摘要:電競(jìng)游戲用戶持續(xù)增長(zhǎng)為電競(jìng)賽事傳播和變現(xiàn)創(chuàng)造了巨大紅利,而電競(jìng)賽事快速有效的傳播又為電競(jìng)游戲保持長(zhǎng)效生命周期提供了有力保障。二者相輔相成,共同構(gòu)成了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)核心。近年來(lái),特別是在新冠肺炎疫情時(shí)期,得益于可線上辦賽的優(yōu)勢(shì),電競(jìng)游戲的新媒體傳播方式和效能開(kāi)始成為業(yè)界和學(xué)界關(guān)注的新焦點(diǎn)。本文以電競(jìng)游戲的新媒體傳播價(jià)值為切入點(diǎn),分析熱門(mén)電競(jìng)游戲DOTA2的主要屬性及其作為媒介傳播的新媒體特征,并對(duì)其“游戲+賽事”的傳播路徑和傳播效能進(jìn)行探討。
關(guān)鍵詞:電競(jìng)游戲;新媒體;媒介傳播;傳播效能
中圖分類(lèi)號(hào):G206.2 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)19-0054-03
數(shù)字技術(shù)在傳媒領(lǐng)域的應(yīng)用拉開(kāi)了媒體融合時(shí)代的序幕,傳播媒介的融合演化促使各式各樣的新媒體形式不斷涌現(xiàn)。在近年涌現(xiàn)出的眾多新媒體中,電競(jìng)游戲的發(fā)展勢(shì)頭最為迅猛,但學(xué)界的關(guān)注度與其產(chǎn)生的廣泛影響不相匹配[1]。大學(xué)校園、公共交通工具、專(zhuān)業(yè)賽事場(chǎng)館里的電競(jìng)游戲用戶隨處可見(jiàn),玩電競(jìng)游戲儼然成為大眾生活?yuàn)蕵?lè)的一種方式。伴隨電競(jìng)用戶的持續(xù)增長(zhǎng)和電競(jìng)賽事影響力的擴(kuò)張,電競(jìng)游戲的新媒體價(jià)值愈發(fā)凸顯。
一、DOTA2的主要屬性及新媒體特征
DOTA2是維爾福公司(Valve Corporation)在2013年發(fā)布的一款多人即時(shí)在線對(duì)抗類(lèi)(MOBA)電競(jìng)游戲。DOTA2發(fā)布至今,憑借其獨(dú)特的娛樂(lè)性、競(jìng)技性和觀賞性在全球范圍內(nèi)收獲了大量用戶。
(一)娛樂(lè)性、競(jìng)技性、觀賞性
電競(jìng)游戲本質(zhì)上是一種電子游戲,游戲的娛樂(lè)功能與生俱來(lái)。在DOTA2游戲中,用戶可以通過(guò)選擇游廊模式或機(jī)器人練習(xí)模式來(lái)進(jìn)行娛樂(lè)。這些模式的總體節(jié)奏較慢,并且不會(huì)產(chǎn)生游戲內(nèi)天梯積分的變化,系統(tǒng)和其他共同進(jìn)行游戲的用戶一般不會(huì)對(duì)新用戶提出水平、打法和定位上的要求。用戶通過(guò)感受游戲故事劇情、欣賞游戲畫(huà)面、體驗(yàn)游戲配合等內(nèi)容放松身心、緩解疲勞,適當(dāng)玩游戲可以為生活增添樂(lè)趣。
DOTA2是基于魔獸爭(zhēng)霸3中的DOTA地圖優(yōu)化而來(lái),雖然采用了全新的游戲引擎,但保留了原游戲中的強(qiáng)競(jìng)技性。具體的競(jìng)技對(duì)抗內(nèi)容會(huì)涉及五個(gè)打法不同的位置,每一個(gè)英雄在不同的版本下都可以嘗試不同的位置,不同的英雄組合又會(huì)形成全新的戰(zhàn)術(shù)布局,極其考驗(yàn)個(gè)人的操作能力、理解能力、戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用能力和團(tuán)隊(duì)配合能力等,需要參與者具備較好的基礎(chǔ)水平且進(jìn)行過(guò)持續(xù)的訓(xùn)練。
