吳清元
摘 ? 要:在當前的社會發(fā)展中,作為教師,最重要是要不斷地去鼓勵學生,讓學生可以在當前階段,感受到自己的生活價值。游戲化的教學是在激發(fā)學生興趣的基礎上增加其創(chuàng)造力,游戲化教學是符合新課標對學生的要求,即提高學生的相關信息能力。游戲化教學就是將“學與樂”進行一定程度上的融合,這也是可以進一步實現(xiàn)樂教與樂學。結合具體的案例,對信息技術課堂的游戲化教學進行分析,讓游戲化教學可以在初中信息技術課堂上進行應用。
關鍵詞:初中信息技術;游戲化教學;意義
引言
對于信息技術課程來說,其最與眾不同的一點就是綜合性和創(chuàng)造性。在信息技術課堂上,主體是學生,教師在課堂上要做到的就是要讓學生發(fā)揮出一定的主動性和積極性,讓學生可以通過課堂的學習來對信息技術擁有一定的能力。游戲化教學就是教師進行課堂教學的一種手段和途徑,通過游戲化教學將學生的興趣轉化為主動學習的動力。
1 ?初中信息技術課堂概述
1.1 ?初中信息技術課堂特點
根據(jù)收集到的相關的資料,并對其進行分析和總結,對初中信息技術課堂的相關特點有了一定的了解,其可以大致分為五點。
1.1.1 ?實踐操作性強
對于初中信息技術課來說,這應該是學生真正意義上第一次有目的地進行信息技術的學習,所以,這也就要求課堂實踐性必須非常強,其中教師可以通過上機操作的相關實踐方法來對學生信息素質教育進行一定程度上的檢查,這也可以進一步提高學生的操作技巧[ 1 ]。
1.1.2 ?銜接性強
在銜接性方面,初中的信息技術是可以與小學的信息技術課堂教學大綱相銜接的,初中信息技術對于學生來說并不是零起點,而且其還通過教學要對高中的信息技術進行一定程度上的基礎培養(yǎng)。
1.1.3 ?課程內容的特別
根據(jù)對相關政策和教學大綱的了解,我們發(fā)現(xiàn),大部分對于學生的要求是要學生在“玩中學,學中玩”,所以教師在進行一定程度上的教學活動時要通過實踐活動進一步引領學生進一步發(fā)展。
1.1.4 ?整合性
對于初中信息技術課堂來說,不僅僅展現(xiàn)了信息技術教師所教授的相關知識,也是包括了其他課程上的一些知識[ 2 ]。比如,教師進行Word教學時,就會讓學生使用其他課程上所學習到的知識進行相關的作文創(chuàng)作和修改等活動,這樣一方面讓學生感受到了信息技術的重要性,另一方面也進一步培養(yǎng)了學生的學習興趣,進一步擴展了學生的視野,然后使得學生的成長更加全面。
1.1.5 ?趣味性強
對于初中階段的學生來說,興趣是最大的教師,而初中的信息技術課程內容也十分注重對學生興趣的培養(yǎng)。信息技術還具有一定的趣味性,對于信息技術的興趣可能會影響學生一生中對于信息技術的學習,所以,這也就要求教師要在初中信息技術課的教學中,通過對趣味性的重視來對學生進行一定程度上的培養(yǎng)和引導,讓學生對信息技術產(chǎn)生濃厚的學習興趣,也使得信息技術的教學過程變得更加快樂。
1.2 ?初中信息技術課堂的現(xiàn)狀
隨著現(xiàn)如今社會環(huán)境的不斷發(fā)展,信息技術的相關教育也在不斷發(fā)展,與之前相比,信息技術擁有了一定的教學成果,但還是存在一些問題,關于相關現(xiàn)狀的分析,可分為兩部分。其一是在教學對象方面,還是存在一些明顯的差異,這也就進一步導致了信息技術教學的困難。其二是在教學方法和手段方面,還存在一定的偏差,這也使得最后的教學目標的不易實現(xiàn)。
為了讓相關的現(xiàn)狀得到好的改變,讓相關問題得到進一步的解決,教師就不僅僅要進行基本的信息技術課堂教學活動,還要采用新的教學手段,如游戲化教學的方式,讓學生可以產(chǎn)生興趣,擁有一定的主動性,讓其可以加入到信息技術的教學中,從而進一步使得信息技術教學效果更好[ 3 ]。
2 ?初中信息技術游戲化教學——以“帕頓游戲階段說”為例
2.1 ?帕頓游戲階段說
