摘要:在教育游戲的開發(fā)與應(yīng)用研究中,對敘事的理解大多限于劇情和內(nèi)容設(shè)計,跨媒介敘事學(xué)可以為此提供一個新的思路。電子游戲中的敘事形式除了由游戲開發(fā)者主導(dǎo)的“預(yù)設(shè)敘事”之外,還包含了由玩家主導(dǎo)的“自生敘事”,其生成機制是玩家基于游戲提供的預(yù)置敘事框架進(jìn)行的一種“造句游戲”。通過對熱門游戲《集合啦!動物森友會》的案例考察以及有關(guān)敘事教育的文獻(xiàn)梳理,該文得出了三點啟示:一是敘事對教育游戲的開發(fā)從教育和游戲兩個角度都有著重要意義,應(yīng)在相關(guān)學(xué)術(shù)和實踐中提高對敘事的重視;二是提出了一種從跨媒介敘事學(xué)視角整合多個游戲設(shè)計板塊,促進(jìn)用戶參與的新思路;三是“自生敘事”較多地調(diào)用了用戶的敘事邏輯,可以作為發(fā)展用戶敘事思維的有效途徑。
關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;電子游戲;教育游戲;敘事教育
中圖分類號:G434
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
一、問題提出
近年來,教育游戲成為了教育領(lǐng)域研究的熱點問題之一。在相關(guān)的開發(fā)與應(yīng)用研究中,研究者們對教育游戲的內(nèi)容設(shè)計、角色設(shè)計、規(guī)則設(shè)計[1]以及與新技術(shù)的融合等問題都進(jìn)行了廣泛而深入的討論[2][3],但對游戲敘事的關(guān)注稍顯不足。在一些提及游戲敘事的研究中,其概念也僅限定在游戲的故事情節(jié)、角色和道具設(shè)計等預(yù)置敘事框架當(dāng)中[4],未能對電子游戲媒介特有的交互敘事進(jìn)行深入分析。
敘事與教育、游戲兩者都有著緊密的聯(lián)系。一方面,敘事被認(rèn)為有著豐富的教育意涵[5];另一方面,電子游戲為玩家提供了豐富的敘事體驗,敘事也是吸引玩家參與其中主要因素之_[6]。美國教育學(xué)家布魯納認(rèn)為,敘事思維模式與例證思維模式是人類兩種并行不悖的思維模式,而囿于現(xiàn)代知識觀的知識標(biāo)準(zhǔn),前者卻未能得到應(yīng)有的重視。布魯納呼吁學(xué)校教育應(yīng)當(dāng)大力發(fā)展學(xué)生的敘事思維能力,并在教學(xué)過程中調(diào)用學(xué)生的敘事思維來促進(jìn)學(xué)生參與[7]。在教育者的“言傳身教”當(dāng)中,敘事教育一直以來都發(fā)揮著不可替代的經(jīng)典教育功能,但在現(xiàn)代教育背景下,如何將傳統(tǒng)的敘事教育形式與日新月異的教育技術(shù)結(jié)合起來,仍是值得深入思考的教育課題[8],這也是本文嘗試從電子游戲角度探討敘事教育的意義所在。
2020年初,一款名為《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)的游戲在國內(nèi)走紅。與那些經(jīng)典的解謎類、探險類游戲相比,這款游戲最大的特色莫過于高度開放的游戲機制,允許玩家自主創(chuàng)造出在游戲開發(fā)者預(yù)置之外的敘事體驗,例如,建造一個獨一無二的小島;在游戲中舉辦藝術(shù)展、畢業(yè)典禮;或是再現(xiàn)一段經(jīng)典的電影片段。