張燕 張億
摘? 要:本文以凱瑟琳·海勒的《我們何以成為后人類》為理論基礎(chǔ),研究在后人類主義的文化語境中,基于游戲引擎生產(chǎn)出的引擎電影的內(nèi)容與形式。首先,在視覺層面上,引擎電影描摹并具象了“后人類”的肉身。從身體美學的角度審視,技術(shù)對引擎電影中人物形象及運動模式的真實性與合理性進行了意義改造。其次,在控制論的統(tǒng)轄之下,引擎電影的角色完成了從“反身性”到“自我組織”?!疤摂M的身體”被賦予繁復的表意,成為“閃爍的能指”,引發(fā)人類作為主體的思辨。最后,從敘事與主題角度考察,角色的感情認知水平的邏輯思維能力在影片中跨越了數(shù)據(jù)與信息的“奇點”,人工智能的數(shù)據(jù)流與信息論翻開了“人工生命”的敘事篇章,展現(xiàn)出對現(xiàn)實世界和物質(zhì)社會中人類困境的自省自悟,根源上對人類中心主義的反思。
關(guān)鍵詞:后人類;引擎電影;游戲引擎;控制論
作為第九藝術(shù)的游戲及其生產(chǎn)技術(shù)日漸成為電影創(chuàng)作掙脫自身桎梏、尋求創(chuàng)新境地的突破口,在電影向游戲的文化觀念和技術(shù)建構(gòu)敞開懷抱時,融貫了技術(shù)與文化的引擎電影(Machinima)應(yīng)運而生。顧名思義,引擎電影是依靠游戲引擎生產(chǎn)出的電影,“游戲引擎”(Game Engine)一詞作為術(shù)語在20世紀90年代中期形成,被認為與當時備受歡迎的第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)有關(guān)?!啊稓鐟?zhàn)士》的軟件架構(gòu)相當清楚地劃分成核心軟件組件(如三維圖形渲染系統(tǒng)、碰撞檢測系統(tǒng)和音頻系統(tǒng)等)、美術(shù)資產(chǎn)(Art Asset)、游戲世界、構(gòu)成玩家游戲體驗的游戲規(guī)則(Rule of Play)”{1}。換言之,游戲引擎是一個兼具通用性和高效率的游戲設(shè)計與生產(chǎn)工具,在游戲制作領(lǐng)域,當?shù)玫侥骋挥螒蛞娴氖褂檬跈?quán),就意味著在生產(chǎn)新的類型游戲時,只需要對規(guī)則、關(guān)卡、角色、美術(shù)、武器、載具等局部元素進行微調(diào),使用相似或完全相同的腳本語言,即可制作出更精美的游戲。
游戲引擎的高復用度和高適配度,形成了游戲的工業(yè)標準化生產(chǎn)流程,大大節(jié)約了時間和人力成本?;仡櫽螒蛞娴陌l(fā)展進程,從只能生產(chǎn)個體單一性質(zhì)游戲,如《吃豆人》,到可制作相似的游戲,如《迅雷賽艇》《極速狂飆》《洛杉磯賽車》,再到使用MOD{2}制作特定類型的復雜游戲,如《雷神之錘》《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》等大型系列游戲,短短20余年時間,游戲引擎的跨越式發(fā)展賦能了游戲內(nèi)容的創(chuàng)作繁榮,極大的技術(shù)紅利促使游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)質(zhì)的躍遷。而引擎移植到電影生產(chǎn)過程后,引發(fā)了電影本身的內(nèi)容與形式及文化層面上的一場地震。
一、引擎生產(chǎn)的虛擬身體與后人類的誕生
