歐杰
摘要:信息技術(shù)作為近些年高科技發(fā)展圍繞的核心知識,信息技術(shù)課堂也逐漸受到重視,小學信息課效率也成了家長、社會各界關(guān)注的重點,因此,下文筆者將針對小學信息技術(shù)課,初步探討如何開展游戲教學。
關(guān)鍵詞:小學;信息技術(shù):游戲教學;策略
中圖分類號:A ?文獻標識碼:A ?文章編號:(2021)-38-113
引言
二十世紀是人們進入信息化社會的時代,信息技術(shù)課教學在小學教學中受到關(guān)注,學生的信息技術(shù)基礎(chǔ)對未來學習乃至工作均會產(chǎn)生重要影響。如何將信息技術(shù)課程與日常生活緊密聯(lián)系成為信息技術(shù)課教師思考的問題。對此,教師還需分析學生對信息技術(shù)的喜愛程度,認識到學生對該學科的熱愛高于其他學科,教師在教學過程中可通過游戲活動教學模式,激發(fā)學生對知識探索的熱情,讓學生在信息技術(shù)課不只是玩游戲,而是掌握辦公軟件及一些基礎(chǔ)軟件的使用方法,通過切身實踐體會,收獲成功的樂趣,在寓教于樂的學習環(huán)境中,達到階段性的教學成果。
1小學信息技術(shù)的教學現(xiàn)狀
(一)整齊劃一,忽視學生的個體差異。傳統(tǒng)教學方式注重整齊劃一,對學生之間的差異考慮不夠充分,信息技術(shù)教學過程中面向?qū)W生是統(tǒng)一的學習任務(wù)以及教學方法。而每一位學生都是獨立的個體,自身所接受的教育形式也存在一定偏差。不僅如此,受先天性因素的影響,學生智力水平方面也具有差別,造成班級內(nèi)學生對相同知識結(jié)構(gòu)的掌握程度也不一樣。因此,采取原有教學形式,確定單一學習任務(wù)與學習目標,會給學生個性化建設(shè)帶來負面影響。(二)教師講授為主,忽視學生主體。從古至今,以教師講授的傳統(tǒng)教學方法普遍存在,這種教學方法使學生被迫接受新的知識。在信息技術(shù)教學中,學生學習和思考的時間不夠充分,難以保證學生的學習質(zhì)量,使學生的發(fā)展性思維與創(chuàng)造性思維培養(yǎng)也造成負面影響。因此,要進行“適度新穎性”學習材料的提供,引導學生在原有知識體系上“施肥”,從而獲取新的知識。
2小學信息技術(shù)游戲性教學方法
2.1借助游戲活動,提升學生學習能力
技術(shù)性及實踐性課程具有鮮明的主題,在學習過程中學生動手實踐錯誤率較低,完成學習任務(wù)的概率較高,因此,處理好主動學習及被動學習的關(guān)系,能讓學生信息技術(shù)素養(yǎng)提升。小學生處于淺薄的知識學習層面,在技能型知識學習時,學生探索興趣更高,信息技術(shù)課是小學為數(shù)不多的技術(shù)類課程,重復練習概率比其他學科高。加之小學生均愿意玩游戲,學習技能及生活技能與游戲均存在關(guān)聯(lián),對此,在信息技術(shù)課程教學中,可通過設(shè)計游戲活動提升知識探索趣味性,提升學生愉悅的學習體驗。比如,學習“認識鍵盤”內(nèi)容時,教師讓學生分清主鍵盤區(qū)及雙字符鍵、特殊控制鍵等,掌握常用的鍵盤分區(qū)能實現(xiàn)教學重點學習,為日后的打字奠定堅實的基礎(chǔ)。在鍵盤知識學習過程中,可讓學生玩“小超人打怪獸”游戲,對小超人角色進行布置,想象鍵盤中存在怪獸,學生通過敲擊鍵盤對怪獸進行打擊,但學生需要掌握怪獸分區(qū),以此對鍵盤分區(qū)進行規(guī)劃,小學生記憶能力良好,在學習過程中有利于激發(fā)學生興趣。