能夠改變、影響甚至創(chuàng)造世界是這款游戲最大的特點,因此《動森》也常被稱為“沙盒游戲”。玩家們的創(chuàng)造力并未止步于虛擬世界,而是被復(fù)述為了大量的故事文本在社交媒體廣泛傳播,形成了一種由玩家主導(dǎo)的敘事現(xiàn)象,這也是《動森》能夠迅速躥紅的主要原因。敘事心理研究表明,當(dāng)敘述者的敘事表達(dá)促進(jìn)了受敘者的“敘事加工”,即聽者對信息的加工就像是在創(chuàng)作故事一樣,進(jìn)入所謂的“敘事傳輸”境界,敘事就實現(xiàn)了所謂“深入人心”的效果。在敘事傳輸狀態(tài)下,真實世界變得不可及,玩家會因共情于虛擬世界中的故事情節(jié)而產(chǎn)生強烈的情緒體驗,并在一定程度上被這段經(jīng)歷改變他們在現(xiàn)實生活中的態(tài)度[9]?!秳由吠婕以谟螒蚝蜕缃幻襟w中的活躍創(chuàng)作行為表明,他們十分積極地對游戲進(jìn)行了敘事加工,充分進(jìn)入了敘事傳輸狀態(tài),與游戲產(chǎn)生了深厚的情感聯(lián)結(jié)。
本文所采用的跨媒介敘事學(xué)視角,將敘事問題的研究對象拓展到了文學(xué)小說以外的媒介類型,要求研究者在對敘事文本的分析中充分考慮媒介內(nèi)在屬性對敘事形式和敘事體驗的影響??缑浇閿⑹聦W(xué)視言語資源僅為敘事實踐中的諸多符號之一,并從媒介研究的角度重新審視乃至重構(gòu)了基于語言文字媒介的經(jīng)典敘事學(xué)概念。數(shù)字環(huán)境中的新型敘事一直是跨媒介敘事學(xué)研究的焦點問題,因此,在本文中采用這一視角,有助于突破教育游戲研究中將游戲敘事等同于劇情內(nèi)容設(shè)計的認(rèn)知局限,更好地把握電子游戲作為一種數(shù)字媒介在敘事上的特殊性,例如,玩家的交互行為對敘事的影響。在敘事與媒介的關(guān)系問題上,跨媒介敘事學(xué)大體持一種中間立場,既不認(rèn)為敘事意義完全取決于媒介特質(zhì),像所謂的“游戲?qū)W”那樣完全背離經(jīng)典敘事學(xué)去討論敘事;也不否認(rèn)敘事有獨立于媒介的意義維度,對于諸如空間、時間、人物、事件這樣通用元素的理解仍與敘事教育、敘事傳輸?shù)冉?jīng)典理論相一致(盡管它們會在互動環(huán)境下獲得一些新的特征)[10],這一立場是跨媒介敘事學(xué)能夠?qū)⒂螒驍⑹屡c敘事教育進(jìn)行概念銜接的基礎(chǔ)。
在此視角下,本文將通過對熱門游戲《動森》的案例分析,探討該款游戲中敘事的基本概念,以及游戲設(shè)計者如何促進(jìn)玩家的敘事加工,使游戲敘事深入人心等問題。這一研究有望為教育游戲的開發(fā),尤其是如何通過敘事激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與興趣、優(yōu)化學(xué)習(xí)效果提供經(jīng)驗。本文還將對《動森》中由玩家主導(dǎo)的敘事行為背后的思維邏輯進(jìn)行分析,嘗試回答游戲是否可以有效發(fā)展玩家的敘事思維等問題。本文整體的分析框架可以為其他從跨媒介敘事角度展開的教育游戲研究提供參考。
二、《動森》案例介紹
