李 劍 李棟寧(江南大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,江蘇 無錫 214122)
美國(guó)學(xué)者尼葛洛龐帝提出的“數(shù)字化生存”在今天已然成為現(xiàn)實(shí),人們也越來越習(xí)慣于將客觀世界進(jìn)行數(shù)字化表達(dá)。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸成熟的背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)利用數(shù)字技術(shù)模擬并構(gòu)建起一個(gè)完整的環(huán)境系統(tǒng),并讓身處其間的體驗(yàn)主體與之產(chǎn)生多維度的交互,進(jìn)而影響著人們對(duì)于客觀世界及其與人類關(guān)系問題的認(rèn)知。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作為一種具有未來意味的影像形態(tài),不僅是構(gòu)建虛擬世界的重要工具,更是人類進(jìn)一步自我數(shù)字化的重要環(huán)節(jié)。近年來, 虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)在娛樂、教育、醫(yī)療、商業(yè)、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,正在迅速改變?cè)猩鷳B(tài)。作為藝術(shù)的VR影片,也開始走向世界一線的影像作品展會(huì),2016年,上海國(guó)際電影節(jié)推出了VR概念影片,同時(shí)展出了近30部虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)藝術(shù)作品。2019年有五部VR影片獲得艾美獎(jiǎng)的提名??梢哉f,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)已經(jīng)在影像領(lǐng)域獲得了一席之地,其美學(xué)特質(zhì)和內(nèi)涵也越來越受關(guān)注和研究。作為一種全新的媒介形式,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)以其對(duì)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的極致追求、對(duì)身體和動(dòng)作的介入以及對(duì)交互的審美體驗(yàn),推動(dòng)著影像技術(shù)與影像美學(xué)的雙重革命。盡管一種成熟的影像語言尚未形成,但其對(duì)人們的美學(xué)認(rèn)知的改變已然開始。
早在新石器時(shí)代,人類就開始了對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行再現(xiàn)性描繪的行為。囿于技術(shù)的限制,原始社會(huì)的人類只能運(yùn)用簡(jiǎn)單的工具在洞窟、石壁等上刻畫一些圖案或符號(hào),通常表現(xiàn)的是狩獵的場(chǎng)景或其捕獲的動(dòng)物。誠(chéng)然,這些圖像僅僅是象形或表義的結(jié)果,是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活片段的模仿,但其作為人類在文化幼年時(shí)期的最初嘗試,已然顯現(xiàn)出“真實(shí)”再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)作意圖。古希臘時(shí)期的赫拉克利特在解釋藝術(shù)起源時(shí)提出了“自然模仿論”的觀點(diǎn),認(rèn)為“自然是由聯(lián)合對(duì)立物造成最初的和諧,而不是聯(lián)合同類的東西。藝術(shù)也是這樣造成和諧的,顯然是由于模仿自然?!盵1]模仿論明確地回答了藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系問題,認(rèn)為藝術(shù)是對(duì)客觀對(duì)象的模仿?;诖?,西方藝術(shù)極為重視藝術(shù)的“真實(shí)”問題,是否真實(shí)地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),也成為判定藝術(shù)作品優(yōu)劣的尺度之一。到了文藝復(fù)興時(shí)期,得益于繪畫透視原理的發(fā)現(xiàn)以及解剖學(xué)的發(fā)展,藝術(shù)家能夠更精準(zhǔn)地臨仿現(xiàn)實(shí)的影像。光學(xué)原理的發(fā)現(xiàn)與對(duì)色彩關(guān)系的認(rèn)知,也使得繪畫藝術(shù)在光影表現(xiàn)、氛圍營(yíng)造等方面更加地貼近現(xiàn)實(shí)。
