新中國成立以來,體育電影在中國各類型電影中一直處于弱勢地位,僅在“十七年時期”和奧運會時期頗有起色。電競題材的電影問世時間較短,同時受制于污名的影響,極少出現(xiàn)叫好又叫座的影片。冬奧會申辦成功后,我國體育事業(yè)和相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展機遇,這也是電競電影取得良性發(fā)展的契機。電競電影擁有廣大的潛在受眾群體,即青少年電競玩家和粉絲,但是社會上充斥的負面評價極大地限制了電競電影的可表達內(nèi)容。因此,從根本上扭轉(zhuǎn)電競的社會負面認知,不被主流文化排斥,同時吸引更多電競玩家和普通受眾,是電競電影取得成功的關(guān)鍵。
2003 年,我國國家體育總局宣布把電子競技運動列為中國第99 個正式體育項目。電子競技作為新興體育項目,雖然開展時間較短,但是發(fā)展迅速,在青少年群體中擁有極高熱度,然而由電子競技衍生的文化產(chǎn)業(yè)卻沒有與其齊頭并進。以電影為例,我國電競題材的電影較少且口碑一般,迄今只有《墊底聯(lián)盟》《全職高手之巔峰榮耀》兩部院線作品和若干網(wǎng)絡(luò)電影,創(chuàng)制尚處于初級階段。電競電影的遇冷是可預(yù)估的,其根本原因是受制于“污名化”的社會傳統(tǒng)成見,不被主流文化所認同。因此,電競電影只有契合當(dāng)下主流文化觀念,才能扭轉(zhuǎn)社會負面認知,獲得良好發(fā)展。
電影是傳達價值觀的重要媒介,電競電影的受眾很大一部分是價值觀念尚未成熟的青少年,因此,如何處理電影傳達的價值觀決定了電競電影能否被廣大受眾接受。在電子競技被列為國家體育項目之后,電競運動員在各大賽事上的優(yōu)異表現(xiàn)已經(jīng)漸漸“出圈”,社會各界大都認可電競選手團結(jié)拼搏、充滿熱血的電競精神。雅加達奪冠更是將電競運動員的愛國情懷推至巔峰,更多人看到了電子競技的魅力。因此,電競電影應(yīng)將愛國、團結(jié)、拼搏、直面挫折等主流價值觀念作為主要輸出對象,正確引導(dǎo)青少年人生價值觀的形成,吸引更多被電競精神感染的受眾。
電競運動員同其他體育項目的運動員一樣,必須歷經(jīng)常人難以忍受的磨煉才能取得輝煌的成績,他們豐富的經(jīng)歷既真實又足以打動觀眾,同時還能給青少年以正確的價值導(dǎo)向,電競電影可適當(dāng)根據(jù)優(yōu)秀電競運動員進行原型改編。在2019 年上映的國產(chǎn)動畫電影《全職高手之巔峰榮耀》中,主人公葉修作為“榮耀”職業(yè)選手,就是以“地下城與勇士”(以下簡稱“地下城”)元老級選手吳琪為原型進行改編。吳琪的電競生涯既輝煌又具有傳奇色彩,他歷經(jīng)坎坷才站在職業(yè)巔峰,曾在“地下城”稱霸一時,卻在風(fēng)頭一時無兩時選擇隱匿。葉修的經(jīng)歷和吳琪十分吻合,甚至在比賽時的技法都如出一轍。吳琪是風(fēng)評和成績都備受推崇的電競運動員,他的經(jīng)歷也頗具故事性,電影中以他為原型塑造的葉修十分受觀眾認可。
