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      基于期望與確認(rèn)理論的VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為影響因素研究

      2020-08-19 12:59:27王鐸陶冰心鄭國夢
      現(xiàn)代情報 2020年8期
      關(guān)鍵詞:圖書館服務(wù)虛擬現(xiàn)實影響因素

      王鐸 陶冰心 鄭國夢

      摘 要:[目的/意義]虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的發(fā)展為圖書館服務(wù)的創(chuàng)新提供了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),研究用戶在使用VR圖書館服務(wù)過程中的持續(xù)使用行為的影響因素對推動圖書館VR服務(wù)的創(chuàng)新和普及具有重要意義。[方法/過程]本文基于期望確認(rèn)理論和技術(shù)接受模型,構(gòu)建了VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為影響因素模型,運用問卷調(diào)查法獲取了201份樣本,并使用結(jié)構(gòu)方程對模型及相關(guān)假設(shè)進(jìn)行檢驗。[結(jié)果/結(jié)論]數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明,用戶滿意度、感知娛樂性、感知有用性、感知交互性、感知易用性和期望確認(rèn)度對圖書館VR用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生正向影響。

      關(guān)鍵詞:圖書館服務(wù);虛擬現(xiàn)實;持續(xù)使用行為;期望與確認(rèn);影響因素

      Abstract:[Purpose/Significance]The development of virtual reality(VR)technology provides new opportunities and challenges for the innovation of library services.It is of great significance to study the influencing factors of users continuous use behavior in the process of using VR library services to promote the innovation and popularization of library VR services.[Method/Process]Based on the expectation confirmation theory and the technology acceptance model,this paper constructed a model of factors influencing the continuous use behavior of VR library service,which obtained 201 samples by using the questionnaire survey method,and tested the model and related hypotheses by using the structural equation.[Result/Conclusion]Data analysis results showed that user satisfaction,perceived entertainment,perceived usefulness,perceived interactivity,perceived ease of use and expected confirmation had positive effects on library VR users continuous use behavior.

      Key words:library service virtual reality;continuous use behavior;expectation and confirmation;influencing factors

      2019年10月中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》預(yù)計,2019年全球市場規(guī)模超千億元,國內(nèi)市場規(guī)模超500億元,將會給虛擬現(xiàn)實技術(shù)在各個領(lǐng)域帶來發(fā)展契機(jī)[1]。VR技術(shù)本身具有多感知、沉浸性、交互性和想象性等特點[2],與數(shù)字圖書館的結(jié)合可以更好地實現(xiàn)虛擬化書本閱讀,在很大程度上能夠解決數(shù)字圖書館服務(wù)中電子化閱讀現(xiàn)存的痛點,為圖書館的創(chuàng)新發(fā)展注入新的動力[3]。雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)在圖書館中的研究取得了一定的發(fā)展,但在其發(fā)展、普及的過程中仍存在用戶使用不方便、交互設(shè)計不合理等問題,導(dǎo)致用戶體驗達(dá)不到預(yù)期。

