王艷芬
摘 要:虛擬現(xiàn)實為設(shè)計領(lǐng)域中的重要技術(shù),此技術(shù)的應(yīng)用可將室內(nèi)設(shè)計效果直觀展現(xiàn)出來。本文對此技術(shù)做出簡單介紹,從平面設(shè)計、生成內(nèi)景、場景互動、界面實現(xiàn)等方面闡述此技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計當(dāng)中的創(chuàng)新應(yīng)用。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);室內(nèi)設(shè)計;創(chuàng)新應(yīng)用
中圖分類號:TU238 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-0905(2020)18-00-02
室內(nèi)設(shè)計涉及建筑、藝術(shù)、裝飾等多個領(lǐng)域,設(shè)計內(nèi)容復(fù)雜,為保證室內(nèi)設(shè)計過程,空間使用者、設(shè)計師二者之間順利溝通,可利用虛擬現(xiàn)實這一技術(shù),為使用者提供展示平臺,直觀展示室內(nèi)空間的光影、色彩、陳設(shè)、材質(zhì)等設(shè)計效果,展現(xiàn)出室內(nèi)設(shè)計的人性化。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)介紹
虛擬現(xiàn)實此項技術(shù)展現(xiàn)出科學(xué)技術(shù)的集成化,融合計算機(jī)技術(shù)、媒體技術(shù)、交互技術(shù)、智能技術(shù)等,此技術(shù)在多個行業(yè)當(dāng)中都有廣泛應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實和環(huán)境之間為相互滲透的,可展現(xiàn)出不同的感官方式信息交互。在虛擬環(huán)境下,使用建模語言、技術(shù)等完成建模。使用Open GL模型庫,開發(fā)建模工具,需要大量手工處理。使用三維建模工具可創(chuàng)建3D模型,借助UDK工具,打造虛擬環(huán)境。該技術(shù)結(jié)構(gòu)有三個層次,分別為3D模型層、虛擬現(xiàn)實層、驅(qū)動層。在模型層當(dāng)中,主要負(fù)責(zé)各種數(shù)據(jù)的交互,UDK、Unity3D和MTK工具,在現(xiàn)實層當(dāng)中,主要負(fù)責(zé)虛擬出環(huán)境應(yīng)用,讀取數(shù)據(jù)、更新環(huán)境。在驅(qū)動層當(dāng)中,存在3D鼠標(biāo)、傳感器和機(jī)械裝置等,還包含人機(jī)交互、圖形等界面[1]。
設(shè)計者創(chuàng)建出虛擬空間,并對其展開更改,直觀理解空間結(jié)構(gòu),解決傳統(tǒng)室內(nèi)設(shè)計不足問題,提升創(chuàng)新能力。在技術(shù)的運用下,高效保存設(shè)計數(shù)據(jù)、文件信息等,使設(shè)計結(jié)果全面、真實。與此同時,提升材料預(yù)算精準(zhǔn)性,指導(dǎo)設(shè)計人員掌握工程損失狀態(tài),節(jié)約預(yù)算。
二、室內(nèi)設(shè)計過程虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實從三維建模至產(chǎn)品開發(fā)各個流程都得到良好應(yīng)用,幫助設(shè)計者更好地對生產(chǎn)環(huán)節(jié)進(jìn)行體驗。在模型制作、特征動作、材質(zhì)渲染、交互實現(xiàn)、人機(jī)界面、包裝版本等開發(fā)環(huán)境當(dāng)中,運用3DS Max、Poser、Photoshop、UDK引擎、Flash標(biāo)度以及UDK包裝等開發(fā)工具,實現(xiàn)室內(nèi)設(shè)計的過程控制。具體工作內(nèi)容為,制作出室內(nèi)書柜、桌椅等場景模型,之后將模型UV坐標(biāo)顯示出來,利用海報調(diào)用、角色調(diào)整中的模型,對模型、角色動畫和皮膚等展開修改,使用PS軟件,繪制漫射貼圖,并進(jìn)行修改,將其生成OA、強(qiáng)光和法線貼圖。利用地圖資源,構(gòu)建體地圖、制作材料,設(shè)置觸摸、制作互動腳本,使用PS軟件制作界面元素,同時在Flash軟件當(dāng)中導(dǎo)入UDK插件,最終將動作、界面等向UDK內(nèi)集成,最后將項目原始文件進(jìn)行打包,形成執(zhí)行文件,并發(fā)布。
