黃偲媛 章立
摘要:探究以用戶情感體驗為中心的音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略。首先分析玩家游戲行為旅程,然后分析不同行為階段用戶痛點(diǎn)問題,根據(jù)痛點(diǎn)問題洞察情感化設(shè)計理論下的用戶情感體驗需求,最后根據(jù)用戶需求總結(jié)出基于玩家情感體驗的音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略。音樂類手機(jī)游戲的交互設(shè)計應(yīng)從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗、提升交互操作體驗、增加互動情感體驗三個方面提升玩家的情感體驗,為游戲開發(fā)者提供更多創(chuàng)新設(shè)計思路。
關(guān)鍵詞:情感體驗 音樂游戲 手機(jī)游戲 交互設(shè)計 游戲設(shè)計策略
中圖分類號:TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1003-0069( 2021) 03-0072-04
引言
數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展催生了電子游戲這一新興的文化藝術(shù)形式,越來越多的人認(rèn)識和熱愛上了電子游戲。音樂類手機(jī)游戲作為諸多移動端電子游戲類型中的一種,憑借其復(fù)雜的技術(shù)性與高度的可玩性,逐漸受到了大眾的追捧。但是相較于日韓國家音樂類手機(jī)游戲蓬勃高速的發(fā)展,中國的音樂類手機(jī)游戲起步晚,發(fā)展慢,目前市面上的產(chǎn)品大多還處于模仿和借鑒的狀態(tài),質(zhì)量也參差不齊,存在不夠以用戶情感體驗為中心的問題。與此同時,玩家對游戲品質(zhì)的要求也在逐步提高。因此,滿足玩家游戲時的情感體驗需求應(yīng)是開發(fā)者在進(jìn)行音樂類手機(jī)游戲設(shè)計過程中的首要目標(biāo)。
一、音樂類手機(jī)游戲概述
音樂游戲是電子游戲的一個細(xì)分種類,以音樂、歌曲為核心內(nèi)容,其核心玩法是讓玩家跟隨音樂節(jié)奏輸入相應(yīng)指令來完成整首歌曲,具有沉浸性、交互性與開放性的藝術(shù)特征[1]。它起源于二十世紀(jì)九十年代的日本,隨著計算機(jī)音樂技術(shù)及電子游戲業(yè)的發(fā)展孕育而生。音樂游戲最早出現(xiàn)于街機(jī),并隨著智能觸屏手機(jī)的發(fā)展從街機(jī)端擴(kuò)展至家用游戲機(jī)和移動端平臺,且發(fā)展趨勢仍傾向于便捷性強(qiáng)、普及度高的移動終端。關(guān)于音樂類手機(jī)游戲的種類目前沒有學(xué)者進(jìn)行過詳細(xì)的劃分,筆者根據(jù)游戲玩法的不同,簡單總結(jié)了國內(nèi)目前比較具有代表性的幾款移動端音樂游戲,如表1所示。
音樂類手機(jī)游戲的核心就在于音樂,現(xiàn)代音樂心理學(xué)研究表明,音樂以其物理的震動和非語言的形式與人類的意志活動與情感有著直接的對應(yīng)關(guān)系,存在結(jié)構(gòu)上的同構(gòu)關(guān)系,音樂能在聽眾心中產(chǎn)生相關(guān)心理感受,進(jìn)而產(chǎn)生情感影響人的精神面貌[1]。相較于其他種類的移動端交互系統(tǒng),音樂游戲更注重視覺反饋、操作動作與音樂音效的關(guān)聯(lián)性。因此,音樂類手機(jī)游戲更應(yīng)該重視玩家的情感體驗。
二、情感體驗研究音樂類手機(jī)游戲的意義