“動物森友會”是由日本任天堂公司開發(fā)的系列模擬經(jīng)營類游戲,至今已有近20年的歷史,基于NS平臺推出的《動森》則是該系列的第七代作品。在游戲的一開始,玩家會被送至一座荒無人煙的島嶼,并參與一項“無人島移居計劃”。起初,島上只有玩家和三個協(xié)助玩家處理各項事務(wù)(如交易物品、興建房屋等)的非玩家角色(NPC)-貍克、豆貍和粒貍,玩家的居所也是簡易搭建的帳篷。之后,玩家需要通過完成NPC貍克布置的各項任務(wù),例如捕蟲、釣魚、砍樹、采集、種植、挖礦等來積攢游戲內(nèi)的貨幣“鈴錢”。隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),島上會陸續(xù)建起住宅、博物館、雜貨店、服務(wù)處大廳、裁縫店等新建筑,并吸引更多的工作人員NPC和至多十位島民NPC來玩家所在的島嶼定居。在服務(wù)處大廳建成后,工作人員NPC西施惠會綜合根據(jù)島上的環(huán)境、布置、人氣等因素對島嶼給出一星到五星的評價,一旦定居島民的數(shù)量達(dá)到七位,且島嶼評價達(dá)到三星,游戲世界中的著名人氣歌手K.K就會來到玩家所在的島嶼辦一場演唱會。在K.K的歌聲中,屏幕上會滾動出現(xiàn)游戲制作人員名單,而游戲的主線劇情也就此告一段落了。
《動森》的主線故事情節(jié)非常簡單,大約兩周便可通關(guān),但主線劇情的落幕并不意味著游戲的結(jié)束,反而是剛剛開始。在之后的每一天里,玩家可以通過收集種類繁多的家具、服裝和景觀裝飾,改造島嶼的地形,搭建斜坡和橋梁,持續(xù)對島嶼進(jìn)行美化。此外,玩家還可以與常駐島民、工作人員和各種流動NPC進(jìn)行互動,或是將收集到的魚類、昆蟲、化石標(biāo)本和藝術(shù)品捐贈給博物館,完善館內(nèi)的藏品。作為一款“沙盒游戲”,《動森》有別于傳統(tǒng)建造模擬類游戲的一項關(guān)鍵功能是“DIY設(shè)計”,玩家可以上傳自己繪制的圖案對道具或路面進(jìn)行改造,也可以將這些圖案分享給其他玩家,這讓《動森》擁有了十分廣闊的敘事空間,也讓玩家的自主創(chuàng)作變?yōu)榭赡堋?偟膩碚f,《動森》的游戲機制更加開放,玩家可以自行決定的元素更多,且游戲時間與現(xiàn)實時間同步,非線性敘事結(jié)構(gòu)也更為明顯,并沒有真正意義上的“游戲結(jié)局”。
三、《動森》敘事的概念和特點
(一)《動森》中游戲敘事的界定
由于媒介性質(zhì)存在差異,分析小說、電影敘事的方法并不能被直接應(yīng)用于電子游戲,在對《動森》進(jìn)行敘事分析前,首先需要理解何為游戲敘事,以及游戲敘事和游戲玩法之間的關(guān)系是什么。游戲研究領(lǐng)域的奠基人阿爾瑟斯認(rèn)為,敘事學(xué)應(yīng)當(dāng)同游戲?qū)W區(qū)分開來,如果將游戲作為故事來分析,就無法理解二者之間的差異與各自的內(nèi)在品質(zhì)[11]。電子游戲作為一種綜合性的媒介,其中可能混雜了文學(xué)、電影、音樂等諸多的其他敘事形式,為了避免過于隨意地使用“故事”或“敘事”的概念,更加準(zhǔn)確地界定游戲自身的敘事特點,本文還需要確立一些基本的原則。首先,類似于“游戲背景故事”這樣的敘事是不在討論范疇的,因為這些敘事是獨立于游戲的文本,我們不能給俄羅斯方塊編造一段背景故事,就說俄羅斯方塊游戲本身具有敘事性。其次,基于游戲創(chuàng)作的“同人小說”也不能被認(rèn)為是游戲自身生成的敘事,這些小說或許保留了游戲中的背景或人物設(shè)定,但情節(jié)大多已經(jīng)完全脫離了游戲內(nèi)容。最后,游戲中播放的過場動畫或片頭動畫也要從游戲敘事的討論中剝離出來,因為承載這些敘事的媒介更接近視頻而非游戲。