      近幾年,結(jié)合VR技術(shù)的圖書館服務(wù)受到了越來越多國內(nèi)外學(xué)者的關(guān)注。Radford M L等基于實踐社區(qū)(CoP)模型,通過深度訪談法對VR圖書館服務(wù)中虛擬社區(qū)對用戶使用的影響因素進(jìn)行了定性研究[4];Berger M等采用案例研究法以及訪談法探究VR圖書館服務(wù)中虛擬環(huán)境中交互與空間之間的相互關(guān)系[5];Ramadan Z B等調(diào)查了品牌和消費者加速采用頭戴式設(shè)備對零售商店客流量的影響,并討論虛擬現(xiàn)實如何在整個購物過程中增強(qiáng)用戶體驗[6];Martineznavarro J等研究了虛擬商店環(huán)境(即虛擬商務(wù))中不同虛擬現(xiàn)實格式和設(shè)備的有效性,提出并檢驗了一個概念模型,討論沉浸感對用戶購買行為的影響[7]。國外學(xué)者對于VR圖書館服務(wù)相關(guān)的研究多采用基于訪談法的質(zhì)性研究,并主要關(guān)注服務(wù)內(nèi)容及市場等方面,用定量方法對用戶行為進(jìn)行研究的案例較少。國內(nèi)學(xué)者曹佩論述了VR圖書館的組織結(jié)構(gòu)、軟硬件特征,指出VR技術(shù)對高校圖書館的適用性[8];莫劍琴從實體書店轉(zhuǎn)型、VR技術(shù)發(fā)展和“VR+書店”嘗試3個方面對VR場景在書店中的應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行了研究[9];馬洪明通過對VR頭盔的國內(nèi)外現(xiàn)狀分析,運用馬斯洛需求層次理論和用戶體驗設(shè)計的方法探究用戶體驗影響因素[10]。雖然國內(nèi)外很多學(xué)者對VR圖書館相關(guān)服務(wù)創(chuàng)新和市場運營等方面進(jìn)行了研究,但為了更好地普及VR技術(shù)在圖書館服務(wù)中的應(yīng)用并提升用戶對VR圖書館服務(wù)的接受程度和持續(xù)使用,還有很多研究問題需要被解決。

      本研究通過定量的研究方法對用戶在使用VR圖書館服務(wù)的過程中持續(xù)使用意愿及行為的影響因素進(jìn)行研究,并試圖解決以下研究問題:1)哪些因素對VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生影響?2)如何基于期望與確認(rèn)理論構(gòu)建VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為影響因素模型?3)如何基于本研究的影響因素模型的實證結(jié)果為VR圖書館服務(wù)提出建議和對策?

      1 相關(guān)概念及理論基礎(chǔ)

      1.1 虛擬現(xiàn)實

      虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)最早由Ivan Sutherland在1965年提出,他將虛擬現(xiàn)實概括為:包括具有交互圖形顯示、力反饋設(shè)備以及聲音提示的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)[11]。虛擬現(xiàn)實是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng)[12],通過計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,并通過多種傳感設(shè)備全方位調(diào)動參與者的視覺、聽覺等感官,參與者可以在虛擬世界中對物體進(jìn)行實踐操作,操作中產(chǎn)生的與動作相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)經(jīng)過計算機(jī)的分析處理之后,迅速地做出實時的反應(yīng)并反饋給體驗者。

      1.2 虛擬現(xiàn)實圖書館服務(wù)

      國內(nèi)外的VR圖書館服務(wù)建設(shè)還處于初步階段,目前的服務(wù)內(nèi)容主要有以下4個類型:1)虛擬空間和漫游;2)三維信息資源建設(shè);3)參考咨詢服務(wù);4)信息檢索服務(wù)[13]。隨著VR技術(shù)的不斷成熟,國內(nèi)外高校圖書館選擇不同的VR應(yīng)用平臺來集成、實施VR技術(shù)在圖書館服務(wù)中的創(chuàng)新。國內(nèi)圖書館嘗試在本館網(wǎng)站上應(yīng)用VR或在館內(nèi)引進(jìn)VR設(shè)備,而國外的圖書館借助虛擬現(xiàn)實平臺“第二人生(Second Life)”讓遠(yuǎn)程用戶通過VR技術(shù)迅速置身于虛擬圖書館中[1]。截至2013年2月已有152家教育機(jī)構(gòu)在“第二人生”上登記,其中有125家是大學(xué)(108所大學(xué)和17所社區(qū)學(xué)院)[14]。近年來,越來越多的圖書館和相關(guān)領(lǐng)域?qū)W者開始探究VR技術(shù)在圖書館工作和服務(wù)中的使用,同時也有助于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和完善。