不同電子游戲類型對游戲引擎的技術(shù)需求不同。常見的游戲類型有第一人稱射擊游戲(First Person Shooting,簡稱FPS)、第三人稱游戲(Third Person Game)、平臺游戲(Plat former)、格斗游戲(Fighting Game)、競速游戲(Racing Game)、實時策略游戲(Real-time Strategy,簡稱RTS)、多人在線游戲(Massively Multiplayer Online Game,簡稱MMOG)、角色扮演游戲(Role Playing Game,簡稱RPG)、上帝模擬游戲(God Game)等,這些受到不同視角、時長、規(guī)則、場景等要素規(guī)制的電子游戲,使得兼容性極大的引擎隨之在不同性能上有所側(cè)重。
那么,作為差異化“生產(chǎn)工具”的不同引擎,是否引發(fā)了引擎電影與游戲同頻的差異化生產(chǎn)呢?事實并非如此。大多數(shù)院線級引擎電影依舊可以被理解為貫徹執(zhí)行傳統(tǒng)意義上粉絲電影的改編與生產(chǎn)模式,也就是將擁有廣泛受眾的游戲IP進行電影化再生產(chǎn),如《刺客信條》系列。更多的電影不能稱為引擎電影的原因,是由于其只是在技術(shù)上使用了引擎進行場景的預覽和組接,然后以相較于影視級渲染更為快捷的游戲渲染進行視聽內(nèi)容輸出,縮減了制作和時間成本,而引擎的實際生產(chǎn)內(nèi)容僅在全片中占據(jù)一鱗半爪,在藝術(shù)、美學與文化上的價值和意義更是寥寥,因此,不具有典型的引擎電影特征。
院線級引擎電影的創(chuàng)作無疑是技術(shù)先行的,例如與游戲等質(zhì)水平的高效能渲染出的大型三維虛擬世界,即時高頻反應(yīng)的攝像機控制與瞄準定位機制,玩家的虛擬身體特別是手臂、手指、大腿等可以施展進攻性動作的數(shù)字器官,作為身體外延存在的標志性的特殊武器。當具備基礎(chǔ)要素之后,才會衍生出保證玩家視點不會穿過靜態(tài)的背景幾何物或動態(tài)的前景物體的更高維的攝像機碰撞系統(tǒng),進而配備動作豐富的格斗動畫和準確的攻擊與防守、撤退與進攻的系統(tǒng)判定,在細節(jié)上,優(yōu)質(zhì)引擎往往會使用仿真的皮膚著色器(Shader)模擬光線的次表面散射現(xiàn)象以及皮膚冒汗效果,以及基于物理特性模擬出布料和頭發(fā),以此借助高清的角色圖形完成逼真的動畫效果,從而提升游戲的仿真水平。
以系列電影《刺客信條》為例,游戲文本中涉及的大馬士革與耶路撒冷的厚重歷史篇章、佛羅倫薩塔頂靜謐絕美的月圓之夜、美國獨立戰(zhàn)爭的殘酷廝殺等經(jīng)典場景都被搬上銀幕,甚至設(shè)計了航拍效果的戰(zhàn)爭鳥瞰鏡頭,在沉郁的戰(zhàn)歌音樂中,畫面依次展現(xiàn)群蟻般奔馳對壘的兵卒們,陣營之間的血肉對抗,單兵手持的長矛、弓弩和戰(zhàn)斧等武器,彌散的硝煙,熾熱的戰(zhàn)火,綿延的群山、古老堅挺的城墻,最后隨獵鷹振翅穿過喧囂,揭露出戰(zhàn)局的關(guān)鍵在于一隊已經(jīng)潛入城邦的刺客,他們雙眼如炬,站上高墻不動如山,只有狂風吹得衣聲獵獵。這樣一鏡到底的震撼視效在《刺客信條》系列中屢見不鮮,而這組鏡頭如果要以實拍的形式實現(xiàn),其美術(shù)布景之難、人員調(diào)度之繁、工程造價之高不言而喻。
然而,引擎電影的優(yōu)劣亦是涇渭分明的。宏大震撼的場景之外,引擎制造的細節(jié)元素是否動人,需要具體入微加以審視。依然以《刺客信條》為例,刺客的信仰之躍與日常的潛行刺殺動作是該游戲擁有大量擁躉的拳頭設(shè)計,在相對促狹的電腦屏幕上,這些個體動作的奇觀展現(xiàn),極大程度滿足了玩家的游戲體驗,而經(jīng)由游戲引擎生產(chǎn)成電影轉(zhuǎn)移到大銀幕時,效果卻褒貶不一。