即便將上述敘事形式從游戲敘事的討論中剔除,電子游戲仍然可以給玩家提供豐富的敘事體驗,并且包含了敘事的所有基本成分:人物、事件、背景、從初始狀態(tài)到結(jié)束狀態(tài)的軌跡。與傳統(tǒng)的棋牌游戲和體育比賽相比,電子游戲最為重大的創(chuàng)新之處就是將游戲置于一個敘事與虛構(gòu)的框架當(dāng)中[12]。在《動森》當(dāng)中,包括角色、道具、場景、對話、主線劇情在內(nèi)的所有由游戲開發(fā)者預(yù)置的游戲元素承擔(dān)的正是這一虛構(gòu)的敘事框架的功能,所有類型的游戲敘事都需要以此為基礎(chǔ),但這并不能概括游戲敘事的全部內(nèi)涵。
《動森》中的敘事大體可分為兩種類型:預(yù)設(shè)敘事和自生敘事。預(yù)設(shè)敘事常采用線性敘事結(jié)構(gòu),由游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)計好流程圖,玩家沒有改變故事情節(jié)的權(quán)力,只能在給定的選擇內(nèi)穿梭瀏覽[13];自生敘事則常采用非線性敘事結(jié)構(gòu),是由玩家主導(dǎo)的故事,玩家被允許在一個充滿敘事可能性的游樂場結(jié)構(gòu)世界里,按照游戲規(guī)則自行選擇目標(biāo)和行動,并通過與游戲的交互發(fā)展出屬于自己的故事情節(jié)[14]。
《動森》中的預(yù)設(shè)敘事,也就是前文所說的主線故事,是推動游戲進(jìn)度、幫助玩家熟悉游戲規(guī)則的關(guān)鍵。在游戲的某些時刻,NPC會根據(jù)玩家的選擇做出不同的反應(yīng),但無論玩家作何選擇,NPC的回應(yīng)或是分支劇情的發(fā)展終究是由游戲開發(fā)者預(yù)先編入的。不過,在《動森》這樣的沙盒游戲中,用戶通常不會被強制要求完成所有的預(yù)設(shè)敘事,其更多是作為一種指引或是功能性的存在,大量的自生敘事才是沙盒游戲最為顯著的特點。曾有對于《動森》的國外研究指出,《動森》玩家從游戲的預(yù)置敘事框架當(dāng)中發(fā)展出了若干子情節(jié),形成了一種獨特的“用戶生成敘事”,這是該游戲敘事的主要組成部分;用戶在敘事過程中的自主感提高了對游戲的忠誠度,也讓游戲制作者不必費力提供豐富的故事情節(jié)[15]。
(二)用戶參與模式對游戲敘事的影響
相較于傳統(tǒng)媒介,電子游戲最突出的特性則是反應(yīng)與互動性質(zhì),也就是數(shù)字媒介對狀態(tài)變化做出反映的能力。因此,用戶的參與行為會對敘事構(gòu)成何種影響,是游戲敘事區(qū)別于一般敘事的關(guān)鍵所在。數(shù)字媒體的用戶參與行為可分為兩組互動性概念:內(nèi)在/外在性參與和探索/本體性參與。內(nèi)在性參與模式中,用戶通過認(rèn)同于一個化身將自己投射為虛擬世界里的成員;外在性模式中用戶則位于虛擬世界的外部,例如扮演一個高高在上的神;探索性模式中用戶在數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)航,但該活動對虛擬世界的歷史不產(chǎn)生影響;本體性模式則與之相反[l6]。
