福建省福清市高山中心小學 陳少明
在小學體育教學中,如何充分激發(fā)學生運動的最大興趣,改變教師一言堂的傳統(tǒng)教學方式,是亟待解決的問題;如何讓學生主動地參與,自覺且有創(chuàng)造性地進行練習,體驗體育學科的樂趣,是亟待思考的問題。在這樣的教學背景之下,伴隨信息技術的飛速發(fā)展,其在教育領域已實現(xiàn)高度整合與運用,近年來我借助信息技術,探索信息技術在課堂中的運用,嘗試讓學生開展自主學練,提升學生的體育核心素養(yǎng),已取得了一定的成效。
傳統(tǒng)體育課堂中,主要是以教師為中心而開展教學,教師教什么,學生就學什么;教師怎么教,學生就怎么學。顯而易見,教師負責灌輸體育的知識與技能,而學生只是一個被動裝載知識的容器,沒有學習的主體地位,缺乏自主學練的創(chuàng)造性,失去了體育學科的樂趣。因此,提出自主學練,適時地利用信息技術來輔助教學,有利于實現(xiàn)新的教學理念,可以使傳統(tǒng)課堂教學煥發(fā)新的光彩,是達到高效課堂的第一步。
俗話說,興趣是最好的老師。小學生年齡小,對外在的世界充滿了好奇,對于知識的學習也應該根源于這份好奇與興趣。根據(jù)這一特點,作為一線的體育教師應當不斷地提升自身的信息化素養(yǎng),并在教學中懂得靈活而巧妙地調(diào)動多方面的資源與媒介,讓學生有興致、有求知欲,從而樹立終身體育的意識。
比如:在講解短跑內(nèi)容前,教師可以借助多媒體播放與跑步比賽有關的視頻,像博爾特奧運100 米跑、中國短跑第一人蘇炳添短跑集錦等。在速度與力量的激烈較量中,領略了短跑運動員的風采,感受短跑的魅力,從而激發(fā)出對學習這項運動的興趣。在具體實踐中,我通過建立QQ 群和微信群,上傳即將要教學的內(nèi)容相關聯(lián)的精彩比賽集錦和運動知識技能,可提前一個星期發(fā)布。學生可在課前通過網(wǎng)絡學習掌握相關技巧,產(chǎn)生練習的欲望,想做動作,嘗試自己模仿,體育運動與學習的熱情很快被調(diào)動起來。
可見,教師在體育教學中靈巧地使用信息技術,加入了關于短跑運動員風采的視頻,開展多元的體育技能教學,大大改變了課堂的教學氣氛,讓原本呆板、機械的重復練習走向了趣味與多彩。因此,作為一線體育教師要在課前備好教材、備好學生、備好課堂,同時恰到好處地運用多媒體將“教材”“學生”“課堂”三者有機地融合起來,以提高學生興趣為前提,以培養(yǎng)學生自主學練能力為依托,以提高學生體育核心素養(yǎng)為目標。
1.突破自主學練的重難點
體育教學具有鮮明的學科特點,學生在掌握了相關的運動技能后必須通過身體來實踐,并由此運用、延伸、拓展到其他不同的體育活動中,從而拓展思維,促進發(fā)展。在體育課堂上,卻遇到了這樣的教學瓶頸:在學習體育運動技能時,需要教師去示范并講解,以此給學生留下準確的概念,便于指導接下來的訓練。但教師的示范總會存在不規(guī)范、不到位、有偏差的問題,影響學生的學習,而信息技術則在一定程度上可以代替教師,甚至比教師做的示范更完整、更規(guī)范。因為多媒體具有教師所無法比擬的優(yōu)勢,其具備播放聲音、呈現(xiàn)圖像與文字等功能,將靜止不動的知識生成為動態(tài)的,讓抽象變成具體形象的,給孩子帶去了更好的學習體驗。
比如:在教授“跨越式跳高”這節(jié)課時,如果采用傳統(tǒng)教學方法,通常先進行完整的動作示范,再采用分解法進行講解,這種講解是單一、枯燥的,無法吸引學生的注意力,更無法給孩子形成一個固定而規(guī)范的印象。同時,跳高從助跑到助跑后的起跳,然后到過桿最后落地,速度極快、時間極短,很多學生都無法看清楚全過程,更不用說能讓注意力集中到某一個比較難的動作細節(jié)上。但借助信息技術可以把要掌握的動作采取放慢播放或暫停的方式,把最難的動作細節(jié)一一呈現(xiàn)。就“跨越式跳高”而言,從起跳腿蹬地、身體躍起再到擺腿過桿,是教學中的重難點,教師可以事先搜集關于跨越式跳高的相關動作視頻,再將這一動作進行慢速播放并講解,這樣學生通過聽聲音、看圖像,看清各個分解動作,正確掌握動作要領,身臨其境地學習,感受到運動的快樂,讓教學過程變得簡單卻有效,成功地突破教學的重難點。