另一部院線影片《墊底聯(lián)盟》,則是講述了電競選手小蒼(潘時七飾)退役后,幫助一個戰(zhàn)隊進行訓(xùn)練,讓他們學(xué)會團結(jié)合作,勇克困難,最終助戰(zhàn)隊贏得冠軍的故事。影片除了傳輸團結(jié)和直面挫折的主流價值觀外,還重點刻畫了一個網(wǎng)癮少年一步步成為優(yōu)秀電競運動員的經(jīng)歷。電競選手王澤(王櫟鑫飾)前期是一個頗有天賦的網(wǎng)癮少年,后為父還債走向電競之路,入行后王澤才發(fā)現(xiàn)電競選手的訓(xùn)練遠比自己預(yù)想的艱苦,身邊不時有人放棄,但他最終還是堅持下來攜團隊斬獲冠軍。王澤的“網(wǎng)癮少年”形象具有典型性,社會上不乏如他一般終日沉迷電競、做著冠軍夢的青少年,他們大都是被游戲帶來的快感和榮耀遮蔽了心智,極少有人考慮未來生活和成名之路的艱辛。王澤的經(jīng)歷會引導(dǎo)網(wǎng)癮少年們審視自己,助推他們在人生關(guān)鍵階段做出正確的選擇。
電影作為傳統(tǒng)媒體之一,本身就肩負著傳遞正確價值觀念的使命,電競電影更是對青少年群體極具導(dǎo)向作用。因此,電競電影需以愛國奮進,努力拼搏等價值觀念為底色,引導(dǎo)青少年正確處理對電競和游戲的態(tài)度。
電子競技的前身是街機游戲,于20 世紀80 年代傳至我國,為廣大青少年所喜愛,之后一路沿襲的電子競技也在中青少年群體間擁有大量的受眾。電競文化是典型的青年亞文化,在沒有正式被列為國家體育項目之前,電子競技一直被貼著諸多負面標簽,但仍被青少年群體廣泛認可,此后,電子競技在青少年群體中擁有極大的影響力和號召力。因此,如何加固該群體的關(guān)注是電競電影取得成功的關(guān)鍵之一。
電競作為受青少年喜愛的亞文化的一種,本身就擁有龐大的受眾群體,電競電影的主要受眾也應(yīng)對焦電競玩家和粉絲。大部分電競玩家都有豐富的比賽經(jīng)驗,電競游戲或電競選手的粉絲也都有豐富的賽程觀看經(jīng)驗和極高的參與熱情。他們對電競游戲的內(nèi)容和賽程設(shè)置往往極為熟悉,還有一部分群體對游戲懷有記憶與情懷。如果電競電影在游戲內(nèi)容和賽制方面?zhèn)鬟f出的信息不夠精準,或令玩家與粉絲無法識別,那么將很難和受眾群體進行儀式化交流與情感共鳴。
2016 年由中美合拍的根據(jù)電競游戲《魔獸爭霸》改編的電影《魔獸》在國內(nèi)上映,最終該片以近15 億的票房位列當(dāng)年國內(nèi)票房第三,其優(yōu)異成績令各界驚嘆不已。作為一部電影,《魔獸》在影視語言上并無過多特色,但是卻倚靠電競玩家和粉絲的支持迸發(fā)出巨大的能量。而《魔獸》能被廣大玩家和粉絲接受的主要原因,就是電影傳遞的符號與游戲信息高度吻合。在《魔獸》中,游戲畫面被高度還原,無論是無垠的曠野和人獸兩個陣營的棲息地,還是宏大的戰(zhàn)爭場景,都與游戲畫面如出一轍。同時電影中加入了現(xiàn)代社會敘事,閹割了部分游戲內(nèi)容,將背景設(shè)置在原始部落時期,在不違背戰(zhàn)斗與守護的主題下把沖突集中在人類與獸人的矛盾上。雖然也有部分玩家和粉絲詬病《魔獸》只是披著游戲的外殼在講述現(xiàn)代的戰(zhàn)爭故事,但是也不得不承認電影中恢宏的畫面和逼真的特效與他們的游戲體驗和觀賽體驗高度吻合。
在《全職高手之巔峰榮耀》中,“地下城”游戲被改頭換面為“榮耀”,但還是有很多玩家和粉絲瞬間認出其真面目,因為電影中葉修及隊友比賽時的賽事規(guī)則和操作方式與“地下城”非常相似。盡管該片對游戲部分內(nèi)容進行了更改,但是“地下城”元素依然引起了許多電競玩家的共鳴。該片的上映時間是2019 年,曾經(jīng)“地下城”的業(yè)內(nèi)霸主地位已逐漸被新興的電競游戲取代,再不復(fù)往日的輝煌。許多游戲老玩家既懷念“地下城”的輝煌時代,又對其如今的境遇頗為遺憾,而這部影片恰好迎合了老玩家對游戲的舊日情懷。
