秦藝璇
上海大學(xué)美術(shù)學(xué)院 上海 200000
電子游戲的類型傳達游戲的玩法,游戲的主題闡述游戲的內(nèi)容。每款游戲背景都離不開色彩多變的畫面,無論是暗色調(diào)還是明色調(diào)。保證游戲內(nèi)容質(zhì)量的要點在于清晰的游戲主題、劇本的編寫以及有趣的人物設(shè)定,除此之外最重要的是如何將他們呈現(xiàn)在游戲交互界面上。所有游戲交互界面的視覺效果離不開色彩的設(shè)計與分配,且游戲立足之根本,是在向玩家傳達信息、提高玩家代入感,幫助玩家獲得更好的游戲體驗,大部分能夠被玩家喜愛的經(jīng)典游戲都具有或栩栩如生或輕描淡寫或能共情共鳴的視覺因素。與其他藝術(shù)形式不同,游戲交互將界面與機制結(jié)合,將劇本敘事的節(jié)奏與玩家情感體驗融合,利用色彩、造型豐富的多種風(fēng)格,塑造了諸多充滿節(jié)奏感、沉浸感、故事感的游戲世界。
“交互”指參與活動的對象可以相互交流,雙方面進行互動,也可理解為人機的交互。在電子游戲這一領(lǐng)域中,人機交互界面的目標用戶(即玩家)體驗被大多數(shù)游戲設(shè)計者所視為第一要素,所有設(shè)計的重點都在于此??陀^的“出色”的玩家體驗,它的質(zhì)量是取決于環(huán)境的,即面向的玩家群體是誰、玩家群體在做什么、他們的動機是什么。而游戲設(shè)計者需要繼續(xù)深入探究下去的則是為什么要做這個設(shè)計、怎樣去做以及要做什么樣的。
本文對注意的釋義取自于2004年由浙江教育出版社出版的《認知心理學(xué)》一書。注意可分為選擇性注意、分配性注意、持續(xù)性注意和自動化加工。前三者是主動的,后者是被動的。注意比較權(quán)威的定義為意識的指向性與集中性。指向是指意識指向某一對象或活動而離開另一對象或活動。注意的集中性指注意對所指向的對象保持著高度的緊張性。注意的集中程度不同,人們消耗在活動中的心理資源也是不同的。人對環(huán)境會做出先天自發(fā)性的反饋行為,會通過視覺、嗅覺、聽覺、處決、味覺來獲取信息,在經(jīng)過大腦的綜合處理后,才會對環(huán)境做出判斷,這些感覺與獲取的信息相關(guān),影響著人們的認知與記憶。游戲中利用畫面色彩、顏色多變而夸張的服飾,造型豐富的像素風(fēng)格,塑造了一個充滿節(jié)奏感、沉浸感、故事感的游戲世界,對游戲視覺效果的第一印象也決定了它是否能夠吸引玩家的注意。
選擇性注意是指人們在面臨兩種或兩種以上的刺激輸入時,必須選擇其中的一種信息,并對這種信息作出反應(yīng),且不對其他的信息進行加工。即一款客觀上優(yōu)秀的游戲不僅要明確自己的游戲定位,更要明確玩家在此游戲中的關(guān)注點和興趣點。在《天天愛消除》游戲中,通常是以顏色絢麗的游戲特效元素來引導(dǎo)交互動作,消除是游戲的主旨,那么想要引導(dǎo)玩家專注地進行消除這個交互行為,就必須合理設(shè)計色彩的搭配,讓這個交互行為成為游戲中最重要的活動。為了引導(dǎo)玩家更加關(guān)注消除這個交互行為,游戲設(shè)計者用不同顏色、元素將交互按鈕貼近游戲主題—消除,基于選擇性注意原則下,玩家的心理努力程度越高,則玩家注意的集中性也會越高。
分配性注意是指人們在面臨兩種或兩種以上的輸入信息時,必須同時注意這些刺激,并作出相應(yīng)的反應(yīng)。以玩家的角度,分配性注意在游戲關(guān)卡流程中的體現(xiàn)最為直觀,關(guān)卡流程是由無數(shù)個交互動作串聯(lián)而成,這些都經(jīng)過游戲設(shè)計者的分配與布置,在游戲進程中,所有的游戲色彩元素都是為了同一個任務(wù)環(huán)境服務(wù),那么在我們凸顯這個任務(wù)時,就必須要消減其他任務(wù)在此過程所需的色彩元素。游戲《去月球》的第一個界面并非常規(guī)的玩家登錄界面,取而代之的是深色背景加淺色的字體提示玩家戴上耳機的界面,經(jīng)過提示玩家必會在接下來的游戲過程中將一部分注意力分配到聽覺上。而一個以跑酷為主題的游戲,將跑酷路線以外的世界構(gòu)造得比跑道本身的顏色更豐富華麗,因此吸引了玩家的大部分注意,那么這就不能被定義為一個成功的跑酷游戲(如圖1)。
圖1 《湯姆貓跑酷》截圖
圖2 《我的世界》截圖
