裴露 胡慧
摘? 要:2018年獨立游戲《GRIS》的發(fā)行,除了展現(xiàn)出一種別樣的游戲美學外,也表明了電子游戲成為一種新藝術形式的可能性。從游戲與藝術的關系、藝術表現(xiàn)形式的演變,以及對《GRIS》的藝術美學方面的分析,都表明電子游戲是科學技術發(fā)展下的必然成果,在不久的將來會成為“第九藝術”。
關鍵詞:電子游戲;GRIS;藝術表現(xiàn)
基金項目:本文系2019年湖南省學位與研究生教育改革研究項目“‘雙一流建設背景下藝術碩士創(chuàng)新與實踐能力培養(yǎng)模式”(2019JGYB208)研究成果。
一、藝術與游戲
列夫·托爾斯泰在《藝術論》里談道,“藝術是人們用來互相表達感情的工具”,強調(diào)了藝術是通過一定的媒介,對人類源于社會生活和意識情感的一種本能表達,這也就引申出藝術的兩個特征:情感性、想象性。情感性即人在創(chuàng)造的過程中將自身的情感灌輸?shù)剿囆g作品中,受眾通過欣賞藝術作品從而達到感同身受的效果。而藝術作為一種“社會意識形態(tài)”是對社會生活的反映。藝術家在社會生活中捕捉靈感,并且運用到自己的藝術實踐中,形成了藝術所具有的想象性。
在諸多學者探究“藝術起源”的過程中,弗里德里?!は照J為,“人的藝術活動是一種以審美外觀為對象的游戲沖動”[1]。而赫伯特·斯賓塞則認為游戲是“人類在完成維持和延續(xù)生命的任務之后,發(fā)泄剩余精力的活動”。二人就藝術與游戲之間的關系發(fā)表了一系列觀點,形成了“游戲說”。該學說認為藝術活動是一種自由的游戲活動,是人與生俱來的本能,是人對快感的本能向往。所以,藝術是從人類的游戲活動中誕生的,也就是“藝術源于游戲”。
綜合以上觀點可見,藝術與游戲之間并非毫無關聯(lián)。從藝術的情感性特征來看,游戲有著極高的代入感與互動感,就像觀眾通過演員的表演來感受角色的痛苦與快樂。從藝術的想象性特征來看,藝術是人的一種情感宣泄,具有再創(chuàng)造性,而在游戲中,人們也傾向于從自己的生活中尋找靈感以提升游戲的趣味性,這就是具有一定想象之后的再創(chuàng)造。
隨著人類社會的進步和科學技術的發(fā)展,藝術的表現(xiàn)形式也逐漸變得多樣化。對于藝術形式分類的理論,最早能夠追溯到黑格爾,其將繪畫、音樂、雕塑、戲劇、建筑劃分為“五大藝術”。1911年喬托·卡努杜發(fā)表了《第七藝術宣言》,宣稱電影也是一種藝術,它是建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩歌和舞蹈這六種藝術之后的“第七藝術”,后續(xù)學者們在此基礎上又引申出“八大藝術”的概念。千禧年后,在計算機技術發(fā)展的影響下,社會開始出現(xiàn)電子游戲是“第九藝術”的觀點。大部分學者認為,這是游戲廠商想要打破當時電子游戲面臨的尷尬困境,以便能夠獲得更多收益而做出的不負責任的錯誤宣傳。但是隨著近幾年一些優(yōu)秀作品的發(fā)行,將電子游戲看作是一種藝術形式的呼聲逐漸重新獲得關注。
二、《GRIS》的藝術表現(xiàn)
《GRIS》是藝術家Conrad Roset和游戲制作人Adrian Cuevas、Roger Menoza共同建立的工作室NOMADA STUDIO發(fā)行的第一款游戲。他們?nèi)嗽谑澜绺鞯囟加袇⑴c3A游戲制作的經(jīng)歷,在成立獨立工作室后,一直致力于將自己的藝術理念融入游戲設計中。創(chuàng)始人之一的Roger Menoza在接受國外游戲媒體采訪時強調(diào),他們真的把電子游戲當作一門藝術形式來表現(xiàn),他認為電影能實現(xiàn)的一切,在游戲中同樣可以。從《GRIS》所獲得的榮譽來看,他們的這件“藝術作品”顯然成功了。先是在2019年第46屆安妮獎上獲得“最佳動畫角色(游戲)”獎項,緊接著在同年的TGA2019獲得了“最具影響力游戲”的稱號,這些都代表了游戲業(yè)內(nèi)人士對《GRIS》的認可。
在許多藝術作品中,創(chuàng)作者們都傾向于通過色彩來進行暗示或者渲染氛圍。例如在電影《布達佩斯大飯店》里,一開始的粉紅色調(diào)象征著飯店的興盛和歐洲文明的多彩,在之后的劇情里,場景的色彩變成以黑色為主,暗示著劇情的轉變。再比如愛德華·蒙克的代表作《吶喊》,主要以濃烈的紅、黃、藍、綠為主,讓人對畫作有莫名的恐懼感。在西班牙語里Gris寓意為“灰色”,這種顏色代表著人類的負面情緒,例如難過、抑郁等。游戲就是在一種壓抑的灰色調(diào)中開始,隨著游戲進度的推進,從一開始單一的黑白灰色調(diào)發(fā)展到色彩繽紛,畫面逐漸明亮,暗示著主人公的心境從壓抑到明朗的轉變過程。這種由色彩的轉變來推動故事情節(jié)的發(fā)展,是整個游戲的最大特色。Conrad Roset作為藝術總監(jiān),將自己的繪畫特點融入設計中。作為一位水彩藝術家,他嘗試將水彩的藝術特點融入游戲中。水彩的藝術特色在于其顏色的通透感,并且通過不同顏色的疊色,展現(xiàn)出一種獨特的層次感。這就形成了在游戲的第二章中,用紅色水彩逐步渲染整個屏幕以表現(xiàn)沙塵暴。在每一章的過場動畫中,游戲畫面色彩會在水墨暈染的動效下慢慢豐富。