照相術(shù)出現(xiàn)后,人類的影像創(chuàng)作進(jìn)入了機(jī)械復(fù)制的時(shí)代。本雅明認(rèn)為,“復(fù)制技術(shù)使復(fù)制品脫離了傳統(tǒng)的領(lǐng)域。通過制造出許許多多的復(fù)制品,它以一種摹本的眾多行取代了一個(gè)獨(dú)一無二的存在。復(fù)制品能在持有者或聽眾的特殊環(huán)境中供人欣賞。在此,它復(fù)活了被復(fù)制出來的對(duì)象?!盵2]在機(jī)械復(fù)制的時(shí)代,機(jī)器因素的作用逐漸增強(qiáng),而人的參與度則明顯下降。人們普遍認(rèn)為照相術(shù)是一種比繪畫具有更高“真實(shí)感”的手段,攝影的過程是對(duì)客觀對(duì)象進(jìn)行完全機(jī)械拷貝的過程,攝影也成為最“真實(shí)”的影像活動(dòng)。鑒于機(jī)械復(fù)制的特性,“真實(shí)”似乎成了攝影藝術(shù)與生俱來的一種創(chuàng)作優(yōu)勢(shì),以至于在很多時(shí)候?qū)z影作品的評(píng)價(jià)往往忽略其在真實(shí)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)方面的表現(xiàn),反而更重視其風(fēng)格化的追求。電影誕生后,影像紀(jì)錄現(xiàn)實(shí)的能力得到了進(jìn)一步的提升,因?yàn)闀r(shí)間的限制被突破了。誠(chéng)如安德烈·巴贊所言,“唯有攝像機(jī)鏡頭拍下的客觀影像能夠滿足我們潛意識(shí)提出的再現(xiàn)原物的需要。它比幾可亂真的仿印更真切,因?yàn)樗褪沁@件事物的原型,但已擺脫了時(shí)間流逝的影響?!盵3]在巴贊的理論中,從靜態(tài)攝影到動(dòng)態(tài)影像,對(duì)客觀世界的紀(jì)錄無疑是更真實(shí)了:靜態(tài)攝影終究只是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的瞬間紀(jì)錄,是瞬間的真實(shí),電影影像則實(shí)現(xiàn)了時(shí)間維度的復(fù)原,它提供的是一個(gè)完整而連續(xù)的時(shí)空紀(jì)錄。盧米埃爾兄弟在巴黎的沙龍內(nèi)放映短片《火車進(jìn)站》時(shí),觀眾感覺火車就像真實(shí)存在的實(shí)體向他們沖來,不由得慌忙躲避。這是影像歷史上令人難忘的一刻,也是對(duì)電影影像真實(shí)感的最好的詮釋。
電影蒙太奇理論的提出與實(shí)踐,在很大程度上影響了人們對(duì)電影連續(xù)時(shí)空紀(jì)錄的媒介特性的認(rèn)識(shí)。劇情片的發(fā)展,意味著敘事性的表達(dá)取代了原初意義上的紀(jì)錄。就影像而言,真實(shí)和真實(shí)感都被削弱了;但就藝術(shù)形態(tài)而言,電影蒙太奇推動(dòng)了電影影像語言系統(tǒng)的形成,電影也被認(rèn)為是最具真實(shí)感的藝術(shù)形式。巴贊甚至提出了“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”的著名論斷,巴贊在評(píng)論《溫別爾托·D》這部影片時(shí)指出,“德·西卡與柴瓦梯尼力求使電影成為現(xiàn)實(shí)的漸近線,但是,他們始終還是為了使生活本身變?yōu)橛新曈猩膱?chǎng)景,為了使生活在電影這面明鏡中最終像一首詩(shī)呈現(xiàn)在我們眼前。電影最終改變了生活,當(dāng)然生活畢竟還是生活。”[3]“漸近線”形象地比喻了電影與現(xiàn)實(shí)之間無限接近卻永不相同的事實(shí)。電影應(yīng)該也可以向現(xiàn)實(shí)不斷靠攏,但又不可能完全等同于現(xiàn)實(shí)。電影追逐并表征著現(xiàn)實(shí),但電影作為藝術(shù)在根本上是虛構(gòu)的,電影不是現(xiàn)實(shí)本身,它呈現(xiàn)于銀幕之上。巴贊認(rèn)為,“幕與鏡子相似(我們必定同意,鏡中影子反映被映入鏡中的實(shí)物的在場(chǎng)),但是,它是帶延時(shí)映象的一面鏡子,仿佛有一層水銀涂面會(huì)保留住它的影像”。[3]所以,我們從電影看到的現(xiàn)實(shí),只不過是鏡面反射的現(xiàn)實(shí),鏡子是不透明的,我們也永遠(yuǎn)不能看到鏡子背后的現(xiàn)實(shí)。巴贊關(guān)于電影與現(xiàn)實(shí)關(guān)系的一系列論述,將電影藝術(shù)所追求的真實(shí)與現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)作了區(qū)分,也將電影媒介的藝術(shù)屬性做了明確的定性。