正是因?yàn)橛螒蚶锍鋵?shí)的可競(jìng)技內(nèi)容和較為靈活的觀戰(zhàn)視角,DOTA2游戲和相關(guān)賽事均可為游戲用戶和賽事觀眾帶來(lái)良好的觀賞體驗(yàn),即使沒(méi)有時(shí)間參與游戲或是水平不夠、不樂(lè)于競(jìng)技的用戶也能通過(guò)觀看賽事感受游戲魅力。這樣一來(lái),大量只愿意看不愿意玩的“云用戶”也成為了DOTA2游戲的直接傳播受眾。
(二)DOTA2的新媒體特征
DOTA2的新媒體特征主要體現(xiàn)為范圍大、持續(xù)久和黏性強(qiáng)。DOTA2通過(guò)蒸汽平臺(tái)(Steam)運(yùn)行,該平臺(tái)是目前全球最大的綜合性數(shù)字平臺(tái)之一。維爾福公司為DOTA2打造了多國(guó)語(yǔ)言的版本,便于世界各地的玩家上手游戲和理解游戲內(nèi)容。根據(jù)蒸汽平臺(tái)的數(shù)據(jù),DOTA2每日活躍用戶保持在60萬(wàn)人左右,這些用戶來(lái)自世界各地,主要用戶集群在歐美、東南亞和中國(guó)。除此之外,蒸汽平臺(tái)高達(dá)10億的注冊(cè)用戶也有可能成為DOTA2的潛在用戶。
縱觀整個(gè)電競(jìng)游戲市場(chǎng),DOTA2的生命周期長(zhǎng)且能保持運(yùn)營(yíng)活力,從正式發(fā)布至今已有八年之久。哪怕近年來(lái)總被用戶戲稱(chēng)為“Dead Game”,但每次版本大更新后或大型賽事期間,特別是國(guó)際邀請(qǐng)賽搭配互動(dòng)指南的階段,又會(huì)有大量用戶長(zhǎng)時(shí)間活躍。之所以能夠產(chǎn)生如此持續(xù)的傳播力與該游戲強(qiáng)大的用戶黏性息息相關(guān)。
同一種新媒體對(duì)于不同的受眾而言意味著完全不同的效果。但一般而言,受眾的黏性越強(qiáng),其媒介發(fā)揮的效能就越大。維爾福公司為維系與用戶之間的良好交互關(guān)系,以“用戶參與”和“眾籌辦賽”的思想制作了該項(xiàng)賽事的衍生產(chǎn)品——互動(dòng)指南(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“指南”)。指南的出現(xiàn),一方面增強(qiáng)了用戶對(duì)于游戲的信賴(lài),另一方面提升了用戶使用產(chǎn)品的頻率,為用戶投資獎(jiǎng)金池提供了驅(qū)力。指南的延續(xù)不僅使賽事體系和賽事文化有了落腳之處,還為游戲研發(fā)公司與游戲用戶的溝通架起了一座橋梁。在發(fā)行過(guò)指南的每一屆賽事中,總獎(jiǎng)金池的數(shù)額一直保持上升狀態(tài),游戲用戶的在線活躍度也趨于穩(wěn)定,一種受到良好交互關(guān)系構(gòu)建的高黏性媒介由此形成。
二、電競(jìng)游戲的新媒體傳播路徑
(一)游戲與文化傳播
游戲產(chǎn)品具有文化載體的一般屬性。在紙媒時(shí)代,游戲傳播的跨區(qū)域現(xiàn)象不明顯。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺(tái)的普及,信息時(shí)代的游戲傳播很快突破了地域限制。電競(jìng)游戲在研發(fā)的過(guò)程中會(huì)根據(jù)游戲研發(fā)公司的設(shè)計(jì)思路來(lái)設(shè)置游戲背景和游戲風(fēng)格。對(duì)受眾來(lái)說(shuō),媒介要提供娛樂(lè)消遣,并且要給他們帶來(lái)自己無(wú)法親身體驗(yàn)的關(guān)于這個(gè)世界的信息[2]。在DOTA2中,不論是游戲的故事背景、英雄造型、語(yǔ)言對(duì)話,還是游戲進(jìn)行過(guò)程中的競(jìng)技模式,都是一種文化價(jià)值傳遞。從目前來(lái)看,不僅是DOTA2,其他電競(jìng)游戲受眾群體也一般為青少年,而且呈低齡化擴(kuò)張趨勢(shì)。對(duì)于這種現(xiàn)象,筆者認(rèn)為,電子競(jìng)技在登上亞運(yùn)會(huì)舞臺(tái)的背景下,游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,只有制作精良的游戲產(chǎn)品才能受到用戶的青睞。我國(guó)電子競(jìng)技游戲的自主研發(fā)應(yīng)當(dāng)下更多功夫,讓承載中國(guó)文化的電競(jìng)游戲走向世界。
