韓 栩
(南京藝術(shù)學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)
動畫的心理沉浸有別于實拍影像的產(chǎn)生機制——動畫中的攝影機可以記錄每一個真實運動的瞬間,可以用繪畫性的視覺造型創(chuàng)造運動,可以突破空間維度的限制展現(xiàn)虛擬“演員”的戲劇性表演,也可以用特有的敘事架構(gòu)將觀眾代入或真實或幻想的世界,橫貫古今,縱橫宇宙……其沉浸性是觀者對動畫影像的視覺傳達,是文本構(gòu)建時產(chǎn)生心理認同之后的情感代入體驗。動畫作為一種特殊的影像類型,兼具“陌生”與“共情”的二元屬性,看似兩極的二元悖論,在動畫的表述場域內(nèi)被統(tǒng)一起來,共同形成了“陌生”的視覺環(huán)境中情感傳遞的“共情”體驗。
“陌生化”理論是由俄國形式主義理論家什克洛夫斯基提出的,他在《作為手法的藝術(shù)》中指出:“所謂的陌生化是一種重新喚起人們對周圍世界的興趣,不斷更新人們對世界感受的方法?!盵1]以此我們不難理解,陌生化是一種藝術(shù)的表現(xiàn)手段,雖然陌生代表著一種“疏離”,但其終極目的則是通過“陌生”產(chǎn)生更加完美的真實體驗和趣味。
“陌生”是指對于觀者來說的超驗感知。從集體意識來看它是非真實的,甚至是超現(xiàn)實的。如果說康德的物自體學說闡釋了人們對于真實的“自在之物”認知的不可企及,那么對于藝術(shù)真實性的討論本身就是一種二元悖論。藝術(shù)性的表達總是要借助創(chuàng)作者的主觀認知來呈現(xiàn),從價值觀和美學的角度,藝術(shù)從來就不是以接近真實為目標的。
電影通過再現(xiàn)、表現(xiàn)等手法創(chuàng)造各種媒介情境,構(gòu)建名副其實的“第二現(xiàn)實”,成為觀眾體味、感受各種情感形式的土壤和中介。[2]155-156動畫作為影像媒介的一種,與實拍影像最大的區(qū)別就是其更加強有力地脫離真實的束縛和限制,將“陌生”變成標簽。
動畫的“陌生”最顯著的表現(xiàn)是它的視覺呈現(xiàn)。動畫的視覺元素都是非物質(zhì)性的。傳統(tǒng)平面動畫將現(xiàn)實加以提煉,對最接近觀眾視覺經(jīng)驗的真實形象加以改造,重新嫁接,解構(gòu)其真實造型的原貌,用線條和色塊的組合創(chuàng)造出一個個漫畫式的,既有繪畫的平面感,也有繪畫技巧性透視的動畫形態(tài)。當下盛行的CG動畫則利用計算機圖形圖像技術(shù)的輔助,將以前平面動畫的解構(gòu)與重組進行到底,形成了更多藝術(shù)造型的審美趣味,產(chǎn)生了愈加卡通化和寫實化的兩種截然相反的造型樣態(tài);而以實拍攝影機參與拍攝,以立體造型為拍攝對象的定格動畫則在材料使用上大膽前行,充分吸納新材料制作的成果,將3D打印技術(shù)作為定格動畫當下的創(chuàng)新點,在質(zhì)感和動作表演上都力求真實而自然。不論是非寫實還是超寫實,對于觀眾來說都是具有“陌生性”的,動畫的視覺感知一定是區(qū)別于真實視覺經(jīng)驗的獨立存在。從美學追求上來理解,動畫造型特有的擬人化,采用了嫁接、拼貼、移植等藝術(shù)手段,將具有視覺經(jīng)驗的、熟悉的元素重新組合起來,打破時空的界限,突破物種的特異性差別,甚至創(chuàng)造出新的生物關(guān)聯(lián),這樣的動畫視覺畫像是豐富的,且有藝術(shù)的開創(chuàng)性。