計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,使得影像編輯成為可能,影像可以隨心所欲地展現(xiàn)奇觀化的圖景。在計(jì)算機(jī)時(shí)代,“想象力的邊界”成為比“現(xiàn)實(shí)的漸進(jìn)線”更重要的命題。1968年,庫(kù)布里克導(dǎo)演的《2001太空漫游》上映,該片是首部使用計(jì)算機(jī)特效的科幻電影,對(duì)太空?qǐng)鼍啊⑹е貭顟B(tài)、真空音效等進(jìn)行了細(xì)致逼真的表現(xiàn),大量畫面均是無法用攝影技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的CG圖像。電腦特效不僅提高了影像的表現(xiàn)領(lǐng)域,也提供了更為真實(shí)震撼的觀影體驗(yàn)。再如,2008年首部3d電影《阿凡達(dá)》上映,開啟了電影藝術(shù)的3D時(shí)代,觀眾佩戴3D眼鏡后,能夠觀賞到縱深感更強(qiáng)、更具立體效果的畫面。在一些特殊的影廳,如4D、5D影廳里,通過增設(shè)更多的機(jī)關(guān)來擴(kuò)展和強(qiáng)化觀影效果,提供更豐富多元的觀影體驗(yàn)。如2017年,好萊塢版的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,片中大量的飛行鏡頭借助可轉(zhuǎn)動(dòng)的座椅、以及營(yíng)造水霧、風(fēng)扇等設(shè)備,營(yíng)造出了一種具有沉浸效果的觀影體驗(yàn)。更值得一提的是,《比利林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》和《雙子殺手》這兩部影片,導(dǎo)演李安堅(jiān)持采用3D+4k+120幀的高技術(shù)規(guī)格來制作影片——盡管這種影片只能在為數(shù)極少的影廳內(nèi)才能充分展現(xiàn)其效果,在視聽感官層面力圖達(dá)到極致,其根本目的是營(yíng)造更逼真、更接近人眼感受的觀影體驗(yàn)。
相對(duì)于傳統(tǒng)影像而言,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的出現(xiàn),無論在技術(shù)上還是在美學(xué)上都是一次巨大的顛覆與革新。傳統(tǒng)影像的發(fā)展,一直在追尋著再現(xiàn)真實(shí)世界的完美方案。默片、有聲片、彩色片、寬銀幕、環(huán)繞立體聲、CG技術(shù)、環(huán)幕、球幕、全景聲、3D、I-MAX、4K影像、120幀,電影技術(shù)的演進(jìn),同時(shí)也是電影影像追求真實(shí)感的過程。傳統(tǒng)影像最大的限制,在于它無法突破單向的“觀看”行為,而這一行為從根本上定義了人與影像之間的關(guān)系。觀眾只能通過“觀看”一個(gè)平面或曲面的影像,在腦海中獲得一個(gè)虛幻的三維立體圖景。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)改變了這一規(guī)則,將人與影像的關(guān)系由“觀看”變成了“對(duì)話”。體驗(yàn)者通過頭盔式顯示器獲得近乎人眼的視角,身體的運(yùn)動(dòng)和攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)同步,觀眾的行為動(dòng)作會(huì)在影像中有所反應(yīng),這些特點(diǎn)使觀眾產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的體驗(yàn)者往往并不認(rèn)為是在觀看一個(gè)畫面,而是覺得來到了一個(gè)新的環(huán)境,比如一個(gè)街心公園或朋友家的客廳,他需要在接下來的時(shí)間里去觀察、接觸和熟悉這個(gè)空間,他需要與之進(jìn)行全身心的“對(duì)話”。因此,從影像與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系來說,傳統(tǒng)影像只是現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)投影,而虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)則是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一種復(fù)制。
對(duì)于電影影像而言,運(yùn)動(dòng)是一個(gè)根本性的因素。沒有運(yùn)動(dòng),也就沒有電影影像。電影影像在銀幕上的呈現(xiàn),仰賴于放映機(jī)的存在。電影放映機(jī)控制著靜幀膠片的間歇性連續(xù)播放動(dòng)作,由于人眼的“視覺暫留”效應(yīng),在大腦中形成連續(xù)的運(yùn)動(dòng)感覺。電影的運(yùn)動(dòng)也可以說是一種幻覺,因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)并不存在與銀幕之上,而是形成于人的意識(shí)之中。柏格森把電影看作是靜態(tài)切面和抽象時(shí)間的結(jié)合,瞬時(shí)是運(yùn)動(dòng)的靜態(tài)切面,而運(yùn)動(dòng)是綿延的動(dòng)態(tài)切面,即運(yùn)動(dòng)是全體的動(dòng)態(tài)切面。電影區(qū)別于攝影的地方在于電影屬于運(yùn)動(dòng)的概念。[4]德勒茲則認(rèn)為,“運(yùn)動(dòng)不可以同被馳騁空間相混淆,被馳騁空間已是過往,可運(yùn)動(dòng)是正值發(fā)生的,即馳騁行動(dòng)。空間是可被分化的,而運(yùn)動(dòng)不可分化,運(yùn)動(dòng)之間彼此互為獨(dú)立,無法相互交化?!