(二)與賽事傳播共情
DOTA2的傳播不僅通過(guò)游戲本身,更通過(guò)其賽事。2021年10月,第10屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽在羅馬尼亞首都布加勒斯特的國(guó)家體育場(chǎng)落下帷幕,比賽的在線觀看人數(shù)超過(guò)270萬(wàn),呈現(xiàn)出強(qiáng)大的傳播效能。來(lái)自世界各國(guó)的媒體和機(jī)構(gòu)對(duì)這場(chǎng)賽事進(jìn)行了專(zhuān)題報(bào)道,甚至在賽事結(jié)束后不久,俄羅斯總統(tǒng)普京還專(zhuān)程發(fā)文對(duì)Spirit戰(zhàn)隊(duì)的奪冠表示了祝賀。因巨額的賽事獎(jiǎng)金和較大的社會(huì)影響力,國(guó)際邀請(qǐng)賽參賽名額的競(jìng)爭(zhēng)也是極其激烈的,由極少數(shù)頂尖電子競(jìng)技選手組成的戰(zhàn)隊(duì)才有最終出戰(zhàn)的可能。而指南則是連接廠商、游戲、賽事和用戶的主要傳播媒介。在此,一種具備想象競(jìng)合的共同目標(biāo)的交互關(guān)系也逐漸形成。這里的想象競(jìng)合下的共同目標(biāo)特指賽事精彩,游戲用戶、游戲廠商和資本市場(chǎng)均對(duì)國(guó)際邀請(qǐng)賽寄予了厚望。高額的賽事獎(jiǎng)金會(huì)刺激各大頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)積極備戰(zhàn),并使出全部戰(zhàn)術(shù)和競(jìng)技能力,這對(duì)觀賽用戶來(lái)說(shuō)必然是一場(chǎng)視覺(jué)上的饕餮盛宴。游戲用戶希望通過(guò)享受觀賽過(guò)程來(lái)研習(xí)職業(yè)選手的高質(zhì)量操作和戰(zhàn)術(shù)思想;游戲廠商則致力于通過(guò)建立相關(guān)賽事體系和賽事文化來(lái)延長(zhǎng)對(duì)應(yīng)游戲的生命周期,同時(shí)增強(qiáng)中長(zhǎng)期游戲用戶的黏性;而資本市場(chǎng)觀望這種可變現(xiàn)的經(jīng)濟(jì)模式,以作為最終決定投資電競(jìng)市場(chǎng)方向與資金額度的決策依據(jù)。
DOTA2第3屆國(guó)際邀請(qǐng)賽的成功舉辦,使得以指南作為媒介的辦賽模式得到了延續(xù)和發(fā)展,媒介效果影響下的廠商、資本和用戶都變得積極起來(lái),尤其是大批量的游戲用戶開(kāi)始成功轉(zhuǎn)化為指南的積極受眾。
(三)高度互動(dòng)產(chǎn)生積極用戶的轉(zhuǎn)化
美國(guó)學(xué)者大衛(wèi)·克羅圖和威廉·霍伊尼斯認(rèn)為,在媒介傳播中,“積極的受眾”這個(gè)術(shù)語(yǔ)指的是人們所具備的智慧和自主權(quán),主要有三種表現(xiàn)形式:個(gè)人對(duì)媒介產(chǎn)品的闡釋、通過(guò)集體對(duì)媒介的闡釋、集體行動(dòng)[2]。在指南使用過(guò)程中,用戶個(gè)人對(duì)媒介產(chǎn)品(指南)的闡釋具體表現(xiàn)為每位指南用戶在指南內(nèi)進(jìn)行的投票、記錄、購(gòu)物、觀賽、開(kāi)寶箱甚至任務(wù)。用戶進(jìn)行闡釋的過(guò)程同樣是媒介對(duì)受眾產(chǎn)生效果的過(guò)程,基于維爾福公司對(duì)指南的精湛制作,用戶群體還會(huì)從闡釋過(guò)程中得到不同程度的愉悅感和滿足感,并將其轉(zhuǎn)化為下一次闡釋的動(dòng)力。除用戶個(gè)人形式的參與外,有時(shí)也會(huì)以群體的形式參與媒介。個(gè)人用戶通過(guò)朋友邀請(qǐng)一同進(jìn)行觀賽、預(yù)測(cè)、討論甚至游戲等行為,都屬于用戶群體之間社會(huì)關(guān)系的組成部分。