夏禹[1]通過對音樂游戲理論基礎(chǔ)及游戲過程本質(zhì)的探討,推斷出了在音樂類手機(jī)游戲過程中玩家實(shí)際上是在進(jìn)行一種符號學(xué)意義上的交互體驗,這種交互體驗所產(chǎn)生的愉悅分為三個層次,首先是玩家通過手勢或者借助輸入輸出設(shè)備實(shí)現(xiàn)交互設(shè)計學(xué)科意義上易用性的體驗;其次是玩家能夠完整彈奏出一首曲子而實(shí)現(xiàn)的愉悅;最后是玩家實(shí)現(xiàn)與游戲的最終高度結(jié)合,通過借助交互設(shè)備、音樂的物理屬性及情感屬性、游戲的畫面符號實(shí)現(xiàn)的一種超越一切物質(zhì)屬性的情感釋放。因此,音樂類手機(jī)游戲的游戲過程本質(zhì)實(shí)則是用戶情感體驗層層遞進(jìn)的過程。
認(rèn)知心理學(xué)家Donald Norman在2004年出版的《情感化設(shè)計》中提出,情感體驗分為三個層次,即本能層次、行為層次和反思層次[2]。本能層次是人接觸事物的第一直覺本能反應(yīng),主要通過感官接受認(rèn)知層面的相關(guān)信息,通常表現(xiàn)在人接觸事物時,感覺器官對其外形、色彩、質(zhì)地等特質(zhì)所產(chǎn)生的情感反應(yīng)。比如在打開音樂類手機(jī)游戲時,玩家根據(jù)游戲內(nèi)容、界面、音樂、架構(gòu)等元素構(gòu)成的整體視聽覺呈現(xiàn)來對游戲內(nèi)容進(jìn)行認(rèn)知產(chǎn)生的情感反應(yīng)。行為層次是指在使用事物的過程中所感受到的情感反應(yīng),即用戶在與產(chǎn)品的交互操作過程中獲得的滿足感與愉悅感。比如在音樂類手機(jī)游戲過程中,玩家通過點(diǎn)按、長按、滑動等手勢操作完成開發(fā)者設(shè)定的游戲機(jī)制,和游戲產(chǎn)生交互并從中獲得滿足愉悅的情感體驗。反思層次是受到本能層次與行為層次共同作用而產(chǎn)生的一種更為深刻的情感體驗。這種情感體驗因人而異,它會隨著人的教育程度、文化背景、獲取經(jīng)驗的差異而發(fā)生改變,是更深層次精神上獲得的幸福感。比如在音樂類手機(jī)游戲結(jié)束后,玩家將游戲中具有文化、創(chuàng)造、社交等意味的內(nèi)容與自身進(jìn)行聯(lián)想反思,獲得精神反思層次上的情感體驗。這三個層次相互作用、相互調(diào)節(jié)、層層遞進(jìn),由生理感受上升到心理感受,與音樂類手機(jī)游戲中經(jīng)歷的情感體驗三個階段相互映射。
此前部分學(xué)者也根據(jù)情感化設(shè)計理論提出相應(yīng)的游戲設(shè)計策略,王芷[3]將情感化設(shè)計理論置入移動游戲設(shè)計中,通過總結(jié)推算論述了將移動游戲中玩家的情感體驗訴求帶入游戲設(shè)計過程中可以更好地理解和搭建與用戶之間的情感橋梁,論證了將情感化設(shè)計理論應(yīng)用在移動游戲設(shè)計領(lǐng)域中的可行性。因此如果能在應(yīng)用開發(fā)之初,將情感化設(shè)計理論中的三個層次細(xì)分并映射到音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計過程中,有望能給用戶帶來愉悅的心理情感體驗,滿足玩家更高層次的需求。
三、音樂類手機(jī)游戲用戶情感體驗需求洞察分析
筆者通過對游戲中用戶行為旅程的分析,將音樂類手機(jī)游戲的游戲過程分為游戲前、游戲中、游戲后三個階段。游戲前期即打開游戲本身、身處音樂游戲的環(huán)境與玩家所處的環(huán)境總和中、開始對游戲產(chǎn)生興趣的情感漸進(jìn)階段,游戲中期即進(jìn)入游戲、~定程度上忘記游戲之外的事物、聆聽音樂并開始感受游戲世界的情感爆發(fā)階段,游戲后期即玩家將自身替換為游戲世界的虛擬音符或者角色的情感回憶階段[1]。不同游戲階段用戶會產(chǎn)生不同的行為,每個行為過程中用戶都會產(chǎn)生一些痛點(diǎn)問題。如在游戲前期,由于游戲主界面風(fēng)格粗糙、信息布局混亂,導(dǎo)致用戶難以了解游戲內(nèi)容,從而產(chǎn)生消極情緒并終止游戲。再如游戲中期,由于游戲玩法規(guī)則過于復(fù)雜、關(guān)鍵性按鍵設(shè)計不合理,導(dǎo)致用戶學(xué)習(xí)成本過高,從而難以沉浸在游戲中。為保證玩家在音樂類手機(jī)游戲中能產(chǎn)生良好的情感體驗,需要從痛點(diǎn)問題中洞察出用戶情感體驗需求。