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    基于產(chǎn)業(yè)需求的電子競(jìng)技人才培養(yǎng)路徑研究

    2022-01-06 12:37:27龔驍王思行倪男
    高教學(xué)刊 2022年1期
    關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技人才培養(yǎng)

    龔驍 王思行 倪男

    摘 ?要:電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱電競(jìng))龐大的受眾群體和日漸增長(zhǎng)的影響力,為推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全生態(tài)鏈高質(zhì)高效發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大驅(qū)動(dòng)力,察覺(jué)商機(jī)的傳統(tǒng)行業(yè)也相繼踏入這片藍(lán)海,過(guò)于快速的發(fā)展使得產(chǎn)業(yè)人才市場(chǎng)出現(xiàn)過(guò)載,亟需大量“懂電競(jìng)”又“有技能”的人員填充行業(yè)發(fā)展所需的人才缺口。該項(xiàng)研究正是從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前發(fā)展的現(xiàn)狀進(jìn)行切入,深入分析電競(jìng)行業(yè)的人力資源結(jié)構(gòu)、質(zhì)量和需求,再對(duì)電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員所需要具備的能力與素質(zhì)進(jìn)行探討,注重理論實(shí)踐并行,結(jié)合高校課程特征,鋪設(shè)好“產(chǎn)-學(xué)-研”三位一體高素質(zhì)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)路徑,從電競(jìng)策劃運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)解說(shuō)主播、電競(jìng)美術(shù)設(shè)計(jì)和電競(jìng)智能編程四大教學(xué)板塊構(gòu)建支撐電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需求的人才培養(yǎng)模式。

    關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;產(chǎn)業(yè)需求;人才培養(yǎng)

    中圖分類號(hào):C961 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ?文章編號(hào):2096-000X(2022)01-0160-04

    Abstract: E-sports contain the huge amount of audience and increasing influence around world. It has brought a strong internal force to promote the high-quality and high-efficiency development of the whole ecological chain of the e-sports industry. The traditional industries that are aware of business opportunities in e-sports field have also followed the development of this new era. The rapid development has brought the huge pressure to the labor market of the whole industry, and a large number of people who have "E-sports understanding" and "E-sports skills" are urgently needed to fill in the talent needed of the industry. This research starts from the current development situation of e-sports industry, and then deeply analyzes the structure, quality and demand of human resources in the e-sports industry. Meanwhile, it will discuss the ability and quality that the employees of the e-sports industry need. It pays attention to the development of both theory and practice, combines with the characteristics of the curriculum in the university, and lays the foundation of producing, learning and researching. These three elements will create high-quality E-sports talent training path. This research integrates E-sports operation, E-sports commentary anchor, art design and programming four teaching methodology to build a talent training mode to support the demand of e-sports industry.

    Keywords: E-sports; industry demand; talent training

    電子競(jìng)技的出現(xiàn)豐富了人類社會(huì)競(jìng)技、娛樂(lè)和文化傳播的形式,電競(jìng)行業(yè)的熱度和潛在價(jià)值吸引了諸多傳統(tǒng)行業(yè)與其融合,電競(jìng)體育、電競(jìng)賽事、電競(jìng)傳播、電競(jìng)綜藝和電競(jìng)生態(tài)等全新概念開(kāi)始活躍,人們?cè)谙硎茈姼?jìng)所帶來(lái)的愉悅和效益的同時(shí),越來(lái)越注重電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,該產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域與計(jì)算機(jī)技術(shù)、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、藝術(shù)設(shè)計(jì)、傳媒播音和策劃運(yùn)營(yíng)交集甚密。涉及范圍廣、探索空間大、融合創(chuàng)新難、人才需求高也成為目前電子競(jìng)技發(fā)展道路上的阻礙,解決這些問(wèn)題需要著眼于高質(zhì)高量的產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)。近年來(lái),國(guó)家更是發(fā)布了若干電競(jìng)相關(guān)政策且逐步設(shè)立了電競(jìng)行業(yè)規(guī)范,這為電競(jìng)行業(yè)人才的執(zhí)業(yè)提供了有力保障,諸多高等院校也相繼開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)(方向)為電競(jìng)?cè)瞬泡斔吞峁└哔|(zhì)量的培養(yǎng)渠道。

