□ 陳俊妮
內(nèi)容提要 情緒是VR新聞傳播效果的關(guān)鍵性指標(biāo)。文本以2021年新華社VR作品《萬物共生的四季長卷》為主要研究對象,結(jié)合新華社歷年VR作品案例,分析了設(shè)備、選題與情緒效果三者之間的關(guān)聯(lián)。同時(shí)提出,在VR技術(shù)上,媒體需要進(jìn)行技術(shù)原理的探索,同時(shí)理解技術(shù)中的用戶需求。
2021年10月,聯(lián)合國《生物多樣性公約》締約方大會第十五次會議在昆明舉行,作為首次以生態(tài)文明為主題召開的全球會議,它引起了國際社會高度關(guān)注,新華社國際部和新媒體中心與視覺中國聯(lián)合制作的關(guān)于我國生態(tài)文明治理成效的VR報(bào)道《萬物共生的四季長卷》在敘事方式上將VR畫筆與繪畫藝術(shù)有機(jī)結(jié)合,同時(shí)與我國生態(tài)治理成效的敘事內(nèi)容高度契合,也同樣引起海內(nèi)外廣泛關(guān)注,它開啟了VR在我國新聞美學(xué)領(lǐng)域的新探索。
對VR的應(yīng)用一定離不開對技術(shù)本身的探索,《萬物共生的四季長卷》探索新聞?lì)I(lǐng)域里VR設(shè)備與繪畫軟件結(jié)合的可能,它提供了接近雕塑效果的虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn),這在VR創(chuàng)作層面,其實(shí)還需要進(jìn)行技術(shù)的另一面探索,即在接收層面。目前這個(gè)VR作品在各大平臺都是采用裸眼觀看,如果我們把這個(gè)接收層面的探索變成一個(gè)問題,這個(gè)問題將是:如果用VR設(shè)備來觀看《萬物共生的四季長卷》,是否以及如何帶來不同的體驗(yàn)效果?VR技術(shù)并不是一個(gè)整體,有若干種設(shè)備支持,不同VR技術(shù)以及使用VR技術(shù)的不同題材帶來的生理和心理情緒有什么差異,這些問題都導(dǎo)向一個(gè)未知領(lǐng)域。
情緒是VR新聞效果的一個(gè)重要指標(biāo)。VR技術(shù)在新聞中的運(yùn)用偏重于讓敘事以一種更具有交互性的、充滿活力的體驗(yàn)方式呈現(xiàn),它會激活數(shù)以千計(jì)的物理刺激和生理刺激,這些變化使體驗(yàn)者投入其中而不自知,但這些變化會以體驗(yàn)者的情緒反映出來。VR不僅被證實(shí)它帶來的在場感與情緒之間有著關(guān)聯(lián),這種關(guān)于在場感的認(rèn)知被認(rèn)為是更多現(xiàn)實(shí)相關(guān)反應(yīng)的關(guān)鍵,與傳統(tǒng)的情感誘導(dǎo)方法諸如圖片、影像、事件回憶以及訴諸感情的問題相比,具有在場感的VR在引發(fā)參與者的情緒方面甚至具有引導(dǎo)已有的情緒朝相反的效價(jià)(valence)轉(zhuǎn)變的能力。所以情緒可以用來測量評估VR新聞效果。
基于VR新聞的全景視頻呈現(xiàn)和用戶沉浸式內(nèi)容生態(tài)體驗(yàn),在“并非所有場景都適合VR”的觀點(diǎn)上很容易達(dá)成共識,普遍觀點(diǎn)認(rèn)為VR適用于發(fā)布會、會議以及現(xiàn)場畫面感強(qiáng)、視覺沖擊力強(qiáng)的新聞報(bào)道,比如體育賽事、演唱會,甚至災(zāi)難性事件的報(bào)道。但我們基于V R視覺呈現(xiàn)而得出的適用性范疇是否有科學(xué)依據(jù),常常陷入一種想當(dāng)然的不證自明當(dāng)中。2017年美聯(lián)社與Multimer公司聯(lián)合針對VR新聞用戶虛擬體驗(yàn)的神經(jīng)科學(xué)實(shí)驗(yàn)(后面簡稱美聯(lián)社實(shí)驗(yàn)),通過測量分析卷入度和大腦活動,在實(shí)驗(yàn)報(bào)告《在充滿活力的講故事時(shí)代:針對提供沉浸式3D內(nèi)容的記者指南》(The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content)中指出,VR在不同選題上的確會激發(fā)不同情緒,這在某種程度上印證了我們不證自明的部分觀點(diǎn),即VR的確適用于體驗(yàn)感、現(xiàn)場感強(qiáng)的新聞事件,但同時(shí)它又顛覆了我們的普遍觀點(diǎn),即并不是只有這些特征的新聞事件才可能產(chǎn)生情緒作用,更科學(xué)的說法應(yīng)該是VR在不同的選題上激發(fā)的情緒點(diǎn)各有不同。