      1.3 期望與確認(rèn)理論

      期望確認(rèn)理論(Expectation Confirmation Theory,ECT)最早由Oliver在1980年提出,通過對比消費者購前期望與購后績效表現(xiàn)的結(jié)果以判斷是否對產(chǎn)品或服務(wù)滿意,而滿意度成為下次再度購買或使用的參考[15]。期望確認(rèn)理論提出后,學(xué)者紛紛從知識共享、政府辦公、移動搜索、在線學(xué)習(xí)等領(lǐng)域?qū)ζ谕_認(rèn)模型的適用性進(jìn)行探討,證實ECT能夠有效解釋用戶的持續(xù)使用行為[16]。本研究在圖書館服務(wù)的網(wǎng)站及社交媒體上發(fā)現(xiàn)用戶對VR圖書館服務(wù)具有一定的期望,進(jìn)而試圖探究用戶在使用之后形成的期望確認(rèn)度及滿意度。用戶使用后的滿意度是影響用戶持續(xù)使用行為的重要因素,當(dāng)用戶在體驗VR圖書館服務(wù)后滿意度提高時,繼而產(chǎn)生用戶持續(xù)使用行為。

      2 研究假設(shè)及模型

      2.1 技術(shù)接受模型

      技術(shù)接受模型是由Davis等人在1989年從用戶行為的角度出發(fā)提出的,如圖1所示,該模型認(rèn)為影響用戶行為態(tài)度最重要的兩個因素是信息系統(tǒng)的感知有用性和感知易用性[17]。感知有用性反映的是某一具體的信息系統(tǒng)對一個人使用價值的程度,感知易用性反映的是一個人認(rèn)為使用一個具體的信息系統(tǒng)的難易程度。在技術(shù)接受模型中感知有用性直接影響用戶的使用態(tài)度和使用意向,進(jìn)而間接影響用戶的實際使用行為。

      VR圖書館服務(wù)的使用體驗會對用戶的感知層產(chǎn)生不同的影響,進(jìn)而也會對用戶的使用態(tài)度及持續(xù)使用行為產(chǎn)生不同的影響。因此使用技術(shù)接受模型可以很好地探究VR圖書館服務(wù)中用戶持續(xù)使用行為的影響因素。本研究以技術(shù)接受模型為基礎(chǔ),將期望確認(rèn)度作為外部變量并結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,從感知娛樂性、感知交互性、感知有用性以及感知易性等方面在本文的2.2當(dāng)中提出了相關(guān)假設(shè)。

      2.2 研究假設(shè)

      2.2.1 期望確認(rèn)度

      期望是指用戶對某設(shè)備使用的期望與實際績效一致性的感知。Wang L等結(jié)合期望確認(rèn)模型對新浪微博用戶的持續(xù)使用行為的研究結(jié)果表明,期望確認(rèn)程度正向影響用戶對微博的感知有用性[18]。陳憶金等的研究表明期望確認(rèn)對感知娛樂、感知易用產(chǎn)生正向影響[19]。Sabrina在ECT的基礎(chǔ)上加入主觀規(guī)范變量和任務(wù)依存性變量,證實了期望確認(rèn)度和滿意度對知識分享用戶的持續(xù)使用意向具有重要影響[20]?;谏鲜鑫墨I(xiàn)的基礎(chǔ),本文提出如下假設(shè):

      H1:期望確認(rèn)對VR圖書館服務(wù)用戶的感知交互性產(chǎn)生正向影響。

      H2:期望確認(rèn)對VR圖書館服務(wù)用戶的感知娛樂性產(chǎn)生正向影響。

      H3:期望確認(rèn)對VR圖書館服務(wù)用戶的感知易用性產(chǎn)生正向影響。

      H4:期望確認(rèn)對VR圖書館服務(wù)用戶的感知有用性產(chǎn)生正向影響。

      2.2.2 感知易用性與感知有用性

      感知有用性指用戶對VR圖書館服務(wù)帶來的提高諸如自我認(rèn)知、學(xué)習(xí)質(zhì)量、工作效率等益處的評價。感知有用性和易用性是技術(shù)接受模型中的兩個關(guān)鍵因素,對使用滿意度均有直接影響[17]。Bhattacherjee A的研究表明,感知易用、感知有用對用戶滿意度有顯著影響[21]。朱多剛在高校學(xué)生使用移動圖書館的行為意向研究中表明,感知有用性對用戶使用態(tài)度以及行為產(chǎn)生正向影響[2]?;谏鲜鑫墨I(xiàn)研究結(jié)果,本文提出如下假設(shè):