    一、電子競(jìng)技人才培養(yǎng)內(nèi)涵

    電競(jìng)?cè)瞬旁陔姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的不同領(lǐng)域和技能掌握上主要分為五大類:電競(jìng)策劃運(yùn)營(yíng)人才、電競(jìng)美術(shù)設(shè)計(jì)人才、電競(jìng)解說(shuō)主播人才、電競(jìng)程序編碼人才和電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)人才。

    2003年,國(guó)家體育總局認(rèn)可“電子競(jìng)技”為正式體育項(xiàng)目;2018年,電競(jìng)項(xiàng)目成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目;2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)項(xiàng)目將成為正式比賽項(xiàng)目。

    2016年,國(guó)家教育部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理(??茖哟巍I(yè)代碼為670411)專業(yè);2018年,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理(本科層次、專業(yè)代碼為040210TK)專業(yè)發(fā)布,可授予教育學(xué)學(xué)士學(xué)位。2016年起,各大高校也增設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)(方向)。

    2019年,國(guó)家人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”和“電子競(jìng)技員”兩大全新職業(yè)。

    目前,全國(guó)各地開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)(方向)的高等院校已達(dá)百余所,其中不乏中國(guó)傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院、上海戲劇學(xué)院和南京傳媒學(xué)院等享有較好社會(huì)聲譽(yù)的名校。由于專業(yè)開(kāi)設(shè)的時(shí)間并不長(zhǎng),在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)的路徑上各大高校都還處于摸索研究的階段,高等教育是為國(guó)家和社會(huì)培養(yǎng)高質(zhì)量人才的重要途徑,電競(jìng)專業(yè)(方向)的高校教學(xué)目的是通過(guò)理論教學(xué)、企業(yè)實(shí)踐和創(chuàng)新思維養(yǎng)成等方法,培養(yǎng)能夠適應(yīng)產(chǎn)業(yè)需求發(fā)展和具備產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力的高質(zhì)量人才。

    二、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    早在上世紀(jì)末,歐美日韓的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈就已初具規(guī)模,尤其在韓國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一度成為韓國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。相比而言,我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較晚,但受到諸多利好因素的推動(dòng),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步雖晚,但發(fā)展迅速。

    (一)產(chǎn)業(yè)規(guī)模與人才缺口

    在2015年之前,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要由游戲研運(yùn)商、游戲外設(shè)廠商和職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)構(gòu)成。生態(tài)鏈結(jié)構(gòu)單一,行業(yè)內(nèi)并不存在人才缺口。

    但在2015年之后,我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局已經(jīng)遍及多個(gè)領(lǐng)域,呈階梯狀排列,上游主要被電子游戲研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商占據(jù)。中游產(chǎn)業(yè)雖不及上游核心價(jià)值,但作為承接上下游的中堅(jiān)力量其作用是不可小覷的,主要包括:電子游戲外設(shè)廠商、電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)方和電子競(jìng)技俱樂(lè)部。而產(chǎn)業(yè)的下游,種類繁多涉及甚廣,一般包括網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)直播平臺(tái)、第三方游戲平臺(tái)、電競(jìng)媒體、電競(jìng)數(shù)據(jù)、電競(jìng)培訓(xùn)和其他上中游的衍生產(chǎn)業(yè)。

    而到了2017年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已圍繞電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事衍生出了一個(gè)橫跨競(jìng)技體育、休閑娛樂(lè)、文化傳播、制造生產(chǎn)、教育培訓(xùn)的大型生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,人才缺口達(dá)到26萬(wàn)人。依據(jù)電競(jìng)在我國(guó)目前的發(fā)展速度,大數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)保守估計(jì)到2022年時(shí),人才缺口數(shù)量會(huì)達(dá)到50萬(wàn)左右。

    從圖1的數(shù)據(jù)可以看出,2015年至2019年,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模呈倍速增長(zhǎng),短短幾年時(shí)間,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的規(guī)模由10億元猛增至138億元。

    (二)產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)力

    近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力在不斷增強(qiáng),產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈日漸成熟,可持續(xù)造血功能逐步完善,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)開(kāi)始側(cè)重于精細(xì)化的深度發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力主要來(lái)自:社會(huì)認(rèn)可提升、扶植政策增加、游戲廠商可持續(xù)盈利和傳播渠道的多樣化。