這些夸張的、超現(xiàn)實的形態(tài)對觀者來說無疑是具有視覺新鮮感的,存在于“第二現(xiàn)實”的陌生元素帶著濃郁的假定性趣味,在進入審美意識的第一時間就形成了對于新的世界觀表述最有力的視覺說明。(圖1)
圖1 繪畫的平面性趣味、計算機技術(shù)的卡通化與超寫實并行,定格動畫中材料的纖細精美
除了陌生的視覺感知,從動畫的內(nèi)在表達來看,整個內(nèi)部的文本框架也是“陌生”的。
1.動畫反常規(guī)式的表演
動畫表演情節(jié)的設(shè)定往往不是以現(xiàn)實為參照的,而是打破現(xiàn)實中時間線性推進的規(guī)律,構(gòu)建卡片式、非線性敘事的形式結(jié)構(gòu),時間在文本的表現(xiàn)中可以被無限拉伸也可以被無限擠壓。動畫表演樣態(tài)也是具有強烈的超驗屬性的。像《貓和老鼠》這樣的系列動畫作品,不是以長時間線和情節(jié)推進作為敘事目標,而是以每一集相似的文本框架為特征,每集基本都是表現(xiàn)兩個主要角色的追逐和逃竄,在追與逃的情節(jié)重復中不斷強化兩者既對抗又互存的關(guān)系。這類設(shè)定除了角色身份現(xiàn)實屬性之間的對立之外,其他的表演都是陌生化的。
在動畫中,由于特定工藝和制作流程的限制,若想實現(xiàn)動畫特有的夸張和彈性,需要突破繪畫法則中骨骼的合理表現(xiàn),比如“水管人”“紙片人”的運動,在運動狀態(tài)的某幾幀中,需要將角色的關(guān)節(jié)進行反轉(zhuǎn),使其呈現(xiàn)出現(xiàn)實角色不可能達到的姿態(tài)。這幾幀融合在整個運動節(jié)奏里并不凸顯,但就是因為與現(xiàn)實拉開了距離,這一系列的動態(tài)才能實現(xiàn)動畫的趣味傳達。(圖2)
圖2 《動畫人生存手冊》截圖
2.突破生命極限的設(shè)定
動畫的文本在一定程度上是能夠解構(gòu)生命狀態(tài)的。動畫角色在劇本的設(shè)定中可以“不老”“不死”,可以將一種生命形態(tài)寄附于另一種生命形態(tài)之上。這種框架下,神話、童話、魔幻等元素都可以加入進來,生命的極限呈現(xiàn)出一種無極限或者拓展挑戰(zhàn)極限邊界的狀態(tài)。這個過程中,觀賞的趣味顯現(xiàn),觀影的心理期待也被建構(gòu)起來?!兜つ崮泻ⅰ肥且粋€相對極端的作品案例,全片中的生命體都是無頭的,只有男主角長了頭顱,故事的結(jié)局就是男主角為了追求真愛而將自己的頭砍下。這樣的文本反轉(zhuǎn)了觀眾與影片的“陌生化”關(guān)系,在文本中建構(gòu)了一種情節(jié)內(nèi)化的“陌生”,反而形成短片的情節(jié)推動力。(圖3)
圖3 動畫短片《丹尼男孩》截圖
3.狂歡式情境的營造
動畫從出現(xiàn)伊始就帶有歡騰愉快的特征,隨著敘事多樣性的不斷推進,這種極具表現(xiàn)性的結(jié)構(gòu)樣式被運用在各種不同基調(diào)的敘事框架中??駳g并不意味著一味的樂觀論調(diào),狂歡變成了一種視覺結(jié)構(gòu)、情節(jié)結(jié)構(gòu),在動畫中同樣可以表現(xiàn)殘忍、悲傷、末日情懷等多元情境。這種狂歡對觀眾來說無疑是陌生的、超現(xiàn)實的,在這種情境的包裹下,觀眾更加容易產(chǎn)生代入感和沉浸感。例如《埃及王子》(圖4)中古希伯來的上帝與埃及人的幾次“斗法”,成為作品戲劇沖突的整體化的推進要素,這幾段情節(jié)帶有悲愴的“狂歡”色彩,在視覺上是絢爛的——色彩和元素構(gòu)圖的豐富作用,在精神上是富有層次性的——矛盾雙方的戲劇性沖突加劇直至爆發(fā),這樣的“陌生化”狂歡顯然是意識世界的視覺外化。同樣的案例還有《紅辣椒》里最后的夢境大游行(圖5)——扭曲的、幻想的元素被全部以一種拼貼的手法呈現(xiàn)出來,這樣的狂歡還被強烈地加入了批判現(xiàn)實主義的文本元素,被融會在視覺盛宴中,形成了反現(xiàn)實又重塑“現(xiàn)實”的特殊情境。