維爾福公司深諳游戲社群情感團(tuán)結(jié)的文化內(nèi)涵,在2020年更是直接為指南內(nèi)容增添了社區(qū)工會(huì)功能,并采用社區(qū)會(huì)長(zhǎng)負(fù)責(zé)制,通過(guò)個(gè)人的社交圈構(gòu)建起無(wú)數(shù)個(gè)的用戶集團(tuán)小群體,這使用戶與用戶之間的溝通更便捷、聯(lián)系更緊密,游戲用戶各個(gè)群體的“旗幟效應(yīng)”和“領(lǐng)袖效應(yīng)”得到了強(qiáng)化。除此之外,積極的受眾還會(huì)采用集體性質(zhì)的行動(dòng)對(duì)維爾福公司提出正式的要求,而這種要求往往基于用戶群體的某些合理訴求沒(méi)有得到公正回復(fù)或者指南中的某些票選活動(dòng)結(jié)果有失公平。在2016年,指南中的票選至寶活動(dòng)最后一輪并未公布兩位英雄的最終票數(shù),雖從之前多輪的投票趨勢(shì)來(lái)看,英雄“小精靈”具備較高的獲勝概率,但此次票選卻以英雄“主宰”戰(zhàn)勝“小精靈”落幕,這讓大量支持“小精靈”的指南用戶難以接受,并在社區(qū)內(nèi)發(fā)起了對(duì)維爾福公司的質(zhì)疑和聲討活動(dòng)。維爾福公司為滿足高黏性用戶群體的訴求,最終雖沒(méi)有改變活動(dòng)結(jié)果,但給達(dá)到一定指南等級(jí)的用戶贈(zèng)送了“小精靈”至寶道具。
三、電競(jìng)游戲的傳播效能
(一)輔助工具加持游戲沉浸時(shí)間
電競(jìng)游戲中的虛擬世界深刻改變了用戶與社會(huì)之間的關(guān)系。首先,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)架起的虛擬世界打破物理空間的約束,不僅讓信息的即時(shí)傳遞得以實(shí)現(xiàn),還讓世界各地的游戲用戶能夠即時(shí)在線進(jìn)行對(duì)抗。游戲中的人物和場(chǎng)景構(gòu)建起的虛擬空間為游戲用戶重設(shè)了一個(gè)虛擬個(gè)體身份(英雄化身)和社會(huì)關(guān)系(連線的隊(duì)友及對(duì)手)。即時(shí)回饋的存在使得游戲用戶難以抽身于虛擬世界,一種被賦予的迫切需要會(huì)讓他們認(rèn)為自己的英雄化身必須出現(xiàn),他的團(tuán)隊(duì)(合作隊(duì)友)需要得到他的幫助。
其次,從初代可用于競(jìng)技的電子游戲太空大戰(zhàn)(Space war)到今天風(fēng)靡世界的DOTA2,多次迭代后的游戲引擎為精良的游戲特效提供了支持,游戲的畫(huà)面效果已從簡(jiǎn)易的光標(biāo)移動(dòng)演變成了豐富多彩的粒子特效,炫酷的游戲技能效果和英雄化身形象為游戲用戶送上視覺(jué)盛宴的同時(shí)也增強(qiáng)了他們的游戲認(rèn)同感。近年來(lái),包括DOTA2在內(nèi)的一些熱門(mén)游戲開(kāi)始尋求與虛擬現(xiàn)實(shí)和全息投影等前沿技術(shù)的交集,為游戲用戶創(chuàng)造真實(shí)的觸覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的交互式體驗(yàn),用戶們?cè)谟螒蛑械恼J(rèn)同感得到了再一次加強(qiáng)。
此外,DOTA2作為一款經(jīng)典競(jìng)技類(lèi)電子游戲,數(shù)據(jù)的采集與分析是非常有必要的,維爾福公司為該款游戲量身定制了名為DOTA2plus的技術(shù)進(jìn)階助手,其主要功能是可以讓用戶在游戲過(guò)程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)可視化,數(shù)據(jù)具體表現(xiàn)在游戲用戶的英雄表現(xiàn)、技能銜接、水平段位和出裝搭配等方面??梢暬臄?shù)據(jù)能夠?yàn)橛螒蛴脩籼峁┧竭M(jìn)階的參考依據(jù)和一定戰(zhàn)術(shù)思維上的指導(dǎo),大幅提升了用戶獨(dú)自游戲的體驗(yàn),加強(qiáng)了用戶的參與感,從側(cè)面增強(qiáng)了游戲傳播效能,并且在廣大群眾中得到推廣。