    社會(huì)認(rèn)可。社會(huì)認(rèn)可是產(chǎn)業(yè)走向大眾化和吸引更多人才的重要先決條件,從玩物喪志到國(guó)家榮譽(yù),電子競(jìng)技在中國(guó)走過(guò)了漫長(zhǎng)的認(rèn)知之路。體育總局認(rèn)可為正式體育項(xiàng)目,教育部正式發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),《國(guó)家職業(yè)分類大典》頒布電子競(jìng)技領(lǐng)域的新職業(yè),亞運(yùn)會(huì)上的電子競(jìng)技項(xiàng)目奪得金牌榮譽(yù)等,這些公信力影響力強(qiáng)的重大事件對(duì)社會(huì)認(rèn)可電子競(jìng)技給予了助力,加上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的成型和逐步規(guī)范,越來(lái)越多的傳統(tǒng)領(lǐng)域和人才愿意涉足電競(jìng)領(lǐng)域。

    政策扶持。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相比許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)具備綠色無(wú)污染、輻射人群廣、交叉路徑多等優(yōu)勢(shì),可以起到激活地方經(jīng)濟(jì)和拓寬就業(yè)市場(chǎng)的功能。隨著社會(huì)和人們認(rèn)知的提升,政策從限制開(kāi)始轉(zhuǎn)向扶持。

    可持續(xù)盈利。早期的電子競(jìng)技游戲以《星際爭(zhēng)霸1》、《魔獸爭(zhēng)霸3》和《反恐精英》等游戲?yàn)橹?,多人?lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)一般依靠局域網(wǎng)絡(luò)或第三方的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),游戲廠商的盈利點(diǎn)來(lái)自售賣游戲產(chǎn)品。這樣一來(lái),游戲研運(yùn)商對(duì)一款游戲的受眾收費(fèi)無(wú)法持續(xù)進(jìn)行,沒(méi)有更多的盈利點(diǎn),廠商自然不會(huì)聚焦在開(kāi)銷遠(yuǎn)大于收益的賽事進(jìn)行投入,而是更青睞于研發(fā)更多新游戲款式。但在目前的游戲市場(chǎng)上,主流電競(jìng)游戲產(chǎn)品一般都具備獨(dú)立引擎,游戲廠商的盈利點(diǎn)從售賣游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)槭圪u游戲內(nèi)的虛擬物品,一款游戲可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久的持續(xù)盈利,廠商運(yùn)營(yíng)游戲的策略從不斷開(kāi)發(fā)新游戲轉(zhuǎn)向維護(hù)升級(jí)精品游戲。由此一來(lái),精品游戲被賦予了更強(qiáng)的生命力,也能夠吸納更多的同款游戲愛(ài)好者。游戲廠商開(kāi)始向電競(jìng)賽事上發(fā)力,為打造賽事品牌不惜投入大量資金,電競(jìng)賽事的質(zhì)量和影響力與日俱增,高質(zhì)量高水平賽事又會(huì)吸引更多的電競(jìng)受眾,我們從圖2中可以看到,在2019年,電競(jìng)觀眾在全球的規(guī)模已經(jīng)超過(guò)4.5億人,且仍處于增長(zhǎng)狀態(tài)(2022年的人數(shù)為預(yù)計(jì)人數(shù))。而互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展又為電競(jìng)內(nèi)容的傳播帶來(lái)了極大便利,政策放開(kāi)、直播平臺(tái)興起、智能手機(jī)普及,多樣化的傳播渠道和數(shù)以億計(jì)的受眾需求,讓電競(jìng)用戶流量變現(xiàn)不再困難,游戲廠商能夠由此輕松盈利。

