張浩 韋云 朱德峰
摘要:該文關注增強現(xiàn)實技術在幼兒美育活動中的應用價值及實現(xiàn)路徑。在梳理AR支持幼兒教育應用研究現(xiàn)狀基礎上,依據(jù)幼兒美術活動教學目標,結合體驗學習理念,分析幼兒學習特征,依托AR技術特性,構建了AR技術支持的幼兒美術體驗學習活動整體框架和設計流程,以此為基礎設計開發(fā)若干AR支持的幼兒體驗學習活動方案并開展實證研究。研究結果表明AR技術的應用對幼兒在美術體驗學習過程中的主動程度、學習興趣、專注狀態(tài)、美術技巧和創(chuàng)新思維均有顯著影響,且有益于營造學習氛圍、豐富教學手段、創(chuàng)設新型教學情境,提升幼兒美術學習品質,有效達成幼兒美術教學目標。
關鍵詞:增強現(xiàn)實;幼兒美術活動;體驗學習
中圖分類號:CJ434
文獻標識碼:A
一、引言
幼兒美育是培養(yǎng)兒童認識欣賞進而追求創(chuàng)造美的教育,是幼兒全面發(fā)展教育中不可或缺的部分。幼兒美術教育活動是幼兒藝術教育的重要實現(xiàn)載體,其不僅有助于幼兒對美的發(fā)現(xiàn)、感受和表現(xiàn),亦能有效促進幼兒在創(chuàng)新思維、情感表達、個性特征等方面的培養(yǎng)[1]。2012年教育部頒布的《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》明確提出幼兒階段學習者在社會、健康、語言、科學、藝術五大領域的發(fā)展目標,且進一步強調幼兒教育者應關注不同階段幼兒學習者的特征,結合新技術創(chuàng)設更為豐富的幼兒學習體驗環(huán)境,以期“最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作和親身體驗獲取經驗的需要”[2]。作為幼兒學習活動的重要組成部分,幼兒美術活動自然也應遵循與《指南》中指導思想所一致的思路與原則,開展以幼兒體驗學習為主的各項活動。
體驗學習源自杜威所提出的“做中學”及“經驗學習”,是將學習者置身于特定情境中,通過直接的感官刺激獲得與外部學習環(huán)境的交互作用,從而激發(fā)個體內在的探究欲望及情感反應,學習者在實踐中反思、覺悟、內化與升華,進而構建屬于個體自身的個性化科學知識體系。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)技術是依托虛擬現(xiàn)實技術而逐步發(fā)展的新型人機交互技術,可用于創(chuàng)設真實物理世界與虛擬數(shù)字信息相互融合的學習情境,學習者在這種被數(shù)字信息豐富或增強的物理環(huán)境中可以通過與環(huán)境及數(shù)字內容的交互,獲得豐富而真實的學習體驗。虛實結合的內容呈現(xiàn)以及自然生動的交互方式有助于提升學習者在學習環(huán)境中的浸入感,加強學習專注度以及在學習進程中的參與性,AR技術功能與特性在相當程度上響應了幼兒教育教學活動的內在要求。因而,近年來一些國內外教育技術相關研究者開始將AR技術應用視角投射到幼兒教育領域,與該領域的教育工作者合作開展了一系列的相關研究。
二、文獻綜述
(一)國外研究現(xiàn)狀
國外關于AR應用于幼兒教育的研究主要集中于兩個方面。一是關于AR教育產品的設計與開發(fā)研究。如美國研究者Billinghurst等人早在2001年開發(fā)兒童教育讀本魔術書(Magic Book)[3]時便提出了采用增強現(xiàn)實界面的構想;2016年Arjun B等人開發(fā)的面向少兒的識字類電腦游戲“ABC3D”[4]可以被看作是真正意義上的AR教育產品;而馬來西亞的托米教授則主持了一部可以讓兒童與內容產生互動的AR圖書的開發(fā),這本電子書包含了若干諸如《烏鴉喝水》這樣的經典寓言故事吲,據(jù)稱這既可提高幼兒對閱讀的興趣亦可加深其對內容的理解。