圖4 動畫影片《埃及王子》截圖
圖5 動畫影片《紅辣椒》截圖
正如陌生化理論的研究學者布萊希特所說:“陌生化這種藝術(shù)使平日司空見慣的事物從理所當然的范疇提高到新的境界?!盵3]
藝術(shù)本身就是對“真實”的再創(chuàng)造,藝術(shù)創(chuàng)作的美學訴求就是對真實事物進行一種高于現(xiàn)實的加工表現(xiàn)。如果說表現(xiàn)藝術(shù)的極致是無限接近并創(chuàng)造藝術(shù)的美學真理,那么“陌生”也許正是在探索“真理”的道路上所做的各種嘗試。每一位創(chuàng)作者都是以自己的主觀性認知來探索“真實”的,從這個層面上看,去“陌生化”或建構(gòu)“陌生化”,均可以歸為藝術(shù)性表達的范疇。
動畫影像的觀看方式本身就帶有強制性,它有別于觀者認識和觀看真實世界的方式。動畫影像的種種戲劇化呈現(xiàn),或荒誕或奇幻,或?qū)憣嵒蜓b飾,這些美學表達都與動畫的視聽語言風格緊密相聯(lián)。視聽語言的共同作用是構(gòu)建一種“陌生”的情境,并且引導觀者的視覺及心理重心,將虛構(gòu)的情感、陌生的視像、強化的聲音糅合成一個藝術(shù)有機體,強制性地將之傳遞出去。動畫以單一鏡頭為單位,結(jié)合影像內(nèi)外部的鏡頭及場面調(diào)度,不論是長鏡頭設(shè)計還是短鏡頭快切,不論是固定鏡頭模擬真實還是移動鏡頭模擬位移,都是在試圖接近或重建觀者真實的視覺心理,究其根本,是因為其具有強烈的主觀意志,所以還是一種陌生化的處理方式。
動畫的技術(shù)手段和繪畫語言,可以割裂影像內(nèi)的視覺符號與現(xiàn)實自在物之間的聯(lián)系,并能重構(gòu)其視覺意義,甚至創(chuàng)造出非現(xiàn)實之物,形成一種想象指代關(guān)系,使之成為產(chǎn)生情感關(guān)聯(lián)的基礎(chǔ)。
“共情”翻譯自英文單詞Empathy。德國哲學家Robert Vischer首先用德文單詞“Einfuhlung”來表達“人們把自己真實的心靈感受主動投射到客觀事物上的一種現(xiàn)象”。此后,美國心理學家Titchener創(chuàng)造了一個英文新詞“Empathy”來取代“Einfuhlung”,并將之定義為“一個客體人性化的過程”。人本主義心理學家羅杰斯將“共情”定義為個體體驗他人的精神世界,如同體驗自己的精神世界一樣的能力。[4]
列夫?托爾斯泰認為藝術(shù)的本質(zhì)便是情感的傳遞,“藝術(shù)是這樣的一項人類活動:一個人用某種外在的符號有意識地把自己體驗過的感情傳達給別人,而別人為這些情感所感染,也體驗到這些情感”[5]174。由此,不論動畫創(chuàng)造的空間是怎樣的天馬行空,不論觀眾被多么匪夷所思的動畫造型所包圍,也不論動畫情境里的世界觀多么有違常理,有一點是每一個動畫作品都要追尋的,即共性的心理基礎(chǔ),也就是對“共情”的探尋。
“共情”是一種心理感受,屬于意識活動,但它又是真摯的、真實存在的感知。從藝術(shù)真實論的角度來解讀,動畫的共情產(chǎn)生的基礎(chǔ)可以概括為幾個層面:
第一,動畫藝術(shù)離不開真實的物質(zhì)存在,需要對真實的客觀世界進行藝術(shù)加工,提煉出真實的情感。例如PIXAR的動畫影片《怪物公司》,雖然表現(xiàn)的是一個虛構(gòu)的怪物世界,但其中的矛盾沖突建構(gòu)在真實存在的孩童“恐懼感”的基礎(chǔ)之上,并引申表現(xiàn)了人類社會的能源危機,使觀眾產(chǎn)生極大的心理認同。
第二,動畫藝術(shù)的情感真實來源于動畫文本所體現(xiàn)的本質(zhì)真實,情感細節(jié)表現(xiàn)必須是真實的。每一部動畫作品所集中表現(xiàn)出的親情、友情、愛情等人類共性的情感都是依靠角色的細節(jié)表演來成就的。這種情感的外化與真實世界并無差異——開心就笑,高興會哭,生氣易暴等表現(xiàn)狀態(tài)都是符合現(xiàn)實反應(yīng)的。因此,這樣的直觀表演形式極大地接近觀眾的情感經(jīng)驗,使得敘述變得通暢。
第三,動畫需要運用各種藝術(shù)和技術(shù)手段創(chuàng)造出一種讓觀者意識認同的“真實感”。觀者的意識真實需要借助對情境的塑造來推動。例如短片《Piper》表現(xiàn)的是一只膽怯的小海鳥成長的故事(圖6),運用超寫實的方式表現(xiàn)了海邊的美好場景——真實自然景觀質(zhì)感的模擬、動物自身運動形態(tài)的模擬,一切真實感都成為擬人化敘事的基礎(chǔ)。觀眾很容易進入到這樣的真實空間中,為這只小鳥的膽怯而憐惜,又為它的成長而會心一笑。短片所隱射的人類集體的童年感受使觀眾的共性情感達到了高潮。
圖6 短片《Piper》截圖
第四,動畫的情感真實是創(chuàng)作者個體主觀思想意識、審美取向、藝術(shù)訴求與觀眾集體主觀情感傾向的有機統(tǒng)一。動畫表現(xiàn)的情感意識帶有創(chuàng)作者強烈的主觀色彩,但是也不可能脫離與觀者共同情緒的模擬及外化,藝術(shù)的主客體共同成就了動畫的情感表達和觀念的輸出。在情感營造的表達方式上,藝術(shù)家所具有的超前的藝術(shù)素養(yǎng)會帶動及影響受眾集體的審美意識變化,但動畫作品所體現(xiàn)的藝術(shù)風格與觀眾的審美取向在時間維度上也是趨同的。動畫的情感表述方式、精神意旨會受到當時真實歷史背景、美學思潮、流行文化等諸多因素的影響,但動畫也不可能脫離觀者的集體意識而成為完全個體化的存在。例如我們縱觀迪士尼的公主系列動畫影片,從20世紀30年代的《白雪公主》到近幾年的《冰雪奇緣》,動畫在愛情觀念的闡釋上發(fā)生了很大變化,不再是甜美嬌弱的公主等待英俊王子、邂逅愛情的故事結(jié)構(gòu),而是隨著女性主義意識的覺醒,建構(gòu)能與觀眾產(chǎn)生共鳴的愛情觀——弱化女性的性別差異,編織平等的、互相成就個體價值的情感故事。
貢布里希在《藝術(shù)與錯覺》中提出了“審美幻覺”的概念,他指出再現(xiàn)性的藝術(shù)可以創(chuàng)造一種與視覺關(guān)聯(lián)的幻想,讓觀眾能夠深信不疑,并且因為某種“投射”機制,觀者可以將符合記憶和視覺習慣的形象及情感投射到作品之上從而產(chǎn)生情感“錯覺”。[6]對動畫而言,這一過程需要通過創(chuàng)作者構(gòu)建想象,再由觀者完成想象來實現(xiàn),其中想象的基礎(chǔ)就是動畫的視覺形態(tài)、情節(jié)文本與現(xiàn)實情感之間的互文關(guān)系。
1.視覺符號的情感指代