      H5:感知易用性對VR圖書館服務(wù)用戶的滿意度產(chǎn)生正向影響。

      H6:感知易用性對VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生正向影響。

      H7:感知有用性對VR圖書館服務(wù)用戶滿意度產(chǎn)生正向影響。

      H8:感知有用性對VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生正向影響。

      2.2.3 感知交互性

      感知交互性最早由Newhagen等提出,主要是指用戶在體驗VR設(shè)備的過程中所感受到的與虛擬物互動的程度[22]。圖書館VR用戶通過人機(jī)互動來獲取信息,其感知交互性還可分為感知控制、感知響應(yīng)和感知個性化[23]。該界定充分考慮了設(shè)備使用過程中交互的兩個方面:人與系統(tǒng)的交互和人與人的交互,這與圖書館用戶在VR設(shè)備使用的情景非常相似。Park M等通過對AR產(chǎn)品使用行為的影響因素研究表明感知交互行為對用戶使用態(tài)度產(chǎn)生正向影響[24]?;谏鲜鑫墨I(xiàn)研究結(jié)果,本研究提出以下假設(shè):

      H9:感知交互性對VR圖書館服務(wù)的用戶滿意度產(chǎn)生正向影響。

      2.2.4 感知娛樂性

      感知娛樂性是指用戶在使用VR設(shè)備的過程中的專注程度以及感受到的愉悅程度的主觀評價。陳憶金在研究影響用戶持續(xù)使用在線知識問答社區(qū)意向的因素時,初步證明感知娛樂性對用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生正向影響[19]。圖書館VR用戶的感知娛樂性是指圖書館用戶在使用VR設(shè)備的過程中的專注程度以及感受到的愉悅程度的主觀評價。由此本文提出以下假設(shè):

      H10:感知娛樂性對VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為產(chǎn)生正向影響。

      2.2.5 用戶滿意度

      用戶滿意度指圖書館用戶在使用VR設(shè)備的過程中,對其感知效果與期望價值之間對比后形成的心理狀態(tài)。周維等人在社交化閱讀的研究中表明社交閱讀社區(qū)用戶滿意度對用戶持續(xù)使用有顯著的正向影響[3]。Tang J E等在研究博客用戶的持續(xù)使用行為時,將經(jīng)驗變量加入ECM中,證實用戶滿意度能大大促進(jìn)用戶對博客的持續(xù)使用意向[25]?;谝陨涎芯?,本文提出以下假設(shè):

      H11:用戶滿意度對VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用意愿產(chǎn)生正向影響。

      2.3 研究模型

      綜上,本研究在期望確認(rèn)理論和技術(shù)接受模型的基礎(chǔ)上,綜合VR圖書館服務(wù)特點和相關(guān)文獻(xiàn)研究,根據(jù)上文所提出的研究假設(shè)構(gòu)建了“VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為影響因素模型”,如圖2所示。研究模型包含5個外因潛在變量和2個內(nèi)因潛在變量,為了檢驗潛在變量之間的因果關(guān)系,本研究采用驗證性因子分析對數(shù)據(jù)的信度與效度進(jìn)行檢驗,并在AMOS21.0中使用結(jié)構(gòu)方程對研究模型和研究假設(shè)進(jìn)行驗證。

      2.4 調(diào)查問卷設(shè)計

      為了保證本次問卷的可信度,本次研究在以往設(shè)計的基礎(chǔ)上,結(jié)合VR設(shè)備的自身特點進(jìn)行創(chuàng)新優(yōu)化,對前文構(gòu)建的研究模型和假設(shè)進(jìn)行定量分析。問卷采用李克特5級量表,參照國內(nèi)外的相關(guān)研究成果進(jìn)行題項的設(shè)定。首先經(jīng)過預(yù)調(diào)研,對部分調(diào)查對象試發(fā)了一定數(shù)量的問卷,對問卷中存在的問題做了修改和完善之后進(jìn)行大范圍發(fā)放。問卷包括兩部分:第一部分為個人基本信息;第二部分為變量問項。問卷針對模型中的7個變量,共設(shè)立26個題項,具體內(nèi)容如表1所示。