    三、電子競(jìng)技行業(yè)人才需求分析

    縱觀目前電競(jìng)行業(yè)所提供的就業(yè)崗位,具備高水平電競(jìng)認(rèn)知同時(shí)又具備某項(xiàng)或多項(xiàng)應(yīng)用技能的人才最受電競(jìng)行業(yè)青睞。位于產(chǎn)業(yè)上游的游戲研發(fā)商,其人才最大缺口來(lái)自游戲美工制作人員和游戲編程制作人員;而處于產(chǎn)業(yè)中上游的游戲運(yùn)營(yíng)商和賽事運(yùn)營(yíng)商中,賽事包裝設(shè)計(jì)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是緊缺的兩類崗位,也是在過(guò)去幾年時(shí)間里快速擴(kuò)張的兩類崗位。多數(shù)求職者也會(huì)更偏向于選擇垂直于電競(jìng)游戲研發(fā)和電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)這兩大核心業(yè)務(wù)下的崗位,但這些崗位對(duì)從業(yè)者的素質(zhì)要求不僅更高,而且崗位吸納人力資源的口徑相對(duì)較窄,而產(chǎn)業(yè)下游的媒體、直播、制造、設(shè)計(jì)等方面的口徑相對(duì)較寬,但是從業(yè)者們的總體就業(yè)意愿則偏低??偟膩?lái)說(shuō),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才需求的空間是相當(dāng)充裕的,隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)范化的來(lái)臨,整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)上的勞動(dòng)力市場(chǎng)會(huì)有結(jié)構(gòu)性的調(diào)整。我們可以從下面幾個(gè)電競(jìng)核心業(yè)務(wù)公司的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和崗位職能來(lái)觀察電競(jìng)市場(chǎng)對(duì)于人才的需求導(dǎo)向。

    賽事運(yùn)營(yíng)公司團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和崗位職能主要包括有:賽事團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賽事體系建設(shè)及賽事執(zhí)行推動(dòng);產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賽事IP衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā);舞美團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)舞臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)視覺(jué)呈現(xiàn)包裝工作;戰(zhàn)略發(fā)展團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賽事生態(tài)戰(zhàn)略規(guī)劃;聯(lián)盟發(fā)展團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)聯(lián)盟生態(tài)建設(shè)及擴(kuò)充發(fā)展;品牌策略團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賽事市場(chǎng)推廣及品牌建設(shè);商業(yè)化團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賽事商業(yè)化開(kāi)發(fā)。

    游戲研發(fā)公司團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和崗位職能主要包括有:概念設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲概念策劃及創(chuàng)意;藝術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲畫面、音樂(lè)制作;程序制作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲程序編碼制作;體驗(yàn)測(cè)試團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)各個(gè)階段游戲測(cè)試;品牌策略團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲市場(chǎng)推廣及品牌建設(shè);商業(yè)化團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)游戲商業(yè)化的開(kāi)發(fā)。

    電子競(jìng)技俱樂(lè)部團(tuán)隊(duì)構(gòu)成和崗位職能主要包括有:賽事團(tuán)隊(duì),俱樂(lè)部經(jīng)理負(fù)責(zé)俱樂(lè)部業(yè)務(wù)統(tǒng)籌,戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展規(guī)劃。領(lǐng)隊(duì)負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)管理、行程安排、內(nèi)外事物對(duì)接等。青訓(xùn)管理負(fù)責(zé)潛力選手選拔、管理與培養(yǎng),教練負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊(duì)教學(xué)、訓(xùn)練以及戰(zhàn)術(shù)設(shè)定。數(shù)據(jù)分析和助理教練負(fù)責(zé)研究分析日常訓(xùn)練及比賽數(shù)據(jù),為教練組提供戰(zhàn)術(shù)、策略及數(shù)據(jù)支持。電子競(jìng)技選手負(fù)責(zé)參與電子競(jìng)技比賽及俱樂(lè)部一般商業(yè)活動(dòng)。翻譯負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)交流翻譯工作(常用為英語(yǔ)和韓語(yǔ))。心理咨詢輔導(dǎo)負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)及選手心理狀態(tài)輔導(dǎo),幫助選手調(diào)節(jié)比賽狀態(tài)。生活及健康管理負(fù)責(zé)選手飲食及運(yùn)動(dòng)安排幫助選手保持健康狀態(tài)。運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),運(yùn)營(yíng)經(jīng)理負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊(duì)宣發(fā)內(nèi)容運(yùn)營(yíng)統(tǒng)籌,制定運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略及規(guī)劃。新媒體運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊(duì)微博、微信、微視等社交平臺(tái)官方賬號(hào)的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)。粉絲運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)粉絲管理、溝通及維護(hù)。視頻拍攝負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)日常視頻內(nèi)容拍攝。編導(dǎo)及內(nèi)容制作負(fù)責(zé)團(tuán)隊(duì)視頻宣發(fā)內(nèi)容及節(jié)目的策劃與制作。商務(wù)團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)俱樂(lè)部整體品牌形象打造,以及俱樂(lè)部選手商業(yè)合作洽談。