上述兩部影片都成功的與電競受眾進行了交流,得到了電競玩家和粉絲的肯定。因此,如何處理電競元素的影視符號化呈現(xiàn),引起玩家和粉絲的情感共鳴,與青年亞文化交流,也是電競電影成功的關(guān)鍵之一。
電競元素是電競電影吸引電競玩家和粉絲的利器,但若一部影片只充斥著單一的電競元素也是乏善可陳的,須得在內(nèi)容上加以其他元素的調(diào)和才能打破電競電影只與電競?cè)涣鞯呐f觀。隨著科技水平的突飛猛進,電影從2D 平面發(fā)展到現(xiàn)在的3D、IMAX、VR 電影,電競也在通過虛擬現(xiàn)實等新興技術(shù)提升玩家的游戲體驗。電競電影突破技術(shù)層面的桎梏,與新興科技融合已成必然趨勢。
首先,在內(nèi)容上電競電影應(yīng)實現(xiàn)多元素的融合。由于電影時長頗受限制,加以迎合主流價值觀念,國內(nèi)的電競電影大都將愛國拼搏的電競精神作為主要表達內(nèi)容,對人物的塑造只停留在努力成為優(yōu)秀電競運動員的層面,通常對其個人情感只是泛泛而談。反而國內(nèi)一些電競電視劇較好的完成了電競主題與多元素的融合。
以2019 年暑期檔熱播電視劇《全職高手》為例,該劇就很好地完成了人物的電競精神與友情、愛情等元素的融合。該劇講述了葉修(楊洋飾)從頂峰跌落后,在眾人的幫助下重返巔峰的故事,主題除了傳達人物愛國拼搏的電競精神外,還聚焦于主人公的友情愛情經(jīng)歷。愛人陳果(江疏影飾)的支持,隊友的不離不棄是助他重返巔峰最重要的因素。曲折的職業(yè)生涯經(jīng)歷和個人感情元素的融合不僅使葉修的形象更加豐滿,也使劇中配角同樣出彩,因此該劇在國內(nèi)一眾電競主題的影視劇中收獲最佳口碑。
適當(dāng)加入其他元素會吸引更多觀眾,但過猶不及則會削弱電競的主題。如同期的電視劇《親愛的,熱愛的》,這部以電競為噱頭的電視劇熱度相對更高,但電競主題被愛情線喧賓奪主,已然是一部由電競元素點綴的言情劇,令眾多電競愛好者頗感失望。由此可見,電競影視只有形成多元素的平衡融合,才能迎合廣大受眾的觀看需求。
其次,在技術(shù)上與新興技術(shù)進行融合。近些年,業(yè)界在電影創(chuàng)制層面的革新幾乎是不間斷的,杜比全景聲、巨幕、虛擬現(xiàn)實(VR)等新興科技逐漸與影業(yè)融合。電子競技作為新興娛樂方式,也在逐步實現(xiàn)與新興技術(shù)的交流。因此,只有不斷推進與科技的交融才能積極推動電影觀眾市場擴容,這也是電競電影建構(gòu)未來形態(tài)的必然趨勢。電影時刻都在突破著現(xiàn)有技術(shù),簡單的視聽元素已經(jīng)逐漸不能滿足觀眾對觀影體驗的需求。觀眾更想尋求一種參與感,“由于電影本身的沉浸感和排他性,虛擬現(xiàn)實的體驗更近似于電影”[1];電競也是參與性極強的活動,觀眾更想親身體驗游戲,因此,虛擬現(xiàn)實是當(dāng)下電競電影與新技術(shù)融合的最佳選擇。
