奎風(fēng) 游繼之 溫州大學(xué)體育學(xué)院
電子競技作為人類社會的新興產(chǎn)物,其獨特的呈現(xiàn)方式對人類的生活方式產(chǎn)生了巨大的影響,尤其是在體育學(xué)界,當(dāng)學(xué)者們還在企圖對體育的本質(zhì)進行準(zhǔn)確的定義時,電子競技帶著顛覆性的哲學(xué)內(nèi)涵和獨有的呈現(xiàn)形式摧枯拉朽般的擊破了傳統(tǒng)體育的邊界,直擊體育的根本,對體育的核心基礎(chǔ),即——體育是建立在身體活動之上,形成了無可回避的挑戰(zhàn)。在電子競技出現(xiàn)之前,無論從哪方面看,身體活動都是體育所有內(nèi)涵的根本載體,身體不活動,就不會有體育,當(dāng)然就更不會有之后的衍生內(nèi)涵。世界上沒有一項能被稱之為“體育”的項目是不伴隨身體活動的,其中的區(qū)別僅僅在于身體運動幅度的大小以及運動形式的區(qū)別。但這一切被電子競技的出現(xiàn)所打破,電子競技給傳統(tǒng)體育帶來的第一個難題就直擊核心,電子競技能夠把物理上的身體活動最小化,甚至遠低于我們平常對體育身體活動的常規(guī)認(rèn)識。并且值得注意的是,現(xiàn)在的電子競技還處于初級階段,隨著科技的發(fā)展,電子競技的媒介(鼠標(biāo)、鍵盤)可能會被更高科技的設(shè)備所取代,這將導(dǎo)致人們在進行電子競技時的身體活動越來越小,或完全消失(全沉浸)。這也是為什么業(yè)界很多學(xué)者會反對把電子競技歸類為體育的主要原因之一。如王曉東在其文章《體育與電子競技發(fā)展“殊途”,豈能“同歸”》[1]中就表明電子競技因在動作幅度和運動形式上與傳統(tǒng)體育差別較大明顯缺乏身體性,因而不應(yīng)把電子競技看作與體育同源??偠灾娮痈偧紝鹘y(tǒng)體育的主要沖擊源自讓體育從客觀上遠離了身體。如果體育的大廈不是構(gòu)建在身體的基礎(chǔ)之上會是什么一番景象,是超越還是崩塌,或許我們能夠從身體的哲學(xué)嬗變中窺見一斑。
柏拉圖的靈魂不休論和笛卡爾的“我思故我在”為主的唯心論強調(diào)了心靈、意識和靈魂的絕對主體性,認(rèn)為身體是罪惡的根源,是不理智的,是枷鎖,禁錮了靈魂的可能性。阻礙了精神的完滿與自足。在那一歷史時期,精神在與身體的博弈當(dāng)中是占據(jù)上風(fēng)的,在唯心論中,它認(rèn)為真實的東西只有心靈,其他所有的東西——物質(zhì)對象、數(shù)、觀念等——都存在于心靈當(dāng)中,或者在某種根本意義上依賴于心靈而存在。這種極端的論調(diào)并不隨便,而是基于認(rèn)真的思考和大量難以反駁的合理論證。這種論調(diào)其實在電子競技中得到了某種程度的體現(xiàn)。
體育在《體育科學(xué)詞典》中被解釋為:廣義的體育即體育運動以身體練習(xí)為基本手段,以增強體質(zhì),促進人的全面發(fā)展,豐富社會文化生活和促進精神文明建設(shè)為目的的一種有意識、有計劃的社會文化活動:狹義的體育即體育教育通過身體活動,增強體質(zhì),傳授鍛煉身體的知識、技能、技術(shù),培養(yǎng)道德和意志品質(zhì)的有計劃、有目的的教育過程。從中我們可以看到,不論是廣義的體育還是狹義的體育,身體活動都是作為一種基本載體而存在,是一種表達其背后意義的媒介。