從技術(shù)上來審視,實現(xiàn)刺客的“信仰之躍”和“潛行刺殺”依靠的是三維動作的層階式虛擬動畫。出于角色仿生的真實性追求,引擎著重設(shè)計了“骨骼”和“皮膚”兩個層階結(jié)構(gòu),其中骨骼的關(guān)節(jié)層階搭建是一個有邏輯的樹狀結(jié)構(gòu),例如“右肩—右肘—右手—五指”的運動順序,這種符合人體運動機制的層階搭建最大的難度在于克服生硬的機械性動作特征,因為引擎生產(chǎn)的關(guān)節(jié)位置往往會伴隨著角色運動發(fā)生不同程度的斷裂,從而顯得失真,這是由于真實的人體具備由肌肉組織、神經(jīng)組織等組織聯(lián)動的反應(yīng)機制,這些真實的復雜機制會伴隨動作發(fā)生系統(tǒng)調(diào)整,維持動作的和諧和人體的平衡。為了解決這一問題,能夠產(chǎn)生接近真實皮膚質(zhì)感與衣著移動效果的蒙皮動畫(Skinned animation)迎難而上,骨骼構(gòu)成虛擬角色的身體框架,而蒙皮動畫以圓滑的微小三角形網(wǎng)格覆蓋在骨骼上,并進一步追蹤關(guān)節(jié)的移動,按照權(quán)重分配,將微小的三角形細化綁定在多個關(guān)節(jié)之上。伴隨著骨骼牽動關(guān)節(jié)做出動作,蒙皮動畫會自然而然產(chǎn)生潤滑、覆蓋和拉伸等效果,借助小三角形的馬賽克遮擋,骨骼的縫隙被有效填充,從而不使整體角色失真,如此一來,引擎也就完成了電影中的虛擬身體及其動作的生產(chǎn)。
可惜的是,技術(shù)上的勠力革新與力臻完美并沒有讓觀眾們買賬,刺客角色在擁有了矯健身姿和完美還原的容貌之后仍不為觀眾接受的原因,并不僅僅因為屏幕放大導致的細節(jié)崩壞,更多可以從觀眾們心理上的排斥和隔閡溯源。游戲的實質(zhì)是互動:在單位時間內(nèi),玩家完全自由地決定“信仰之躍”和“潛行刺殺”等技能型動作的使用與否與頻率高低,而這些關(guān)鍵技能的發(fā)動,引發(fā)的是劇情的連鎖反應(yīng)。玩家自主選擇游戲的動作和過程,是作為一種“展示性、再現(xiàn)性、戲劇表演性、幻想性”的游戲儀式應(yīng)運而生的,而這種高度主觀性的游戲儀式“具有代理的性質(zhì)”{1},確證的恰恰是游戲玩家在游戲中的存在。反觀引擎電影,玩家在游戲中的操作時間和上手樂趣都被單方面的觀賞行為替代,換言之,引擎電影剝奪了玩家的游戲體驗,也犧牲了游戲的互動性,遑論觀眾還是玩家都無法成為銀幕上的可見的那具仿生的身體,也無力決定這個虛擬角色的劇情走向甚至舉手投足,玩家們失去了在游戲中行動的自由,同一批次作為游戲粉絲的觀眾們的觀影愉悅感也就被無法尋找到自我的失落感淹沒。
一個令人驚訝又細思極恐的問題前所未有擺在了擁有玩家、觀眾、參與者和旁觀者多重身份的人類的面前:這具由引擎生產(chǎn)出的、依附于銀幕的身體是什么?真實客觀的人類要如何定義這樣虛擬的仿生存在?“后人類”或許能給這個電影和游戲的雙重棄兒一個答案。針對“后人類是什么”的問題,凱瑟琳·海勒梳理了一些“具有假設(shè)特征的觀點/視角”:首先,后人類“看重(信息化)數(shù)據(jù)形式,輕視(物質(zhì)性的)事實例證”;其次,后人類的觀點認為“人的身體都是我們要學會操控的假體,因此,利用另外的假體來擴展或代替身體就變成了一個連續(xù)不斷的過程”;最重要的是,在后人類看來,“身體性存在與計算機仿真之間、人機關(guān)系結(jié)構(gòu)與生物組織之間、機器人科技與人類目標之間,并沒有本質(zhì)的不同或者絕對的界線”{1}。上述特征幾乎完美地解決了這具矛盾異常的仿生身體的存在問題:引擎電影借助引擎在銀幕上重新安排、塑造,最終將智能機器與人類自身嚴密綁定縫合,生產(chǎn)出了數(shù)據(jù)化的觀念中的后人類。