在《動森》中,玩家的參與行為可以被看作是內(nèi)在性和本體性的。與《文明》《模擬城市》等經(jīng)典的模擬類游戲不同,在這些游戲中玩家被視為一個強大但不全能的神,他們通過扮演市長或是凱撒大帝這樣的角色,以一種近似于上帝的視角觀察或統(tǒng)治著游戲中的虛擬世界,這體現(xiàn)為一種外在性參與。《動森》的游戲界面雖然也采用了上帝式的俯瞰視角,但這更多是出于對島嶼進(jìn)行規(guī)劃設(shè)計時的方便考慮,玩家需要將自己投射為虛擬世界中的一位成員,其身份最多不過是“島民代表”,而非某位具有超凡能力的強大個體。當(dāng)玩家在對島嶼進(jìn)行規(guī)劃布置時,游戲并沒有提供類似“島嶼規(guī)劃器”這樣強大便捷的工具,如果想要挖一條河或是建一座山,就必須用鏟子一格一格地挖。這樣的設(shè)置讓許多玩家感到麻煩,但從用戶參與行為的角度來講,限制角色能力進(jìn)一步強化了用戶的內(nèi)在性。
內(nèi)在/外在性的劃分并非是嚴(yán)格意義上的二元對立,在某些時候,這取決于用戶對文本的想象[17]。筆者在與一些《動森》玩家交流后發(fā)現(xiàn),玩家們普遍認(rèn)同游戲中的角色就是自己的虛擬化身,而不是在遠(yuǎn)程操控著其他什么人,也不是像養(yǎng)成游戲《旅行青蛙》那樣把游戲主角當(dāng)成自己的寵物。在游戲中,只有玩家扮演的游戲角色是標(biāo)準(zhǔn)的人類形象,并且附帶了高度定制化的形象設(shè)計功能,其他角色均是“會說話的,直立行走的動物”形象。這樣的角色設(shè)計在無形之中加強了用戶的心理投射,也沒有將玩家的角色從其他角色中神化脫離。
五、游戲敘事對教育游戲開發(fā)的啟示
(一)提高對教育游戲敘事的關(guān)注度
從對《動森》的敘事分析可以看出,除了那些像國際象棋一樣極度強調(diào)玩法、且規(guī)則相對簡單的游戲,敘事在大多數(shù)電子游戲中都是吸引玩家參與的重要因素,發(fā)揮著增加游戲趣味性,讓游戲易上手的作用。游戲中的預(yù)設(shè)敘事以一種輕松易懂的方式幫助玩家了解并記住復(fù)雜的游戲規(guī)則,自生敘事則讓枯燥的建造模擬過程變得妙趣橫生。這與在教育中強調(diào)敘事的理由是十分相似的——學(xué)生更容易理解故事,喜歡聽故事并且容易記住故事[26]。然而。作為游戲研究焦點問題的敘事,卻未能在國內(nèi)有關(guān)教育游戲的研究中得到足夠的重視。
目前國內(nèi)關(guān)于教育游戲敘事的研究整體而言十分不足,雖然已有一些學(xué)者注意到了敘事在教育游戲中的重要性,但均未把敘事當(dāng)作教育游戲研究的主要研究對象,也未能在文中詳細(xì)展開論述。例如,石晉陽和陳剛提出教育游戲化的五個動力元素包括了“規(guī)則、情感、關(guān)系、進(jìn)階、敘事”[27];楊麗和姚小蘭在關(guān)于“教游相融”的設(shè)計策略研究中提出應(yīng)當(dāng)重視教育游戲敘事,可采用非線性游戲敘事的方式來提高游戲的多變性[28];王廣新和王悅在關(guān)于語境化敘事游戲開發(fā)的文章中對游戲敘事作了較多提及,但其文章的主要內(nèi)容仍是關(guān)于游戲的開發(fā)思路和學(xué)習(xí)效果,而非敘事學(xué)角度的分析[29]。
本文認(rèn)為,在布魯納的“敘事教育”思想和瑞安“功能性敘事主義”觀點的支持下,敘事對于教育游戲的開發(fā)從教育和游戲兩個角度都有著重要意義,應(yīng)當(dāng)被給予和游戲規(guī)則設(shè)計一樣,甚至更多的關(guān)注。在跨媒介敘事視角下,教育游戲開發(fā)中常說的“劇情設(shè)計”更接近本文所提到的“預(yù)設(shè)敘事”,并不能完全等同于教育游戲敘事;此外,教育游戲中的背景故事、過場動畫也并非教育游戲本身的敘事。對于教育游戲敘事的研究,應(yīng)當(dāng)著重考慮交互敘事,學(xué)習(xí)者的參與模式對敘事的影響,以及其他潛在的敘事形式。