2.2借助游戲教學法,進行知識的鞏固練習
游戲教學法不僅可以應(yīng)用到課堂導入環(huán)節(jié),也可以幫助學生在課堂中進行相關(guān)技能操作的鞏固練習。因此,任課教師在信息技術(shù)科學基礎(chǔ)知識講解的基礎(chǔ)上,還可以與班里的學生進行游戲互動。通過讓學生參與到他們感興趣的游戲活動中,信息技術(shù)課堂教學就會事半功倍。比如教師在講解鼠標用法的基礎(chǔ)知識之后,讓學生們運用鼠標進行基礎(chǔ)訓練,通過制定游戲方法,幫助學生記憶,鞏固已學知識。在“鼠標使用”教學活動結(jié)束之后,任課教師可以讓學生們進行“掃雷”游戲。幫助學生熟練應(yīng)用鼠標左鍵和右鍵,點擊不同方位。加深學生對知識點的記憶,理解,也通過游戲的方式激勵學生學習知識,由此鞏固學習成果。
2.3參與游戲?qū)嵺`,開展多元評價
在開展具體的游戲教學時,教師還要重視學生在課堂中主體性的發(fā)揮,時刻關(guān)注學生動手的積極性,在具體的游戲過程中留出足夠的時間讓學生徜徉在游戲世界中,學會動手操作體驗和實踐。只有通過讓學生自主參與游戲,調(diào)動頭腦進行思考,才可以幫助學生將教材中知識的理論認知轉(zhuǎn)化成對知識的感性認知,從而再轉(zhuǎn)化為理性認知,如此不斷循環(huán)以致對知識達到融會貫通的程度。例如,在“火眼金睛”的游戲環(huán)節(jié)中,教師可以帶領(lǐng)學生挖掘出計算機原有的慢鏡頭、暫停和回放功能等,讓學生能夠仔細觀察圖形,認識扭曲、翻轉(zhuǎn)等概念,從而更好地進行學習和實踐操作,甚至還可以鼓勵學生從網(wǎng)絡(luò)中找自己喜愛的圖片按照一定角度自己進行翻轉(zhuǎn)、水平拉伸和水平扭曲等,不斷在自己的實踐操作中體會操作的本質(zhì),很好的鍛煉了學生的信息技術(shù)素養(yǎng),保證科學高效的小學信息課堂。再例如,在小學信息技術(shù)課中,學生學習打字時,可以讓學生兩兩一組,一個學生打字,另外一個學生監(jiān)督,檢查其指法是否正確?;蛘呋ハ啾荣?,看誰打得又快又準。實踐證明,這樣的學習可以快速提升學生的打字效果。
結(jié)束語
小學信息技術(shù)是一門比較抽象的學科,在教學過程中需要通過不同的方式提升小學信息技術(shù)教學的趣味性,吸引學生達到更好的教學效果??梢栽诮虒W中創(chuàng)新不同的教學方式,把握學生的主體地位,在教學中利用趣味性、易懂的語言和活動讓學生逐步學習信息技術(shù)知識。也可以利用聯(lián)系生活實際的方式讓學生主動參與其中,最后達到提升小學信息技術(shù)教學效果的目的。
參考文獻
[1]魏榮麗.游戲教學法在小學信息技術(shù)教學中的應(yīng)用[J].當代家庭教育,2020(30):168-169.
[2]孫菊清.淺析游戲化教學模式在小學信息技術(shù)教學中的應(yīng)用[A].中國管理科學研究院教育科學研究所.2020年教師教育能力建設(shè)研究專題研討會論文集[C].中國管理科學研究院教育科學研究所:中國管理科學研究院教育科學研究所,2020:2.
[3]劉恩懷.游戲化教學在小學信息技術(shù)課中的應(yīng)用研究[J].教育信息化論壇,2020,4(10):86-87.