二、被消解的人類主體與控制論下的后人類
游戲是玩家主體絕對自主的存在,“游戲存在的事實繼續(xù)不斷地證實人類境遇的超邏輯性質(zhì)”,人類的游戲在本質(zhì)上與動物的游戲不同,“我們玩游戲,而且知道自己在玩游戲,所以我們不僅僅是單純的理性的動物,因為游戲本身是非理性的”{2}。換言之,人類始終能夠認識到自己在玩游戲,因此,人類的主體認識在游戲中只會短暫地被屏蔽而不會消失。
之所以短暫地被屏蔽是由于在游戲的理想狀態(tài)中,每個游戲角色都有一個控制玩家,玩家通過操縱角色進入游戲世界,借助角色“替身”完成自我“置身”。雖然被控制的角色由數(shù)據(jù)流虛擬構(gòu)成,但在回合制或階段性的游戲中,它們都具有了完整的生命周期,簡而言之,玩家參與游戲競技的實質(zhì)是控制其擁有的角色的生命周期。在引擎驅(qū)動和營造的游戲世界中,玩家被改造成了置身于游戲中的具有生命周期的“電子人”(Cyborg)。在控制論視野下,游戲中的人類(玩家)與后人類(角色)形成了相互反身性關(guān)系。通過角色被玩家控制而執(zhí)行任務(wù),玩家又被角色的處境反向操縱決策這一過程,可以印證后人類被人類的認識決定行動,而人類也被后人類的行動反作用于認識,但這一反身性關(guān)系也恰恰印證了游戲中的人類與后人類是彼此區(qū)別各自獨立的兩個主體。
而在引擎電影的觀看中,游戲的實時性、游戲性、交互性由于形式和內(nèi)容的轉(zhuǎn)變而被迫喪失,在巨大的數(shù)據(jù)浪潮沖擊下,作為人類的觀眾轉(zhuǎn)化為“一種混合物,一種各種異質(zhì)、異源成分的集合,一個物質(zhì)一個信息獨立實體”的后人類主體③。這個沉浸式的自始至終被控制論統(tǒng)轄的觀看過程,就是“讓人們通過視覺方式直接無礙地感知與真實世界平行的信息世界”的過程,在這一過程中,“所有的物質(zhì)對象都被信息流滲透、貫穿,技術(shù)與感覺的鏈接也無處不在”{4}。人類主體被信息流滲透、貫穿、鏈接,最終消解,成為被控制論主導的后人類,而后人類主體在誕生的同時,先決性地具備了虛擬性的特質(zhì),即作為“物質(zhì)對象被信息模式貫穿的一種文化感知”。
凱瑟琳·海勒在研究后人類時提出了一個意義模型,在這個模型中,她特別以“計算機與文字圖像”為例,以可變的電子圖像與物質(zhì)的輸入機器構(gòu)成“不存在簡單的一對一關(guān)系”的能指與所指:“作為一種視覺呈現(xiàn),計算機中的文本,不論其動態(tài)還是其概念,都可以通過多種方式加以操縱”,然而,“在處理由閃爍的圖像構(gòu)成的文本時,我就在身體內(nèi)實例化體現(xiàn)運動的習慣性模式,將模式和隨機變得比在場和缺席更真實、更密切、更強大”。如是,電子圖像成為“閃爍的能指”,并同時作為與引擎電影圖像性質(zhì)一致的“一種文化的感知”,在作用上“凸顯有序的模式和無序的隨機性”,進一步分析之下,引擎電影作為“閃爍的能指”帶來的是一種多維感知交互行為,它直觀地為觀眾創(chuàng)造出了一種身處于計算機之中的幻象,與游戲文本相似的故事、統(tǒng)一的人物、典型的場景,匯集在黑暗的電影院空間內(nèi),觀眾主觀感受到了與游戲相仿的回合制、格斗術(shù)等要素,進而沉浸于“擴散開得令人愉悅而迷醉的效果”,這個模型的推演就從更深層剖析出了人類主體被消解以及后人類主體產(chǎn)生的原因。