毋庸置疑,動畫的視覺元素都是符號,它們除了能與現(xiàn)實之物形成物質(zhì)指代關(guān)系,更重要的是能夠通過情節(jié)表述的推進形成更多的情感關(guān)聯(lián),以此使觀眾產(chǎn)生“共情”效應(yīng)。例如《埃及王子》中象征身份的“戒指”,一方面是主人公親情關(guān)系的見證,另一方面也是角色階層及民族歸屬的物化——當摩西將戒指還給法老之后,就意味著親情關(guān)系的決裂以及爭斗的開端,觀眾很自然地能夠投射出一種悲愴而決然的情感,與劇中人產(chǎn)生強烈的共情。再如《功夫熊貓》中的“桃”,不僅帶有中國的吉祥意味,而且還是烏龜大師規(guī)勸阿寶師父的一?!胺N子”——闡釋東方哲學中信念的力量,即靜候等待,終有結(jié)果;這也成為熊貓阿寶的信念最終作出轉(zhuǎn)變的隱喻。觀眾在此過程中經(jīng)歷角色內(nèi)心的波瀾變化,體味成長蛻變的喜悅。這樣的案例在動畫作品中不勝枚舉,很多視覺符號都承載著指代情感或表現(xiàn)精神內(nèi)容的要義。模擬的情感在此基礎(chǔ)上才能產(chǎn)生共性的漣漪,在觀眾內(nèi)心蕩漾開去。
2.文本的量級關(guān)系與集體意識的外化
比爾·尼科爾斯提出了影像“量級”的概念,他指出:“量級所提出的問題并不僅僅是文本與視覺世界之間的索引性對應(yīng)關(guān)系,同樣更是文本與歷史現(xiàn)實之間的意識形態(tài)對應(yīng)關(guān)系。文本所達到的量級不僅在于事件意義多么深遠,更重要的是能否把觀眾的主觀情感引向量級最強烈的地方。”[7]232由此我們可以看出,動畫的文本量級最高值的實現(xiàn)應(yīng)該能夠使觀眾形成最為強烈的集體意識內(nèi)容,并且能夠外化成為一種被文本關(guān)系引導的自然的情感力量。大部分主流動畫文本都遵循敘事的一般性法則,構(gòu)建戲劇沖突,形成推進線索,在文本不同的量級層面展開敘事,使觀眾逐漸形成沉浸式的“共情”。動畫片《花木蘭》中的木須龍是一個虛構(gòu)的角色,從文本構(gòu)建之初就代指中國的神獸。其開始懦弱無能,隨著與主角的共同成長,逐漸變得勇于擔當、富于膽識。這類小人物的成長故事是觀眾耳熟能詳?shù)?但在此過程中文本的敘事構(gòu)建成為一條引導線索,逐步向觀眾傳遞中國的家族與祖先榮耀的觀念意識,喚起現(xiàn)代觀眾內(nèi)心的家國情懷——此時的木須龍已不僅僅是插科打諢的喜劇調(diào)味劑,他的量級得以提升,他的成長進化成一種對觀眾集體意識的激發(fā),到了影片的結(jié)尾部分,量級達到頂峰,被喚醒的種種情感也終得歸屬。
貢布里希說:“一切藝術(shù)都起源于人的心靈,即源出于我們對世界的反應(yīng),而并非源出于視覺世界本身?!盵8]肯德爾·沃爾頓在“假扮游戲”美學理論中也提出,藝術(shù)欣賞其實是一種通過精神模擬獲取真實感的體驗過程。[9]因此,動畫所產(chǎn)生的沉浸感并不是來源于視覺的真實,它的產(chǎn)生與真實的景觀無關(guān)。動畫文本的真實情感內(nèi)核才是營造動畫沉浸感體驗的關(guān)鍵。那么換言之,動畫陌生化的視覺創(chuàng)造雖有別于現(xiàn)實,但并不會阻礙創(chuàng)造共性的情感內(nèi)容,“陌生”與“共情”兩者從視覺呈現(xiàn)到藝術(shù)心理的二元統(tǒng)一不僅能夠產(chǎn)生沉浸式的體驗,其特有的雙重美學屬性還將賦予動畫影像以更加極致的沉浸感知。
動畫創(chuàng)造出的虛擬空間和時間關(guān)系,使觀者在視覺上一直處于一個被“異化”的情境之中,在這種前提下,觀者的意識沉浸經(jīng)歷了幾個階段性的過程。
1.視覺認知