從選題上,VR新聞作品一般可分為沖突類、文化和生活類、專題報(bào)道類、科技環(huán)境類。關(guān)于戰(zhàn)爭與戰(zhàn)場題材的VR更容易激發(fā)刺激情緒,因此在與體驗(yàn)持久性相關(guān)的情緒激發(fā)上有最好的表現(xiàn),這可以解釋為什么游戲產(chǎn)業(yè)對VR技術(shù)趨之若鶩,它帶來沖突與恐懼體驗(yàn),因此有更高的卷入度;文化生活類題材在迷戀情緒的激發(fā)上最明顯,這種體驗(yàn)會帶來愉悅感;而科學(xué)和環(huán)境故事更容易激發(fā)開放情緒。因此從綜合情緒激發(fā)的角度來說,科技環(huán)境類效果最弱,但沖突類題材也并不想當(dāng)然占優(yōu)勢,反而是相對不具有對抗性質(zhì)的專題報(bào)道和文化生活類題材在激發(fā)接收者的綜合情緒上更能發(fā)揮VR技術(shù)的優(yōu)勢。
《萬物共生的四季長卷》對我國生態(tài)治理成效進(jìn)行敘事,是典型的環(huán)境故事,從選題上屬于科技環(huán)境類,因此按正常VR報(bào)道來說,它激發(fā)的是開放情緒,體驗(yàn)者的卷入度會非常低。但是從情緒的實(shí)際激發(fā)來看并非如此,這是因?yàn)樗谥v故事的方式上運(yùn)用Tilt Brush軟件進(jìn)行了繪畫敘事,這種立體繪畫敘事以其震撼的視覺效果在極大程度上彌補(bǔ)了低關(guān)注的開放情緒,從而使情緒升級為迷戀,產(chǎn)生愉悅感。
我國在VR新聞選題上很少涉獵類似紐約時(shí)報(bào)雜志《流離失所》(the Displaced)這樣與戰(zhàn)爭、戰(zhàn)場相關(guān)的題材,新華社作為國內(nèi)較早介入VR嘗試的新聞媒體機(jī)構(gòu),早期推出的VR作品大多屬于專題類,比如2016年的里約奧運(yùn)會和兩會;后逐漸拓展到文化與生活類,比如2017年的劃龍舟、2018年的春運(yùn)、2019年的世界園藝博覽會、2020年云端游珠峰等,這兩類題材相比較戰(zhàn)爭戰(zhàn)場類題材更能激發(fā)體驗(yàn)者的綜合情緒。
目前V R新聞的接收設(shè)備常見的是紙殼VR眼鏡(Cardboard)、VR頭戴、房間VR(Room-scale VR)(還有一種VR眼鏡盒可以通過手機(jī)上的分屏模擬全景,但觀感體驗(yàn)值過低,所以在此忽略不計(jì))。到目前為止,沒有一種新聞形態(tài)能比VR新聞更受到接收設(shè)備的影響,并且這種影響更多的是表現(xiàn)為一種制約,就像無論VR頭顯的技術(shù)夠與不夠,它都可能會產(chǎn)生眩暈感。不過本文這部分涉及的設(shè)備影響是指不同設(shè)備與情緒之間的關(guān)聯(lián),即不同設(shè)備之間的比較。
美聯(lián)社實(shí)驗(yàn)第一次將接收設(shè)備作為一個(gè)變量非常精確地納入情緒傳播效果的評估中,它不僅證明不同的VR設(shè)備會帶來不同的情緒體驗(yàn),而且顛覆了我們慣常的越貴越好的消費(fèi)觀,技術(shù)含量最低、作為擬真媒介體驗(yàn)入門級的紙殼VR眼鏡能帶給接收者更多的情緒體驗(yàn)。
三種設(shè)備中,佩戴房間VR頭戴的實(shí)驗(yàn)對象有著最高程度的開放情緒,而佩戴cardboard的實(shí)驗(yàn)對象展示出最高程度的刺激。房間VR頭戴會帶來更高程度的圖像質(zhì)量體驗(yàn),也有自由換位的能力,這些都有助于產(chǎn)生開放情緒。紙殼VR眼鏡線比較圖像質(zhì)量最低,卻會產(chǎn)生最高的刺激情緒,看起來有些矛盾,但低圖像質(zhì)量反而會因?yàn)榧ぐl(fā)接收者試圖理解圖像而使接收者對故事有更多的關(guān)注,從而產(chǎn)生更多的刺激情緒。此外,紙殼VR眼鏡佩戴者需要將設(shè)備罩在臉上,這種設(shè)備存在感也可能會有助于刺激情緒的產(chǎn)生。相比較房間VR頭戴,只允許接收者在固定位置接收故事的VR頭戴會激發(fā)最高程度的掌控情緒。
