陳岑
[摘 要]課堂導(dǎo)入是一門藝術(shù),是引導(dǎo)學(xué)生通向知識大門的關(guān)鍵。實踐操作中,教師要從信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生學(xué)力基礎(chǔ)出發(fā)展開有效設(shè)計,完成智慧導(dǎo)學(xué)。尤其要采用學(xué)生熟悉的、感興趣的形式,如懸念設(shè)置、故事講述、游戲?qū)?、上機操作都能給學(xué)生帶來啟發(fā),快速激活學(xué)生認知,促使他們的思維快速運轉(zhuǎn)。
[關(guān)鍵詞]小學(xué);信息技術(shù);智慧導(dǎo)學(xué)
[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2020)33-0080-02
小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科有自身屬性,在進行導(dǎo)學(xué)時要從教學(xué)需要出發(fā)采取不同形式。傳統(tǒng)課堂導(dǎo)學(xué),教師復(fù)習(xí)舊知導(dǎo)入、直接導(dǎo)入,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極沒有被調(diào)動起來,學(xué)習(xí)效果難以得到有效保障。建構(gòu)主義認為,被動接受知識是一種錯誤的教學(xué)認知,必須讓學(xué)生積極主動構(gòu)建知識,才能達成較好效果。課堂導(dǎo)學(xué)是一個切入點,教師要發(fā)揮教學(xué)智慧,更新導(dǎo)學(xué)形式,吸引全體學(xué)生的眼球。
一、懸念設(shè)置中激活學(xué)習(xí)欲望
設(shè)置懸念,引發(fā)學(xué)生探索欲求,這是教學(xué)的重要追求。懸念設(shè)置不是隨意而為的,需要教師發(fā)揮教學(xué)智慧,有高超的應(yīng)用技巧,從綜合角度出發(fā)展開思考。厘清了文本內(nèi)容和學(xué)生認識基礎(chǔ),再進行導(dǎo)入自然水到渠成。小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容有個性特征,教師要著力挖掘文本中內(nèi)容,找到學(xué)生思維與文本的契合點,設(shè)置懸念,引發(fā)學(xué)生興趣。
學(xué)習(xí)蘇科版三年級下冊《網(wǎng)絡(luò)交流》,這節(jié)內(nèi)容與學(xué)生的生活息息相關(guān),能夠最大限度引發(fā)學(xué)生的關(guān)注。教師把握教學(xué)契機,利用設(shè)置懸念的形式導(dǎo)入?!靶∪A的叔叔是一名警察,這天線人提供了一名逃犯的QQ號,需要長期追蹤這個號碼,大家能否幫助警察,對逃犯的QQ號進行監(jiān)督呢?”趣味化、懸念性的導(dǎo)學(xué),讓學(xué)生迅速緊張起來。雖然不是和逃犯面對面接觸,但稍有不慎就會“打草驚蛇”。所以學(xué)生都顯得比較謹慎。在問題解決中,學(xué)生對QQ軟件產(chǎn)生了強烈探索欲望。教學(xué)導(dǎo)入時,教師設(shè)置懸念,吊足了學(xué)生胃口,學(xué)生積極主動思考,很快厘清了思維,進入深度學(xué)習(xí)狀態(tài)。
設(shè)置懸念之前,教師對學(xué)生認知特點有精準把握,了解了他們的關(guān)注點。這樣設(shè)計出來的問題契合度更高,才能點燃學(xué)生的思維點,使懸念設(shè)置的終極目的快速達成 。
二、故事講述中豐盈創(chuàng)設(shè)手段
受教學(xué)理念的束縛,信息技術(shù)學(xué)科中很少見到故事講述的形式,教師往往認為信息技術(shù)學(xué)科具有極強專業(yè)性,里面蘊含的故事較少,沒有什么挖掘價值。這顯然是極其錯誤的認知。只要多多搜集資料,信息技術(shù)中還是能夠搜集出不少趣味小故事。在故事講述中,課堂教學(xué)漸入佳境。
學(xué)習(xí)《初識網(wǎng)絡(luò)世界》,教師發(fā)現(xiàn)學(xué)生對這一節(jié)知識的興趣度沒有那么高,顯然這是對知識存在排斥心理。要想勾起學(xué)生好奇心和求知欲,教師必須從因特網(wǎng)的產(chǎn)生著手,展開思考。教師講述因特網(wǎng)產(chǎn)生過程:“現(xiàn)在我們每天都會上網(wǎng),大家知道因特網(wǎng)是如何產(chǎn)生的嗎?”學(xué)生興致高漲,主動思考。對小學(xué)生而言,這樣的問題比較難回答。教師主動給學(xué)生講述:“互聯(lián)網(wǎng)源于美國,起初它主要運用于軍事方面,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢逐漸顯現(xiàn)出來,后來才逐漸運用到各個領(lǐng)域……”聽互聯(lián)網(wǎng)起源比學(xué)習(xí)文本知識更有意思,更能吸引學(xué)生,教師從學(xué)習(xí)內(nèi)容本身特點出發(fā),設(shè)計趣味化小故事,讓學(xué)生在聆聽中思考,在思考中完成知識感知。故事講述給課堂導(dǎo)入注入了新鮮活力,讓學(xué)生在不間斷的思考中完成信息吸納、整合。
