許國平
摘要:翻轉(zhuǎn)課堂教學模式以學生為中心,將學習前置,有助于優(yōu)化課堂教學,激發(fā)學生學習興趣。本文以中職《計算機應用基礎(chǔ)》為例,從小組競賽、游戲闖關(guān)、角色扮演、仿真模擬、趣味練習等五個方面,探索了翻轉(zhuǎn)課堂教學模式下的教學方式,為中職信息技術(shù)課堂教學提供了借鑒。
關(guān)鍵詞:翻轉(zhuǎn)課堂;中職;《計算機應用基礎(chǔ)》;教學方法
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)15-0186-02
《中等職業(yè)學校信息技術(shù)課程標準》(征求意見稿)指出該課程有助于培養(yǎng)學生信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新、信息社會責任等核心素養(yǎng)。作為中職信息技術(shù)課程基礎(chǔ)模塊之一,《計算機應用基礎(chǔ)》教學以實操為主,旨在讓學生了解計算機相關(guān)知識,掌握操作計算機的基本技能,提高計算機應用能力和信息素養(yǎng)。教學環(huán)境通常是在機房,比較常見的教學方法是教師先講解,再演示,然后布置任務,由學生獨立或協(xié)作完成。翻轉(zhuǎn)課堂教學模式,是指學生在課前或課外觀看教師的視頻講解,自主學習,“主要教學內(nèi)容在課前就講完了”,教師不再占用課堂時間來講授知識,課堂側(cè)重練習強化、答疑解惑、合作探究、完成學業(yè)等,真正變成了教師與學生、學生與學生之間互動的場所,從而實現(xiàn)以學生的學為中心,達到更好的教學效果。
在實操類課程教學中,如何應用翻轉(zhuǎn)課堂教學模式?是否會存在如下困惑,比如:“該講的都講了,該演示的都演示了,課堂上教師是不是成了‘甩手掌柜”,亦或“該看的都看了,該練的都練了,課堂上學生無事可做,自主探究成了‘放任自流了”。本文以中職《計算機應用基礎(chǔ)》為例,探究在網(wǎng)絡(luò)教學、信息化教學的大背景下,應用翻轉(zhuǎn)課堂教學模式,優(yōu)化課堂教學的五種方法。
1小組競賽
課堂競賽有助于培養(yǎng)學生的競技精神,讓學生在競賽中獲得存在感、成就感根據(jù)學科特點及章節(jié)內(nèi)容的需要,競賽形式可以是搶答,也可以是以小組為單位進行對抗賽等。用在《計算機應用基礎(chǔ)》課上,可以是體現(xiàn)操作熟練程度的計時賽,也可以是體現(xiàn)創(chuàng)作創(chuàng)新能力的最終作品呈現(xiàn),或者是體現(xiàn)各知識點、操作要點的掌握程度的比賽。
如《制作藝術(shù)字》這節(jié)課,可以設(shè)計為初賽和復賽兩個環(huán)節(jié)。初賽以學生必須掌握的藝術(shù)字制作技能為要求。在完成初賽的基礎(chǔ)上,創(chuàng)設(shè)一定的情境,要求學生根據(jù)情境,自行設(shè)計藝術(shù)字,最終以美學效果評判成績。具體教學過程如下:前15分鐘為初賽,初賽的評定由下發(fā)WORD文檔內(nèi)嵌的VBA宏自動完成。評定要求是:各個知識點必須都過關(guān),方可認定通過初賽。初賽的目的是檢查學生課前觀看教學視頻和完成課前作業(yè)的情況,即基本知識基本技能的掌握情況。接下來15分鐘為藝術(shù)字欣賞,由老師呈現(xiàn)預先準備好的3-4份設(shè)計得比較好的藝術(shù)字,從形態(tài)、情境、位置與文字的內(nèi)在關(guān)系、創(chuàng)意等方面加以賞析,培養(yǎng)學生的審美能力。最后15分鐘進行復賽,分為“基礎(chǔ)一欣賞一應用”三步,完成知識的遷移。
有競賽就要有規(guī)則。競賽中的個體都是平等的,體現(xiàn)公平原則。賽前教師應詳細制定競賽規(guī)則,以保證評判的公平公正。有競賽就有成績,成績的評定應以鼓勵為主,教師應注重利用競賽的這一特點,注重在競賽中激勵學生,激發(fā)學生的學習興趣。
2游戲闖關(guān)
各類游戲一般都采用闖關(guān)式設(shè)計,這種設(shè)計能夠極大地激發(fā)玩家的參與興趣。翻轉(zhuǎn)課堂教學亦可借鑒這種闖關(guān)形式,將教學內(nèi)容設(shè)計成“關(guān)卡”,由學生獨立闖關(guān),完成學習任務。
關(guān)卡的設(shè)計可以是難度遞增式的,從第一關(guān)到最后一關(guān),難度逐漸增加,學生必須依次通關(guān),通常最后一關(guān)是本章節(jié)的綜合測試。關(guān)卡的設(shè)計也可以是平行式的,即每個關(guān)卡的難度基本相同,無先后順序,無須每個學生都是從第一關(guān)開始,先做哪個都可以,每闖一關(guān),即可獲得下一關(guān)卡的“密鑰”,學生闖過全部關(guān)卡即視為完成學習任務。
