杜積西 趙笠鑫
摘要:2019年被稱為互動視頻元年,多家視頻平臺全面布局、紛紛入場。本文在分析互動視頻傳播特征的基礎上,探討了其在內容生產(chǎn)、傳播效果和市場競爭方面存在的問題和面臨的挑戰(zhàn),從技術賦能、劇本優(yōu)化、互動習慣培養(yǎng)、標準規(guī)范完善四個方面探討具體的優(yōu)化路徑,以助力互動視頻有序繁榮發(fā)展。
關鍵詞:互動視頻 技術變革 優(yōu)化路徑
1967年,Kinoautomat:One Man and his house(《自動電影:一個男人與他的房子》)在蒙特利爾世博會捷克館內上映,在劇情轉折點,觀眾可以按下手中帶有紅綠按鍵的遙控器以改變劇情走向,收獲不同的故事結局。隨著科技迅猛發(fā)展,新一輪科技變革浪潮使技術與內容間的聯(lián)結變得更為緊密,互動視頻在近兩年也得到迅猛發(fā)展。這一全新的視頻模式為制作方與受眾提供了新思路和新視野,但同時也出現(xiàn)了諸多亟待解決的問題。
一、互動視頻傳播特征
關于互動視頻,學業(yè)和業(yè)界尚未形成統(tǒng)一的定義。筆者認為,互動視頻就是以內容為主導、互動為形式、技術為輔助、多支線非線性敘事的全新視頻模式。用戶在觀看視頻的過程中,不再是被動接收者,而是以“導演”“主角”身份參與其中,主導劇情走向并決定故事結局的參與者。結合當前互動視頻的發(fā)展來看,其特征主要有以下三點。
1.互動形式新。與傳統(tǒng)視頻相比,互動視頻最大的不同在于其增加了互動的形式。值得注意的是,這里所指的“互動”與直播、短視頻所強調的互動并不相同。直播與短視頻的互動是傳播者與受眾之間的相互行為,受眾在接受信息之后進行反饋,具有一定的被動性。而互動視頻產(chǎn)生的互動則是由受眾主導而進行的相互行為,它更強調受眾主動參與或主導的過程,這一互動形式具體體現(xiàn)在受眾在劇情分支處的選擇性行為上。以美國流媒體巨頭Netflix上映的互動電影《黑鏡·潘達斯奈基》為例,在該部互動電影中,共有70多個分支選擇,5種不同的故事結局,而受眾在不同支線進行的選擇將會主導著故事的結局。正是這種選擇性的互動形式將互動視頻與傳統(tǒng)視頻從本質上做出了區(qū)分。
2.用戶黏性高?;右曨l中用戶可根據(jù)自己的需要選擇不同的劇情支線,導出不同的故事結局。整體而言,用戶掌握相當程度的主動權,因而較之于傳統(tǒng)視頻模式,互動視頻的用戶黏性也會相對更高。傳統(tǒng)劇集是一種單線的敘事模式,用戶僅能單次參與。而互動視頻的受眾在選擇不同劇情支線,觀看故事結局后可以返回多級分支處再次選擇,體驗不同劇情支線引導下的不同結局。這一模式在提高視頻觀看率的同時,也會增強用戶的參與度,進而增強受眾方與視頻生產(chǎn)方的黏性。
3.觀影沉浸感強?;右曨l這一新的模式為觀眾沉浸式參與故事情節(jié)的發(fā)展帶來了可能。在觀看互動視頻的過程中,受眾可依據(jù)所選擇的劇情走向來“導演”重要角色的人物命運,創(chuàng)造心儀的故事結局。例如,芒果TV上線的互動劇集《明星大偵探之頭號嫌疑人》,通過觀眾自主搜證、提審嫌疑人、查看線索等沉浸式手法進行互動,最終“尋找真兇”?;右曨l所獨有的互動模式,不僅可以滿足受眾的“導演”欲望和“主角代入感”,更重要的是其在無形之中增強了受眾的觀影沉浸感。
二、當前互動視頻發(fā)展中存在的問題
當前互動視頻行業(yè)標準尚未形成,產(chǎn)品質量參差不齊。因而在其發(fā)展中存在著諸多的問題,包括互動形式逾越內容本身,以及面臨短視頻的沖擊,等等。
1.形式大于內涵,“互動游戲”喧賓奪主?;右曨l本質上是一種以視頻為依托、互動為形式、多條支線進行敘事的視頻樣式。其在借助科技賦予的互動手段與受眾進行互動的同時,更應該秉持“內容為王”的理念,注重視頻內容的表達。綜觀當前各大平臺的互動視頻,不僅存在著模式化互動大于視頻內容表達的現(xiàn)象,更有混淆互動視頻概念的做法。以愛奇藝平臺《他的微笑》為例,該劇共有17種結局,21個選擇節(jié)點,在第1節(jié)點“千鳥的叫醒服務”中,無論是叫醒哪位主角,最終都會進入“排練室危機”這一環(huán)節(jié),不會影響故事后續(xù)走向。這一視頻雖然進行了分支選擇,但并不存在關聯(lián)性,可以說是一種多余的互動;而B站中更是不乏以游戲形式存在的互動視頻,這些行為很明顯已經(jīng)偏離了互動視頻的初衷。例如,B站點擊率最高的互動視頻《性取向測♂試》,通過十個選擇題來測試用戶的性取向,該視頻不僅不存在敘事,還混淆了互動視頻的概念。以上兩類視頻實質上是將游戲視頻化,并冠以互動視頻的名義,為了互動而互動。這不僅違背互動視頻的初衷,使其變成一種“互動游戲”,更會影響互動視頻未來的走向。