既然這三種設(shè)備在四種情緒上各有千秋,如果要試圖影響接收者特定的情緒,就需要考慮對應(yīng)的設(shè)備可能。紙殼VR眼鏡在激發(fā)刺激情緒方面效果最優(yōu),VR頭戴在掌控情緒刺激方面最有效,而房間VR則在開放和迷戀兩種情緒上最有效(允許接收者既關(guān)注體驗(yàn),又能在一種放松的狀態(tài)下體驗(yàn),可以被看做激發(fā)的卷入度最高)。VR頭戴和房間VR在情緒激發(fā)上幾乎是互補(bǔ)關(guān)系,VR頭戴的優(yōu)勢剛好是房間VR的劣勢,反之亦然。紙殼VR眼鏡在激發(fā)情緒上的表現(xiàn)幾乎總是介于互補(bǔ)關(guān)系的VR頭戴與房間VR之間。因此從成本與效果綜合考慮的角度,紙殼VR眼鏡反而是性價(jià)比最高的技術(shù)設(shè)備。
不同的設(shè)備對應(yīng)接受者不同的情緒體驗(yàn),同時(shí)不同的選題又會激發(fā)不同的情緒,所以VR新聞是否能取得預(yù)期的情緒效果既需要考慮接收者的技術(shù)設(shè)備,又需要考慮選題可能激發(fā)的情緒。實(shí)際上,只要決定使用VR報(bào)道,就必然涉及設(shè)備、選題、情緒三者之間的匹 配。
如果想激發(fā)體驗(yàn)者的刺激情緒,沖突類報(bào)道最匹配的設(shè)備是紙殼VR眼鏡或者VR頭戴,最先進(jìn)的房間VR反而會妨礙體驗(yàn)者在這一題材上的強(qiáng)烈情緒的釋放;而本身就不太能引起體驗(yàn)者強(qiáng)烈情緒的文化生活類和科技環(huán)境類報(bào)道則剛好相反,更適合選擇房間VR;至于專題報(bào)道類,無論使用哪種VR設(shè)備都無法產(chǎn)生如其他三類題材那樣強(qiáng)烈的情緒激發(fā)效果,相比較紙殼VR眼鏡和房間VR,VR頭戴是最不適合的一種。也就是說,如果我們把選題與設(shè)備因素視作自變量,情緒視作因變量,那么我們會發(fā)現(xiàn):
第一,使用VR頭戴相比使用紙殼VR眼鏡在沖突類故事中有更高程度的卷入度,即體驗(yàn)會更充滿活力,所以類似《流離失所》這樣與戰(zhàn)爭相關(guān)的作品或者類似分析美墨隔離墻沖突的《隔離墻》(The Wall)如果被用戶使用VR頭戴來觀看的話,會激發(fā)更強(qiáng)烈的情緒,產(chǎn)生更多共鳴。
第二,房間VR在激發(fā)迷戀情緒上程度最高,因此在房間VR環(huán)境中播放文化生活類故事的話,內(nèi)容可以實(shí)現(xiàn)最優(yōu)化。這意味著新華社的大多數(shù)VR作品包括《萬物共生的四季長卷》更適合在博物館、展覽廳等配置房間VR的特定場所播放。
但實(shí)際上新華社在各種媒體平臺播放這些作品時(shí),對于接收者是否佩戴以及佩戴何種設(shè)備均沒有操控。如前所述,紙殼VR眼鏡是性價(jià)比最高的技術(shù)設(shè)備,所以也可以考慮借鑒紐約時(shí)報(bào)和華盛頓郵報(bào)的做法。紐約時(shí)報(bào)在2015年推出NYT VR App時(shí),與谷歌合作向110萬訂戶贈送的正是紙殼VR眼鏡。當(dāng)時(shí)考慮的主要因素當(dāng)然是價(jià)格,但這種最廉價(jià)的設(shè)備恰好適合其在2015年推出的第一個(gè)VR視頻《流離失所》,所以在無意識當(dāng)中實(shí)現(xiàn)了設(shè)備與題材在情緒上的高度匹配。2015年NYT VR App曾有超過百萬的下載,在優(yōu)兔上這個(gè)視頻也有超過43萬的點(diǎn)擊。但是到后期偏向文化生活類和科技環(huán)境類題材后,紙殼VR眼鏡反而成為最不適合的設(shè)備,同時(shí)與之相匹配的房間V R設(shè)備又無法普及。雖然不能將App的下架完全歸結(jié)于此,但VR報(bào)道最重要的體驗(yàn)會直接體現(xiàn)在情緒上,設(shè)備與情緒激發(fā)上的錯(cuò)位顯然是一個(gè)不容忽視的重要因素。