迄今還沒有真正的虛擬現(xiàn)實電競電影問世,但是2019 年Steam 推出的一款互動影像角色扮演游戲《隱形守護者》,實現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實游戲與國產(chǎn)電視劇的絕佳融合。在游戲中,為了滿足觀眾的參與性,游戲設(shè)計了上百種劇情分支,男主角肖途(李九霖飾)拍攝了80 多種死亡方式,使玩家形成四種截然不同的結(jié)局。為了增加劇情真實感,游戲中所有人物都是由現(xiàn)實世界的演員扮演,游戲還引入了大量紀實影像資料,使游戲玩家的探險之旅猶如處身其境。該游戲融合電視劇真實還原現(xiàn)實世界和游戲沉浸式體驗的兩種效果,從游戲的角度而言,玩家通過控制角色的行動收獲不同的結(jié)局,體驗到游戲的樂趣;從電視劇的角度而言,游戲玩家亦可稱之為觀眾,直接參與劇作的敘事,被自己參與建構(gòu)的故事所打動,沉浸在豐富的故事情節(jié)中[2]。
建構(gòu)使觀眾身臨其境的視聽空間,形成影像強刺激、參與超劇情的觀看體驗,是《隱形守護者》收獲豆瓣9.7 評分的關(guān)鍵?!峨[形守護者》中虛擬現(xiàn)實游戲與電視劇的成功融合也給了電競電影與虛擬現(xiàn)實的融合很多啟示?!笆褂^眾身臨游戲化的電影空間,最大限度消除觀影與參與的界限,這樣才能使觀眾得到全新的觀影體驗”[3],形成電競電影與虛擬現(xiàn)實的良好融合。
電競電影的良好發(fā)展,不僅取決于電影行業(yè)的革新,政府的正面宣傳和電競行業(yè)的自律同樣十分重要。2018 年電競首次進入亞運會并在總決賽中奪得金牌后,在各媒體各平臺的大力宣傳下,電競國家隊雅加達奪冠的熱度一時無兩,不僅在青少年之間發(fā)酵,而且獲得了社會各界的廣泛關(guān)注,電子競技的社會認知頗有扭轉(zhuǎn)。但許多群體對電子競技的負面認知根深蒂固,因此如雅加達奪冠時期的正面宣傳是必不可少的。政府應(yīng)倡導(dǎo)主流媒體(CCTV-5、人民日報)、新媒體(微信、微博、貼吧)和影視平臺(騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷)宣傳電子競技正面影響,同時輔以影視劇傳遞電子競技核心內(nèi)涵。通過影視劇和各媒體平臺輸出愛國、努力拼搏的價值觀,對青少年做出正確的引導(dǎo),逐漸形成電競與影視和各媒體平臺的良好互動,將電競的正面效用潛移默化于民眾的生活娛樂之中,抵除其社會負面認知。
電子競技爭議頗多,除了社會對其根深蒂固的偏見外,電競行業(yè)的不自律也是造成社會誤解的原因之一。行業(yè)自律無疑對電競自身與其衍生的電影文化產(chǎn)業(yè)都至關(guān)重要,這將直接影響到社會各群體對該行業(yè)及電競電影的認知。行業(yè)自律主要從三個層面展開:第一,構(gòu)建準入分級制度。電競行業(yè)可借鑒歐美影視行業(yè)的分級制,對暴力、色情內(nèi)容設(shè)置準入年齡級別。第二,完善市場管理制度。加強電競市場的監(jiān)管,降低電子競技成癮帶給青少年的危害。第三,對電子競技從業(yè)者管理實現(xiàn)組織化、規(guī)范化。減少電競“開掛” “內(nèi)訌”等負面新聞的出現(xiàn)。
以政府主導(dǎo)的社會正面宣傳為基礎(chǔ),加以電競行業(yè)保持行業(yè)自律,社會各群體對電子競技的負面認知必定會逐漸解開,電子競技及電競電影也會從根本上被更廣大人群接受,迎來蓬勃發(fā)展的機遇。
電競是方興未艾的產(chǎn)業(yè),電影則是最受大眾歡迎的傳播媒介之一,兩者的良好互動勢必會迸發(fā)出精彩的火花。電競電影不斷提高自身主流化水平,在新興科技的助推下,必定會實現(xiàn)市場的最大化擴容,我們可以期待電競電影未來的蓬勃發(fā)展。