(二)高黏性用戶的持續(xù)付費(fèi)
多數(shù)電競(jìng)游戲往往需要付費(fèi)才能獲得絢麗的道具,以增加用戶存在和增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。這些道具可改變游戲畫(huà)面特效或游戲英雄裝束,甚至改變技能特效。一般而言,稀有物品的出現(xiàn)概率較低,越是稀有的物品效果越精致,用戶獲得稀有物品的主要方式是更多消費(fèi),但開(kāi)箱產(chǎn)出的獎(jiǎng)勵(lì)并不一定能達(dá)到用戶渴望獲得稀有物品的預(yù)期,這被視為是一種沖動(dòng)消費(fèi),這種沖動(dòng)消費(fèi)是電競(jìng)游戲廣而推廣的契機(jī)。德國(guó)詩(shī)人席勒在《美育書(shū)簡(jiǎn)》的第十五封信中指出,游戲沖動(dòng)指向美的理想[3],而這種游戲體驗(yàn)感的增強(qiáng)正是來(lái)自人對(duì)美的追求。作為一款經(jīng)典電競(jìng)游戲,在延續(xù)傳統(tǒng)游戲自由精神的基礎(chǔ)上,其運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與技術(shù)構(gòu)筑了一個(gè)具有可操控性的、充滿想象的審美空間,而用戶則全情沉浸在這個(gè)生意盎然的意象世界中,并按照主觀意志與智慧對(duì)游戲世界進(jìn)行審美化創(chuàng)造,產(chǎn)生較傳統(tǒng)藝術(shù)更為強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)[4]。在DOTA2游戲中,由于蒸汽平臺(tái)具備獨(dú)立的虛擬物品交易市場(chǎng),用戶又有大量的購(gòu)買(mǎi)交換需求,尤其是對(duì)稀有物品的需求為這些虛擬物品賦予了高額的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。所以,除獲得更好的視覺(jué)體驗(yàn)外,用戶的投資回報(bào)心理也是促成付費(fèi)充值的關(guān)鍵所在。DOTA2游戲中的高品質(zhì)虛擬物品根據(jù)其稀有程度從價(jià)值幾千美金到數(shù)萬(wàn)美金不等,有的稀有物品價(jià)值根據(jù)時(shí)間推移,從發(fā)售至今已經(jīng)有了十幾倍的增值,這種投資回報(bào)率甚至大幅超出一般投資市場(chǎng)的表現(xiàn),造成許多用戶沖動(dòng)消費(fèi)后還會(huì)產(chǎn)生“這是投資理財(cái)?shù)囊环N方式”的錯(cuò)覺(jué),而這種錯(cuò)覺(jué)源自用戶購(gòu)買(mǎi)概率商品時(shí)的“幸存者偏差”思想。維爾福公司為了強(qiáng)化這種思想,將購(gòu)買(mǎi)行為的概率進(jìn)行了可視化,讓用戶能夠更加直觀地看到自己的購(gòu)買(mǎi)行為獲得稀有物品的概率,事實(shí)是獲得稀有物品的概率并沒(méi)有增加,但是用戶購(gòu)買(mǎi)行為的頻率卻得到了增長(zhǎng)。
四、結(jié)語(yǔ)
數(shù)字化時(shí)代,電競(jìng)游戲在款式上不斷出新,競(jìng)技內(nèi)容也越來(lái)越多,電競(jìng)游戲在收獲大量用戶的同時(shí)也產(chǎn)生了傳播上的影響。我們應(yīng)當(dāng)客觀看待這一現(xiàn)象,通過(guò)電競(jìng)游戲傳播快、輻射廣、黏性強(qiáng)等特性,深入研究電競(jìng)游戲的新媒體傳播價(jià)值,讓其成為我國(guó)對(duì)外傳播和文化輸出的一項(xiàng)利器。
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作者簡(jiǎn)介 龔驍,博士,講師,研究方向:媒介傳播與電子競(jìng)技。