盵4]顯然,德勒茲并不認(rèn)同柏格森對(duì)靜態(tài)切面的“電影式幻影”[4]的描述,電影是同下述兩種條件中相應(yīng)而生的,一種是我們稱為影像的瞬間切面,另一種是普遍性、統(tǒng)一性、抽象、不可見、無法感知的運(yùn)動(dòng)時(shí)間,電影展示給我們的是一種動(dòng)態(tài)影像[4]。雷內(nèi)·克萊爾說得更為直接,“如果確實(shí)存在一種電影美學(xué)的話,那么這種美學(xué)是在法國(guó)、在盧米埃爾兄弟發(fā)明攝影機(jī)和影片的同時(shí)誕生的。這種美學(xué)可以歸結(jié)成兩個(gè)字,即‘運(yùn)動(dòng)’?!盵5]電影影像的運(yùn)動(dòng)包括三重含義:第一是被攝對(duì)象的運(yùn)動(dòng),第二是攝影機(jī)自身諸如推拉搖移等運(yùn)動(dòng),第三是蒙太奇造成的時(shí)空轉(zhuǎn)換。
運(yùn)動(dòng)作為電影影像的本質(zhì)屬性,也是電影影像美學(xué)的核心,這與人的“觀看”行為密切相關(guān)。人的眼睛似乎天然地對(duì)運(yùn)動(dòng)中的事物比較敏感,而一段靜止的、監(jiān)控式的影像記錄,往往會(huì)被認(rèn)為是枯燥乏味的。因此,很多創(chuàng)作者都非常重視影像的運(yùn)動(dòng)問題。事實(shí)上,除了上述三種影像運(yùn)動(dòng)外,包括構(gòu)圖、光線、色彩、明暗等元素的變化以及任何意在加強(qiáng)運(yùn)動(dòng)感的手法,也都足以減輕視覺上的枯燥感和隔閡感。正如貝拉·巴拉茲所說,“電影表現(xiàn)的并不是什么別的東西,他只是運(yùn)用了不同的手法,但結(jié)果卻使得欣賞者和藝術(shù)作品之間的永恒的距離在電影觀眾的意識(shí)中完全消失了,而隨著距離的消失,同時(shí)也消除了這兩者之間的內(nèi)在距離,這種親密無間的合一狀態(tài)是電影藝術(shù)的組成部分?!盵6]可以說,運(yùn)動(dòng)即使是在觀眾感受層面,也是不可或缺的重要內(nèi)容。
與基于“觀看”行為的影像運(yùn)動(dòng)不同,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)所營(yíng)造的是一個(gè)基于“對(duì)話”行為的空間,它更像一個(gè)具有召喚意味的結(jié)構(gòu),需要體驗(yàn)者全身心地在這個(gè)空間里“漫游”。1968年,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)之父伊凡·蘇澤蘭開發(fā)的第一臺(tái)真正意義上的VR設(shè)備——“達(dá)摩克里斯之劍”,就是一個(gè)典型的例子。蘇澤蘭設(shè)想:終極的顯示是一個(gè)房間,通過電腦可以控制房間內(nèi)的一切。椅子可以逼真到你想上去坐一坐,手銬簡(jiǎn)直可以拷人,子彈好像能置人于死地。蘇澤蘭認(rèn)為,這一設(shè)計(jì)只要用適當(dāng)?shù)某绦?,就可能?chuàng)造出文學(xué)上愛麗絲漫游的奇境。對(duì)于奇境的想象,或許是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)后續(xù)發(fā)展的社會(huì)心理動(dòng)機(jī):創(chuàng)造出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相似的、完整而連續(xù)的虛擬空間,體驗(yàn)者可以“漫游”其間,充分調(diào)動(dòng)身體的各種感官與這個(gè)環(huán)境“對(duì)話”,獲得全新的身心體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的運(yùn)動(dòng),取決于體驗(yàn)者的身體動(dòng)作,是高度自由而隨意的。不同的體驗(yàn)者在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)語境中,無須遵守某種特定的規(guī)則,只需要像在自家客廳里游走即可。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的構(gòu)建,由計(jì)算機(jī)圖形軟件完成,顛覆了攝制影像的概念;360度的全景展示,突破了鏡頭和場(chǎng)面調(diào)度的范疇;虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)的整體效果,敘事似乎也變得可有可無;體驗(yàn)者依賴身體動(dòng)作與環(huán)境之間產(chǎn)生互動(dòng),身體的介入和自由運(yùn)動(dòng)才是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)得以連續(xù)呈現(xiàn)的前提。
