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    Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實(shí)踐

    2021-10-25 22:31:00范永強(qiáng)
    紅豆教育 2021年16期
    關(guān)鍵詞:應(yīng)用實(shí)踐小學(xué)信息技術(shù)

    范永強(qiáng)

    【摘要】當(dāng)提起編程這個(gè)專業(yè)名詞時(shí),人們不禁想起的都是繁瑣,復(fù)雜的詞匯,編程本身就是一項(xiàng)復(fù)雜的工作,更不用說(shuō)將編程融入到小學(xué)信息技術(shù)課堂中。但是在電子信息技術(shù)發(fā)達(dá)的當(dāng)今,Scratch出現(xiàn)了,與傳統(tǒng)編程不同,Scratch有效結(jié)合了小學(xué)生的年齡特點(diǎn),針對(duì)年齡特性做出了最大適應(yīng),能夠有效降低編程本身所具有的的復(fù)雜繁瑣程度。Scratch軟件提升了小學(xué)生在編程時(shí)的樂(lè)趣,有趣的卡通形象吸引了小學(xué)生去進(jìn)行使用。本文就Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用和實(shí)踐展開(kāi)論述。

    【關(guān)鍵詞】Scratch;小學(xué);信息技術(shù);應(yīng)用實(shí)踐

    引言:在當(dāng)前教育信息化背景之下,教育信息化背改革是處于在當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)新時(shí)代下的一個(gè)發(fā)展必然趨勢(shì),沒(méi)有任何事物可以阻止這樣一個(gè)新事物的發(fā)展,教育信息化下最明顯的特征就是電子信息技術(shù)與課堂相結(jié)合,Scratch的有效應(yīng)用大大提升了傳統(tǒng)信息技術(shù)課堂教學(xué)的有效性,使課堂教學(xué)更為生動(dòng),提升學(xué)生的課堂參與性。

    一、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂的優(yōu)勢(shì)

    (一)有利于提升學(xué)生的邏輯思維和創(chuàng)新能力

    學(xué)習(xí)編程的目的是了解運(yùn)用計(jì)算機(jī)分析和解決實(shí)際問(wèn)題的基本過(guò)程和思路,最終是要解決現(xiàn)實(shí)生活中所遇到的問(wèn)題難題,完成實(shí)際工作,掌握計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)處理問(wèn)題的辦法和解決方案。而計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)本身是一門枯燥領(lǐng)域,計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容符號(hào),運(yùn)算關(guān)系眾多,抽象性強(qiáng),需要學(xué)生不斷練習(xí)才能將知識(shí)學(xué)懂。Scratch作為新事物出現(xiàn)在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,在融入課堂的初始階段需要給學(xué)生一個(gè)有效的操作引導(dǎo),通過(guò)教師的引導(dǎo)讓學(xué)生對(duì)Scratch的操作有了一定的了解。即便是在傳統(tǒng)編程上有了提升,但Scratch對(duì)于小學(xué)生的使用還是具有一定的難度的,Scratch的使用并不像傳統(tǒng)編程那樣的用鍵盤(pán)敲代碼,針對(duì)小學(xué)生的年齡特點(diǎn),Scratch軟件所使用的用鼠標(biāo)進(jìn)行敲入代碼,降低了編程操作的難度。在進(jìn)行日常上課時(shí),教師將編程任務(wù)布置給學(xué)生,學(xué)生進(jìn)行一步一步的操作,形成屬于自己的邏輯思維,編程的步驟不是唯一的,但只要有一個(gè)步驟錯(cuò)誤結(jié)果便是錯(cuò)誤的,因此Scratch的使用能夠大大鍛煉學(xué)生的邏輯思維和創(chuàng)新能力,學(xué)生可以發(fā)揮自己對(duì)于Scratch的理解認(rèn)知從而進(jìn)行編程操作。

    (二)有利于提高小學(xué)生的心智發(fā)展

    Scratch作為一個(gè)新事物出現(xiàn)在小學(xué)生們的信息技術(shù)課堂上,在使用時(shí)存在著一定的難度,在面對(duì)困難時(shí)學(xué)生們不斷進(jìn)行實(shí)際練習(xí),此過(guò)程提升了學(xué)生們的心智發(fā)展。在進(jìn)行不同類型的編程操作時(shí),學(xué)生們神經(jīng)思維不斷得到刺激,動(dòng)手能力得到鍛煉。在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,會(huì)遇到困難,面對(duì)困難時(shí)越是逃避便越是不能解決問(wèn)題,那么之后在Scratch的操作上只會(huì)越來(lái)越糟糕。當(dāng)心智習(xí)慣了一種狀態(tài),遇到新的不同的環(huán)境,想成功調(diào)動(dòng)起來(lái),就需要新的刺激因素,由此看來(lái),Scratch的出現(xiàn)大大提升了小學(xué)生的心智發(fā)展。