筆者根據(jù)對情感化設(shè)計理論三個層次的總結(jié)概括,將音樂類手機(jī)游戲中的用戶體驗痛點(diǎn)問題主要?dú)w納為認(rèn)知、操作、情感三個類別,并基于此洞察出用戶情感體驗需求。認(rèn)知方面包括游戲情境界面粗糙違和導(dǎo)致產(chǎn)生消極情緒、功能架構(gòu)混亂導(dǎo)致內(nèi)容認(rèn)知困難等問題,從中洞察出的用戶情感體驗需求可以歸結(jié)為營造良好情境氛圍、明晰游戲主要功能認(rèn)知等;操作方面包括游戲交互操作規(guī)則復(fù)雜導(dǎo)致難以快速學(xué)習(xí)并上手、關(guān)卡無難易度區(qū)分、獲得沉浸體驗困難、容易誤操作等問題,其用戶情感體驗需求可以歸結(jié)為設(shè)置自然簡潔的交互操作玩法.增設(shè)新手操作引導(dǎo)、提供良好沉浸條件、支持硬件功能自定義等;情感方面包括無法進(jìn)行戰(zhàn)績分享、自由發(fā)揮空間小、缺乏持續(xù)可玩性、難以與好友進(jìn)行情感互動等問題,從中洞悉出的用戶情感體驗需求包括支持戰(zhàn)績分享、增設(shè)創(chuàng)造性關(guān)卡、支持多人作戰(zhàn)及社交情感互動交流等。因此,音樂類手機(jī)游戲中的用戶情感體驗需求大致可以概括為增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗、提升交互操作體驗、增加互動情感體驗三個方面。
四、基于情感體驗的音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計策略
音樂類手機(jī)游戲中的玩家情感體驗需求主要包括認(rèn)知、操作和情感三個維度,筆者基于情感化設(shè)計理論從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗、提升交互操作體驗、增加互動情感體驗三個方面提出對應(yīng)的音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略。
(一)增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗
玩家在打開游戲時,其主導(dǎo)訴求是想根據(jù)游戲整體情境快速認(rèn)知游戲內(nèi)容并判斷是否要繼續(xù)玩、想直接進(jìn)入體驗游戲或有目的性地使用游戲某個功能,因此開發(fā)者需要增強(qiáng)游戲情境表達(dá)。游戲的情境表達(dá)包括情境主題、風(fēng)格界面、音樂音效、功能架構(gòu)等內(nèi)容的表達(dá),因此在進(jìn)行情境認(rèn)知體驗增強(qiáng)時需要考慮到以下幾點(diǎn):
1.明確游戲情境主題
玩家對游戲情境的認(rèn)同感直接決定了他是否會繼續(xù)體驗這款游戲[4],開發(fā)者應(yīng)注重游戲背后的含義,關(guān)注更多厚重且有意義的游戲主題,讓音樂類手機(jī)游戲在科普音樂知識、傳播文化理念、弘揚(yáng)文學(xué)藝術(shù)、治療醫(yī)學(xué)效用等領(lǐng)域發(fā)揮更大的效用。同時洞察玩家需求,準(zhǔn)確定位目標(biāo)人群,對不同玩家的喜好、心理特征和行為習(xí)慣進(jìn)行分析,結(jié)合產(chǎn)品業(yè)務(wù)訴求切實(shí)地選擇符合其審美品位的游戲主題,融入更多諸如益智、裝扮、冒險、賽車等年輕化題材。并根據(jù)游戲題材設(shè)計具備良好豐富性、完整性、邏輯性、連續(xù)性的世界觀系統(tǒng)[5],運(yùn)用多線性敘事的方式將其靈活轉(zhuǎn)化為不同主題的游戲場景,使游戲情境更加豐富立體。
2.搭建精致風(fēng)格界面