持續(xù)性注意或注意的持續(xù)性,是指在一段時間內(nèi)將注意保持在某個目標或某種活動上,它對活動的持續(xù)進行、維持活動的效率有重要意義。持續(xù)性注意在沙盒游戲中尤為明顯,沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設(shè)為第二目標。在經(jīng)典沙盒游戲《我的世界》(如圖2)里,玩家在習(xí)慣了黑暗的交互界面環(huán)境后,會突然受到色彩反差大的怪物的攻擊,且這種攻擊通常是突然的、難以預(yù)測的。游戲過程中,警覺和持續(xù)性注意相互影響,但隨著持續(xù)性注意時間的增加,警覺程度會與之成反比。所以在設(shè)計游戲交互界面的色彩元素時,應(yīng)考慮玩家在該交互行為發(fā)生時的心理努力程度以及注意的持續(xù)性,把被動的持續(xù)性注意方式轉(zhuǎn)化為主動,在畫面上利用色彩來對玩家進行一定程度的引導(dǎo),在提升游戲交互界面整體質(zhì)感的同時也會給玩家?guī)砣?、獨特的體驗。
自動化加工與以上三種注意不同的是,它是被動的,非積極的,是指人們在完成一種活動時,只需要極少或不需要認知資源。玩家在進行游戲的過程中,通常只需要專注于眼下的即時交互,不會去思考當(dāng)下以外的其他因素。例如游戲《QQ音速》,很多玩家熱衷于用各種不同顏色、不同樣式的衣服裝扮自己的游戲角色,但在游戲回合中,只需要注意當(dāng)前所聽到的音樂和當(dāng)下關(guān)卡所需的交互行為便可擁有絕佳的游戲體驗。自動化加工削減了游戲同一任務(wù)環(huán)境的次要因素,這種不需要玩家在交互的時候額外注意的資源,與其他主要游戲元素形成了格式塔效應(yīng),使得經(jīng)過設(shè)計的所有游戲元素形成了一個整體。
游戲的交互方式萬變不離其宗,除了硬件上的不同,還有游戲設(shè)計者賦予其交互的意義的不同。很多的游戲?qū)⒈尘耙魳?、劇情發(fā)展與交互進行了結(jié)合,隨著故事環(huán)節(jié)的變化,游戲背景音樂也會隨之變化,在玩家進行其他交互后,背景音樂又會變?yōu)槠胀ǖ挠螒蛞粜?,玩家會根?jù)這種變化從交互動作中獲取相應(yīng)的信息,此時交互以一種與背景音樂結(jié)合的方式呈現(xiàn),將被動注意轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃幼⒁?,既加深了玩家對游戲?nèi)容的印象,也給玩家?guī)砹顺两小?/p>
在游戲《去月球》的劇情線里,玩家可以在界面中自由地點擊任何一個可疑的物品,玩家會在游戲中主動地通過選擇性注意多次嘗試交互,《去月球》的交互方式充分考慮了游戲的內(nèi)容,從清晰的交互邏輯和構(gòu)架主動分配了玩家的心理注意,通過與劇情、背景音樂的結(jié)合交互方式提升了游戲的整體質(zhì)感,使玩家在游戲過程中不知不覺中被帶入到游戲世界中,游戲設(shè)計者也達到了設(shè)計這些關(guān)卡的目標。
在大部分的動作游戲中,可視的交互按鈕只占了很小的部分,有的游戲界面甚至沒有交互按鈕,所以玩家在游戲過程中不會特別去注意,而是投入地跟隨游戲劇情內(nèi)容做出相應(yīng)的交互動作,只有在玩家無法進行下一步操作時,才會想起還可以點擊此按鈕獲得提示??梢娫谶@類游戲中,其他游戲中不可或缺的固定交互按鈕顯得微不足道,也正是因為玩家對游戲被動地、非積極地進行了自動化加工,才讓情感在交互過程中起了引導(dǎo)性的作用,不再是普通的“點擊-反饋”,而是“反饋-點擊”,先獲取情感上的交互,再實現(xiàn)人機上的交互。這樣設(shè)計的交互過程,可以使玩家按照自己的喜好與個人傾向自主地探索游戲內(nèi)容,而在這個過程之中,玩家不僅僅是作為游戲的體驗者,同時還充當(dāng)了游戲的推進者與領(lǐng)導(dǎo)者。這種交互模式升華了玩家與游戲之間的關(guān)系,通過簡單交互與游戲內(nèi)容進行的情感的互動,是電子游戲最顯著的特點之一。因此,在游戲設(shè)計者進行內(nèi)容創(chuàng)作的時候,應(yīng)考慮某些交互設(shè)計給游戲本身所帶來的蝴蝶效應(yīng),打造出事半功倍的游戲體驗效果。
游戲界面的設(shè)計不單純是為了“畫面顏色好看、美”而設(shè)計,交互的目的也不是為了交互而交互,它們需要準確地引導(dǎo)玩家進入游戲環(huán)境,主動地吸引玩家不同的心理注意,滿足人不同層次的需求,尤其是情感需求,以此在虛擬世界獲得現(xiàn)實世界無法獲得的更加完美的體驗經(jīng)歷。電子游戲以其特有的性質(zhì),用不同于其他媒介的充足的情感,給人們帶來了更多抒發(fā)自我感情的可能性。同理,信息化時代下的界面與交互設(shè)計除了滿足基本的功能,更是要給用戶心理上帶來前所未有的體驗。