有觀點認為,后人類主體的產(chǎn)生來源于兩條路徑:物理上,通過技術(shù)改造來獲得;精神上,通過控制文化傳統(tǒng)來更易人類的思維動機結(jié)構(gòu),引發(fā)根本改變來獲得。由上述兩條路徑,判定后人類主體是使用“遺傳學、生理學、神經(jīng)生理學、神經(jīng)化學和其他科學,來提高智能,增強能力,優(yōu)化動機結(jié)構(gòu),減少疾病和老化的影響,以及極大地延長壽命”{1}生產(chǎn)出的新主體,由此可以分析引擎電影中在控制論之下的后人類主體的雙重樣態(tài):
在引擎電影中,后人類主體在物質(zhì)上的生產(chǎn)來源于技術(shù)。從局部上看,引擎電影通常會下大精力在物理引擎的整合中以實現(xiàn)“仿真”的目的。此處的“物理”需要被理解為剛體動力學(Rigid body dynamic),剛體在虛擬環(huán)境中被預設(shè)成“理想化的、無限堅硬的、不變形的固體物體”,而動力學則側(cè)重計算剛體怎樣在力的作用下隨時間變化而移動及相互作用,最終呈現(xiàn)效果是“剛體動力學模擬令游戲中的物體移動的高度互動及混沌自然”{2}。因此,我們才能在銀幕上看到《霍比特人》中各個種族在翻越各種奇幻的山海秘境時完全不同的動作機制,才能被《刺客信條》中袖劍出鞘時的寒光一閃攝魂奪魄,這些包括“實時流體機制效果及可變性的物體模擬”等在內(nèi)的各種高級物理模擬實驗都是來源于技術(shù)上的生產(chǎn)和架設(shè)。另一方面,物理定律是嚴謹恒定的,在反常規(guī)的主體行為,例如“信仰之躍”出現(xiàn)時,技術(shù)層面還需要對應(yīng)調(diào)整重力的數(shù)值或者某剛體的恢復系數(shù),從而創(chuàng)造“颯沓如流星,千里不留行”的動作奇觀,不使得觀眾覺得悖反常識而抵制接受。從整體上看,技術(shù)引導了有機系統(tǒng)的生命生產(chǎn)模式。例如《愛情、死亡與機器人》中的單獨劇集《斯諾》,男主人公被設(shè)定成由于自身激素的分泌異常,能夠斷臂重生,不受任何疾病困擾,并且長生不老,而他最終的伴侶也是一個半身散發(fā)奇異金屬光芒、依靠能源驅(qū)動的不死不滅的仿生改造人。當然,于電影而言,在《黑客帝國》《2001太空漫游》《終結(jié)者》等經(jīng)典作品中,觀眾已經(jīng)積累相當多的人類通過技術(shù)改造、不斷求索主體存在的審美經(jīng)驗,但是,如引擎電影一般徹底舍棄“人類的肉身”,在虛擬的數(shù)據(jù)技術(shù)引導下,借助后人類的主體重塑人類主體存在的藝術(shù)作品,尚還是全新的思考體驗。
如果說,在技術(shù)上,控制論還占據(jù)著對后人類主體的絕對話語,那么,在精神上,后人類主體對崇高的追求,則在掙脫控制論掌控的同時,開拓出了超越性的哲學領(lǐng)域。正如康德判定的,世界存在兩個類別的崇高范疇——數(shù)學的和動力學的:數(shù)學由無數(shù)經(jīng)驗組成,包含了在概念的空間中拓展的“無窮”和在時間中拓展的“無限”,“無窮”和“無限”兩種形式的崇高引起了物質(zhì)世界中人類對自我主體的關(guān)注與“意識”的思辨(正如人類游戲中意識到自己的游戲);而動力學的崇高是一種純粹的對于物理現(xiàn)象的主觀反應(yīng),往往是借助自然界中超人類的力量,迫使人類反向證明自我主體在世界中的渺小,以此致敬真正高于自身主體之外的存在。