(二)跨媒介敘事學(xué)為教育游戲開發(fā)提供新思路
游戲玩家之所以沉浸在《動森》的世界中,是因為他們對游戲提供的信息進(jìn)行了積極的敘事加工,進(jìn)入了一種“敘事傳輸”的狀態(tài)。研究認(rèn)為,影響敘事傳輸效果的因素分為三類:敘事質(zhì)量、個體因素和情境因素[30]。敘事質(zhì)量是指故事結(jié)構(gòu)、文本質(zhì)量、表達(dá)方式是否有利于形成敘事傳輸。在這一點上,《動森》提供了一個十分精巧的預(yù)置敘事框架,游戲內(nèi)的角色形象生動,對話文本流暢,道具種類多樣,玩家因此擁有了廣闊的敘事空間和豐富的敘事素材。在個體因素方面,聽者自身的知識背景、認(rèn)知模式、個性特征等與敘事加工相關(guān)的個人因素也會影響敘事傳輸?shù)男Ч??!秳由返臄⑹驴蚣苤饕且匀粘I顬橹?,與聽者的個體經(jīng)驗有較高的契合度,便于聽者發(fā)揮自己的想象力。游戲中“DIY設(shè)計”提供的貼圖上傳和分享功能也十分有助于跨越文化背景和知識技能差異所導(dǎo)致的障礙。情景因素是指敘事信息的媒體類型、敘述形式、引導(dǎo)方式等情景因素。如前文所述,《動森》的用戶參與模式是內(nèi)在性的,在面對決策判斷時,用戶傾向于把自己想象成為游戲中的主人公,并通過故事情節(jié)的體驗和對角色的認(rèn)同形成“近距離判斷”[31],而非站在旁觀者角度的“遠(yuǎn)距離判斷”,這更有助于敘事傳輸模式的形成。
對于《動森》的跨媒介敘事學(xué)研究,可以為教育游戲的研究提供一個新的視角。在以往對于教育游戲的應(yīng)用研究中,劇情設(shè)計、角色設(shè)計、道具設(shè)計、規(guī)則設(shè)計一般分屬于不同的板塊,敘事板塊與玩法板塊之間的聯(lián)系較為松散。在跨媒介敘事學(xué)視角下,游戲設(shè)計的各個板塊相輔相成,共同組成了一套由開發(fā)者預(yù)置敘事框架和用戶自生敘事機制組成的完整敘事體系。其次,《動森》的成功還為教育游戲的開發(fā)提供了一個可供參照的范本,同類型的教育游戲開發(fā)者可以汲取《動森》的成功經(jīng)驗對教育游戲進(jìn)行改進(jìn)。不過,在實際應(yīng)用中,教育游戲的開發(fā)者應(yīng)當(dāng)充分考慮游戲的開發(fā)成本,對用戶的時間占用,以及教育游戲有別于商業(yè)娛樂游戲的其他問題。此外,還應(yīng)當(dāng)認(rèn)識到,《動森》的模式并非該類型游戲唯一的成功路徑。例如,預(yù)置的敘事框架不一定必須是日常生活題材才能使玩家進(jìn)入“敘事傳輸”狀態(tài),也可以是科幻、武俠或者其他題材,但這些題材可能會要求游戲開發(fā)者提供更加豐富飽滿的故事情節(jié),從而導(dǎo)致游戲制作難度的上升。
(三)自生敘事與敘事思維的發(fā)展
敘事思維模式與例證思維模式的差異在于,例證思維使用的工具是抽象、分類、界定概念與形式邏輯,敘事思維的工具是情節(jié)化、敘事類型與敘事邏輯。情節(jié)化是指通過對事件的安排使之成為一個有意義的完整序列;敘事類型即所謂的“原型故事”或者“敘事框架”;敘事邏輯則是在敘事過程中選擇、評價、安排事件的基本原則。因此,敘事思維就是依照敘事邏輯,在運用一定敘事類型的基礎(chǔ)上對事件進(jìn)行情節(jié)化的過程[32]?;卮稹秳由愤@樣的沙盒游戲是否有助于培養(yǎng)玩家敘事思維的問題,關(guān)鍵在于敘事生成時,對事件進(jìn)行選擇、評價和安排的敘事邏輯是來自游戲開發(fā)者還是玩家。