華盛頓郵報(bào)在2016年推出第一個(gè)關(guān)于探索火星的VR報(bào)道時(shí),考慮使用VR頭戴設(shè)備,但顯然VR頭戴并不是最適合科技類題材的設(shè)備,而且只有通過郵報(bào)網(wǎng)站和少量提供設(shè)備的商店才可以觀看這個(gè)VR作品,因此傳播效果并未達(dá)到郵報(bào)預(yù)期。之后郵報(bào)蟄伏了兩年多的時(shí)間,去等待更好的設(shè)備、更多的可以接觸到技術(shù)的用戶以及更多可以呈現(xiàn)作品的空間,當(dāng)時(shí)的郵報(bào)戰(zhàn)略部主任吉伯特(Jeremy Gilbert)說,“第一個(gè)VR作品的效果使我們認(rèn)識到,在推出下一個(gè)VR作品前,我們需要所有這些條件到位?!焙髞磬]報(bào)選擇在電影節(jié)上和VR娛樂場所推出第二個(gè)VR作品,因?yàn)檫@些場所有足夠條件提供與題材相匹配而一般個(gè)人難以擁有的Room-scale VR設(shè)備。
“要想在新聞里將容積捕獲(volumetric capture)和3D內(nèi)容運(yùn)用到最佳平衡狀態(tài),理解技術(shù)本身是第一步?!泵襟w看到了技術(shù)對用戶需求的滿足和拓展新市場的契機(jī),思考讓新聞如何產(chǎn)生更大的價(jià)值,探索如何運(yùn)用技術(shù)才可以將新聞價(jià)值最大化,尤其是在VR新聞。
“未來VR新聞發(fā)展最迫切的是要提升技術(shù)水平,無論是前期新聞?lì)}材編輯選取,還是中期拍攝技術(shù)和設(shè)備的升級,以及后期縫合技術(shù)與播放設(shè)備的完善,其都是擴(kuò)充新聞?lì)}材、豐富新聞內(nèi)容的技術(shù)支撐?!敝谱鱒R新聞對技術(shù)要求很高,目前國內(nèi)外媒體在制作VR產(chǎn)品時(shí)都會采用與VR制作公司合作的方式,像《紐約時(shí)報(bào)》與品牌表現(xiàn)公司W(wǎng)ithin合作完成《流離失所》;新華社與酷景網(wǎng)、蘭亭數(shù)字等公司合作完成2015年深圳滑坡事故的VR報(bào)道,2016年全國兩會、里約奧運(yùn)會的VR報(bào)道是與技術(shù)公司完美幻境合作,《萬物共生的四季長卷》也是與VR畫手企鵝媽媽Alice合作。
但在作品合作之外,媒體還需要與技術(shù)公司以及研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行包括播放設(shè)備在內(nèi)的技術(shù)研究合作。今天的傳播高度依賴新技術(shù),這也對今天的媒體提出更高的要求,不僅需要“知其然”,成為現(xiàn)有媒介技術(shù)的使用者或開發(fā)者,更需要“知其所以然”,成為技術(shù)的研究者。
其實(shí)我國在很早就已經(jīng)開始了技術(shù)挖掘?qū)用娴目缃绾献?,尤其是互?lián)網(wǎng)公司,對技術(shù)的挖掘更順其自然。我國第一家由互聯(lián)網(wǎng)和高校共建的實(shí)驗(yàn)室是搜狐與清華大學(xué)在2007年成立的搜索技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,它具有鮮明的探索技術(shù)原理的特征。今天傳統(tǒng)媒體介入這個(gè)領(lǐng)域也已經(jīng)很普遍,比如新華社設(shè)立的大數(shù)據(jù)高級架構(gòu)師、人工智能算法高級工程師等職位都對應(yīng)著技術(shù)挖掘。但技術(shù)挖掘還是更多停留在應(yīng)用層面,它與關(guān)于技術(shù)的規(guī)律、原理或者學(xué)理研究還是有一定區(qū)別。
因?yàn)殛P(guān)于技術(shù)的學(xué)術(shù)研究主體傳統(tǒng)上都集中在高?;蚱渌芯繖C(jī)構(gòu),所以媒體與這些機(jī)構(gòu)的合作就顯得更為必要。本文參考的美聯(lián)社VR情緒實(shí)驗(yàn)就是美聯(lián)社與背靠麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的Multimer公司以及紐約大學(xué)VR媒介和游戲網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)室三方聯(lián)合完成。這個(gè)案例提供了一種理想的合作模式:美聯(lián)社根據(jù)業(yè)界VR實(shí)踐提出研究設(shè)想,紐約大學(xué)VR媒介和游戲網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)室提供研究對象和實(shí)驗(yàn)設(shè)備,Multimer公司提供科學(xué)家進(jìn)行數(shù)據(jù)監(jiān)測與分析。