二是將AR技術應用于幼兒教育的實證研究。如Cascales A等使用AR Toolkit設計了“動物”主題的學習內容,將36名4-5歲的幼兒隨機分為實驗組和對照組開展了準實驗研究[6],以探索分析AR在幼兒教育應用中的可行性;Rasalingam等使用網(wǎng)絡共享的AR教學資料-AR閃卡(AR Flashcards)進行基于AR的字母教學,使用視頻錄像分析法、觀察法、非結構訪談法來測量幼兒的學習動機水平和參與積極度變化[7];土耳其學者Yilmaz則使用了拼圖、閃卡和匹配卡等形式的AR教具“神奇教育玩具”(EMT)開展學前教育活動,調查了解師生對這種增強現(xiàn)實教具在教學中應用的體會和感受,分析AR教學工具的使用與幼兒認知發(fā)展之間的關系等[8]。
(二)國內研究現(xiàn)狀
相較于國外,國內關于AR幼兒教育的研究起步較晚、發(fā)展平緩,且多以應用理論探索和產品案例分析為主,目前尚處于探索階段,所涉及的領域主要包括以下三類。第一類是關于AR與幼兒教育結合的潛能分析,主要分析AR的基本原理和AR在兒童圖書和繪本中應用的技術路線探索,如追蹤AR類兒童科普讀物的發(fā)展緣起,梳理AR類童書的出版現(xiàn)狀及問題所在[9],以及對此類童書的發(fā)展方向提出規(guī)劃和設想等[10]。第二類是AR相關兒童科普讀物的設計策略研究,如對增強現(xiàn)實兒童科普讀物設計要素的分析,提出設計中應遵循的準則[11],或是對增強現(xiàn)實電子書的關鍵技術總結,增強現(xiàn)實類兒童電子書開發(fā)與出版的管理模型構建等[12]。第三類是對AR教育產品的案例分析,如對面向幼兒的AR教育產品“增強現(xiàn)實小熊探索系列之小熊蛋糕”和“巴布”的分析[13]。
理論探索和產品案例分析之外,也出現(xiàn)了少量實證研究,主要采用了調查研究和準實驗研究的方法。如康帆在武漢市開展調查研究,分析城市幼兒園是否具備增強現(xiàn)實技術應用的硬件條件,以及如何利用AR技術解決目前幼兒園教育環(huán)境建構中的具體問題,并通過準實驗研究分析AR支持下的教育環(huán)境對幼兒社會性發(fā)展、學習興趣、師幼互動等方面的影響[14];陳錢書基于研發(fā)的AR學習系統(tǒng)加深幼兒對中文發(fā)音的理解、增強學習記憶并提高學習興趣等[15];黃宇嘉用colAR mix軟件開發(fā)了一系列AR幼兒教育資源并用于幼兒藝術活動[16],且在幼兒園開展了質性研究;謝敏慈設計了面向幼兒的AR英語學習系統(tǒng)并檢驗了基于該系統(tǒng)的游戲化學習效果[17];郭晉谷使用自行開發(fā)的AR幼兒教材分析6-7歲幼兒使用AR教材前后在立體造型描述能力上的差異等[18]。
綜上可知,國內外研究者將AR與幼兒教育教學活動相結合開展的實證研究主要集中在幼兒語言和科學活動,而活動類別不是很豐富,對于學習效果的分析也有待深入,并且在為數(shù)不多的實證研究中也缺乏將AR技術或產品與相應教學活動緊密結合的具體教學活動設計。
三、研究設計
AR技術及其產品的顯著特性在于能有效支撐學習情境的創(chuàng)設并豐富學習活動的形式,但是由于缺乏相關的活動設計方案,研究者很難將增強現(xiàn)實真正融合到學習活動教學中。為解決上述問題,本研究嘗試以大衛(wèi)·庫伯的體驗學習圈為藍本,結合活動理論,依托AR技術特性和相應教育產品的功能形成如下頁圖1所示的AR支持的幼兒美術體驗學習活動設計流程。在該流程中,首先將教師和學生活動加以區(qū)分,將教師活動分為活動前期分析、學習活動設計和學習活動實施三個階段,其中學習活動實施階段中包含了學生活動。
(一)活動前期分析階段
