楊鑫宇
摘要:隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展正深刻改變著休閑體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方式,休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路如何走,尚缺少系統(tǒng)探討。本文聚集于人工智能時(shí)代休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,以期啟發(fā)人工智能時(shí)代產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑,促進(jìn)休閑體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:人工智能時(shí)代;休閑體育產(chǎn)業(yè);發(fā)展路徑
Abstract: With the continuous development of artificial intelligence technology, it is profoundly changing the development mode of the leisure sports industry. How to take the road of leisure sports industry development is still lacking in systematic discussion. This article gathers the current situation of the development of leisure sports industry in the era of artificial intelligence, in order to inspire the development path of the industry in the era of artificial intelligence and promote the healthy development of the leisure sports industry.
Key words: the era of artificial intelligence;leisure sports industry;development path
0? 引言
國(guó)家非常重視體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,國(guó)務(wù)院在2014年發(fā)布 46號(hào)文件、2015年發(fā)布40號(hào)、2016年發(fā)布77號(hào)文件這些措施有力的促進(jìn)了休閑體育產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。李克強(qiáng)產(chǎn)總理在2017年政府工作報(bào)告指出人工智能技術(shù)的發(fā)展是培育、發(fā)展新興產(chǎn)業(yè)的一部分。國(guó)家十分重視人工智能技術(shù)的研發(fā),科技部出臺(tái)了“科技創(chuàng)新二零三零中國(guó)大項(xiàng)目”。人工智能時(shí)代休閑體育產(chǎn)業(yè)應(yīng)該選擇向什么方向發(fā)展才是最科學(xué)的,為我國(guó)休閑體育產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供理論參考。
1? 人工智能技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀
人工智能作為計(jì)算機(jī)學(xué)科的一個(gè)分支,它是一門涉及思維科學(xué)、信息科學(xué)、生物科學(xué)、心理學(xué)和腦科學(xué)等多種學(xué)科交叉的綜合型技術(shù)學(xué)科。根據(jù)人工智能技術(shù)的演進(jìn)路線可以分為數(shù)據(jù)挖掘與學(xué)習(xí)、知識(shí)和數(shù)據(jù)的智能處理、人機(jī)交互三個(gè)階段。以人類的智能為標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)人工智能的強(qiáng)度將其分為弱、強(qiáng)和超人工智能三個(gè)發(fā)展歷程。現(xiàn)階段人工智能的研究主要包括語(yǔ)言和圖像識(shí)別,專家系統(tǒng)、機(jī)器人、博弈等領(lǐng)域。目前已經(jīng)在運(yùn)用的自動(dòng)識(shí)別門禁系統(tǒng)、無(wú)人駕駛汽車、可視化手術(shù)臺(tái)、智能器官、人機(jī)棋類大戰(zhàn)、無(wú)人銷售商店等等對(duì)制造、教育、零售業(yè)醫(yī)療等行業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。在人工智能技術(shù)的應(yīng)用方面國(guó)外谷歌、微軟、蘋果公司一直走在前面,我國(guó)的人工智能技術(shù)創(chuàng)新以阿里巴巴、騰訊、百度三家互聯(lián)網(wǎng)公司為主。