這種康德式的自身主體“我思故我在”的“無限”與“無窮”和外在世界的超人類偉大現(xiàn)象,在引擎電影中得到了統(tǒng)一。例如《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,主角阿麗塔作為“類似機器”又“類似神靈”的超然存在,客觀結(jié)構(gòu)迥異于人類主體,具有明顯的后人類主體特征。同時,她作為一件超級武器,強大到“會對自然秩序產(chǎn)生威脅”,而這樣的“身體”反而是沒有“意識主體”的困惑存在,為了尋找“主體”,看上去稚嫩可愛的阿麗塔選擇戰(zhàn)斗不止,在經(jīng)歷無數(shù)次毀滅、痛苦與涅槃之后,她掀翻了高高在上的天空城市,解放了階級固化的地面貧民窟。女孩阿麗塔在這一過程中最終蛻變成真正的自己——地表最強的“戰(zhàn)斗天使”,我們應(yīng)當將這種劇情上的成長儀式視為引擎電影中的所有后人類主體通約的確立自我主體身份的象征寓言。
三、被摒棄的人類中心主義與重建的敘事異世界
廣義上的引擎電影可分為三類形態(tài),分別是借助剪輯軟件生產(chǎn)的MAD(二次創(chuàng)作影像)、借助游戲錄制軟件生產(chǎn)的控制游戲內(nèi)容錄制影像,以及在引擎工具中創(chuàng)作影像。在全民生產(chǎn)內(nèi)容的媒介井噴時代,以上三種形態(tài)的引擎電影都在持續(xù)高效輸出,而這三類形態(tài)的發(fā)展體現(xiàn)出“互聯(lián)網(wǎng)生存時代用戶生成內(nèi)容(UGC,User Generated Content) 與專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC,Professionally Generated Content)的分化與并行”{1}。而最能體現(xiàn)引擎電影作為電影的,就是能在信息流和控制論的糾纏下,保有藝術(shù)思辨的、被工業(yè)標準量化的以引擎工具創(chuàng)作的電影影像。引擎生產(chǎn)的電影的本體與引擎生產(chǎn)的游戲的本體之間密不可分,實質(zhì)都不在于前文條分縷析拆解出的技術(shù)指標,而在于游戲性,也就是置身于游戲之中獲得的整體認知體驗。
從多數(shù)改編自游戲的引擎電影與原始游戲母本比較的過程中,可以輕松覺察到存在一種游戲秩序,這種秩序保持高度絕對化和獨特性,居于整個電影(游戲)的主導地位,這也就導致了研究者詬病的所謂“引擎電影敘事能力薄弱”“引擎電影多數(shù)存在邏輯漏洞”等問題,上述問題于引擎電影而言,可以被視作一種偏頗的主觀判定。
如前文所述,引擎電影是依附于技術(shù)之上“身體奇觀”的特殊展演,而非傳統(tǒng)概念中具備完整敘事架構(gòu)和能力的劇情電影。在引擎電影中,取“敘事結(jié)構(gòu)”而代之的“游戲機制”將“游戲性”具體化,直接援引了“游戲規(guī)則”,而這些“游戲規(guī)則”不受邏輯性拘束,天然地主宰了影像中多個實體(角色、環(huán)境、生物)之間的互動。與此同時,處于接受端的觀眾已經(jīng)化身“身體置入與計算機生成的圖像一起構(gòu)成的反饋回路”,成為引擎電影中的“后人類”,他們也就不再受敘事套路的規(guī)訓,而是需要執(zhí)行“游戲機制”的命令——任務(wù)成敗的原則與標準、角色的種族劃分、派系與個體之間的技能與立場甚至虛擬世界中的非玩家實體的數(shù)量與類型都被“游戲機制”定義和管理?!坝螒蛞?guī)則”直接允許引擎電影省略無關(guān)的游戲?qū)ο笠约褒嬰s的劇情細節(jié),不再記錄每個游戲時間播放的動畫的時間索引,也不再存檔記錄每個物理模擬狀態(tài)下的動量和速度,只需在電影院的“黑暗洞穴”之中,仰賴玩家非完美的主觀記憶,循著游戲機制,進行游戲劇情的大致重演和游戲狀態(tài)的粗略復原。換言之,引擎電影的敘事與觀賞,是一種變相的考驗觀眾是否能夠“圈地自萌”的藝術(shù)實驗行為。