學習目標分析、學習者特征分析和學習內容分析這三個方面是前期分析的主要組成部分。其一,學習目標分析部分主要依據(jù)教育部頒布的《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》,指南中將幼兒的學習與發(fā)展分為健康、語言、社會、科學、藝術五個領域,每個領域按照幼兒學習與發(fā)展最基本、最關鍵的內容劃分為多個方面。其中藝術領域包括感受與欣賞、表現(xiàn)與創(chuàng)造兩個方面的學習目標,并且針對不同年齡段的幼兒提出了不同的要求。我們在幼兒園教學實踐中設計了三個AR支持的美術體驗學習活動,每個活動依據(jù)指南學習中相應的目標要求并參照布盧姆教學目標分類法,設計了相應的學習目標,如活動二《雪人寶寶穿衣服》的學習目標如下:(1)認知維度目標:認識雪人的外觀形狀特征,了解冬天衣服的種類;(2)情感領域目標:學會用繽紛的色彩表達不同的情感,學會欣賞同伴作品,體會對弱小者的關愛和溫情;(3)動作技能維度目標:熟練使用水彩筆在特定范圍準確涂色,學會平板中AR應用程序的操作控制。
其二,學習者特征分析部分主要針對幼兒的生理特征、心理特征和行為特征三大方面進行分析。首先,生理特征分析涉及年齡與大腦發(fā)育特點的評估,本研究對象是處于幼兒園中班階段的兒童群體,學齡前期幼兒大腦發(fā)育仍處于迅速發(fā)展的時期,對外界環(huán)境中的直觀形象刺激更為敏感,是體驗式學習的良好時機。其次,心理特征方面在該時期最為突出的是,幼兒參與活動的愿望及主動性明顯增強,無意注意開始向有意注意不斷轉化,因此幼兒更加樂于參與的活動類型主要為易激發(fā)感官刺激的聯(lián)合性及建構性的游戲式活動,這是AR的優(yōu)勢所在;同時,幼兒社會性語言迅速發(fā)展,渴望與外界交流互動,期望他人傾聽與關愛,且思維方式從最初的具體形象思維逐漸演化出邏輯思維和判斷思維。再者,幼兒在行為特征上表現(xiàn)為開始積極模仿和探索,盡管獨立行動愿望強烈,但由于缺乏經驗和技巧,仍依賴成人的指導與幫助。此時期幼兒在美術活動中已接觸過部分基礎繪圖工具如水彩筆、彩鉛、油畫棒等,并了解簡單涂色方法,但準確性、美觀度、熟練度等均有待提高。
其三,學習內容分析部分主要基于前述兩部分的分析,并結合AR技術特性擇取適宜的學習內容以設計富有特色的學習活動。其中,特別需要考慮由于增強現(xiàn)實技術的介入對于學習內容選擇帶來的影響,應充分考慮所要進行教學的內容是不是需要用到AR技術,并且有沒有可用于教學的AR資源。如在本研究設計的第三個美術體驗活動《小花傘變變變》中,主要學習內容如認識不同的傘面圖案形狀,如何用不同顏色的水彩筆給傘面不同區(qū)域涂色等,這些活動如果有了AR技術的支持,學生會有更多的互動體驗,獲得多感官參與的更為豐富的感知,進而觸發(fā)藝術靈感。
(二)學習活動設計階段
教學活動設計部分需要考慮五個方面問題。首先是學習資源的準備,選擇合適的AR賦能的學習材料是幼兒美術學習活動的學習資源準備中至關重要的部分。通??梢赃x擇網(wǎng)絡中的AR輔助學習材料或者有條件的學校也可以自己根據(jù)互動需要設計然后組合開發(fā)這種學習材料。選擇使用相對成熟成型的AR輔助學習材料與自主設計開發(fā)這兩種路徑各有利弊,自己設計的會更適切但開發(fā)的技術難度較大,用已有成熟成型的產品選擇的余地和空間不大,但可以迅速地開展起來。此外,其他各種形式的學習資源如視音頻微課、動畫、多媒體課件等也應一并予以考慮和準備。而硬件方面,AR支持的幼兒美術學習活動中,除傳統(tǒng)幼兒美術活動中所需的學習工具如蠟筆、水彩筆、顏料等還需用到支持AR系統(tǒng)應用的工具如智能手機或平板電腦。