      3 數(shù)據(jù)收集與處理

      3.1 數(shù)據(jù)收集

      本文采用紙質(zhì)和線上問卷相結(jié)合的方式進(jìn)行調(diào)查。本次調(diào)查的對象選取的是圖書館VR服務(wù)建設(shè)較好的電子科技大學(xué)以及武漢大學(xué)中使用過VR圖書館服務(wù)的在校大學(xué)生。調(diào)查過程中,共發(fā)放問卷240份,其中紙質(zhì)100份,電子版140份?;厥蘸蠊驳玫接行柧?01份,有效回收率為83.75%。回收樣本的描述性統(tǒng)計信息如表2所示,其中男性人數(shù)和女性人數(shù)分別占比為67.16%和32.84%;受訪者中本科生人數(shù)最多,所占百分比為80.6%;有9.45%的受訪者經(jīng)常使用圖書館VR服務(wù),有76.62%的受訪者很少使用圖書館VR服務(wù)。

      3.2 信度和效度檢驗

      為了檢驗數(shù)據(jù)的可靠性,本研究通過SPSS25.0對所收集的有效數(shù)據(jù)進(jìn)行了信度和區(qū)分效度檢驗。因子分析結(jié)果表明數(shù)據(jù)整體適合進(jìn)行因子分析:Bartlett球形檢驗統(tǒng)計量為2 697.675,相應(yīng)的概率顯著性(Sig)為0.000,各變量間具有較強(qiáng)的相關(guān)性;通過計算Cronbachs α一致性系數(shù)進(jìn)行各因子內(nèi)部一致性信度分析,各個維度的Cronbachs α系數(shù)均在0.7以上,量表總體Cronbachs α系數(shù)為0.957,表明其具備內(nèi)部一致性。

      3.3 驗證性因子分析與模型檢驗

      本文使用AMOS 21.0軟件對構(gòu)建的影響因素模型進(jìn)行驗證性因子分析。根據(jù)計算結(jié)果,將測量變量與潛在變量載荷量小于0.6的題項刪除后,本文初始問卷中的30個觀測量24個被保留下來,修正后的各項指標(biāo)及各指標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)化載荷量表如表3所示。

      本研究采用1次釋放1個參數(shù)的方法,將其固定參數(shù)值修改為自由參數(shù),并重新對模型進(jìn)行估計。經(jīng)過對理論模型的多次修正,最終接受模型檢驗結(jié)果如表4所示,標(biāo)準(zhǔn)化路徑圖如圖3所示。

      由表4的模型適配度檢驗結(jié)果可知,模型的卡方自由比小于2,漸進(jìn)殘差均方和平方根(RMSEA)大于0.5小于0.8,說明模型較為合理,不易受樣本規(guī)模的影響;增值適配度(CFI)大于0.9,說明模型在小樣本中仍然穩(wěn)定??傮w來看各指標(biāo)均符合標(biāo)準(zhǔn),模型適配度較好。此外,如表5所示,各變量AVE的平方根均大于相應(yīng)的相關(guān)系數(shù),表明模型的區(qū)分效度良好,所觀測到的數(shù)值之間能夠加以區(qū)分。

      3.4 假設(shè)檢驗

      本研究采用最大似然法對路徑系數(shù)值進(jìn)行估計,其中C.R.(即T檢驗值)為臨界比值。由表6中的檢驗結(jié)果可知,假設(shè)H1、H3、H4、H7、H9、H10、H11的C.R.值均大于1.96且P值小于0.05的顯著水平(當(dāng)P值小于0.01時顯示為“***”),表明原假設(shè)得到支持;假設(shè)H2、H6、H8的C.R.絕對值均小于1.96,且P值大于0.05的顯著水平,表明原假設(shè)沒有得到支持;此外,假設(shè)H5的C.R.絕對值雖然大于1.96且P值小于0.05,但C.R.值為-2.106表明其影響關(guān)系與原假設(shè)不符,因此原假設(shè)沒有得到支持。