身體的介入成為可能,端賴于空間定位技術(shù)的成熟。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)藝術(shù)是以體驗(yàn)者的視覺點(diǎn)為中心的三維虛擬影像,對(duì)體驗(yàn)者位置的實(shí)時(shí)定位是實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的前提。動(dòng)作捕捉以及空間定位技術(shù)是實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的兩個(gè)最核心的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的運(yùn)動(dòng)方式和表現(xiàn),與這兩項(xiàng)技術(shù)息息相關(guān):VR系統(tǒng)以極短的時(shí)間間隔來反復(fù)評(píng)估體驗(yàn)者的移動(dòng)速率與方位,每?jī)纱卧u(píng)估就可以確定觀眾的準(zhǔn)確位置。這種評(píng)估的頻率越高,定位就越準(zhǔn)確。動(dòng)作捕捉的跟蹤范圍決定了體驗(yàn)者可以實(shí)現(xiàn)的運(yùn)動(dòng)幅度,跟蹤范圍越大,體驗(yàn)者就可以在更大幅度的肢體動(dòng)作范圍內(nèi)與影像產(chǎn)生交互。
身體介入是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的最大特點(diǎn)。體驗(yàn)者的初始位置,就是身體介入的原點(diǎn)。體驗(yàn)者的每一個(gè)身體動(dòng)作、手勢(shì)或語言,經(jīng)VR系統(tǒng)動(dòng)作捕捉和定位技術(shù)處理后,反饋為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的運(yùn)動(dòng)和變化。而這些影像的運(yùn)動(dòng)和變化,又會(huì)進(jìn)一步引發(fā)體驗(yàn)者的后續(xù)動(dòng)作。這種以身體為媒介的人機(jī)“對(duì)話”關(guān)系,真正地將體驗(yàn)者置于一個(gè)由自身動(dòng)作開啟的虛擬世界中。在這個(gè)封閉、綿延虛擬時(shí)空里,體驗(yàn)者無時(shí)無刻不在用“身體”發(fā)出一個(gè)個(gè)指令,用“身體”接收這個(gè)被復(fù)制出來的“現(xiàn)實(shí)世界”的信息反饋,也用“身體”感受著從生理到心理的全方位反應(yīng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與所有的傳統(tǒng)影像最本質(zhì)的區(qū)別,在于它的交互性。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)為體驗(yàn)者提供的,是一個(gè)可以與之進(jìn)行平等“對(duì)話”和信息往還的與現(xiàn)實(shí)世界相似的語境。人們總是很容易區(qū)分影像與現(xiàn)實(shí),因?yàn)橛跋駸o法與人產(chǎn)生實(shí)時(shí)的互動(dòng)和交流,觀眾只是一個(gè)被動(dòng)的接收者。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)則是構(gòu)建了一個(gè)“真實(shí)”的模擬環(huán)境,這個(gè)環(huán)境中的一切都與人構(gòu)成交互關(guān)系。觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)世界中的表現(xiàn),與置身于一個(gè)不太熟悉的現(xiàn)實(shí)空間的表現(xiàn)非常相似。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互體驗(yàn),具有“回到現(xiàn)實(shí)”的特點(diǎn)。在大量的交互行為中,人們需要通過某個(gè)媒介來進(jìn)行交互行為。譬如智能手機(jī)的交互行為,便是人類與微型電腦之間進(jìn)行交互的媒介,這種交互形式本質(zhì)上是非現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)轶w驗(yàn)者需要學(xué)習(xí)某個(gè)特定媒介的交互方式,才能獲得良好的體驗(yàn)。而虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互,旨在削弱這種媒介屬性以及其所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)門檻,實(shí)現(xiàn)“回到現(xiàn)實(shí)”的交互邏輯。這種交互邏輯,建立在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)技術(shù)所具有的高度沉浸性與現(xiàn)實(shí)模擬的基礎(chǔ)上。360度的全景呈現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的景象如出一轍。影像本身被環(huán)境化,直接投射到人的視網(wǎng)膜上,用以呈現(xiàn)影像的屏幕消失了。