(一)平面設(shè)計
室內(nèi)設(shè)計需要利用Unity3D系統(tǒng)輔助設(shè)計,并實現(xiàn)虛擬漫游等功能。平面設(shè)計圖通常使用Auto CAD軟件制作,此軟件是基于Autodesk開發(fā)的,可應(yīng)用于二維繪圖、三維設(shè)計、文檔設(shè)計以及詳細(xì)繪制等當(dāng)中,逐漸成為主流的繪圖工具,可應(yīng)用在建筑、裝潢、工業(yè)制圖等領(lǐng)域當(dāng)中。
(二)生成內(nèi)景
使用幾何建模,利用計算機(jī)軟件,對物體進(jìn)行建立三維模型,具體分為曲面、框線、實體三種模型。為高效完成設(shè)計目標(biāo),需要按照設(shè)計要求,合理選擇建模方法。如:室內(nèi)設(shè)計中,常涉及沙發(fā)、茶幾、燈具和櫥柜等內(nèi)景的設(shè)計。當(dāng)設(shè)計計劃制定之后,可利用3D軟件中的工具生成場景。當(dāng)室內(nèi)大環(huán)境形成之后,內(nèi)部家具模型可互相對比。為便于修改,保持模塊獨立性,可將每個家具都設(shè)置成為單獨模塊,之后將模塊節(jié)點大小、位置等進(jìn)行更改,并逐一安放到各個房間當(dāng)中,確保組裝之后室內(nèi)整體設(shè)計效果。在場景當(dāng)中添加交互功能之后,需分別提取模塊展開修改,因為照明映射難以使用單獨一組二維的坐標(biāo)實現(xiàn),因此,需將不重復(fù)的二維坐標(biāo)添加至模型當(dāng)中,而光照映射主要利用三維坐標(biāo)完成。
保持模型外表數(shù)量不變的前提下,借助地圖模型進(jìn)行處理,增添處理細(xì)節(jié),保證紋理部分的處理效果,更改原有建模方式,使室內(nèi)場景和實際更貼近。在映射保存時,通道存儲32位,無映射24位,勾選UDK支持存儲格式。以ucx-uuu來命名場景內(nèi)碰撞對象。當(dāng)對象數(shù)量較多時,可使用序列號。修改模型之后,將其導(dǎo)入至UDK模型格式文件當(dāng)中,當(dāng)模型的平滑度不足時,可在3Ds Max當(dāng)中,對平滑度進(jìn)行修改,保證相鄰曲面不處于同一平滑組當(dāng)中[2]。
(三)場景互動
應(yīng)用虛擬現(xiàn)實展開室內(nèi)設(shè)計,需為設(shè)計者提供多種場景,保證使用者多樣化的審美需求。為實現(xiàn)設(shè)計過程場景交互性,在場景選擇方面應(yīng)重點注意。當(dāng)室內(nèi)房間為開放形式,可按照居住者愛好,選擇墻壁樣式以及物品的使用,以便使用者可靈活改變墻壁的裝修方式以及墻壁燈飾,感受室內(nèi)光線發(fā)生的明暗變化,之后把模型向UDK當(dāng)中導(dǎo)入,并將軸定位于3D Max原點位置。保持模型軸位置和其在UDK當(dāng)中坐標(biāo)相同,保證位置快速對齊。使用UDK生產(chǎn)普通材料,只需在資源包內(nèi)構(gòu)建新材料,此時對應(yīng)地圖可拖入至“材料編輯器”當(dāng)中,和材料通道相連,在編輯器內(nèi)對特殊材質(zhì)展開參數(shù)配置。室內(nèi)玻璃使用假反射,確保操作順利。自由漫游可利用跨場動畫、系統(tǒng)漫游路徑等共同實現(xiàn)。使用UDK事件自動、交互等觸發(fā)組件表現(xiàn)形式,借助觸發(fā)器實現(xiàn)交互函數(shù)。
(四)界面實現(xiàn)