對于新聞行業(yè)來說,最根本、最重要的依然是故事本身,新聞最終要做的也還是將故事帶入生活,將新聞無偏見地帶給人們,將人們帶到他們本不會踏足的領(lǐng)域,從而了解在一個(gè)未曾關(guān)注或駐足的地方曾經(jīng)或?qū)⒁l(fā)生什么事情,它與人們的生活有著什么關(guān)聯(lián),另一方面,從技術(shù)角度探索接收者在媒介環(huán)境中如何對不同類型的故事做出反應(yīng)正在變得越來越重要,如美聯(lián)社產(chǎn)品主任Ken Romano說的,“創(chuàng)造一種新的媒介類型需要故事講述者放下自己的已有認(rèn)知或偏見。擬真體驗(yàn)是為用戶所建,因此將他們放在過程當(dāng)中、觀察他們的表現(xiàn),這些都會生成非常有價(jià)值的信息,用以界定未來的故事講述方式。”
在V R技術(shù)介入新聞呈現(xiàn)方式之前甚至更早,我們常說的傳播效果研究更多集中在人本身所構(gòu)成的諸多自變量中,關(guān)于技術(shù)對于效果的影響大多停留在傳播渠道上,接收設(shè)備差異與傳播效果之間的關(guān)聯(lián)很少會成為科學(xué)家和媒介研究者關(guān)注的話題,它顯得太微不足道,但當(dāng)技術(shù)對用戶體驗(yàn)的影響比重加大的時(shí)候,即使是細(xì)微的差異也可能會讓內(nèi)容的效果大打折扣甚至功虧一簣。任天堂是最早將VR技術(shù)運(yùn)用到游戲中的公司,但迄今為止VR游戲在技術(shù)層面還遠(yuǎn)沒有實(shí)現(xiàn)成功,因?yàn)榧夹g(shù)在用戶游戲體驗(yàn)中占據(jù)太重要的位置。類似VR游戲,VR新聞也同樣是重體驗(yàn)的,所以它需要更充分考慮到技術(shù)帶來的體驗(yàn)差異,對于今天VR新聞發(fā)展來說,與技術(shù)開發(fā)、應(yīng)用同等重要的是將用戶放在過程當(dāng)中、觀察他們的表現(xiàn)從而指引敘事呈現(xiàn)與引導(dǎo)接收方式。正如一位業(yè)內(nèi)專家所言:“我們必須去嘗試,知道在什么形式的虛擬現(xiàn)實(shí)媒介下的什么故事和技術(shù)是最有效的,這樣,當(dāng)某種特定的媒介勝出的時(shí)候我們已經(jīng)準(zhǔn)備好?!?/p>
技術(shù)總是在不斷進(jìn)步,并不會止于VR,未來還有什么技術(shù)介入新聞報(bào)道中尚不得而知,也許會有人質(zhì)疑這種研究工作不是媒體該做的,也不是媒體可以勝任的,其實(shí)這不僅是媒體應(yīng)該做的,也是媒體完全可以勝任的,無論技術(shù)如何變化,只有把握好技術(shù)和用戶體驗(yàn),媒體才可以總是走在前面。
【注釋】
[1]Sahinya Susindar,Mahnoosh Sadeghi,Lea Huntington,Andrew Singer,Thomas Ferris.The feeling is real:emotion elicitation in virtual reality.Proceedings of the human factors and ergonomics society 2019 annual meeting.
[2]http://www.cssn.cn/zt/zt_xkzt/xwcbxzt/VRxw/vrxwqj/hyzw/201608/t20160813_3161385.shtml
[3]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa.The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/
[4]https://medium.com/the-idea/q-a-with-jeremygilbert-director-of-strategic-initiatives-washington-post-5c3fb099948d
[5]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.
[6]http://www.cac.gov.cn/2019-10/29/c_1573880700491361.htm
[7]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.