趙珊珊 張芙蓉
摘 要:小學(xué)是學(xué)生形成靈活化思維的最好階段,教師需要根據(jù)時代的需求運用與之相匹配的教學(xué)軟件等進行輔助教學(xué),才能更好地開發(fā)這一年齡段學(xué)生的智力。信息技術(shù)作為現(xiàn)代社會實踐應(yīng)用性較強的學(xué)科,教師需要構(gòu)建易于學(xué)生接受的能夠跟隨時代步伐的信息技術(shù)課堂,因此可以利用Scratch進行程序設(shè)計的理解性教學(xué)。同時,教師利用Scratch培養(yǎng)學(xué)生的計算機思維也是近年來信息技術(shù)課程對小學(xué)生的要求。
關(guān)鍵詞:Scratch編程;程序設(shè)計;信息技術(shù)課程;小學(xué)階段
教師在為學(xué)生設(shè)計相應(yīng)的程序設(shè)計的課堂時,要充分考慮小學(xué)生的接受能力,利用Scratch中豐富的語言文字庫以及圖片庫,讓學(xué)生進行計算機思維的練習(xí)。教師可以利用該軟件對學(xué)生進行圖像與文字結(jié)合形式的教學(xué),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。首先,教師需要在學(xué)生不了解該軟件的情況下介紹該軟件的應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生將實際問題轉(zhuǎn)化為模型的能力,以模型構(gòu)建相應(yīng)的程序設(shè)計;其次,教師可以利用程序圖輔助學(xué)生的編程思路,教師為學(xué)生設(shè)計程序圖讓學(xué)生更易于接受相關(guān)知識點;最后,教師可以預(yù)先設(shè)計好相應(yīng)的情境模型為學(xué)生構(gòu)建可理解的小程序,將這些小程序運用于課堂的活動中,學(xué)生也能夠積極參加。
一、培養(yǎng)轉(zhuǎn)化模型的思維
小學(xué)計算機課程旨在培養(yǎng)學(xué)生的計算機思維能力,而計算機思維能力作為解決實際問題的方式之一,教師需要將實際問題轉(zhuǎn)化為數(shù)學(xué)模型,從實際問題的角度出發(fā)轉(zhuǎn)化為計算機語言。首先教師需要進行問題的確定,并提問學(xué)生,再通過模型轉(zhuǎn)化的途徑來完善問題的解決思路,通過把自然的語言以建立模型的方式,轉(zhuǎn)化成計算機能夠處理的語言。這一過程是將原有的具體生活實踐事例,抽象為數(shù)學(xué)化的解決方式與方法,再具體為計算機語言的過程,因此該過程具有抽象性,學(xué)生不易理解及吸收。這一步驟教師可以先讓學(xué)生完成,讓學(xué)生感受自然語言的轉(zhuǎn)化方式,再逐漸引導(dǎo)學(xué)生完成模型的轉(zhuǎn)化,引導(dǎo)學(xué)生思維的養(yǎng)成以及提升,逐漸走出固化思維,將具有計算機模型構(gòu)建的教學(xué)加入學(xué)生的課堂中,是Scratch教學(xué)的基本途徑,教師需要格外注意。
例如,教師可以讓學(xué)生觀看汽車比賽,觀察車輛的運行方式,注重車輛運行特點,再通過讓學(xué)生在課后玩賽車,對賽車進行思考,來完成對于賽車運動的模型建立,探討小車在行駛過程中對路面等因素的需求,完善學(xué)生思維方式,建立解決相關(guān)問題的模型。對學(xué)生提出的問題需要切合賽車行駛過程中的問題以及模型的轉(zhuǎn)化,引導(dǎo)學(xué)生逐漸擁有將自然現(xiàn)象轉(zhuǎn)化為計算機語言的思維方式,培養(yǎng)學(xué)生模型可轉(zhuǎn)化語言的意識,讓學(xué)生對Scratch進行初步的了解,轉(zhuǎn)化平時學(xué)生對于計算機的固化認識,讓學(xué)生具有靈活化的思維。
二、利用程序圖輔助教學(xué)