    我國(guó)近幾年的就業(yè)市場(chǎng)仍存在許多畢業(yè)生未能順利就業(yè)的情況,而市場(chǎng)尤其是新興市場(chǎng)對(duì)于人力資源的需求卻沒(méi)有飽和。從目前的就業(yè)市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,懂行業(yè)又有技術(shù)的求職者更容易受到用人單位青睞,電競(jìng)行業(yè)需要的是“懂電競(jìng)”“有技能”的復(fù)合型人才,他們需要懂得電子競(jìng)技相關(guān)知識(shí),還能夠擅長(zhǎng)于某一類的專項(xiàng)技能。行業(yè)對(duì)于這種人才需求的急迫性,對(duì)培養(yǎng)該類人才的教育提出了更多要求。

    四、高等院校電子競(jìng)技人才培養(yǎng)路徑分析

    培養(yǎng)大量高質(zhì)量人才需要啟用很多優(yōu)質(zhì)的教育資源,而且更需要足夠的心智發(fā)展較為成熟的教學(xué)對(duì)象(培養(yǎng)對(duì)象),有條件能與社會(huì)產(chǎn)生更多有效接觸的教學(xué)平臺(tái),豐富多樣化的教學(xué)資源,可進(jìn)行深入研究的學(xué)科探索,這些均是電競(jìng)教育長(zhǎng)效化合理化的必要條件組成。高校,自然是最優(yōu)選項(xiàng)。

    自2016年至今,高校電競(jìng)專業(yè)在摸索與借鑒的發(fā)展過(guò)程中主要呈現(xiàn)了以下特征,包括:招生人數(shù)不成規(guī)模、教學(xué)資源過(guò)于貧乏、理論體系較為薄弱和依賴相關(guān)交叉學(xué)科。

    招生人數(shù)不成規(guī)模。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)膨脹式的發(fā)展使得發(fā)展電競(jìng)教育變得異常緊迫,突如其來(lái)的人才缺口,僅依靠行業(yè)內(nèi)師徒傳承無(wú)法從根本上解決問(wèn)題。但是高等教育需要態(tài)度謹(jǐn)慎和時(shí)間磨礪,早期的電競(jìng)教育“試驗(yàn)田”規(guī)模不宜過(guò)大,為保障學(xué)生能在這塊新開(kāi)發(fā)的土地茁壯成長(zhǎng),高等院校在對(duì)于電競(jìng)專業(yè)招生的規(guī)模上自然需要進(jìn)行合理有效的把控。

    教學(xué)資源過(guò)于貧乏。目前階段的電競(jìng)講師更注重其電競(jìng)從業(yè)經(jīng)歷及賽事成績(jī),同時(shí)具備實(shí)戰(zhàn)和理論的“雙師型”教師很少。電競(jìng)作為新興行業(yè),許多崗位算是開(kāi)創(chuàng)性的,那么在教學(xué)上教什么、如何教都成為不小的難題。例如電競(jìng)裁判這一職業(yè),除了需要耗費(fèi)大量時(shí)間在教材、課程編排等方面外,還要考慮其如何得到有效的教學(xué)產(chǎn)出,這對(duì)教師的素質(zhì)要求非常高。如賽事轉(zhuǎn)播這一領(lǐng)域,傳統(tǒng)體育賽事和電競(jìng)賽事雖然同是賽事,操作的人也是專業(yè)的技術(shù)人才,但可能因?yàn)椴欢姼?jìng),也就無(wú)從下手。但如果應(yīng)用一個(gè)懂電競(jìng)的人,可能對(duì)轉(zhuǎn)播技巧上又一無(wú)所知,不知如何呈現(xiàn)最佳的轉(zhuǎn)播效果。該問(wèn)題同樣會(huì)出現(xiàn)在電競(jìng)領(lǐng)域的教育教學(xué)中,深耕于電競(jìng)行業(yè)的從業(yè)人員,具備豐富的行業(yè)知識(shí),但很可能無(wú)法承擔(dān)教育教學(xué)任務(wù);而師范科班出身的人,雖精通各項(xiàng)教師應(yīng)有技能,但又缺乏專業(yè)的電競(jìng)素養(yǎng)。從科學(xué)理論發(fā)展的層面上來(lái)看,解決這樣的問(wèn)題,需要進(jìn)行體系上的跨界融合。