視覺體驗是影響玩家對游戲情境主題認(rèn)知最直觀的因素。其視覺風(fēng)格在與游戲情境相匹配的基礎(chǔ)上可以大膽另類創(chuàng)新,打破傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格的規(guī)范與秩序,并選擇與世界觀背景相符合的精美字體、圖標(biāo)、色彩等視覺元素,使游戲整體氛圍元素達(dá)到和諧統(tǒng)一。同時可以運(yùn)用模擬現(xiàn)實(shí)、象征映射、符號隱喻等方法使界面元素動態(tài)化[6],讓游戲更加靈動具有親和力。
3.構(gòu)建優(yōu)質(zhì)音樂曲目
音樂是烘托音樂類手機(jī)游戲情境氛圍的核心。音效主要包括主導(dǎo)音樂與輔助音效兩部分,主導(dǎo)音效包括背景音樂及游戲曲目,其節(jié)拍、節(jié)奏、旋律應(yīng)與游戲的情境主題相統(tǒng)一。輔助音效包括點(diǎn)擊音效和角色配音,開發(fā)者可以根據(jù)游戲場景、氛圍、面向?qū)ο筮M(jìn)行點(diǎn)擊音效定制,根據(jù)游戲情節(jié)、人物性格來進(jìn)行角色配音。同時采用原創(chuàng)設(shè)計、曲目公募、積極與知名音樂人、游戲或平臺合作等方式不斷擴(kuò)展曲庫容量與質(zhì)量[7],帶給用戶愉悅的視聽享受。
4.設(shè)置清晰信息架構(gòu)
界面的信息架構(gòu)布局直接影響到玩家對游戲內(nèi)容的理解。開發(fā)者需要分析并拆分細(xì)化玩家游戲時的行為,從中洞察出用戶的主導(dǎo)訴求,并結(jié)合國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)音樂類手機(jī)游戲的架構(gòu)布局對其進(jìn)行整合,利用行為邏輯布局游戲的整體架構(gòu)及界面的交互控件,從而讓用戶清楚地認(rèn)知游戲主要功能,減少學(xué)習(xí)成本,滿足用戶需求。
音樂類手機(jī)游戲《尼山薩滿》的主旨是為了讓玩家領(lǐng)略中國少數(shù)民族的藝術(shù)風(fēng)情,設(shè)定了改編自尼山薩滿的典故為主要世界觀,并依此構(gòu)建了奇幻生動的不同旅程主題場景。游戲采用神秘的原創(chuàng)少數(shù)民族薩滿音樂,應(yīng)用符合游戲情境的隸書字體,選取具有文化底蘊(yùn)的特效圖標(biāo),穿插剪紙、皮影、壁畫、圖騰等元素來塑造人物和神秘幽遠(yuǎn)的場景,同時主界面架構(gòu)清晰簡潔,僅主要呈現(xiàn)了三個代表性功能:收藏圖鑒、切換場景、設(shè)置(見圖1),增強(qiáng)了用戶的情境認(rèn)知體驗,讓玩家能夠快速認(rèn)知游戲內(nèi)容并愿意進(jìn)行下一步操作。
(二)提升操作交互體驗
玩家在游戲過程中,其主導(dǎo)訴求是想快速理解該游戲的交互操作玩法機(jī)制并輕松上手、挑戰(zhàn)不同難度關(guān)卡及能夠沉浸在游戲中并從中感受到高峰體驗與樂趣,因此開發(fā)者需要幫助玩家提升游戲操作交互體驗。在考慮游戲操作交互體驗的提升時需要從以下幾個方面進(jìn)行切入:
1.采用自然的交互方式
游戲的交互行為方式直接影響游戲體驗。而影響音樂類手機(jī)游戲操作交互體驗最重要的因素就是交互方式及譜面的設(shè)計。
就交互方式而言,開發(fā)者可以從兩個方面進(jìn)行設(shè)計:一是通過自然行為設(shè)計[8],開發(fā)者可以嘗試?yán)靡苿釉O(shè)備上的聽筒、麥克風(fēng)、光線傳感器、水平陀螺儀等元件,融合更多如語音交互、動作交互、行為控制等自然交互方式,使交互手段更加多樣化。二是情境適應(yīng)性設(shè)計,預(yù)測用戶將要或者希望產(chǎn)生的行為,通過感知環(huán)境情境、文化情境、用戶情境[8],將交互手勢與用戶的認(rèn)知意圖相匹配,讓用戶易于理解。
就譜面而言,現(xiàn)有較常見的譜面類型包括一維線性滑落式按鍵、二維下落式按鍵、三維掃描線式、九宮格式按鍵等,譜面應(yīng)與游戲整體情節(jié)相匹配,操作分區(qū)的上下布局應(yīng)與主旋律的音調(diào)高低相統(tǒng)一[9],使操作更加符合用戶認(rèn)知習(xí)慣。