從現(xiàn)有的智能技術(shù)使用水平來(lái)看,人類正處在弱人工智能時(shí)代。在人工智能技術(shù)發(fā)展中存在的主要問(wèn)題:模式識(shí)別、將動(dòng)作識(shí)別與語(yǔ)音識(shí)別結(jié)合,人機(jī)交互方式、機(jī)器學(xué)習(xí)等?,F(xiàn)有的智能識(shí)別系統(tǒng)都不能達(dá)人類識(shí)別能力,在形象思維能力上也與人類存在差異。擬人化是人工智能技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì),隨著技術(shù)的不斷完善,各種智能化設(shè)備總有一天會(huì)達(dá)到或超過(guò)人類的識(shí)別和思維能力。
2? 人工智能時(shí)代對(duì)傳統(tǒng)休閑體育產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的影響
休閑體育產(chǎn)業(yè)休閑體育主體產(chǎn)業(yè)是指導(dǎo)直接提供休閑體育活動(dòng)產(chǎn)品和服務(wù)的產(chǎn)業(yè)[1],休閑體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)是指導(dǎo)間接休閑體育活動(dòng)產(chǎn)品和服務(wù)的產(chǎn)業(yè)。即包括:體育健身娛樂業(yè)、休閑體育用品業(yè)、體育競(jìng)賽表演業(yè)、電子競(jìng)技業(yè)、體育傳媒業(yè)等主體產(chǎn)業(yè)[2]和體育建筑業(yè)、休閑體育金融業(yè)、休閑體育制造業(yè)、休閑體育貿(mào)易業(yè)等相關(guān)主業(yè)[3]。
隨著當(dāng)今信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展人工智能時(shí)代即將到來(lái),給休閑體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇和方向。從以下幾個(gè)方面,人工智能技術(shù)的發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)休閑體育產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的影響:
2.1 休閑體育用品業(yè)
休閑體育用品業(yè)主要包括與休閑運(yùn)動(dòng)直接相關(guān)的個(gè)人運(yùn)動(dòng)裝備、場(chǎng)地設(shè)備等,其中個(gè)人運(yùn)動(dòng)裝備就包含運(yùn)動(dòng)器材、服裝、鞋、帽、頭盔、運(yùn)動(dòng)電子產(chǎn)品、各類防護(hù)用品等;場(chǎng)地設(shè)備主要是指場(chǎng)館內(nèi)的各種跑道、健身器械、燈光、座椅等設(shè)備。2018年我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民8.17億,隨著當(dāng)今信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,傳感器日趨成熟,手機(jī)性能持續(xù)提升,智能手機(jī)成為部分休閑健身者了解和傳播信息的主要載體。關(guān)于休閑運(yùn)動(dòng)的許多APP,如悅跑圈、悅動(dòng)圈、Keep、樂動(dòng)力、咕咚321GO、虎撲跑步、Fit等這些APP都非常成熟?,F(xiàn)在高智能化的運(yùn)動(dòng)裝備諸如AR、VR、手環(huán)、手表、帽子、運(yùn)動(dòng)服、智能跑步機(jī)、智能運(yùn)動(dòng)器等已在實(shí)際運(yùn)動(dòng)中廣泛的應(yīng)用。
2.2 體育健身娛樂業(yè)
近年來(lái)由于各種健身、電子競(jìng)技、體育賽事直播等APP的廣泛使用,智能化的體育消費(fèi)服務(wù)平臺(tái)成為各健身娛樂業(yè)企業(yè)快速增長(zhǎng)的動(dòng)力點(diǎn)。智能新產(chǎn)品、新服務(wù)擴(kuò)大了傳統(tǒng)體育健身場(chǎng)的消費(fèi)者項(xiàng)目、服務(wù)范圍增加收益。智能技術(shù)改變健身娛樂消費(fèi)者的交易模式,休閑體育消費(fèi)者先使用智能設(shè)備“線上”進(jìn)行選擇,再進(jìn)行 “線下”休閑消費(fèi)體驗(yàn),體育健身場(chǎng)所通過(guò)對(duì)健身APP的數(shù)據(jù)分析可以掌握運(yùn)動(dòng)者的喜好、時(shí)間、頻率、身體變化等基本信息,從而更精準(zhǔn)地接觸目標(biāo)消費(fèi)者,科學(xué)制定新的分健身方案和項(xiàng)目推廣計(jì)劃。健身場(chǎng)所會(huì)員的發(fā)展模式將發(fā)生改變,以各種健身數(shù)據(jù)為依托,以微信群、QQ群、抖音等介質(zhì)為手段,精準(zhǔn)針對(duì)不同愛好者制定相應(yīng)的營(yíng)銷方案,達(dá)到發(fā)民會(huì)員的目的。