資源和工具準備之外,還需要對活動任務加以設計,對任務分工加以明確,并形成相應的活動組織共同體。任務設計部分再具體細分還包括對學習活動形式、流程以及方法和策略等因素的設計規(guī)劃,這部分直接影響到下一個環(huán)節(jié)學習活動的實施。教師與幼兒學習者以及幼兒學習者之間在學習活動中相互影響并頻繁互動而形成了某種形式的共同體關系,在這種組織共同體中教師可以針對不同能力基礎的學生提供支持。為了讓每位共同體成員的活力得到充分發(fā)揮,需要對共同體內部進行任務分工,并且合理的分工可以使得共同體中個體的責任意識和協(xié)同意識得到增強,使組織凝聚力發(fā)揮出更佳效果。
(三)教學活動實施階段
活動實施階段將體驗學習理念有機融入,主要依據(jù)大衛(wèi)·庫伯所提出的“四階段體驗學習圈模型”[19],該模型清晰呈現(xiàn)了學習是一個基于體驗的持續(xù)性的且由親身體驗、觀察反思、抽象概括和主動運用四部分共同組成的螺旋上升式的動態(tài)過程。本研究中學習活動實施階段包含教師活動模塊和學生活動模塊,而具體實施環(huán)節(jié)則可概括為四個步驟,即創(chuàng)設AR學習情境、優(yōu)化子活動設計方案、學習指導與支持、實施學習評價。
1.創(chuàng)設AR學習情境。學習情境依據(jù)環(huán)境可被劃分為現(xiàn)實世界、虛擬空間、虛實融合情境。由于學習者的學習成效會隨著體驗學習所營造學習情境與現(xiàn)實世界真實情境的一致性程度的增高而增高,因此創(chuàng)設學習情境的方法與仿真度顯得格外重要,而AR技術能較好滿足該需求。運用AR技術為幼兒美術學習者創(chuàng)設虛實融合的體驗學習環(huán)境,不僅可有效彌補傳統(tǒng)學習場景的短板,且更有益于激發(fā)幼兒在多維學習空間中的主動探索與創(chuàng)造。
2.優(yōu)化子活動設計方案。依據(jù)前述總體活動設計基本思想和思路,結合實際可操作性還需對各項活動任務進一步細化,分解出系列子活動并逐步優(yōu)化各項子活動的設計方案。需注意的是,優(yōu)化設計的過程依然需要遵循體驗學習圈模型理念,同時,基于前期對幼兒學習者特征的分析,每個子活動流程中既要突出鼓勵幼兒自我探索的活動環(huán)節(jié),亦需特殊設計幼兒之間、幼兒與成人之間的交流、互動、分享環(huán)節(jié)。
3.學習指導與支持。在各個子活動開展過程中均實時輔助提供硬環(huán)境和軟環(huán)境的指導與支持,其中,對硬環(huán)境的指導與支持是指運用圖片、動畫或視頻等手段詳細講解繪畫工具的使用和注意事項、細致介紹AR儀器或產品的具體操作并現(xiàn)場演示等;而對軟環(huán)境的指導與支持則包括指導幼兒學會在特定學習規(guī)則中完成學習任務、在幼兒情緒及情感流露時支持幼兒心理建設、在幼兒遇到自身無法逾越的學習困難時幫助其學會運用學習技巧等,從而保障各個活動在虛實融合空間中順利有序進行。
4.實施學習評價。學習評價涉及兩大方面,即過程性評價和繪畫作品評價。對于過程性評價,本研究參考張念蕓所研發(fā)的針對幼兒美術學習活動過程的評價指標[20],形成了適用于AR體驗學習環(huán)境的幼兒美術學習過程評價表,如表1所示。對于幼兒繪畫作品的評價,則主要從幼兒的涂色方式、上色技巧、元素創(chuàng)造性等角度進行專業(yè)評估,同時綜合考慮幼兒間對作品的自評和互評。此外,結合對教師、家長和幼兒的深度訪談,更加全方位地觀察和分析基于AR的體驗學習效果。
四、應用實踐及效果分析
為檢驗基于以上活動設計流程所設計的增強現(xiàn)實支持的幼兒美術體驗學習效果,筆者在Y市一所大學附屬幼兒園開展了準實驗研究,在實驗班采用了AR支持的幼兒美術涂色體驗學習活動,在對照班相應進行了傳統(tǒng)幼兒涂色活動的教學,通過對比兩班級間學生的學習過程與效果,探討增強現(xiàn)實技術在幼兒美術活動中如何加以有效應用以及對哪些學習結果會產生顯著影響等相關問題。