      4 討論分析

      4.1 期望確認(rèn)度對用戶感知層影響

      從表6的數(shù)據(jù)結(jié)果可以看出,VR圖書館服務(wù)用戶的期望確認(rèn)度對用戶感知的影響作用大小依次為感知交互性(β=0.704)、感知易用性(β=0.435)、感知有用性(β=0.359)。如果在使用VR圖書館服務(wù)后認(rèn)為這些期望都能夠被較好地滿足時,用戶對VR圖書館服務(wù)的感知交互、感知易用、感知有用就會增加,該實證結(jié)果與以往學(xué)者Wang L等[18]、陳憶金等[19]的研究具有一致性。這一結(jié)果不僅說明VR圖書館服務(wù)所特有的強(qiáng)交互性對用戶的感知具有很大的作用,也表明在未來的VR圖書館服務(wù)創(chuàng)新和建設(shè)過程中應(yīng)該更加重視交互功能的設(shè)計和開發(fā)以從而在感知交互性方面為用戶產(chǎn)生更大的滿足。

      從表6可以看出,用戶期望確認(rèn)度對用戶感知娛樂性的影響不顯著,一方面可能由于大部分用戶使用VR圖書館服務(wù)的頻率較低,并沒有完全掌握VR的使用功能和技巧,導(dǎo)致期望確認(rèn)度較低;另一方面可能由于VR圖書館服務(wù)內(nèi)容的特性導(dǎo)致雖然有些用戶在交互性以及對新技術(shù)的體驗方面得到了滿足,但并沒有在使用過程中感受到足夠的娛樂性。

      VR圖書館服務(wù)屬于一個新興的領(lǐng)域,大部分用戶對于這種形式的服務(wù)了解還較少,所以在使用前很難對自己的用戶需求形成一個明確的用戶期望。VR圖書館服務(wù)相較于傳統(tǒng)的圖書館服務(wù)的顯著特征是其具有強(qiáng)交互性,在體驗過程中,用戶通過與虛擬物的交互從而得到自己想要的信息。因此可以通過加大VR圖書館服務(wù)的宣傳工作與知識普及從而使用戶更了解VR圖書館服務(wù)的內(nèi)容和相關(guān)技術(shù),從而通過期望確認(rèn)度來提高用戶的體驗。

      4.2 用戶滿意度的影響因素

      從表6的數(shù)據(jù)結(jié)果可以看出,VR圖書館服務(wù)用戶的滿意度的影響因素作用大小依次為感知有用性(β=0.677)、感知交互性(β=0.579),這一結(jié)果說明對VR圖書館服務(wù)的使用價值和交互需求的滿足是增加用戶滿意度的主要因素。用戶在圖書館使用VR設(shè)備獲取信息時很注重獲取知識的有用性,在滿意度的構(gòu)成中占有較大比例。因此,在發(fā)展VR圖書館,提高VR畫面和系統(tǒng)質(zhì)量的同時,仍要注重其知識的有用性,以幫助用戶更便捷地獲取知識為主要目標(biāo)來發(fā)展。

      此外原假設(shè)中感知易用性(β=-0.308對用戶滿意度的正向影響并沒有得到數(shù)據(jù)支持,表明VR設(shè)備的使用難易程度對用戶的滿意度影響并不明顯。一方面目前VR圖書館服務(wù)還處在發(fā)展的初級階段,用戶對這一技術(shù)的了解相對有限,對于新技術(shù)的好奇心理在一定程度上降低了用戶對其易用性的心理預(yù)期,因此即使用戶在使用過程中遇到障礙,也沒有影響到用戶的使用態(tài)度;另一方面由于VR圖書館服務(wù)的主要目的是幫助用戶獲取知識和有用的信息,而VR設(shè)備只是一種交互式的服務(wù)媒介,所以當(dāng)對知識的需求高于使用的難易程度時,感知易用性的作用就會被弱化。