此外,良好操作交互體驗應(yīng)建立在高效的界面操作效率之上,開發(fā)者應(yīng)保證界面操作按鈕的位置、大小及數(shù)量足夠精確,減少因界面操作精確度低導(dǎo)致操作失誤等不能讓玩家暢快游戲的問題,同時也應(yīng)支持玩家根據(jù)其自身技能水平與手持設(shè)備條件自定義偏好的畫質(zhì)、視角、靈敏度、觸碰范圍、交互操作方式等與硬件相關(guān)的功能。
2.設(shè)置完善的沉浸條件
提升游戲玩家操作交互體驗的重要方式就是讓其獲得心流體驗。心流理論是美國心理學(xué)家Csikszentmihalyi最早提出的,是指個體全身心投入到某項活動中獲得的一種深層沉浸體驗。理論指出,只有當(dāng)清晰明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確而即時的反饋以及技能與挑戰(zhàn)的平衡這三個條件因素具備,才會激發(fā)心流體驗的產(chǎn)生[10]。
因此首先就需要為玩家設(shè)置清晰的目標(biāo)。開發(fā)者可以將游戲世界觀靈活拆分并轉(zhuǎn)化成不同的場景與階段性目標(biāo),并通過文字描述、動畫講解、新手引導(dǎo)等通俗易懂的方式傳達(dá)給玩家,同時在游戲中通過進(jìn)度條、連擊值、得分、排名、角色狀態(tài)、成就等形式持續(xù)提示目標(biāo)內(nèi)容,幫助用戶專注于當(dāng)前的游戲狀態(tài)。
其次是即時反饋,游戲需要提供及時準(zhǔn)確的信息反饋。反饋的形式主要包括兩類,一類是及時的指導(dǎo)性反饋[11],音樂類手機(jī)游戲中最直接的指導(dǎo)性反饋就是玩家的操作判定,開發(fā)者需要嚴(yán)格保證判定標(biāo)準(zhǔn)與評分體系的科學(xué)性,過于松散或嚴(yán)苛的判定都會使玩家失去持續(xù)游戲的積極性。另一類是及時的效果性反饋[11],比如根據(jù)玩家操作判定觸發(fā)的相應(yīng)連擊數(shù)、粒子特效、得分、經(jīng)驗值、排名等視覺效果性反饋、操作判定提示音、角色配音等聽覺效果性反饋以及物理震動等感覺效果性反饋,全面的效果性反饋能調(diào)動玩家游戲時的積極情緒,并需要根據(jù)反饋信息的重要性有層次地進(jìn)行布局,聚焦主要信息,弱化次要信息。此外,應(yīng)盡量減少游戲被打斷次數(shù),對網(wǎng)絡(luò)延遲或中斷等特殊場景進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計,支持玩家暫停、退出、離線等操作,減少游戲過程中由此引發(fā)的負(fù)面情緒[12]。
最后是技能與挑戰(zhàn)平衡,即讓玩家面對的挑戰(zhàn)與自身掌握的技能相匹配。開發(fā)者可以從歌曲的長度、難度、速度、交互操作方式、譜面的復(fù)雜度等多維度來設(shè)置不同的游戲模式以供玩家選擇,結(jié)合世界觀增設(shè)練習(xí)室、游樂場、休閑模式等板塊以供玩家成長,同時可以在游戲過程中添加如節(jié)奏點(diǎn)、輔助線、復(fù)活甲等隱藏的進(jìn)階功能玩法。若有多人作戰(zhàn)的模式,應(yīng)匹配給玩家與其水平旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?,從而滿足不同水平玩家的需求。
音樂類手機(jī)游戲《Muse Dash》采用了將傳統(tǒng)音游與跑酷相融合的創(chuàng)新玩法,每輪游戲目標(biāo)簡單清晰,玩家僅需要通過雙手長短按交替便能操作實(shí)現(xiàn)前進(jìn)、跳躍、擊打怪物等行為。巧妙地利用人物血條、連擊特效及怪物受傷等視聽覺反饋輔助玩家進(jìn)行游戲,并隨時支持暫停、退出、離線等操作,同時設(shè)置大觸交互模式、不同難度音樂(見圖2)、隱藏音符環(huán)節(jié)等功能滿足不同水平玩家需求。這樣一款新穎別致有趣味的游戲讓用戶能夠非常自然地與其進(jìn)行交互并沉浸其中,提升了用戶的操作交互體驗,讓玩家體會到音樂類手機(jī)游戲的魅力。
(三)增加互動情感體驗