根據(jù)玩家在游戲中的敘事體驗不同,可分為兩種情況討論。一是預(yù)設(shè)敘事,即游戲開發(fā)者預(yù)置的“主線劇情”。預(yù)設(shè)敘事類似于小說或者電影敘事,讀者在閱讀或者觀看的時候不會對事件進(jìn)行重新安排,因此也就不需要用到敘事思維。當(dāng)讀者把原文本作為“敘事類型”復(fù)述給其他人時,或是通過自主選擇進(jìn)入了分支劇情時,可能會部分調(diào)用自己的敘事邏輯對事件進(jìn)行選擇和評價,但完整事件序列的意義仍然絕大部分取決于作者。二是自生敘事,即由玩家自己掌控的故事,是玩家在游戲的既定規(guī)則內(nèi),自行與游戲交互演繹出故事情節(jié)。在最終呈現(xiàn)的事件序列上,自生敘事的意義幾乎完全取決于玩家的敘事邏輯,玩家需要充分地發(fā)揮想象力,對游戲中的人物、道具、事件根據(jù)其可供性進(jìn)行情節(jié)化加工,這極大地考驗了敘事思維。 從上述分析可以看出,自生敘事充分調(diào)用了玩家的敘事邏輯,有望成為發(fā)展玩家敘事思維的有效途徑;而預(yù)設(shè)敘事卻只能在特定的場景下部分調(diào)用玩家的敘事邏輯,對發(fā)展敘事思維的幫助十分有限。教育游戲若想發(fā)展學(xué)習(xí)者的敘事思維,需要為自生敘事的生成預(yù)留充足的空間,并通過內(nèi)容豐富的敘事框架和特定的用戶參與模式提高玩家參與敘事的自主性。
六、結(jié)語
跨媒介敘事學(xué)為教育游戲研究提供了一個新的視角。本文以沙盒游戲《動森》為例,考察了游戲中的敘事現(xiàn)象。受到用戶內(nèi)在本體性參與模式的影響,《動森》中的敘事形式除了由游戲開發(fā)者主導(dǎo)的預(yù)設(shè)敘事之外,還包含了由玩家主導(dǎo)的自生敘事。預(yù)設(shè)敘事可以讓玩家更輕松地掌握游戲規(guī)則,自生敘事則決定了游戲意義的產(chǎn)生。從生成機制來說,自生敘事在本質(zhì)上是玩家基于預(yù)置敘事框架進(jìn)行的一種“造句游戲”。通過對《動森》的案例考察,本文得出了三點啟示:一是敘事對教育游戲的開發(fā)從教育和游戲兩個角度都有著重要意義,應(yīng)在學(xué)術(shù)和實踐中提高對敘事的重視;二是提出了一種從跨媒介敘事學(xué)視角整合多個游戲設(shè)計板塊,促進(jìn)用戶參與的新思路;三是“自生敘事”較多地調(diào)用了用戶的敘事邏輯,可以有效發(fā)展用戶的敘事思維。在未來的相關(guān)研究中,希望可以對一些開發(fā)較為完善、運營較為成熟教育游戲產(chǎn)品進(jìn)行針對性的跨媒介敘事學(xué)分析。此外,在教育游戲中進(jìn)行敘事教育的學(xué)習(xí)效果,以及敘事對教育游戲用戶參與的促進(jìn)作用也有待進(jìn)一步考察。
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作者簡介:
王一楠:在讀博士,研究方向為數(shù)字藝術(shù)、數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)、人機關(guān)系(me@yinan.wang)。收稿日期:2020年8月22日
責(zé)任編輯:李雅瑄