    二、Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中應(yīng)用與實(shí)踐的策略

    (一)引導(dǎo)學(xué)生自主使用Scratch進(jìn)行編程操作

    只有讓學(xué)生真正明白學(xué)在信息技術(shù)課堂使用Scratch是為了鍛煉我們的邏輯思維和創(chuàng)造思維,而不是為了考試成績(jī),才能真正地讓學(xué)生學(xué)會(huì)靈活使用Scratch。讓學(xué)生成為課堂上得主角是“主動(dòng)參與”教育模式中的一項(xiàng)重要策略,增強(qiáng)學(xué)生的自我獲得感,明白學(xué)習(xí)是給自己學(xué)的,主動(dòng)參與到學(xué)習(xí)信息技術(shù)的課堂中來(lái),這樣的效果使學(xué)生明顯比之前更為主動(dòng)地去思考每一步編程步驟,不是為了獲得答案而去思考,而是思考步驟之間所存在中的邏輯關(guān)系。Scratch有著極強(qiáng)的設(shè)計(jì)自主性,教師在下發(fā)任務(wù)后,應(yīng)避免在后續(xù)的過(guò)程中過(guò)多參與到學(xué)生的操作中來(lái),要讓學(xué)生發(fā)揮自己的思維能力。實(shí)現(xiàn)自主設(shè)計(jì),教師所給予學(xué)生的是編程技巧而不是編程的思想創(chuàng)意,要去激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意想法,發(fā)揮學(xué)生的主動(dòng)性自主完成Scratch編程。

    (二)教師明確教學(xué)目標(biāo),有效導(dǎo)入游戲

    就編程課程本身而言,考慮到課程本身是為了培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維,教師在講解課程相關(guān)的知識(shí)之前,應(yīng)當(dāng)借助游戲活躍氣氛。同時(shí),Scratch本身具有極強(qiáng)的趣味性,教師要結(jié)合軟件本身所具有的的特點(diǎn)來(lái)明確自己的教學(xué)目標(biāo)。以《星球大戰(zhàn)》這個(gè)成功的Scratch編程來(lái)講,外太空星球的敵人侵入地球,通過(guò)靈活移動(dòng)鼠標(biāo)和鍵盤(pán)上的空格鍵可以控制屬于自己的飛船和攻擊武器。在進(jìn)行正式的游戲編程之前,信息技術(shù)教師可以讓小學(xué)生玩一下同類的射擊類游戲。讓學(xué)生了解此類游戲的設(shè)計(jì)模板,并且同時(shí)讓學(xué)生有一個(gè)開(kāi)心的游戲體驗(yàn),對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)操作有著自己的想法。

    (三)設(shè)計(jì)過(guò)程中分析游戲?qū)ο?,?guī)劃整體游戲設(shè)計(jì)思路

    編程不僅僅只需要有邏輯性,更需要有完整性。游戲作為一個(gè)編程項(xiàng)目要根據(jù)不同游戲類型來(lái)做出不同設(shè)計(jì)規(guī)劃。以《星球大戰(zhàn)》這個(gè)優(yōu)秀Scratch編程為教學(xué)舉例,教師在日常的課堂上對(duì)學(xué)生提出問(wèn)題,例如外星人需要誰(shuí)來(lái)射擊,而此時(shí)學(xué)生自然而然的想到是宇宙飛船,而在之后的操作則是飛船發(fā)射子彈進(jìn)行攻擊,保衛(wèi)地球,攻擊敵人。教師要科學(xué)認(rèn)真的對(duì)游戲進(jìn)行分析理解,在分析過(guò)后對(duì)學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),幫助學(xué)生提升游戲設(shè)計(jì)的完整性。讓學(xué)生知道自己哪一步應(yīng)該做,那一步操作是錯(cuò)誤的不應(yīng)該做,并不是讓學(xué)生原版照抄,游戲設(shè)計(jì)的思路只是一個(gè)參考作用,最終的設(shè)計(jì)想法完全是由小學(xué)生來(lái)決定。

    (四)作品交流分享智慧

    不同的編程作品有著不同的設(shè)計(jì)思路及其個(gè)人想法,教師要鼓勵(lì)學(xué)生在課堂上分享自己的編程作品,鼓勵(lì)同學(xué)間進(jìn)行交流借鑒。如此做法既可以鞏固學(xué)生所學(xué)的編程知識(shí),也能幫助學(xué)生看到自身的優(yōu)缺點(diǎn),進(jìn)行及時(shí)的改正。同時(shí),教師鼓勵(lì)在編程過(guò)程發(fā)揮優(yōu)秀的同學(xué)上臺(tái)分享自己的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),以及如何克服困難的方法,幫助學(xué)生提升編程技術(shù),提升邏輯思維能力。

    結(jié)束語(yǔ):不論信息技術(shù)教學(xué)的媒介如何改變,教學(xué)目標(biāo)始終是一致的。關(guān)于Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實(shí)踐是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,需要教育工作者去不斷的努力探索并做出大量的實(shí)踐,唯有實(shí)踐出真知。

    參考文獻(xiàn):

    [1]陳海平.探究Scratch在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用與實(shí)踐[J].考試周刊,2016,000(057):123-123.

    [2]曾美良.智慧互動(dòng),讓Scratch課堂教學(xué)更生動(dòng)——任務(wù)驅(qū)動(dòng)法在小學(xué)信息技術(shù)scratch課堂教學(xué)中的運(yùn)用初探[J].文理導(dǎo)航,2016,000(06X):P.86-87.

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