在新版本UDK當(dāng)中,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶界面,將Flash動畫添加到UDK,并在場景當(dāng)中添加觸發(fā)器,更改其半徑,在Flash運行時,設(shè)置多個分層,儲存序列圖片,通過控制對象間距離控制動畫的停止、播放等。
(五)案例介紹
本案例是通過3D Max軟件,將創(chuàng)建完成的場景導(dǎo)入其中,使用UDK實現(xiàn)場景。設(shè)計過程主要內(nèi)容為模型修改、紫外分布、處理光影映射、正太映射、輸出模型、UDK映射、模型等導(dǎo)入、材料制作、場景建立等。
漫游設(shè)計:
1.處理素材
在3D模型建立過程中,一維平面圖為室內(nèi)設(shè)計的核心,因此需要對各類平面圖素材加以整理。按照平面圖對室內(nèi)空間輪廓精準(zhǔn)確定,之后確定各個房間大小比例以及分布特點等。使用Auto CAD直線工具,將室內(nèi)各個物體外形勾勒出來,同時將房間模底圖在CAD格式文件當(dāng)中保存,之后導(dǎo)入到3D Max當(dāng)中,視作室內(nèi)虛擬設(shè)計建模底圖。
2.建立三維模型
大部分的空間模型,都可將基本幾何形狀展開三維變化得出。當(dāng)室內(nèi)家具或者其他物體呈現(xiàn)出不規(guī)則的狀態(tài)時,需要利用3D Max修改物體。如:可使用擠壓、旋轉(zhuǎn)等修改方式,修改空間幾何形狀。三維場景建立需要先創(chuàng)建三維模型、設(shè)置材質(zhì)以及室內(nèi)場景。設(shè)計環(huán)節(jié)需結(jié)合用戶需求,創(chuàng)建模型、材質(zhì)和場景等,并展開對應(yīng)設(shè)置。如:燈光布局、家具擺放以及材質(zhì)應(yīng)用等符合用戶的需求,使用3D Max創(chuàng)建模型,將Auto CAD圖紙導(dǎo)入其中,使用直線工具,勾勒墻體輪廓線條,利用“擠出”工具,將墻體擠出長度2900mm,之后制作門洞、窗洞等。設(shè)計家具部分,可在網(wǎng)上查找家具模型,適當(dāng)修改。制作筒燈,為后期布光奠定基礎(chǔ),選擇簡單類型筒燈,最后,為三維模型賦予貼圖,圖形完成之后,需要烘焙,防止材質(zhì)出現(xiàn)丟失問題,呈現(xiàn)出設(shè)計效果。
3.模型優(yōu)化
UDK當(dāng)中長使用材質(zhì)編輯作為節(jié)點的連接方式,主要的工作原理和PS當(dāng)中圖層疊加相似。對于有基礎(chǔ)的設(shè)計師操作較為容易。常見的建模方式為多邊形建模,對模型優(yōu)化十分重要。
4.場景優(yōu)化
在場景優(yōu)化設(shè)計當(dāng)中,需要從設(shè)備運行、負(fù)載等方面綜合考慮,實現(xiàn)場景優(yōu)化。具體可通過以下三方面入手:第一,將模型當(dāng)中表面的數(shù)量最大化減少,同時,將同種材質(zhì)物體進(jìn)行合并;第二,將模型貼圖壓縮;第三,將光源使用量減少。在3D Max當(dāng)中的貼圖當(dāng)中,將陰影、照明等保存。在虛擬環(huán)境下,視角發(fā)生一個單位變化時,空間內(nèi)要產(chǎn)生光影效果,需要展開大量計算,加劇硬件運行負(fù)擔(dān)。使用烘焙技術(shù),可無須大量計算環(huán)節(jié),展現(xiàn)高真實度以及高精度光源貼圖,同時,將物理模型按照特定格式,向3D Max當(dāng)中導(dǎo)入,在UDK當(dāng)中將模型文件、貼圖等導(dǎo)入其中,并進(jìn)行內(nèi)容修改[3]。
總之,虛擬現(xiàn)實這一技術(shù)的應(yīng)用為室內(nèi)設(shè)計的發(fā)展提供全新方向,技術(shù)應(yīng)用過程,借助各類設(shè)計方法,完善設(shè)計方案,全方位展示設(shè)計空間,使用UDK進(jìn)行多邊形渲染,借助法線、二維坐標(biāo)等映射建模多邊形,為室內(nèi)設(shè)計的發(fā)展帶來更廣闊的空間。
參考文獻(xiàn):
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