在教學(xué)Scratch軟件程序的設(shè)計以及應(yīng)用的時候,教師需要為學(xué)生簡化程序設(shè)計的思路,或者在學(xué)生初學(xué)階段可以先為學(xué)生構(gòu)建好流程設(shè)計方式,借助程序流程圖將模型轉(zhuǎn)化為計算機語言的思路一步一步體現(xiàn)出來,突出該軟件應(yīng)用與教學(xué)的重點,關(guān)注教學(xué)過程中學(xué)生對于流程圖出現(xiàn)的疑惑,并在課堂上為學(xué)生答疑解惑,再逐漸深入,培養(yǎng)學(xué)生的計算機思維,為學(xué)生自行設(shè)計流程圖打好基礎(chǔ)。將程序設(shè)計簡單化為學(xué)生構(gòu)建易行的方案,讓學(xué)生對于程序的理解更加明了。當(dāng)教師在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)程序構(gòu)建、學(xué)習(xí)程序的過程當(dāng)中,學(xué)生就會更加清晰地了解程序的來源以及應(yīng)用方式,了解程序運行的方式,提升學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計的能力。
例如,教師可以選取賽車問題的一個方面,為學(xué)生設(shè)計相應(yīng)的程序框架圖,設(shè)計相應(yīng)的流程方式,將賽車與不同路面產(chǎn)生的結(jié)果作為分析數(shù)據(jù),將程序設(shè)計的流程為學(xué)生呈現(xiàn)出來,還原實際問題的設(shè)計思路,開辟程序設(shè)計的道路,簡化學(xué)生在賽車問題程序設(shè)計中會遇到的問題,將有些困難的地方預(yù)先為學(xué)生設(shè)計好,不需要為學(xué)生講述如何完成,但較為困難的地方,教師可以嘗試教學(xué),提升學(xué)生程序設(shè)計的思維能力,幫助學(xué)生更好地接受Scratch軟件的應(yīng)用,提升教師的教學(xué)質(zhì)量。
三、情境模型應(yīng)用活化課堂
學(xué)生所進行的程序設(shè)計大多需要從生活中選用實際例證,將實際問題轉(zhuǎn)化為計算機語言,此過程較為枯燥,但教師可以充分利用程序運行的特點,為學(xué)生設(shè)計相應(yīng)的小程序,以小程序的方式吸引學(xué)生的興趣。教師在利用圖形化的程序設(shè)計應(yīng)用Scratch開展情境模型活化課堂的過程中,除了需要構(gòu)建較為完善的總體教學(xué)目標以及設(shè)計符合學(xué)生年齡的教學(xué)模式與方案外,還需要對學(xué)生課堂可以運用的素材進行精心挑選,為開展高效的教學(xué)活動提供保障,將情境充分應(yīng)用于程序設(shè)計的課堂中。
教師可以利用學(xué)生對小游戲的興趣,將學(xué)生感興趣的小游戲加入課堂教學(xué)中。教師可以設(shè)置某些小游戲,將程序編寫出來,讓學(xué)生尋找錯誤,并對錯誤找出者給予簡單的獎勵。并且教師需要注重難度的分級遞進,要先讓學(xué)生尋找較為簡單的程序中的小錯誤,再逐漸提升難度,以難度層級遞進的方式將學(xué)生引入課堂中,還能夠充分將學(xué)生帶入情境課堂中,充分了解Scratch的運用方式等。
總之,信息技術(shù)作為緊跟時代的一門學(xué)科,教師需要充分了解學(xué)生的需求,為學(xué)生設(shè)置相應(yīng)的課堂;教師應(yīng)為學(xué)生構(gòu)建簡單易懂的教學(xué)模式,通過在課堂引入程序圖的設(shè)計促成學(xué)生對于Scratch的理解,再將情境教學(xué)引入學(xué)生的實際教學(xué)中,完善該軟件應(yīng)用于信息技術(shù)的教學(xué)方式。
參考文獻:
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