當然,這并不意味著引擎電影完全脫離“事件”,只能說明“游戲機制”以命令、任務(wù)等方式很大程度上替換掉了情感、疾病等敘事驅(qū)動力。引擎電影依舊由“事件”組成,只是“事件”的定義不同:引擎電影的“事件”實質(zhì)上由兩部分的數(shù)據(jù)概念組成,即類型(破壞性災難、同伴受傷、角色暴露于敵人、逃走后補給裝備等)和參數(shù)(破壞性災難造成的傷害、哪個伙伴受傷并造成多大程度的任務(wù)印象、角色在何時何地被敵方發(fā)現(xiàn)、補給裝備后對戰(zhàn)力的加持等)。很多引擎軟件直接將“類型”和“參數(shù)”判定為“消息”或“命令”,進而以動態(tài)或靜態(tài)的函數(shù)類型進行區(qū)分處理,然后劃定并取出“事件參數(shù)”,形成多個相互觸發(fā)的數(shù)據(jù)組件單元,這些單元呈星狀拓撲或松散分布,再凝聚成高度集合的“事件云”,“云”與“云”之間結(jié)合,就構(gòu)成了角色執(zhí)行任務(wù)、完成命令、推動劇情的“職責鏈”,“職責鏈”又被源源不斷涌現(xiàn)的數(shù)據(jù)和信息沖斷和重組,從而以一種“信息泵”的新形態(tài)作用于引擎電影中對劇情的有效推進。如是,技術(shù)上的數(shù)據(jù)驅(qū)動機制和信息傳遞系統(tǒng)保證了被數(shù)據(jù)流與信息論重塑的后人類主體能夠在完成“命令”的過程中,搭建出一個跨越數(shù)據(jù)與信息的“奇點”,形成一套可被計量且被完善規(guī)定的與傳統(tǒng)電影敘事職能相仿的事件組接系統(tǒng)。
約翰·赫伊津哈認為:“游戲并非‘平常的’或‘真實的’生活,它步出了‘真實的’生活,進入一個暫時的活動領(lǐng)域,帶有自己的傾向……在場地和時段兩方面,游戲都和‘平常的’生活截然不同?!眥2}“場地”和“時段”決定了游戲與現(xiàn)實之間的差異,也矛盾地命定了游戲追求的終極奧義——復原真實:只有既靠近真實又與真實貼近,才會給游戲者帶來游戲的驚喜感與愉悅感。正如安德烈·巴贊提出的“電影是現(xiàn)實的漸近線”,電影能夠“造夢”關(guān)鍵在于營造最熟悉的陌生感。而在引擎電影的世界架設(shè)和時空設(shè)置中,幾乎都是絕對的異世界環(huán)境,這就凸顯了引擎電影于游戲和傳統(tǒng)電影的創(chuàng)新價值。由于異世界的規(guī)則可以完全與人類社會不同,引擎電影自然地躲避開了類型化的敘事套路和規(guī)范化的時空設(shè)計,也勢必要走出新路。諾伯特·維納認為:“我們?nèi)绱藦氐椎馗淖兞谁h(huán)境,以致現(xiàn)在我們必須改變我們自己?!边@種改變在引擎電影中,不僅僅是生理層面將人類改造成近人或者仿生的“后人類”,更多還在于思想上的改造,“后人類”被灌輸了一個全新的認知視角——非人類中心主義。