根據(jù)美國的帕頓游戲階段說,將學生的游戲發(fā)展分為四個階段,分別是獨自游戲、平行游戲、聯(lián)合游戲、合作游戲。在帕頓的游戲階段說中表示,年齡的變化也會導致獨自游戲和平行游戲發(fā)生率的減少,所以將該游戲階段說運用到初中信息技術課堂上就要求教師要多多設計一些集體的活動,通過交流合作來進行游戲,讓學生可以得到一定程度上的鍛煉。
2.2 ?特點與意義
游戲化教學說白了就是通過對相關的學習者進行一定程度上的輔助幫助,從而促進相關教學活動的進行和開展。根據(jù)帕頓游戲階段說中所提到的獨自游戲、平行游戲、聯(lián)合游戲和合作游戲四個概念,我們發(fā)現(xiàn),對于初中生來說,獨自游戲和平行游戲已經(jīng)不適合他們了,他們更容易接受或者喜歡的是與聯(lián)合游戲和合作游戲相似的集體游戲,在這個階段的學生在進行游戲時更注重游戲中大家的共同目的,而且他們還可以根據(jù)目的制定相關的方法。比如在信息技術課堂上教師可以舉辦PPT演示大賽,讓學生自行進行分組,然后在網(wǎng)絡上尋找各自小組最為感興趣的主題,根據(jù)主題和所收集到的資料做出PPT,最后再向全班同學進行展示,這樣不僅僅讓學生進行了游戲參與,還對相關的信息技術有了一定程度上的了解和學習,讓學生加入到課堂之中來,這種可以讓學生主動參與的信息技術探究活動,會很大程度提高學生的學習效率。
在學生教育中,游戲可以說是具有兩面性的,其一可以促進學生學習的興趣,其二也會破壞學生學習的動力,所以教師要對游戲進行正確的運用,這樣也可以讓學生在游戲這種富有魅力的活動之下,進行相關的學習活動。就比如舉辦PPT演示大賽時,有的同學可能會以查詢資料為由去利用網(wǎng)絡做一些與學習無益的事情,這時教師就要發(fā)揮主觀能動性,進一步促進聯(lián)合游戲和合作游戲的正常進行,這樣就可以通過游戲促進學生各種思維能力的提高,還能夠進一步提高學生專業(yè)技能。
3 ?相關反思與總結
在對游戲化教學的相關應用過程中,通過對相關數(shù)據(jù)和資料的分析,筆者進行了總結。
3.1 ?有教師和同學的喜愛作為基礎條件
游戲化教學無論是運用到信息技術課堂還是其他學科的課堂上,只有運用得當,一定可以獲得教師和學生的歡迎。信息技術的游戲化教學活動就是在不斷地促進學習者去真正地感受生活的樂趣,去學習與游戲相融合,其效果也達到了,得到了教師和學生的歡迎,讓其加入到信息技術課堂游戲化教學活動的應用中[ 4 ]。
3.2 ?游戲的使用和選擇要去適應學生和課堂的需要
對于課堂來說,所有的教學活動都是為了讓學生可以獲得相關的知識,得到相關的教學體驗,同樣,信息技術課堂上的游戲化教學也是為了進一步提高教學效率,而不是去湊熱鬧。所以在進行游戲化教學活動時,我們要根據(jù)學生和課堂的需要進行一定程度上的選擇,一些相對于較簡單的教學內容是不需要使用游戲元素的,這樣反而會使得教學效率降低。對學生來說,游戲活動還要符合學生的需求,教師在選擇相關的游戲活動時要讓其在符合學習者的年齡特征的基礎之上,還需滿足學習者的認知水平和生活環(huán)境等等相關條件。教師最重要的就是要保證“娛”“教”之間的平衡,要讓游戲化教學的教學目的得以實現(xiàn),還要讓學生獲得一定的學習效果,這樣就可以促進學生的全面發(fā)展[ 5 ]。
4 ?結束語
信息技術與其他學科最大的區(qū)別就是,作為一門新興學科,最大的缺陷就是缺少相關的教學經(jīng)驗,而且對于游戲化的教學,在信息技術課堂上進行的時間也較短,所以所涉及的相關專業(yè)知識也較少。但是,在社會環(huán)境不斷發(fā)展的基礎之上,還有網(wǎng)絡技術逐漸成熟的背景之下,我相信,信息技術課堂上的游戲化教學一定可以得到較為廣泛的運用。對于信息技術來說,其本身就是速發(fā)展的,所以在相關的教學活動中也要跟隨時代的變化腳步,要運用相適應的教學方法來培養(yǎng)具有一定專業(yè)素養(yǎng)的學生,這是作為信息技術教師的責任和義務。
參考文獻:
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