顯然體育并不僅僅包含身體的運動,單純的身體運動也不可能被稱為體育,擦汗是身體活動,但顯然我們不會把擦汗當(dāng)成是體育,體育其中必然包含著除身體運動之外的“意義”,例如我們不會把剛出生的嬰兒的肢體動作稱之為體育,因為肢體動作必須要被文化所浸染之后才能被稱之為體育,換句話來說,身體活動只是體育內(nèi)涵表達的載體,體育的“意義”源于身體,但他的發(fā)展是超越身體的,遺憾的是,我們作為普通的肉身是有缺陷的,因為肉身只是單一維度的身體,我們的物質(zhì)身體在某種程度從維度上鎖定了競技形式的可能性,也鎖定了“意義”的表達方式。要實現(xiàn)這種維度上的突破,只能通過載體的更換。而電子競技從哲學(xué)上達到了這樣的功能,在電子競技中精神的補完不再被物理所限制,電子競技通過角色扮演讓人獲得超現(xiàn)實的體驗最終達到人的補完的人格范式為體育的內(nèi)涵在更多維度上的表達提供了可能性。
從表達和呈現(xiàn)形式的角度來看,電子競技確實在某些方面對傳統(tǒng)體育形成了超越,并且這種超越是傳統(tǒng)體育永遠無法企及的。但光從唯心的角度來看待電子競技對傳統(tǒng)體育來講未免顯得不太公平,我們還需從更多的理論支點來看待這個問題。不論是笛卡爾的精彩論證,還是黑格爾把人抽象為意識和精神,把人的歷史抽象為意識和精神的歷史,都未給身體留下話語空間。但是尼采、馬克思等人和福柯、德里達等后現(xiàn)代學(xué)派的出現(xiàn),為身體在哲學(xué)上的反擊提供了理論基礎(chǔ)。
吉登斯認(rèn)為,現(xiàn)代世界對自我進行反思性創(chuàng)造和維持的核心要點是身體的外在表現(xiàn),自我認(rèn)同決定了“我”消費什么才符合自我的身份地位。[2]在虛擬世界中,人們往往通過自己虛擬形象的展示,來完成自己的身份構(gòu)建。在電子競技里,你的 虛擬形象即是你本人,虛擬形象即是你的“身體”。在游戲中,每個人的初始虛擬形象都是一致的,而這顯然無法滿足人們凸顯自己個性,與其他玩家之間差別的需求。利斯曼在談到消費社會時也認(rèn)為,今天最需要的,既不是機器,也不是財富,更不是作品,而是一種個性。[3]電子競技的虛擬產(chǎn)品以符號價值的邊緣性差異滿足不同個體對差異性的追求,這種差異性的滿足可謂是現(xiàn)代消費中“自我實現(xiàn)”哲學(xué)在日常生活中的反應(yīng)。于是游戲產(chǎn)商們開始開發(fā)虛擬的飾品,讓人們用于裝飾自己虛擬的“身體”。這種身體消費與現(xiàn)實生活中的身體消費存在著些許的不同。而電子競技的身體消費則偏向打造“理想的自我”“審美的自我”。人們通過虛擬飾品的購買將自己打扮成符合自己審美的自我形象。這種自我形象在虛擬世界的互動當(dāng)中產(chǎn)生了身份構(gòu)建的功能。就如英國社會學(xué)家科林·坎貝爾在《浪漫主義倫理與現(xiàn)代消費主義精神》中寫道的那樣:現(xiàn)代消費的本質(zhì)在于追求一種自我的夢想。而這種夢想在虛擬世界中通過與其他人對比的差異性獲得實現(xiàn)。除此之外,電子競技中的對抗也對玩家的身份認(rèn)同產(chǎn)生了影響。電子競技的競技形式?jīng)Q定了玩家在參與的過程中始終離不開勝負,要么戰(zhàn)勝對手獲得勝利,要么被對手擊敗吞下苦果。玩家通過競技結(jié)果的差異來判斷自己在虛擬世界當(dāng)中的位置,認(rèn)識自我,進而形成對自我的認(rèn)同感。這種通過對抗建立起來的認(rèn)同感,是符號消費在電子競技中多重作用的結(jié)果。值得注意的是這種自我認(rèn)同感會從虛擬世界中拓展到現(xiàn)實生活,比如職業(yè)電競玩家,在游戲中的超高水平給予了他們在現(xiàn)實生活中的自信和認(rèn)同感。但是這種夸維度的身份認(rèn)同有時會造成角色混亂引起社會問題,尤其對于缺乏正確引導(dǎo)的青少年玩家。對此我們該采取一些積極的引導(dǎo)措施,幫助電子競技形成良性發(fā)展。