2.產(chǎn)出繁多,質量欠佳?;右曨l打破了傳統(tǒng)視頻中單線敘事的模式,設置多條劇情分支以供受眾選擇,來達到互動的目的。這不僅提升了互動視頻制作難度,也對劇本、劇情編排以及故事合理性提出了更高要求。就當前市場上的互動視頻來看,PGC(Professional Generated Content,專業(yè)生產(chǎn)內容)的市場占有率遠遠低于UGC(User Generated Content,用戶生產(chǎn)內容),但PGC產(chǎn)出質量卻高于UGC。愛奇藝平臺播出的《他的微笑》一經(jīng)上線就引起了大眾熱議,也獲得了一定好評,反觀B站個人創(chuàng)作者上傳的各類互動視頻,質量卻良莠不齊。大體來看,當前的互動視頻存在以下兩個方面的問題:一是多數(shù)互動視頻支線劇情設置過于復雜;二是由于個人創(chuàng)作者專業(yè)素養(yǎng)的欠缺,其創(chuàng)作的互動視頻存在粗制濫造的現(xiàn)象。以B站《斗地主 孫笑川 國語還是家鄉(xiāng)話 由你選擇》這一“消費偶像”視頻為例,該視頻明顯缺少了影視本該具有的藝術性,而類似現(xiàn)象也不在少數(shù)。由此帶來以下兩方面的思考:就受眾而言,互動頻率的高低會直接影響受眾的觀影體驗,過高頻率的互動無疑會打斷連續(xù)性以及受眾觀影所需的沉浸感;其次,冗長的支線設置會使受眾很難對多支線的劇情設置、復雜的人物關系以及多樣的故事結局全面深刻理解。另外,受眾所消耗的時間成本,也會因劇情選擇問題,無形之中成倍增長;對制作方而言,多支線劇情設置在制作周期、劇本、演員、道具等方面所需的成本必然會大幅增加。
3.短視頻迎合用戶接收習慣,對互動視頻造成沖擊。近年來,越來越多的網(wǎng)民正借助短視頻這一形式接收與傳遞信息,數(shù)以億計的網(wǎng)民依賴短視頻進行娛樂。值得注意的是,發(fā)展迅猛的短視頻行業(yè)對互動視頻的發(fā)展也造成了一定沖擊。從抖音與快手兩大極具代表性的短視頻平臺來看,抖音發(fā)布的《2019抖音大數(shù)據(jù)報告》顯示,截至2020年1月,抖音國內日活躍用戶數(shù)突破4億??焓执髷?shù)據(jù)研究院在2019年9月發(fā)布的《2019快手內容生態(tài)報告》顯示,截至2019年6月,快手日活用戶突破2億,月活突破4億,原創(chuàng)視頻庫存數(shù)量超過130億,一二線城市日活用戶增長50%。短視頻憑借其“短小”“精悍”的產(chǎn)品屬性,充分迎合了用戶在碎片化時代的內容需求,用戶“主動接收”的觀看習慣已經(jīng)成為不爭的事實。而互動視頻耗時較長,內容繁雜,脈絡“燒腦”,需要用戶進行主動選擇。因而,短視頻的“快消”型用戶接收習慣無疑對互動視頻形成了一種對抗性沖擊。
三、互動視頻發(fā)展的應對策略
基于對以上狀況的分析,筆者認為,各平臺應當借助新技術帶來的便利,強化內容生產(chǎn),打造自身品牌,在遵守相關規(guī)范的前提下積極尋求互動視頻發(fā)展的新路徑。
1.利用新技術增強互動體驗感。技術的每一次重大變革與突破都在深刻影響著社會的發(fā)展。隨著5G時代的到來,媒介內容的生產(chǎn)方式、傳播方式、表達方式和接收方式都在發(fā)生改變。就互動視頻而言,實質上是技術的發(fā)展推動著視頻的互動。當下日趨成熟的5G技術,憑借其大帶寬、大連接、高速率、低時延等特點,首先可在視頻的流暢與精致方面為互動視頻提供相應的技術支持。其次,5G技術可為劇情分支選擇與鏡頭切換保駕護航,避免卡頓,保持順暢。最重要的是,它能將互動視頻的故事沉浸同視覺沉浸進行有機結合。在此基礎上,發(fā)展迅猛的VR、AI、8K等技術則為傳播者與受眾提供了更多的互動思路。就VR技術而言,“互動視頻+VR”可以讓受眾沉浸于VR視覺之中,進行全方位、多角度的深度互動,而鮮活的畫面必將令受眾擁有更真實的互動體驗?!盎右曨l+AI”可通過收集用戶反饋,分析用戶劇情分支選擇與觀影習慣,推出針對性的故事情節(jié)和選項操作,優(yōu)化后續(xù)劇情設置,借AI技術的加持來“助力”劇情走向,側面加強用戶的互動體驗??傊?,多樣的技術賦能,必將為互動視頻帶來無限可能。
