張亞梅 黃 海 陳銀杏 胡夢(mèng)巖 周春燕 王 煜
1中國地質(zhì)大學(xué)心理科學(xué)與健康研究中心,武漢,430074;2江西外語外貿(mào)職業(yè)學(xué)院,南昌,330099
艾瑞咨詢產(chǎn)業(yè)研究中心《2017中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)位居世界首位,大學(xué)生玩家達(dá)52%[1]。過度網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)產(chǎn)生心理渴求、情緒不適、戒斷反應(yīng)等癥狀,形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[2]。未來時(shí)間洞察力是個(gè)體對(duì)未來的認(rèn)知、情感體驗(yàn)與行為傾向,其發(fā)展水平會(huì)影響成癮行為[3]。非適應(yīng)、消極的未來時(shí)間洞察力會(huì)誘使個(gè)體過度使用網(wǎng)絡(luò)[4],這些個(gè)體常常抑郁、不滿,進(jìn)而沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲以擺脫負(fù)性情緒[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也受游戲動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng),社交動(dòng)機(jī)、成就動(dòng)機(jī)等在網(wǎng)絡(luò)游戲中能得到滿足,從而刺激個(gè)體持續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲[6]。未來時(shí)間洞察力較高的個(gè)體更清楚當(dāng)前行為是否有利于未來目標(biāo),動(dòng)機(jī)更強(qiáng);發(fā)展較低的個(gè)體更愿意活在當(dāng)下,動(dòng)機(jī)更弱[7]。本研究以大學(xué)生為研究對(duì)象,探討未來時(shí)間洞察力對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響及網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介作用,以期對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的防治提供參考。
本研究采用整群抽樣法于2018年6月對(duì)武漢某高校大一至大三、近一周內(nèi)有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,發(fā)放556份問卷,回收有效問卷500份(89.9%)。
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷。由周治金和楊文嬌編制[8]。共8個(gè)項(xiàng)目,采用5級(jí)評(píng)分,得分越高,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度越大。
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)問卷。由葉娜和佐斌等人編制[9]。共15個(gè)項(xiàng)目,分為關(guān)系滿足、成就尋求、情緒宣泄及游戲特征4個(gè)維度。采用5級(jí)評(píng)分,得分越高,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)越強(qiáng)。
1.2.3 青少年未來時(shí)間洞察力問卷。由呂厚超編制[10]。共28個(gè)項(xiàng)目,分為未來積極、未來消極、未來迷茫、未來堅(jiān)持、未來清晰、未來計(jì)劃6個(gè)維度,采用5級(jí)評(píng)分。
采用SPSS 22.0和Mplus 7.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析和結(jié)構(gòu)方程建模,包括相關(guān)分析、模型擬合檢驗(yàn)及Bootstrap中介效應(yīng)分析等。
調(diào)查對(duì)象中,男生450人(90%),女生50人(10%);大一148人(29.6%),大二173人(34.6%),大三179人(35.8%);年齡17-25歲,平均年齡(20.15±1.35)歲。
根據(jù)Worrell等人的觀點(diǎn),未來時(shí)間洞察力包含積極和消極兩大維度,而未來時(shí)間洞察力量表中的未來消極與未來迷茫是消極性的,未來積極、未來堅(jiān)持、未來清晰、未來計(jì)劃是積極性的,因此分別作為自變量,即消極性未來時(shí)間洞察力和積極性未來時(shí)間洞察力[11]。描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮平均得分為2.72,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)平均得分為2.24,消極性未來時(shí)間洞察力平均得分為2.41,積極性未來時(shí)間洞察力平均得分為3.56。單樣本t檢驗(yàn)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(t=-20.26,P<0.001)、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)(t=-8.28,P<0.001)、消極性未來時(shí)間洞察力(t=-19.68,P<0.001)的平均分低于理論中值3,積極性未來時(shí)間洞察力的平均分高于理論中值3(t=-25.72,P<0.001)。
以性別為分組變量進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果顯示,男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮強(qiáng)度大于女生(t=4.42,P<0.001),網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)也強(qiáng)于女生(t=5.36,P<0.001),而未來時(shí)間洞察力無性別差異。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)各維度及總分均正相關(guān),與未來消極、未來迷茫正相關(guān),與未來積極、未來堅(jiān)持、未來清晰、未來計(jì)劃負(fù)相關(guān);網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的成就尋求、情緒宣泄及總分與未來消極、未來迷茫正相關(guān),游戲特征與未來迷茫正相關(guān),見表1。
表1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)和未來時(shí)間洞察力的相關(guān)分析
注:**P<0.01,***P<0.001;1=未來消極,2=未來積極,3=未來迷茫,4=未來堅(jiān)持,5=未來清晰,6=未來計(jì)劃,7=關(guān)系滿足,8=成就尋求,9=情緒宣泄,10=游戲特征,11=網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)總分,12=網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