(一)對象及方法
研究采用準實驗研究法,以中班幼兒涂色活動作為實驗內容,選取Y幼兒園兩個各方面情況相近的班級作為實驗對象,分別作為實驗班和對照班。兩個班為平行班,學生的基本素質和發(fā)展水平基本相似,在之前的學習活動中孩子們也都做過涂色等美術活動的訓練。兩班學生數(shù)相同,男女比例相近。實驗教學活動之前,筆者設計了一個活動案例《太陽的顏色》作為前測,比較兩個班級的情況,具體結果如表2所示,實驗班和對照班的幼兒在學習主動性、興趣性、專注性、獨立性、熟練性、涂色和創(chuàng)造性方面的P值均大于0.05,可見兩個班級前測時無顯著差異。
本研究選用了“AR涂涂樂Ⅱ”作為AR學習資源,AR涂涂樂Ⅱ是由國內一家科技企業(yè)出品的交互式美術涂色產品,該產品可以在特定平板應用程序的支持下將幼兒的美術涂色作品變成可三維動態(tài)影像呈現(xiàn)出來,并且可以讓兒童與生成的動畫進行互動,因而在這種活動過程中就涉及到視、聽、說、觸、想等多感官體驗。在教學實踐中,AR涂涂樂Ⅱ的應用包括了可涂色繪本的使用和APP呈現(xiàn)增強現(xiàn)實效果的使用。學生先在繪本上進行創(chuàng)意繪畫涂色,之后打開平板上安裝的APP,用平板攝影鏡頭對涂色作品加以照射,繪本作品中的圖案和色彩會被該APP識別而轉換為相應的三維作品,并可對該三維影像進行縮放、旋轉,同時還能幫助糾正中英文發(fā)音、聽取童謠朗誦、分享照片等。
在前述AR支持的幼兒美術體驗學習活動框架及流程的指導下,本研究設計了三個幼兒美術學習活動,分別是《給雪人寶寶穿衣服》《小花傘變變變》《化妝舞會》。實驗班和對照班均圍繞這三個主題開展教學,實驗班融AAR互動體驗環(huán)節(jié)進行教學,而對照班仍延續(xù)傳統(tǒng)教學方式。
實驗數(shù)據(jù)收集主要通過課堂觀察評價和幼兒作品評價這兩個來源。有5位觀察員參與了在課堂活動中對幼兒學習的觀察,所依據(jù)的是前文中提及的《學習活動過程評價量表》,觀察員們按照量表中的指標項觀察學生的學習行為,對其主動性、興趣性、專注性、獨立性和熟練性等方面加以評判,幼兒作品評價則由3位教師依據(jù)相關評價量表為每幅作品打分。數(shù)據(jù)處理使用了SPSS20.0統(tǒng)計分析軟件,對實驗班和對照班的數(shù)據(jù)采用獨立樣本t檢驗加以校驗。
(二)結果與分析
將實驗班和對照班的課堂觀察和幼兒作品得分前測和后測結果分別進行比較,如下頁圖2和下頁圖3所示。實驗班加入AR互動體驗環(huán)節(jié)進行教學后,幼兒在學習主動程度、學習興趣、專注程度、獨立程度、熟練程度、涂色能力和創(chuàng)造能力各方面的提升均值分別為1.78、0.96、1.00、0.23、0.73、0.73、0.41。對照班采用傳統(tǒng)方式進行教學,除了創(chuàng)造性之外,幼兒其他各方面的表現(xiàn)也都有所提高,提高均值范圍處于0.20-0.48之間。通過SPSS等統(tǒng)計軟件對所收集的兩類分值數(shù)據(jù)進行了獨立樣本t檢驗,從下頁表3中可以看出,實驗班和對照班的幼兒在學習主動程度、學習興趣、專注程度、熟練程度、涂色能力及創(chuàng)造能力方面的P值均小于0.01,可知兩個班幼兒上述方面的發(fā)展存在顯著差異。僅在獨立性方面P值大于0.05,不存在顯著差異。
(三)討論與分析