舉例來講,引擎電影中三維或二維的虛擬世界是有多個離散的數(shù)據(jù)元素組成的,這些元素可以被統(tǒng)稱為“世界組塊”,有些組塊就是照搬的游戲母本中的關(guān)卡、地圖、舞臺和地區(qū)。觀眾在觀看電影時與游戲玩家相似,起初只會看到一塊或幾塊組塊,隨著時間的推移,世界組塊才會慢慢浮現(xiàn),而在這樣的零散組塊中,人的主體存在被迫面對另一個重大危機——人類中心地位的剝奪:人因為渺小而被廣博的世界所吞噬,上文論述的“動力學上的崇高感”再次生成,因崇高而敬畏,最終在探索“世界組塊”的過程中,將“萬物有靈”的觀念替代了“人是萬物靈長”“人是萬物尺度”的既有觀念。
同時,“所有世界末日和太平盛世的思想,通過受難,最終在身體(和國家)的烏托邦的轉(zhuǎn)換中匯聚在一起”{1}的論斷在引擎電影的世界塑造中有力發(fā)揮作用。例如,《霍比特人》率先放棄了人類中心地位,將人的品質(zhì)、技能和特性拆分給了不同種族,原本屬于人類的身體被形變重塑,被戕害、被奴役的霍比特人成為主角;《刺客信條》中執(zhí)行任務(wù)的刺客,穿梭于不同時空,完成著非人的任務(wù),也在人性與非人性的矛盾沖突中喪失或確立自我;《斯諾》中全員擁有“后人類”身體,人類、改造人、變種人、外星人勢均力敵,為了主人公斯諾長生不老的“身體”而博弈廝殺;《風語咒》中人與妖獸并存,人因執(zhí)念會轉(zhuǎn)化為妖獸,妖獸也有可能被逆轉(zhuǎn)為人,同時還有“似人近神”的俠嵐們以身體為武器對抗邪惡勢力,“人類——俠嵐——妖獸”形成了非人類中心的三角矩陣;而《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》則更為深刻地首先將時間放置在了“未來的未來”,歷經(jīng)人類文明發(fā)展到鼎盛、突然崩潰、繼而重建之后,大多數(shù)人類的形態(tài)為適應(yīng)環(huán)境,增強搶奪食物、水源、權(quán)力等資源的戰(zhàn)斗力而賽博格化——機械化、仿生化、電子化,人類的血肉之軀被置換成了“后人類”,世界也變成了黑暗的反烏托邦叢林。一言以蔽之,引擎電影提供了不同于既往的多元創(chuàng)新經(jīng)驗,制造了新的敘事時空,完成了敘事視角和創(chuàng)作模式從人類中心主義到非人類中心主義的轉(zhuǎn)移。
結(jié)語
米歇爾·福柯曾預言:“人類是時代的產(chǎn)物,而且人類可能正接近它的盡頭”,在盡頭來臨之前,人類以各種方式促使自身試圖超驗地擺脫宿命,引擎電影恰在此時以技術(shù)之“器”悟存在之“道”,努力從技術(shù)走向藝術(shù),使“人類”進化為“后人類”。在技術(shù)先導的情況下,數(shù)據(jù)流、信息流和控制論共同賦能這具“后人類”的身體,矛盾也隨之產(chǎn)生——技術(shù)的肉身將藝術(shù)的靈魂甩開了一段距離。
本文認為現(xiàn)階段的引擎電影盡管美中不足,這枚希望的火種還是燭照到了科幻電影中的前輩“后人類”,并更精準地指引了相當距離的電影技術(shù)發(fā)展之路。作為后電影時代的新面孔,引擎電影值得被寄予更多期待和包容。技術(shù)的試錯只爭朝夕,后人類的身體會越來越鮮活有力,人類亟待通過引擎電影等藝術(shù)實驗超越技術(shù)加之于身的思維桎梏,充分審視作為主體的自我存在,坦然接納非人類中心主義的視角。我們也相信,唯有如此的勇氣和魄力,更高維的藝術(shù)與哲學才能香遠益清,將人類攔在“時代的盡頭”之前。
作者簡介:張燕,北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院教授,博士生導師,主要研究方向為電影史與電影文化。張億,北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院博士研究生,主要研究方向為電影文化。