本研究以未來時(shí)間洞察力為自變量,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)為中介變量,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為因變量,使用Mplus 7.0進(jìn)行構(gòu)建和分析中介效應(yīng)結(jié)構(gòu)方程模型。為使分析結(jié)果更準(zhǔn)確可靠,采用 “項(xiàng)目-結(jié)構(gòu)平衡法”對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表進(jìn)行打包處理,結(jié)果見圖1。各擬合指標(biāo)分別為χ2/df=4.09,RMSEA=0.08,CFI=0.96,GFI=0.96,NFI=0.95,IFI=0.96,模型擬合性良好。
圖1 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在未來時(shí)間洞察力和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的中介效應(yīng)模型
注:“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮A”和“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮B”是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的兩個(gè)項(xiàng)目包;***P<0.001。
采用偏差校正的百分位Bootstrap法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介效應(yīng)進(jìn)行顯著性檢驗(yàn),重復(fù)隨機(jī)抽取1000個(gè)樣本估算中介效應(yīng)的95%置信區(qū)間,結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在消極性未來時(shí)間洞察力與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的中介效應(yīng)值為0.128,置信區(qū)間為(0.036,0.205),中介效應(yīng)顯著,由于消極性未來時(shí)間洞察力對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接效應(yīng)也顯著(β=0.209,P<0.01),網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)只起部分中介作用,占總效應(yīng)的38.0%;網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在積極性未來時(shí)間洞察力與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的中介效應(yīng)值為0.082,置信區(qū)間為(-0.010,0.167),中介效應(yīng)不顯著,但積極性未來時(shí)間洞察力對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的直接效應(yīng)顯著(β=-0.152,P<0.01)。
本研究發(fā)現(xiàn),未來時(shí)間洞察力越積極的個(gè)體,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性越低。消極性未來時(shí)間洞察力使個(gè)體對(duì)未來充滿擔(dān)憂和焦慮,對(duì)將來感到不確定并持悲觀預(yù)期,容易產(chǎn)生情緒問題[12]。而當(dāng)個(gè)體有抑郁、壓力等消極情緒時(shí),更傾向于選擇網(wǎng)絡(luò)等娛樂媒體來減少這些令人厭惡的感受,并增加興奮感[13]。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兪且环N緩解痛苦的工具,通過快樂使其繼續(xù)沉浸于游戲的虛擬世界,導(dǎo)致其無法自拔。相反,積極性未來時(shí)間洞察力更具建設(shè)性,它引導(dǎo)個(gè)體進(jìn)行有益的活動(dòng)。這些個(gè)體的自我管理能力也更強(qiáng),能夠區(qū)分輕重緩急,克制玩游戲的沖動(dòng)并控制好時(shí)間[14]。因此,積極性未來時(shí)間洞察力是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的保護(hù)性因素,這提示心理健康教育工作者可以通過培養(yǎng)大學(xué)生積極性未來時(shí)間洞察力來預(yù)防或減少其不合理的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。
本研究還表明,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在消極性未來時(shí)間洞察力與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間有中介作用。一方面,高水平的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)更易激發(fā)游戲成癮行為。使用與滿足理論認(rèn)為,個(gè)體使用某種媒體是為了滿足特定需要,并在得到滿足后重復(fù)使用。網(wǎng)絡(luò)游戲能滿足大學(xué)生釋放負(fù)面情緒、逃避現(xiàn)實(shí)壓力、體驗(yàn)成就感等需要,促使其反復(fù)玩并產(chǎn)生依賴感[15]。另一方面,消極性未來時(shí)間洞察力可以通過網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。社會(huì)情緒選擇理論認(rèn)為,當(dāng)個(gè)體感到未來發(fā)展空間很小、前途受限時(shí),會(huì)優(yōu)先將情緒調(diào)節(jié)作為目標(biāo)并進(jìn)行相應(yīng)的活動(dòng)[16]。具有消極性未來時(shí)間洞察力的個(gè)體對(duì)未來持悲觀態(tài)度,感到發(fā)展機(jī)會(huì)有限,從而個(gè)體會(huì)產(chǎn)生調(diào)節(jié)情緒的需求。而網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性及其給個(gè)體帶來的掌控感與個(gè)體調(diào)節(jié)情緒、體驗(yàn)成就感的需求較為契合,因而這類個(gè)體容易被激發(fā)出強(qiáng)烈的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在積極性未來時(shí)間洞察力與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間沒有中介作用。這可能是由于積極性未來時(shí)間洞察力的個(gè)體對(duì)未來態(tài)度更積極,目標(biāo)感也更強(qiáng),會(huì)優(yōu)先選擇以獲取知識(shí)、技能為目標(biāo)的活動(dòng),而更多作為一種娛樂工具的網(wǎng)絡(luò)游戲不能滿足這種需求,不會(huì)被優(yōu)先考慮,因此較難激發(fā)出其游戲動(dòng)機(jī)。