2.3 體育競(jìng)賽表演業(yè)
我國(guó)傳統(tǒng)體育競(jìng)賽表演業(yè)主要包括的電視轉(zhuǎn)播、現(xiàn)場(chǎng)觀賽、網(wǎng)絡(luò)直播等方式。騰訊體育、體奧動(dòng)力、樂視體育、新浪等媒體的強(qiáng)勢(shì)崛起,在賽事版權(quán)資源的爭(zhēng)奪戰(zhàn),給體育競(jìng)賽表演業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了無(wú)限的可能。隨者VR技術(shù)的發(fā)展體育賽事傳播能將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和生活方式的融合,增強(qiáng)觀眾的體驗(yàn)感和參與感。騰訊體育實(shí)現(xiàn)了線上到線下的互動(dòng)娛樂、跨屏互動(dòng)模式;樂視體育通過(guò)智能設(shè)備實(shí)現(xiàn)全景觀看體驗(yàn),構(gòu)建賽事運(yùn)營(yíng)加智能化服務(wù)的增值模式。體育競(jìng)賽表演與其它產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展可以促進(jìn)電視廣播、體育傳媒、體育器材、體育中介等行業(yè)的發(fā)展。體育競(jìng)賽表演與旅游業(yè)的融合發(fā)展,促進(jìn)當(dāng)?shù)亟煌?、餐飲業(yè)的發(fā)展[4]。體育競(jìng)賽表演與休閑體育用品業(yè)推廣融合發(fā)展,促進(jìn)體育器材推廣。
2.4 體育傳媒業(yè)
隨著互智能技術(shù)的快速發(fā)展,通過(guò)智能設(shè)備觀看的觀眾數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)媒體,傳統(tǒng)媒體行業(yè)遭到了前所未有的沖擊和革新?,F(xiàn)在各類媒體實(shí)現(xiàn)資源共享,紙質(zhì)報(bào)紙、電視與網(wǎng)絡(luò)上的新媒體進(jìn)行聯(lián)動(dòng),各傳媒達(dá)到互惠互利交融共生,實(shí)現(xiàn)多元化的傳播。在里約奧運(yùn)會(huì)的報(bào)道中出現(xiàn)新的傳播路徑:VR體驗(yàn)報(bào)道、高效的機(jī)器人報(bào)道、數(shù)據(jù)的可視化報(bào)道等,增強(qiáng)報(bào)道真實(shí)性、娛樂性、交互性、線上線下互動(dòng)體驗(yàn)性等。隨者智能技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,將改變體育競(jìng)賽表演的新媒體傳播形式,以觀眾體驗(yàn)為核心,以共生共享媒體交融為載體,衍生出更新的傳播模式。
2.5 電子競(jìng)技業(yè)
我國(guó)在2003年將電子競(jìng)技列為第99個(gè)要開展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,國(guó)際奧委會(huì)2017年認(rèn)證電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為正式體育項(xiàng)目。2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有1.7億的用戶和200多億元的產(chǎn)值,2019年擁有3.5億的用戶和1000多億元的產(chǎn)值,電子競(jìng)技業(yè)在我國(guó)發(fā)展起步晚,但是近幾年其產(chǎn)業(yè)規(guī)模呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。人工智能技術(shù)的應(yīng)用有效帶動(dòng)電子競(jìng)技內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育、設(shè)備和軟件的研發(fā)[5]。電子競(jìng)技競(jìng)技在娛樂、大眾社交、國(guó)民教育、旅游發(fā)展中不斷滿足人們?cè)谛聲r(shí)代對(duì)精神文化的需求,推動(dòng)了本產(chǎn)業(yè)及其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。如:電子競(jìng)技與旅游產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展模式,一是將旅游點(diǎn)的場(chǎng)景植入到電競(jìng)產(chǎn)品中,使得消費(fèi)者可以在電競(jìng)產(chǎn)品中感受到旅游點(diǎn)的魅力,從而可以激發(fā)起前往旅游點(diǎn)進(jìn)行旅游活動(dòng)的欲望。二是以旅游企業(yè)為主體,開發(fā)出專門針對(duì)電競(jìng)愛好者的專項(xiàng)旅游線路,讓電競(jìng)愛好者前往賽事地觀看電競(jìng)賽事的同時(shí),可以體驗(yàn)到當(dāng)?shù)氐穆糜雾?xiàng)目。