如《Excel電子表格》一章,整個章節(jié)可劃分為十個模塊,每個模塊可作為一關(guān),共十個關(guān)卡,每關(guān)難度逐步遞增,最后一關(guān)是全章節(jié)的一次綜合性實操考查。學生通過課前視頻教學了解相關(guān)知識后,課堂上自行闖關(guān),不限定時間和每節(jié)課闖關(guān)數(shù)。這種設(shè)計利于個性化教學,學生掌握本章知識和技能所用時間大大縮短,參與度顯著提高,教學效果明顯。
參照以上闖關(guān)設(shè)計,《計算機應用基礎(chǔ)》整個課程亦可以按章節(jié)進行關(guān)卡設(shè)計,各章節(jié)設(shè)計成平行關(guān)系,學生先學哪個章節(jié)都行。而章節(jié)內(nèi)各知識模塊(技能模塊)則設(shè)計成遞進式,要求學生按順序闖關(guān)。
對每個關(guān)卡的評判,往往需要通過課前設(shè)計的計算機程序來完成;而對整個闖關(guān)的運行控制,也需要相應的平臺來支撐。
3角色扮演
角色扮演法是指通過賦予被試一個假定的角色,要求其按照角色的要求表現(xiàn)自己的行為、觀察、記錄并評價角色扮演的行為,評價角色接近程度或勝任力。用在教學中,教師通常會這樣設(shè)問:“如果你是一名XX人員,你會怎么去完成工作任務?”。如在“制作演示文檔”章節(jié)中,可以讓學生扮演“教師、銷售人員、新聞發(fā)布人”等角色,教師提供部分素材及最終評定要求,學生3-4人為一組,各小組自行選擇角色,領(lǐng)取任務單,小組內(nèi)成員分工協(xié)作,從整體設(shè)計思路、風格到素材整理收集,再到具體設(shè)計和修改,最后到如何在課堂上公開演講,課時安排一般為4-6節(jié),前2-4節(jié)為分組設(shè)計,后2節(jié)為公開演講及評定。
角色的扮演,最終結(jié)果在于通過PPT進行“演出”展示,制作的好壞,由設(shè)計者,或設(shè)計小組推選成員上臺公開展示,這樣既完成了學習任務,又鍛煉了學生的語言表達能力,培養(yǎng)了學生的“舞臺感”,激發(fā)了學生的“表現(xiàn)欲”。對PPT制作的好壞評定,亦可先由學生自評,互評,再由教師評定,甚至可以邀請行業(yè)專家走進課堂,參與評定。
4仿真模擬
仿真模擬通常用在“現(xiàn)實條件無法滿足、現(xiàn)實無法再現(xiàn)、現(xiàn)實處于高危情況下、現(xiàn)實條件代價昂貴”等情況下。利用計算機進行仿真模擬,具備節(jié)約資源、減少浪費、提高安全性、重復使用等優(yōu)點。
如“電子郵件”一節(jié)的教學,各學校大多數(shù)公共機房不具備上網(wǎng)條件,有些學校規(guī)定不允許學生在機房使用外網(wǎng),沒有外網(wǎng)就無法借用各大網(wǎng)站的郵件服務器。本節(jié)教學可以通過仿真模擬的方法,模擬出電子郵件注冊、登出、收發(fā),從而實現(xiàn)同學之間相互收發(fā)郵件的功能,讓學生在“脫機”狀態(tài)下亦能學會使用電子郵件。
5趣味練習
對于需要反復練習以提高操作熟練程度的教學內(nèi)容,教學形式相對單一,教師教得再好,講得再仔細,演示得再充分,也不能讓學生“提速”,唯有“練”才能達到熟練。但是,我們也要認識到重復的練習相對枯燥無味,學生往往練著練著就沒興趣了。練習中如果注重趣味,通過設(shè)置富有趣味的練習,往往可以提高學生的學習興趣,這不失為一種好的教學方法。
如漢字錄入一節(jié),字根、二級簡碼、雙字詞等單項練習是教學重點,也是練習的難點,學生只有通過反復而枯燥的練習才能熟練掌握,為提高練習興趣、保持學習狀態(tài),可以模仿“金山打字通”軟件中游戲的設(shè)計(打蘋果、打鼴鼠、青蛙過河等),將這些單項練習設(shè)計成趣味游戲,配以音效和特效,讓學生“上課即是打游戲,打游戲即是練打字”,學習興趣提高了,提速指日可待,練習也就易于達成目標了。
6結(jié)語
教學方法適用于教學內(nèi)容,教學方法服務于教學目標。在中職《計算機應用基礎(chǔ)》教學中,應用翻轉(zhuǎn)課堂教學模式,是為了優(yōu)化課堂教學,促進學生更好地學習。本文嘗試總結(jié)了該模式下優(yōu)化課堂教學的五種教學方法,豐富了中職《計算機應用基礎(chǔ)》教學形式,無疑有助于實現(xiàn)課堂教學效果的最大化,更好地服務于學生的學習。