玩家在游戲結(jié)束后,其主導(dǎo)訴求是想分享戰(zhàn)績、挑戰(zhàn)創(chuàng)造性關(guān)卡、邀請好友共同作戰(zhàn)并進(jìn)行社交情感互動交流等,因此開發(fā)者需要幫助玩家增加互動情感體驗。在增加游戲互動情感體驗相關(guān)功能時可以從以下幾個方面來考慮:
1.注重社交性
玩家可以通過社交找到自己在游戲中存在的價值,開發(fā)者可以從協(xié)調(diào)行動、角色扮演、社交場景三個模塊進(jìn)行互動情感體驗的增加[13]。
協(xié)調(diào)行動,即和其他玩家協(xié)同合作共同完成體驗。開發(fā)者可以增設(shè)需要多人共同完成的挑戰(zhàn)任務(wù)及游戲模式,支持玩家在游戲過程中觀戰(zhàn)、邀請、語音交流等行為,讓不同年齡不同背景玩家共同完成游戲任務(wù),實(shí)現(xiàn)多人互動與交流。
社會角色,即角色扮演。開發(fā)者可以根據(jù)游戲世界觀設(shè)計貼近玩家真實(shí)形象、容易讓玩家產(chǎn)生共鳴、玩家在現(xiàn)實(shí)中想要達(dá)成卻難以達(dá)成的人物角色,通過結(jié)合角色形象和行為來創(chuàng)造豐富有意義的社交情感空間。
社交場景,即用游戲元素來創(chuàng)造玩家可以共同玩耍的場景。開發(fā)者應(yīng)支持用戶進(jìn)行戰(zhàn)績分享、理念分享等社交操作,結(jié)合世界觀增設(shè)游樂場、休閑大廳等社交場景,組織約會、結(jié)婚、拜師、祭祀等社交行為,構(gòu)建相應(yīng)的游戲論壇、廣場等社交圈子,讓用戶在圈子里分享心得,相互討論,從而調(diào)動玩家積極的情感社交屬性。
2.嘗試開放性
隨著玩家自我意識的覺醒,開發(fā)者可以嘗試更多開放性功能,讓玩家結(jié)合自己的喜好、經(jīng)驗、技能水平,自由組合喜歡的音樂、譜面、模式及玩法,從而發(fā)揮玩家的主觀能動性,與音樂自由交流碰撞。隨著移動端設(shè)備技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)條件的不斷提升,開發(fā)者可以探索音樂類手機(jī)游戲技術(shù)設(shè)備方面開放性的更多可能,讓玩家在具有開放性意味的交互體驗中與音樂完美結(jié)合,掌握生命的深沉結(jié)構(gòu)?!禔CE虛擬歌姬》是一款玩家可以進(jìn)行歌曲自由創(chuàng)作的開放性音樂類手機(jī)游戲。游戲中玩家可以通過編輯歌詞,挑選背景音樂,根據(jù)音高用手指點(diǎn)擊自己創(chuàng)建的虛擬角色身體不同部位觸發(fā)不同音階,來得到屬于個人的音樂旋律,讓玩家在虛擬世界中與音符發(fā)生觸碰。同時構(gòu)建了廣場這一社交場景,用戶可以在廣場上進(jìn)行心得分享與討論,對其他玩家創(chuàng)作的優(yōu)秀歌曲進(jìn)行演奏練習(xí)(見圖3),形成獨(dú)特的游戲文化與社交圈,在給用戶帶來音樂創(chuàng)作的成就感之外,滿足了玩家的互動情感需求,使人留下難以忘懷的情感記憶。
結(jié)語
音樂與游戲結(jié)合最好的形式就是音樂游戲,音樂類手機(jī)游戲在音樂學(xué)習(xí)、文化傳播、文學(xué)弘揚(yáng)、醫(yī)學(xué)治療等諸多方面有著積極意義。文章基于唐納德·諾曼提出的情感化設(shè)計理論對游戲過程中玩家的情感體驗需求進(jìn)行洞察分析,從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗、提升交互操作體驗、增加互動情感體驗三個方面得出了一些更易于提升玩家情感體驗的音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計創(chuàng)新策略,為未來音樂類手機(jī)游戲交互設(shè)計的情感化表達(dá)提供了新的思路,希望市面上涌現(xiàn)出更多具有創(chuàng)新性的音樂類手機(jī)游戲,同時也期待音樂類手機(jī)游戲在更多領(lǐng)域發(fā)揮出更大的效用。
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