通過以上對實驗班和對照班前后測數(shù)據(jù)及差異顯著性檢驗等結果分析可以看出,采用AR支持的幼兒美術活動教學的班級相較于采用傳統(tǒng)美術活動教學的班級而言,幼兒在學習主動程度、學習興趣、專注狀態(tài)、美術技巧和創(chuàng)新思維等諸多方面均有明顯提升,這相當程度上應歸功于AR技術介入后學習氛圍的改善和學習體驗的豐富。這個發(fā)現(xiàn)與歐洲學者卡斯卡勒斯的研究可做相互印證,他也發(fā)現(xiàn)結合增強現(xiàn)實的教學內容對兒童更有吸引力并且會取得更好的學習效果。本研究所觀察到的AR應用于幼兒美術活動中能明顯提高幼兒學習興趣和專注程度的結論,與南亞學者拉姆比里的相關研究結論非常接近,他的研究亦支持了AR技術可以為年幼的學習者創(chuàng)設更有趣的學習情境。本研究通過設計及實施AR技術支持下的幼兒美術學習活動,所考察的各項幼兒認知、動作或情感發(fā)展技能,諸如觀察力、專注力、手眼協(xié)調性、問題解決和反思自省能力以及堅毅力和團隊溝通協(xié)作能力等均是幼兒核心素養(yǎng)要求或幼兒美術教育目標中的主要內容,而實證結果說明將增強現(xiàn)實應用于幼兒美術活動所取得的效果可有效達成幼兒美術教育的相關目標要求。
此外,通過與幼兒園相關教師的深入交流和訪談也發(fā)現(xiàn)AR應用于幼兒美術活動中能夠增強幼兒教師開展美術活動的教學手段,幫助其創(chuàng)設更為豐富的學習環(huán)境,進而推動幼兒美術教學活動的順利開展。再者,利用AR互動繪本結合幼兒涂色、繪畫等內容進行教學設計,能夠進一步充實幼兒美術活動課程內容,有效促進幼兒美術教學質量提升。與此同時,AR技術支持的學習互動過程為幼兒學習者提供融合“視、聽、說、觸、想”的多感體驗,當然更具體的影響效果還需進一步研究驗明。
五、結語
將AR與幼兒美術教育活動相結合進行體驗學習活動設計,能夠將兒童美術學習內容和學習結果充分可視化、形象化,提升幼兒學習熱情與興趣,促進幼兒在美術及相關領域的能力發(fā)展,激發(fā)幼兒藝術創(chuàng)作靈感,豐富其多感官的學習體驗。本研究所構建的學習活動設計框架和流程以及對學習活動、技術資源以及評價工具的設計和研發(fā)應有助于幼兒教師參照設計相類似的基于AR的幼兒美術學習活動,從而促進技術支持的幼兒教學活動恰當而有效的開展,形成更豐富的技術應用案例,從而逐步消除對AR等技術在幼兒教育領域應用所可能存在的顧慮和偏見。當然,增強現(xiàn)實等技術在幼兒教育領域的應用還處在初期階段,既有機遇,也還面臨著相當大的挑戰(zhàn)[21]。比如擔心兒童過多使用平板手機等設備會造成視力的損傷等問題,教師應在有效控制使用時間的前提下,引導學生適當使用平板設備,在既使學生獲得豐富學習體驗的同時,亦能有效培養(yǎng)其合理適度使用電子設備的良好習慣。AR技術在幼兒教學中的應用仍然存在諸多問題需要思考,如幼兒在進行AR互動過程中如何對其更有效地進行評價與反饋,幼兒認知能力的變化如何更有效測量,以及增強現(xiàn)實技術應用到幼兒健康、語言、社會、科學活動等領域的效果如何等,這些問題都有待后續(xù)進一步深入研究與探索。
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張浩:副教授,博士,碩士生導師,研究方向為信息技術教育應用(zhanghao@yzu.edu.cn)。
韋云:助教,碩士,研究方向為教學活動設計、增強現(xiàn)實教育產品開發(fā)(2464427370@qq.co m)。
朱德峰:幼教高級教師,碩士,研究方向為幼兒課程與教學論(dfzhu@yzu.edu.cn)。收稿日期:2020年2月11日
責任編輯:李雅瑄*本文系國家社科基金(教育學)項目“碎片化閱讀學習行為及認知深度提升研究”(項目編號:BCA170084)、江蘇省“十三五”教育科學規(guī)劃項目“創(chuàng)客教育混合學習環(huán)境設計與構建研究”(項目編號:C-b/2016/01/25)階段性研究成果。