2.改編經(jīng)典劇本提升產(chǎn)品感召力。技術保障下的多支線敘事模式,無疑對劇本與劇情分支設置提出了更高的要求。筆者認為,針對當前各大互動視頻平臺內容良莠不齊的現(xiàn)象,應當以PGC為主引領市場發(fā)展,UGC為輔側面推動互動視頻多元發(fā)展。在劇本選擇上,筆者提出以下兩點建議:一是對經(jīng)典劇本進行改編再造。將經(jīng)典劇本改編后入局市場,首先可以吸引到經(jīng)典劇的固有粉絲群體,而該類粉絲群體基于對原劇本劇情的超高熟悉度,在體驗改編劇本后或有諸多新鮮與詫異之感。改變經(jīng)典劇本通過把受眾置于“熟悉且陌生的”環(huán)境中,不僅賦予受眾“上帝視角”下的導演力,還能起到拉動受眾,擁抱受眾的作用;二是選擇強互動性的題材,如懸疑推理類、偵探類、養(yǎng)成類題材,此類“多可能”題材的劇本在無形之中增強了用戶的互動感,也正是這一“不確定性”,可以更有力地將受眾與劇本進行深度黏合。在劇情設置方面,筆者認為應當減少不影響故事走向的劇情支線,在必要時間節(jié)點、人物故事關鍵之處進行設置。通過壓縮劇情支線,一方面可以大量減少相關創(chuàng)作成本,另一方面還可以保證劇情的連貫性以及觀賞性,跌宕起伏之中做到環(huán)環(huán)相扣,為受眾厘清故事的邏輯和脈絡提供便利。
3.利用短視頻培養(yǎng)互動習慣。結合中國廣視索福瑞2019年發(fā)布的《CSM短視頻用戶價值研究報告》來看,短視頻作為新一代社交語言,已成為使用率最高的視頻形式。既然互動劇集、電影與短視頻所形成的“對抗”難以在短時間內消解,那么不妨將互動形式運用于短視頻之中。不管是對短視頻創(chuàng)作者還是對互動影視制作方,這都是一種不錯的嘗試。對短視頻創(chuàng)作者而言,運用全新的互動形式進行創(chuàng)作,不僅可以更好地吸引受眾,還可以提升短視頻創(chuàng)作者的專業(yè)素養(yǎng)及其內容的觀賞性。對互動影視制作方而言,受眾在使用短視頻期間逐漸形成的互動習慣,為互動影視的后續(xù)發(fā)展打下堅實基礎。研究認為,在互動影視發(fā)展初期,豐富、新穎的互動形式應該向短視頻傾斜,借短視頻來培養(yǎng)受眾的互動習慣,進而推動互動形式在互動劇集、互動電影中的應用。
4.完善行業(yè)標準促進規(guī)范發(fā)展。5G時代的到來為互動視頻的發(fā)展帶來了便利,但就當前情況來看,互動視頻行業(yè)尚未成熟,規(guī)范尚未統(tǒng)一,整個行業(yè)尚處于發(fā)展的萌芽期。在互動視頻發(fā)展過程中,管理部門與各大互動視頻平臺應根據(jù)行業(yè)發(fā)展實況,及時完善《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》以及相關管理辦法。在相關標準規(guī)范之下,借鑒短視頻產(chǎn)業(yè)的相關經(jīng)驗,堅持邊發(fā)展、邊治理的理念。通過對互動視頻平臺與互動視頻創(chuàng)作者進行規(guī)范化管理,以幫助平臺方與內容創(chuàng)作方制作高品質的互動視頻,為互動視頻產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展奠定基礎,助力互動視頻繁榮發(fā)展。
四、結語
隨著5G時代的來臨,各項技術的革新為互動視頻的發(fā)展帶來無限可能,逐漸成熟的互動技術與各類視頻結合后定會大放異彩,更好地服務于社會與大眾。但同樣也要明白,未來的傳播會更加強調文化服務和體驗互動,而內容在其中以何種方式存在,內容如何與交互進行更多的結合,這仍是值得我們思考的問題。
作者杜積西系重慶大學新聞學院副教授
趙笠鑫系重慶大學新聞學院碩士研究生
本文系2018年重慶市教委人文社科重點研究基地項目“議程設置理論視域下移動輿論場的正能量傳導機制研究”(項目編號:18SKJD033)的階段性研究成果。
參考文獻
[1]李丹,孫琳.互動影視會成為下一個“爆款”嗎[J].影視制作,2019(06).
[2]鄧建國,張琦.移動短視頻的創(chuàng)新、擴散與挑戰(zhàn)[J].新聞與寫作,2018(05).