    理論體系較為薄弱。傳統(tǒng)學(xué)科的建設(shè)經(jīng)歷了漫長(zhǎng)時(shí)間的市場(chǎng)考驗(yàn),在不斷進(jìn)化和豐富的過(guò)程中已然演變成了一個(gè)能達(dá)到“教學(xué)研產(chǎn)”有效循環(huán)的狀態(tài),而電競(jìng)專業(yè)的學(xué)科體系目前處于荒蕪狀態(tài),其理論研究更多則是直接來(lái)源于電競(jìng)行業(yè)的各項(xiàng)實(shí)踐,再通過(guò)相關(guān)交叉學(xué)科的借鑒來(lái)進(jìn)行搭建,還處于一種不夠完善也不夠穩(wěn)固的狀態(tài)。

    依賴相關(guān)交叉學(xué)科。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)具備龐大的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。電競(jìng)教育在跨界融合中若想達(dá)到較快發(fā)展,必然會(huì)經(jīng)歷一個(gè)依賴交叉學(xué)科的過(guò)程。電競(jìng)專業(yè)在傳統(tǒng)專業(yè)培養(yǎng)體系上進(jìn)行二次創(chuàng)新,如何有效融入電競(jìng)知識(shí),是亟須解決的問(wèn)題。目前我國(guó)各大高校開(kāi)設(shè)的電競(jìng)專業(yè)(方向)中,主要包含如下幾種“電競(jìng)+”的融合形式:電競(jìng)+體育運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,這種融合形式基于傳統(tǒng)體育訓(xùn)練的方式再加上主流電子競(jìng)技賽事項(xiàng)目的競(jìng)技特征進(jìn)行課程設(shè)計(jì)與教學(xué)體系構(gòu)建。當(dāng)電子游戲?qū)股仙礁咚礁?jìng)技強(qiáng)度的時(shí)候,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)科研究就具備了存在價(jià)值,在該領(lǐng)域更多的是研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練規(guī)律以及有效組織電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練活動(dòng)行為。該融合學(xué)科研究的主要任務(wù)在于去揭示電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練活動(dòng)的普遍規(guī)律,指導(dǎo)各電競(jìng)專項(xiàng)訓(xùn)練實(shí)踐,使各專項(xiàng)的訓(xùn)練活動(dòng)建立在科學(xué)的訓(xùn)練理論基礎(chǔ)之上,努力提高訓(xùn)練的科學(xué)化水平,為職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析人員提供科學(xué)的理論指導(dǎo);電競(jìng)+游戲編程開(kāi)發(fā),電子游戲編程的教學(xué)已經(jīng)達(dá)到了成熟階段,在我國(guó)現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)相關(guān)學(xué)科中已經(jīng)得到廣泛應(yīng)用,但電子競(jìng)技游戲的出現(xiàn),使得電子游戲編程的教學(xué)方向更加細(xì)化,程序編寫是所有前期看似鏡花水月的策劃和設(shè)計(jì)走向現(xiàn)實(shí)的最后一環(huán),也是必要保障;電競(jìng)+美術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)作,現(xiàn)有的藝術(shù)專業(yè)大類下的許多專業(yè)可與其融合,例如動(dòng)畫影視設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體娛樂(lè)等,該方向的融合需要更多考慮的是如何培養(yǎng)學(xué)生提升畫面藝術(shù)美感和培養(yǎng)學(xué)生對(duì)電競(jìng)游戲中人物、場(chǎng)景、道具、主題等方面的創(chuàng)作能力和想象能力。在這一板塊往往實(shí)現(xiàn)的是內(nèi)容結(jié)構(gòu)策劃(文字綜合能力與敘事創(chuàng)造能力)和數(shù)字成像美工(藝術(shù)繪畫能力與豐富的想象力),其可以看作賦予游戲項(xiàng)目靈魂與血肉的環(huán)節(jié),如果此環(huán)節(jié)無(wú)法滿足用戶市場(chǎng)需求,那么就沒(méi)有對(duì)其進(jìn)行編程研發(fā)的必要了;電競(jìng)+賽事運(yùn)營(yíng)策劃,此板塊的課程一般基于商學(xué)院或文管院基礎(chǔ)課程,賽事運(yùn)營(yíng)與策劃、電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)與管理本質(zhì)上與傳統(tǒng)學(xué)科企業(yè)運(yùn)營(yíng)管理無(wú)太大差異;電競(jìng)+播音主持編導(dǎo),主播解說(shuō)在學(xué)科框架上幾乎完全重合,只是目標(biāo)對(duì)象是電子游戲項(xiàng)目,電競(jìng)內(nèi)容的直播與轉(zhuǎn)播技術(shù)開(kāi)發(fā)與應(yīng)用,與傳統(tǒng)學(xué)科多媒體技術(shù)的開(kāi)發(fā)應(yīng)用尤為相似。目前的高校電競(jìng)專業(yè)的教學(xué)內(nèi)容已經(jīng)逐步覆蓋了游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),電競(jìng)內(nèi)容策劃運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)解說(shuō)主播培養(yǎng)和電競(jìng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練與管理等,但在教育教學(xué)過(guò)程中不管是與哪種學(xué)科的融合,都需要培養(yǎng)學(xué)習(xí)對(duì)象(包括教師和學(xué)生)的整體綜合素質(zhì)和創(chuàng)新創(chuàng)造能力。