因此,將信息智能化與體育教學相融合,可以幫助學生更好地理解動作要領,更快地掌握動作技巧,讓課堂更為高效。同時將理論學習與實踐演練統(tǒng)整于“互聯(lián)網(wǎng)+”大背景之下的信息技術的發(fā)展,有利于打破傳統(tǒng)體育教學的某些局限,更好地突破教學中的重難點,從整體處著眼服務于課堂與學生。
2.發(fā)散自主學練的思維
游戲是體育教學中常用的教學方式,它讓學生在樂中求學、在學中求樂,起到了寓教于樂的作用,并發(fā)散了自主學練的思維,從而在“潤物細無聲”中提高了學生的體育素養(yǎng)。
如我們做“模仿動物行走”的游戲時,讓學生先借助電腦觀看《動物世界》,了解各種有趣的故事,最重要的是要引導學生感知各種動物是如何以自己獨特的方式行走的。有了初步印象之后,再模仿動作,嘗試練習,讓學生從被動學習轉化成主動學習。這一點印證了美國教育家羅杰斯觀點的正確性,當學生選擇學習方向、參與發(fā)現(xiàn)自己的學習資源、闡述自己的問題、決定自己的行動路線、自己承擔選擇后果時,就能在最大程度上從事相關學習,這類參與學習比消極被動學習有效得多。
這樣,學生從模仿大象(捏鼻甩臂走)、螞蟻(仰臥支撐移動)、大猩猩(雙膝彎曲走)、企鵝(挪步甩肩走),進而又想出小兔跳、貓爬行、老鷹飛翔等許多頗有新意的游戲方法,從而使得游戲既能充分活動全身,有利于學生的身體發(fā)展,又能發(fā)散思維,培養(yǎng)學生自主學練能力,使顯性和隱性的目標恰到好處地結合,提高了體育課堂的教學質(zhì)量。
3.優(yōu)化自主學練的內(nèi)容
借助信息技術,有了正確且規(guī)范的示范之后,學生在進行練習卻還是做得不到位甚至發(fā)生錯誤時,但他們卻意識不到錯誤的存在,根本原因在于學生看不到自己的動作細節(jié)。這時可以利用信息技術,將學生的練習動作錄制下來,如在教授“前滾翻”時,學生易犯團身不緊的錯誤,無法順利滾翻成功,但學生卻找不出原因,甚至發(fā)現(xiàn)不了自己的錯誤,同時學生數(shù)較多,教師也無法進行逐一糾正。如果把他們練習的過程錄制下來,再與標準動作進行對比,指出錯誤或不足之處,學生就一目了然,這樣再訓練時就能做到有的放矢,有針對性地改正,從而迅速掌握正確的技能與技術。
運用信息技術促進自主學練,并非意味著放任自由的學練,教師的引導與管理仍然是必不可少的。教師要引導學生明白信息技術只是輔助體育學習的一種方式,必須正確、合理地使用,根據(jù)教師提供的方法,安排好時間,有目的地指導學生向自覺學習轉化,建立知識與實踐的聯(lián)結,避免學生借機沉迷網(wǎng)絡。因此,對學生恰當?shù)囊龑c管理關乎學生身心的健康發(fā)展,關系學生體育素養(yǎng)的提升,是自主學練的必要保證,也是教學得以正常進行的重要環(huán)節(jié)。
隨著科技的不斷發(fā)展,信息技術走進校園,成為課堂教與學輔助手段中的新寵,因而教師必須提高運用信息技術的能力,讓信息技術恰如其分地運用到課堂教學中,推動課堂教學的高效進行,讓教師的“教”與學生的“學”在有限的時間內(nèi)得以完成。但同時,教師又不能過度地依賴于信息技術,它是輔助學生“學”的一種媒介,也是輔助教師“教”的一種方式。在教學中,教師要最大限度地發(fā)揮自身的主觀能動性,借助各種有利因素,為優(yōu)化教學所用。
總之,小學生自主學練能力的培養(yǎng)并不是一蹴而就,它需要一線體育教師在教學中恰當?shù)剡\用信息技術,激發(fā)學生對于學習的興趣與信心,有意識地引導學生循序漸進地掌握,優(yōu)化學生自主學練的內(nèi)容,實現(xiàn)多媒體教學與傳統(tǒng)教學的相互融合、相互借鑒,從而不斷培養(yǎng)學生自主學練的能力,提高體育教學的效果。