環(huán)境化后的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),使體驗(yàn)者的感知像處在真實(shí)環(huán)境中一樣進(jìn)行自由的瀏覽,只需要?jiǎng)右粍?dòng)腦袋就可以瀏覽四周的“環(huán)境”。與可穿戴設(shè)備配合后,可以像在真實(shí)世界中一樣移動(dòng)物品。所有的身體動(dòng)作如移動(dòng)、瀏覽、觸碰,都可以實(shí)現(xiàn)與真實(shí)世界的高度相似,從而達(dá)到一種仿佛“回到現(xiàn)實(shí)”的交互形式。因此,體驗(yàn)者不再需要通過與特定媒介互動(dòng)來達(dá)到了與影像的交互,而是直接面對(duì)影像,這種“回到現(xiàn)實(shí)”狀態(tài)的交互體驗(yàn),在人類影像歷史上是前所未有的。
因此,交互也成為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)最具特色的審美體驗(yàn)和美學(xué)特征。作為體驗(yàn)主體的人,在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)世界中通過身體動(dòng)作與所處的影像環(huán)境之間進(jìn)行信息交互,獲得身心的愉悅感,這是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)提供的前所未有的逼真體驗(yàn),猶如在真實(shí)的三維空間中一般。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互形式,基于虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)中體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)方式。通常體驗(yàn)者需要雙手手持帶有按鈕和震動(dòng)反饋的、能夠自由定位的手柄,按鈕和震動(dòng)反饋,也是現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的主流交互方式。體驗(yàn)者通過動(dòng)作、手勢(shì)等身體語言,與虛擬世界進(jìn)行互動(dòng)和溝通。體驗(yàn)者的手部動(dòng)作和走動(dòng)行為,在虛擬影像世界中產(chǎn)生能夠讓人理解的變化,其實(shí)是虛擬影像對(duì)體驗(yàn)者發(fā)出的一次反饋。體驗(yàn)者的身體動(dòng)作和虛擬影像世界的信息反饋組合在一起,就形成了一個(gè)完整的交互行為和審美體驗(yàn)。
交互體驗(yàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)中最好的狀態(tài),就是讓體驗(yàn)者感覺不到交互行為的存在,正如人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)空間中那樣,與周遭環(huán)境渾然一體。VR交互的過程是一個(gè)非常自然的交互,它所營(yíng)造的全景影像空間與現(xiàn)實(shí)生存空間高度相似,完全符合觀眾的生理和心理需求。與傳統(tǒng)游戲相比,VR交互體驗(yàn)不需要停下來思考下一步的選擇,那樣會(huì)中斷體驗(yàn)和信息的交互。體驗(yàn)者可以在VR交互游戲中獲得高度的審美體驗(yàn)。Oculus Story Studio開發(fā)的《Henry》游戲,就加入了讓玩家可以與小刺猬通過眼神進(jìn)行互動(dòng)的功能,增強(qiáng)了體驗(yàn)者和小刺猬之間的共情體驗(yàn),該作品因而獲得了艾美獎(jiǎng)最佳原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目獎(jiǎng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互特性及其獨(dú)特的審美體驗(yàn),也讓現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的界限變得越來越模糊。韓國(guó)MBC電視臺(tái)拍攝的紀(jì)錄片《遇見你》,利用虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)技術(shù)讓體驗(yàn)者在虛擬世界中與逝去的親人相見,創(chuàng)造了一次真實(shí)的情感體驗(yàn)。一位韓國(guó)母親,7歲的女兒因噬血細(xì)胞性淋巴組織細(xì)胞增多癥而離世。韓國(guó)MBC的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)為了彌補(bǔ)這位母親內(nèi)心的缺憾,耗時(shí)8個(gè)月,用小女孩的生前照片重建了面容,并設(shè)計(jì)了這場(chǎng)“久別重逢”,讓媽媽和去世的女兒在虛擬影像世界中再次相見。當(dāng)這位母親戴上VR設(shè)備后,她不僅看到了女兒的影像,還聽到了女兒的聲音。通過手部佩戴的交互傳感器,母親還可以通過手勢(shì)、觸碰等的方式與離去的女兒互動(dòng)。母女倆一起擊掌,一起吹滅生日蛋糕的蠟燭,還拍了合影??