實踐行為轉化成他人的消費對象,這不僅是經(jīng)濟上的回報,更成為一種自我表達和文化輸出。青少年會看見自己還原角色形象的照片、編排的舞臺表演被更多的人群認可,會極大地增強大學生的自信心。
觀察可見,近兩年的各類Cosplay舞臺劇比賽中,國漫、國產(chǎn)游戲等改編的舞臺劇作品數(shù)量上升,古風音樂、唐裝服飾、武俠元素的使用頻次和比例也節(jié)節(jié)升高,大學生正以飽滿的熱情和無窮的創(chuàng)意在二次元文化中融入中國元素,在國際視野與消費行為下推進著中國文化的傳播。
不難發(fā)現(xiàn),ACGN文化作為青年亞文化的一種,現(xiàn)如今已逐漸向主流文化靠攏,展示出巨大的產(chǎn)業(yè)能量。在剛過去的2022年北京冬奧會中,組委會與多所大學開展合作,大學生以動畫、漫畫、文創(chuàng)設計等形式助力冬奧。近來大熱的沉浸式文旅項目、鄉(xiāng)村文化振興項目,也都在利用更年輕、多樣的手段展開,ACGN文化的能量仍未被完全開發(fā)。
因此,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中最具活力的領域應重視與高校的資源對接,注重從產(chǎn)學研角度出發(fā)為大學生提供創(chuàng)意與創(chuàng)業(yè)機會。可以在IP版權的使用、文化活動的提供、作品創(chuàng)作的機遇方面與高?!半p創(chuàng)”戰(zhàn)略探索更多的可行性,這樣可以在規(guī)范人才培養(yǎng)與能力培養(yǎng)的同時,反向賦能于文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)和大學生就業(yè)能力培養(yǎng)的雙贏。
由于早年ACGN文化傳播過程中疏于管理、規(guī)范性不足,不少作品打色情、暴力擦邊球,同時也偶有出現(xiàn)利用穿著暴露、惡意炒作等手段實現(xiàn)商業(yè)目的線下活動。如2020年發(fā)生在廣州漫展的“未成年JK事件”的低俗新聞,這些都對青少年的行為與心理產(chǎn)生了不良影響,對ACGN文化乃至整個文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)都產(chǎn)生了負面影響。因此在進行產(chǎn)業(yè)發(fā)展中需在此方面提高警惕,避免低俗文化進入校園,產(chǎn)生負面作用。[6]
利用“Z世代”大學生“二次元民族主義”心理,將ACGN文化資源與傳統(tǒng)文化深度融合,激發(fā)學生創(chuàng)作熱情的同時展現(xiàn)民族文化自信,實現(xiàn)個人理想與家國理想的重合,反作用于高校文化建設與引導大學生思政教育。
提升高校人才的動漫、游戲等形式的媒介素養(yǎng),通過“雙創(chuàng)”教育擴展教育事業(yè),實現(xiàn)教育升級。[7]在2021年國務院《關于印發(fā)全民科學素質行動規(guī)劃綱要(2021—2035年)的通知》中提道:“大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品?!盇CGN文化不應僅僅局限于數(shù)字與媒體技術、動畫等單一的專業(yè),應該讓大學生普遍具有媒介意識,在更多傳統(tǒng)專業(yè)中納入媒介素養(yǎng)的培養(yǎng),讓知識、信息與技能跟隨社會的需要,與時俱進。這樣不但能豐富“雙創(chuàng)”教育內容的邊界,還能提供更多百姓所喜聞樂見的新形式作品,甚至可以為二次元產(chǎn)業(yè)的上游制作補充人才,真正實現(xiàn)“雙創(chuàng)”教育的目標。
對“Z世代”大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力培養(yǎng)的分析可以看出,有效的引導應建立在對大學生充分了解的基礎上,分析群體特點與行動機制,調動發(fā)揮群體積極性。因此可以嘗試深挖二次元產(chǎn)業(yè)中像Cosplay舞臺劇這種形式的可用資源,在參與性、文化傳播性、藝術性上對高校學生產(chǎn)生積極影響,激發(fā)大學生的創(chuàng)新創(chuàng)意力量,引導學生將這種新型的創(chuàng)意能量用于社會,培養(yǎng)創(chuàng)業(yè)就業(yè)意識。