3? 人工智能時(shí)代休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
3.1 重視數(shù)據(jù)整合與重建
現(xiàn)在大量體育類的APP的廣泛使用,無(wú)論用戶走在那里,都可以拿起智能設(shè)備瀏覽各種體育賽事、體育場(chǎng)館、體育健身信息進(jìn)行消費(fèi)。消費(fèi)者身體監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)、興趣導(dǎo)向、社交區(qū)域、行動(dòng)軌跡都形成了大量的數(shù)據(jù)。加強(qiáng)對(duì)休閑消費(fèi)者數(shù)據(jù)的學(xué)分析,通過(guò)數(shù)據(jù)既可以使休閑運(yùn)動(dòng)者科學(xué)健身,又可以隨時(shí)根據(jù)自身狀態(tài)進(jìn)行運(yùn)動(dòng)量、項(xiàng)目、部位的調(diào)整,促使產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎合消費(fèi)者需求,讓更多的人能夠參與到休閑體育活動(dòng)中。各休閑體育產(chǎn)業(yè)對(duì)用戶數(shù)據(jù)的沉淀和挖掘,可以獲取更高效的需求匹配能力,消費(fèi)者在哪服務(wù)就延伸到哪,從而滿足消費(fèi)者在不同場(chǎng)景下的即時(shí)需求。
3.2 增強(qiáng)休閑體育消費(fèi)者真實(shí)的體驗(yàn)感
現(xiàn)在隨著VR技術(shù)、AR技術(shù)、個(gè)人智能裝備的大量使用給休閑體育消費(fèi)者帶來(lái)了身臨其境的體驗(yàn)。比如登山訓(xùn)練,可以先在虛擬的游戲中完成,后再進(jìn)行實(shí)地體驗(yàn);AR技術(shù)在足球比賽觀看中的使用,使觀看者有一種身臨比賽現(xiàn)場(chǎng)的感受;隨著VR技術(shù)的發(fā)展,可以開發(fā)出模擬健身跑道,跑道可以根據(jù)消費(fèi)者的速度、力量、心情等隨時(shí)變換場(chǎng)景與運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,將即時(shí)調(diào)節(jié)變?yōu)榭赡?,增?qiáng)消費(fèi)者的認(rèn)同感;初級(jí)的賽車駕駛員可以在模擬的駕駛室內(nèi)進(jìn)行真實(shí)的訓(xùn)練等等。
3.3 增強(qiáng)媒體的引導(dǎo)
現(xiàn)在各種可穿戴設(shè)備、體育類的APP的廣泛使用,給人帶來(lái)方便的同時(shí)也存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。各種產(chǎn)品的用途、質(zhì)量差參不齊,數(shù)據(jù)的擁有者的安全性不確定等等,各新聞媒體要加強(qiáng)輿論引導(dǎo)作用,對(duì)好的產(chǎn)品要宣傳,同時(shí)加以監(jiān)督。
3.4 做強(qiáng)產(chǎn)業(yè)融合與發(fā)展
根據(jù)智能技術(shù)發(fā)展的情況,休閑體育產(chǎn)業(yè)與娛樂、文化、旅游等多產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域合作,構(gòu)建多樣化的休閑體育業(yè)態(tài)。例如電子競(jìng)技業(yè)與國(guó)民教育融合,開發(fā)出多種以愛國(guó)教育為主體的游戲;電子競(jìng)技業(yè)與旅游業(yè)的融合發(fā)展旅游景點(diǎn)為背景的游戲;電子競(jìng)技業(yè)與汽車業(yè)相結(jié)合開發(fā)出模擬駕駛系統(tǒng)等。體育競(jìng)賽表演即對(duì)主體產(chǎn)業(yè)帶來(lái)好經(jīng)濟(jì)效益,又能促進(jìn)交通、餐飲、住宿等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
4? 結(jié)語(yǔ)
休閑體育產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展體現(xiàn)了社會(huì)生活水平的提升,人工智能技術(shù)給休閑體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了多樣化的選擇路徑,從多個(gè)領(lǐng)域促進(jìn)了休閑體育產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。
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