作為一種強調(diào)高交互的載體,電子游戲的敘事方式可以說是多種多樣。例如在一些角色扮演的游戲類型中,可以通過主人公和非玩家的角色對話來推動游戲劇情的發(fā)展,還可以通過一些UI設計起到傳遞信息的作用?!禛RIS》作為電子游戲,強調(diào)通過畫面的變化來強化玩家的體驗感,因而拋去了大多數(shù)電子游戲都會設計的對白與文字表現(xiàn)形式。這種刻意刪去文字與對白的“無聲敘事”方式在游戲中的運用并不多見,但也并非沒有先例,比如Grey Box在2017年發(fā)布的解密冒險類游戲《RiME》,也是沒有對白與文字,全靠玩家通過互動來通過關卡。這種保守內(nèi)斂的敘事方式,既做到了“無聲勝有聲”的意境,引發(fā)玩家在游戲之后,對游戲內(nèi)容的思考。
在電影藝術中,音樂相對于畫面來說,是另一種直觀表現(xiàn)對象的方式。通過聽覺來進行電影的自我闡述,這種功能就是電影配樂的藝術價值所在。畫面與音樂的配合除了出現(xiàn)在電影藝術中,電子游戲作為一種新的視聽載體,同樣也十分注重兩者的表現(xiàn)。在《GRIS》的開頭,主人公站在巨大雕像的手掌上唱歌,在整個動畫快要結束的時候,巨大雕像的突然破碎打斷了主人公的歌聲,與此同時音樂戛然而止。這種畫面與音樂的配合在游戲結束的時候也曾出現(xiàn)過,主人公返回起始位置之后,伴隨著兩種不同的歌聲和游戲音樂的逐漸高昂,帶動整個游戲畫面由黑轉亮,玩家在這個游戲里經(jīng)歷過的每一幕伴隨著水彩動畫的渲染慢慢回放,游戲中的音樂藝術魅力在這一刻表現(xiàn)得淋漓盡致。
作為一款電子游戲,《GRIS》并非十全十美,沒有對白和文字的設計讓不少玩家感覺有些吃力。但是在對其藝術性的評價上,絕大多數(shù)玩家和媒體人還是持肯定態(tài)度。游戲里對色彩的控制和水彩材質的運用、敘事方式的選擇,以及音樂與畫面的配合上,都表現(xiàn)出一種自身探索后的獨特藝術美感。
三、電子游戲作為藝術的可能性
人類在洞窟的石壁上進行繪畫,由此產(chǎn)生了巖畫。新石器時期出現(xiàn)的陶器,讓泥土也有機會成為藝術品。顏料的發(fā)明使人們可以最大程度地將自己的所見所思,通過二維平面的方式留存下來。藝術在一次次媒介的變化與進步中不斷豐富著,并且表現(xiàn)得越來越多元化??梢哉f只要科學技術在不斷地進化,藝術的表現(xiàn)形式就會越來越豐富。李硯祖在2001年發(fā)文指出“藝術與科學技術的整合是21世紀藝術發(fā)展的大趨勢之一”[2]。從“N大藝術”的涵蓋內(nèi)容逐漸增長的過程來看,藝術的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出一種層級關系。文學、繪畫是一種最基礎的表現(xiàn)形式,其余所有的藝術形式都是在這兩者的基礎上形成。舞蹈、音樂是藝術的一種抽象化表現(xiàn),這兩者并沒有具體的形體,而是受眾體驗過程中所感悟出的藝術美感。雕塑和建筑兩者可看作是繪畫在三維世界的具體體現(xiàn)。戲劇融合了前面四種表現(xiàn)形式,形成了一種新的藝術。電影在戲劇的基礎上又應用了新的技術,形成了一種藝術形式。到如今電子游戲又在電影的基礎上加入了互動元素。
近年來,越來越多的游戲從業(yè)者都開始嘗試將電子游戲作為一種藝術表達的媒介,像《GRIS》這樣被稱作“藝術游戲”的作品越來越多。伴隨著手游《紀念碑谷》的興起,一些玩家逐漸意識到游戲不光是消磨時間與發(fā)泄精力的一種方式,也可以像小說、電影、畫作一樣引人思考。游戲不再只是商品,而是互動和數(shù)字藝術的一部分。越來越多帶有獨特設計風格的作品問世,吸引了很多藝術家將電子游戲作為一種媒介來表達美學思想,這種趨勢勢必會帶動電子游戲的進步,為電子游戲正式成為一種藝術形式創(chuàng)造無限可能。
四、結語
電子游戲行業(yè)在2020年已發(fā)展到1797億美元的產(chǎn)值,電子游戲也成為了許多人虛擬的精神家園。不論是從藝術與游戲的關系來看,還是作為科學技術發(fā)展下的必然成果,不管如何定義,都無法否認人類已經(jīng)踏入電子游戲藝術的未來當中。
參考文獻:
[1]朱光潛.西方美學史[M].北京:人民文學出版社,1979:438-439.
[2]李硯祖.大趨勢:藝術與科學的整合[J].文藝研究,2001(1):98-112.
作者簡介:裴露,湖南科技大學藝術設計專業(yè)2019級碩士研究生。研究方向:視覺傳達藝術設計。
胡慧,湖南科技大學建筑與藝術設計學院副教授。