      4.3 用戶持續(xù)使用意愿的影響因素

      數(shù)據(jù)結(jié)果表明滿意度(β=0.648)以及感知娛樂性(β=0.413)對用戶持續(xù)使用意愿具有顯著影響,可以看出用戶持續(xù)使用VR圖書館服務(wù)的主要動力來自對VR技術(shù)的接受程度,即滿意度,以及在使用過程中所感受到的娛樂性。因此在VR圖書館服務(wù)的創(chuàng)新和發(fā)展過程中,可以通過提高內(nèi)容和交互的創(chuàng)新來增加內(nèi)容的娛樂性以及用戶滿意度,進(jìn)而可以提高用戶持續(xù)使用行為。

      原假設(shè)中感知易用性(β=0.077)和感知有用性(β=-0.19對用戶持續(xù)使用行為的正向影響沒有得到數(shù)據(jù)的支持,這一結(jié)果可能與用戶對VR圖書館服務(wù)的感知易用性較低有關(guān)。由于大部分用戶對于VR技術(shù)的應(yīng)用缺乏使用經(jīng)驗,因此在一定程度上影響了用戶的感知易用性;此外,由于現(xiàn)階段VR圖書館服務(wù)內(nèi)容相對有限,并沒有使用戶產(chǎn)生足夠的感知有用性。而大部分用戶對VR技術(shù)在圖書館服務(wù)當(dāng)中整體持接受態(tài)度,并沒有受到VR設(shè)備的使用難易程度和內(nèi)容有用性的影響。

      從總體數(shù)據(jù)結(jié)果可以看出,如果用戶在使用的過程中感受到足夠的娛樂性,能夠在輕松愉悅的狀態(tài)下通過VR圖書館服務(wù)獲取知識,可以很大程度上增加用戶繼續(xù)使用的意愿。VR技術(shù)在圖書館中的應(yīng)用還屬于起步階段,用戶對于VR設(shè)備更多的是懷有一種獵奇心理進(jìn)行體驗,因此娛樂性在VR圖書館服務(wù)建設(shè)初期至關(guān)重要。滿意度是用戶持續(xù)使用行為的最大影響因素,從VR體驗的交互性、娛樂性、信息內(nèi)容的有用性等全方位提升用戶的滿意度,并且讓用戶對VR技術(shù)的應(yīng)用產(chǎn)生更加合理的期望,才能使VR圖書館服務(wù)滿意度得到提高,最終增加用戶的持續(xù)使用行為。

      5 結(jié) 語

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展為圖書館服務(wù)的創(chuàng)新提供了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),本研究以期望確認(rèn)理論為理論基礎(chǔ)結(jié)合技術(shù)接受模型構(gòu)建VR圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為的影響因素模型,定量探究出影響圖書館中的VR服務(wù)用戶持續(xù)使用行為的影響因素以及影響因素如何影響。本文在理論層面為VR圖書館服務(wù)及用戶持續(xù)使用行為研究提供了新的視角;在實踐層面運用問卷調(diào)查法和結(jié)構(gòu)方程法對影響圖書館VR用戶持續(xù)使用的因素進(jìn)行實證分析,實證結(jié)果為VR圖書館建設(shè)、VR圖書館服務(wù)的創(chuàng)新和普及具有指導(dǎo)和借鑒意義。

      本文在研究中也存在一定的局限性。在本文中,實證研究樣本主要來自擁有VR圖書館的高校學(xué)生,而國內(nèi)現(xiàn)階段VR圖書館普及率并不高,且相關(guān)服務(wù)質(zhì)量仍有待提高,這可能會導(dǎo)致本研究的樣本覆蓋范圍受到局限。在后續(xù)的研究中,會擴(kuò)大問卷調(diào)查對象群體范圍,隨著技術(shù)發(fā)展細(xì)化分支,以增加模型分析的粒度,從而使所構(gòu)建的VR在圖書館服務(wù)用戶持續(xù)使用行為因素模型具有更好的普適性。

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      (責(zé)任編輯:郭沫含)

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