    社會(huì)發(fā)展已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)信息時(shí)代走上高速路,能不能吸引人才,已經(jīng)成為行業(yè)高效率可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵所在。電競(jìng)是一個(gè)信息化時(shí)代興起的全新領(lǐng)域,也是一個(gè)發(fā)展?jié)摿薮蟮念I(lǐng)域,電競(jìng)數(shù)字化信息化的特質(zhì),在未來(lái),勢(shì)必會(huì)與人工智能、大數(shù)據(jù)等這樣的前沿技術(shù)有更多交集。所以,高等院校在貫通電競(jìng)?cè)瞬朋w系培養(yǎng)和建設(shè)方面,不僅要保障學(xué)生的專業(yè)技能學(xué)習(xí)和道德情操養(yǎng)成,更要注重塑造學(xué)生的創(chuàng)新創(chuàng)造能力,學(xué)生的創(chuàng)新精神與解決新問(wèn)題的能力也是目前教育改革的重中之重。知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代大學(xué)既是知識(shí)生產(chǎn)的組織,也是參與社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展并進(jìn)行創(chuàng)業(yè)活動(dòng)的機(jī)構(gòu)[1]。

    學(xué)科建設(shè)是人才培養(yǎng)的基礎(chǔ),也是提高教學(xué)、科研和社會(huì)服務(wù)能力水平的重要平臺(tái),對(duì)于高校發(fā)展具有統(tǒng)領(lǐng)作用、推動(dòng)作用和奠基作用。如何增強(qiáng)辯證思維能力,統(tǒng)籌協(xié)調(diào)學(xué)校整體建設(shè)和學(xué)科建設(shè),避免片面性和盲目性,是每一所高校都在不斷反思和研究的問(wèn)題[2]。雖然,發(fā)展建設(shè)電競(jìng)新專業(yè)會(huì)面臨重重困難,這需要我們牢鑄立德樹(shù)人的教學(xué)根本,緊密圍繞行業(yè)對(duì)人才的各項(xiàng)需求,與時(shí)俱進(jìn)優(yōu)化教學(xué)。在此,我們相信,逐漸步入正軌的電競(jìng)教育能夠給“中國(guó)電競(jìng)”和“中國(guó)創(chuàng)造”培養(yǎng)出更多、更優(yōu)秀的人才。

    參考文獻(xiàn):

    [1]黃文武.知識(shí)生產(chǎn)與學(xué)術(shù)創(chuàng)業(yè)的整合:學(xué)科建設(shè)的應(yīng)然取向[J].高校教育管理,2020,14(6):77-85.

    [2]張煒.統(tǒng)籌協(xié)調(diào)好學(xué)科建設(shè)的幾個(gè)關(guān)系[J].大學(xué)與學(xué)科,2020,1(1):7-9.

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