梢哉f,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)技術(shù)消融了現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,實(shí)現(xiàn)了生與死的跨越。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的高度交互體驗(yàn),足以使人忘卻現(xiàn)實(shí)空間的存在,而沉浸于另一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)所構(gòu)建的新的時(shí)空里,獲得另類的情感與生命體驗(yàn)。正如諾蘭在電影《盜夢(mèng)空間》中展現(xiàn)的那個(gè)場(chǎng)景:老人們寧愿花巨額費(fèi)用沉浸在人為營(yíng)造的夢(mèng)中,也不愿意醒來面對(duì)現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)讓人可以在另一個(gè)維度的空間里與周圍環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng),這個(gè)空間與現(xiàn)實(shí)是如此的相似,以至于完全可能在某一個(gè)瞬間產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)的懷疑。人們總是傾向于相信更美好的事物才是現(xiàn)實(shí),而人為營(yíng)造的虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)空間由于能夠帶給人更完美更深刻的情感體驗(yàn),其與現(xiàn)實(shí)空間的關(guān)系以及兩者孰真孰假的問題,便越發(fā)地模糊了。
交互的審美體驗(yàn),能夠帶給體驗(yàn)者強(qiáng)烈的自我認(rèn)同,這種認(rèn)同感則進(jìn)一步將體驗(yàn)者“代入”虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)世界中。在創(chuàng)作中,越來越多的VR作品強(qiáng)調(diào)如何實(shí)現(xiàn)“代入”效果,而非僅僅擬造一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)空間。在VR動(dòng)畫版《狼與辛香料》當(dāng)中,動(dòng)漫化的視覺效果、奇幻的場(chǎng)景風(fēng)格、互動(dòng)元素的加入實(shí)現(xiàn)了一個(gè)明確的目標(biāo);讓體驗(yàn)者更容易地“代入”到故事語境中去。再如刀劍神域的新作《刀劍神域:Alicization》,它描述了一個(gè)未來風(fēng)格的VR世界,里面的角色均由人工智能生成,每個(gè)人都擁有獨(dú)立的人格,角色與角色之間也擁有著豐富的互動(dòng)關(guān)系。這種設(shè)定的目的,無疑也是讓體驗(yàn)者能夠迅速地進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)語境中,獲得深度的審美體驗(yàn)。如果將這樣的設(shè)定應(yīng)用在某個(gè)特定的故事中,真正意義上的VR交互式電影或許就產(chǎn)生了。電影中的每個(gè)角色都能夠與觀眾進(jìn)行互動(dòng),這種觀眾與角色之間的互動(dòng)關(guān)系就像蝴蝶效應(yīng)一樣,會(huì)牽一發(fā)而動(dòng)全身。與每個(gè)角色之間的互動(dòng)都有可能影響到故事的后續(xù)發(fā)展,每一位觀眾都將導(dǎo)演一出與他人截然不同的、真正屬于自己的作品。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的交互,動(dòng)作與行為只是表層,情感和審美的體驗(yàn)才是交互的真正目的,這也正是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)美學(xué)的獨(dú)特之處,基于真實(shí),源于身體,訴諸情感??深A(yù)見的是,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的不斷進(jìn)展,會(huì)讓人類有更自由的選擇去進(jìn)入一個(gè)另類的時(shí)空。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)空間或許只是又一個(gè)“楚門的世界”,但對(duì)于體驗(yàn)者來說,在其身心靈上激起的震撼與回響,無疑又是真實(shí)的。當(dāng)身邊的場(chǎng)景真切如常,漫游其間自由自在,所有的感官全部打開,在觸摸、感知和互動(dòng)中,情感得以醞釀升華,心靈建立起了對(duì)話與交流,真實(shí)與虛擬的界限也便越發(fā)模糊了。
南京藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)(美術(shù)與設(shè)計(jì))2021年4期