趣味、新穎的導(dǎo)入形式給學(xué)生情感上帶來了震撼,思維很快被聚集到故事中。故事本身沒有多大價值,但融入了文本內(nèi)容,其價值度自然上升到一個新層次,對學(xué)生產(chǎn)生的刺激作用得到最大限度顯現(xiàn)。
三、游戲?qū)贾姓蔑@多元思維
對小學(xué)階段學(xué)生來說,游戲?qū)λ麄兊奈Υ筮^任何其他手段。這是游戲?qū)嫉幕A(chǔ),教師要抓住學(xué)生身心發(fā)展特點,融合多元游戲,讓學(xué)生在游戲參與中了解學(xué)習(xí)內(nèi)容,把握學(xué)習(xí)技法。小學(xué)階段的信息技術(shù)本身具有許多趣味因子,如果能夠?qū)⑦@些趣味因子挖掘出來,融合到游戲中,學(xué)生的多元思維自然得到調(diào)動。
學(xué)習(xí)《遨游網(wǎng)絡(luò)世界》,教學(xué)伊勢,為了活躍氛圍,讓學(xué)生在身心放松的情況下進入學(xué)習(xí)狀態(tài),教師設(shè)置了“你說我搜”的小游戲。游戲規(guī)則如下:一對五,五名學(xué)生提問,一名學(xué)生根據(jù)這些學(xué)生的提問,查找資料。查找資料可以是真實的上機操作,也可以是對操作流程的梳理。以一敵五的游戲考驗的不僅是學(xué)生的應(yīng)變能力,還是對學(xué)生心理承受力的一種考驗。學(xué)生行動起來,積極組建小組,參與到游戲中來。游戲結(jié)束后,教師讓學(xué)生談?wù)劯惺?。學(xué)生都顯得比較興奮。新課改極力要求凸顯學(xué)生的主體地位,教師從教學(xué)導(dǎo)入著手,讓學(xué)生在游戲參與中實現(xiàn)了自我價值,他們的主體地位得到夯實。
游戲?qū)夹问娇刹痪幸桓?。但在選擇時教師要明晰一點,任何游戲的開發(fā)都是為課堂教學(xué)服務(wù)的,不能脫離這一大目標。所以在設(shè)置游戲時,可以從教學(xué)重難點出發(fā),讓學(xué)生在游戲中逐漸進入思考狀態(tài)。
四、上機操作中強化學(xué)用結(jié)合
信息技術(shù)以實踐操作為主要學(xué)習(xí)形式。在課堂導(dǎo)學(xué)時,教師不妨從上機操作的視角展開切入,給學(xué)生提供實踐平臺。這樣的導(dǎo)入形式也能夠滿足學(xué)生的認知需求,彰顯個性特征。當然這里的上機操作也可以這樣理解,那就是可以借助視頻播放的形式,讓學(xué)生了解上機操作流程和步驟,為實踐訓(xùn)練掃除障礙。信息技術(shù)上機操作本身就有很多流程,這是現(xiàn)實存在的。多元化的教學(xué)流程給學(xué)習(xí)活動帶來了諸多阻礙。視頻播放上機操作步驟將抽象、復(fù)雜的知識直觀化、形象化處理,學(xué)習(xí)難度系數(shù)大大降低。
學(xué)習(xí)《編輯幻燈片》,這節(jié)課的內(nèi)容具有一定難度,操作流程相對復(fù)雜,教師將相關(guān)知識和流程進行精簡處理,并利用短視頻的形式將制作流程一一呈現(xiàn)出來。在教學(xué)導(dǎo)入時,教師一改常態(tài),讓學(xué)生觀看短視頻,而不是讓他們學(xué)習(xí)枯燥、無聊的理論知識。學(xué)習(xí)效度得到提升。視頻觀看大大拓展了課堂容量,吸引了學(xué)生的興趣點,學(xué)生快速進入學(xué)習(xí)狀態(tài)。觀看視頻的形式能夠給學(xué)生以感官上的刺激,在這個過程中,學(xué)生很快掌握了操作要領(lǐng),為接下來的實踐活動做好了鋪墊。對小學(xué)生而言,上機操作具有獨特魅力和吸引力,無論是什么層級的學(xué)生都愿意觀看視頻,更愿意上機操作。教師緊緊抓住學(xué)生這一心理,用最傳統(tǒng)的教學(xué)視角,讓學(xué)生在實踐中完成理論知識學(xué)習(xí),體會到成功的樂趣,同時,他們的逆向思維和發(fā)散思維得到鍛煉。
教師巧妙利用現(xiàn)代化教學(xué)手段,講解上機操作流程,將知識以直觀化的形式呈現(xiàn)出來,學(xué)生很快掌握了操作步驟,順利構(gòu)建相關(guān)認知。觀看過程是學(xué)生思維快速轉(zhuǎn)動的過程,也是對知識進行深度加工的過程。當學(xué)生能夠主動感知、主動思考,導(dǎo)學(xué)活動就成功了一半。
小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)本身是枯燥的,教師必須尋找更多資源,將趣味因子融入其中,讓課堂導(dǎo)入更加鮮活、多元。導(dǎo)入技巧運用得當,學(xué)生的思維會更加活躍,教學(xué)效果也會得到凸顯。教師要出其不意,給學(xué)生以感官刺激,促進理論與實踐相融合,讓學(xué)生在故事聆聽中深度思考,在游戲化的實踐操作中生發(fā)嶄新認知。學(xué)生主體被調(diào)動,課堂教學(xué)效果自然值得期待。
(責編 韋淑紅)