動畫創(chuàng)造出的視覺形態(tài)雖然具有陌生化的特質(zhì),但因為動畫作品與現(xiàn)實緊密的可參照性——在角色的造型形態(tài)、行為習慣、身份特征、對白表演,以及場景的結(jié)構(gòu)搭建、透視關(guān)系、空間容量、質(zhì)感肌理等諸多方面可以傳遞認知信號,所以觀眾對視覺信息產(chǎn)生兼具確定性和準確度的心理認知,認知層次的雙重提高與視覺影像形成了一種“情態(tài)”關(guān)系。保羅·沃德將這些傳遞特定信息的視覺符號稱為“情態(tài)制造者”[10]。
2.情感代入
“情態(tài)”一旦被制造,“陌生”感自然蕩然無存,加之動畫文本情節(jié)的展開推進,觀者從視覺認同開始,逐步調(diào)適以更深入地進入情態(tài)之中,產(chǎn)生代入性情感,并逐步產(chǎn)生共情。在此過程中沒有人會再去關(guān)注作為情感載體的動畫角色是用油畫顏料畫出來的,還是三維軟件做出來的——真實感已然被創(chuàng)造,情感的真實完勝視覺的真實。例如1989年獲得四項奧斯卡獎項的電影《誰陷害了兔子羅杰》,就首次創(chuàng)造了一個卡通人與真實人相互共存的全新世界——位于洛杉磯的“圖恩城”。在這個世界中,二維卡通角色們不是現(xiàn)實中人們臆造的假象,也不是特效電影中真實角色的替身,而是有著與真實公民相同人格、尊嚴和政治權(quán)利的合法公民。影片中,二維動畫藝術(shù)家用高超的技藝讓動畫的表演與真人實拍的畫面結(jié)合得天衣無縫,甚至片中的卡通女主角杰西卡,竟成為讓萬千觀眾為之傾倒的性感大明星。(圖7)
圖7 影片《誰陷害了兔子羅杰》截圖
3.現(xiàn)實鏡像
拉康的鏡像階段理論認為,電影這面“鏡子”可以通過隱喻功能對現(xiàn)實進行模擬的闡釋。電影不是簡單地對現(xiàn)實的某種還原和再現(xiàn),而是透過投射電影作者的思想和態(tài)度來產(chǎn)生類似心理學上的映射作用,表達電影作者的想法和認同。[11]60-64“真正的‘現(xiàn)實主義’表達不是呈現(xiàn)客觀事物的表面細節(jié),而是揭示表象之下隱藏的矛盾現(xiàn)實。”[12]163
動畫所產(chǎn)生的共情及沉浸效果并不是簡單的對喜怒哀樂所做出的反應(yīng),除了人類基礎(chǔ)的情感變化之外,動畫影像對于極端現(xiàn)實狀態(tài)的描摹及表現(xiàn)也會催生觀者更加深沉的情感體驗;大部分主流動畫作品的表象和表現(xiàn)方式都是輕松而美好的,但其中也有不少帶有批判現(xiàn)實主義精神、敢于挑戰(zhàn)現(xiàn)實境遇的作品。這類作品正如拉康所言,是投射社會現(xiàn)實的鏡子,引發(fā)觀眾的心理疼痛,促使觀者反思社會格局、制度法則、民族民生等一系列生存問題,挖掘并激發(fā)其更深刻的情感意識。例如動畫影片《養(yǎng)家之人》就塑造了一個殘酷的現(xiàn)實鏡像:戰(zhàn)亂與宗教壓迫之下的悲慘人生讓每一位觀眾都為之產(chǎn)生感同身受的窒息感,影片將現(xiàn)實主義基調(diào)的講述與浪漫主義風格的幻想故事巧妙地結(jié)合起來,雖然視像上是截然不同的兩種呈現(xiàn),但是情感上卻產(chǎn)生了更大量級的能量輸出。
雖然純粹繪畫性的“陌生”的動畫視覺構(gòu)成并不會影響觀者的“共情”沉浸體驗,但每一次技術(shù)革新都試圖接近并展現(xiàn)現(xiàn)實的“真理”之美。動畫的技術(shù)也變成了實拍影像的有效補充,可以以假亂真地制造“真實”,各種模擬現(xiàn)實的特效影像瓦解了觀眾對現(xiàn)實邊界的固有判斷。真實的視效、對各種物質(zhì)運動狀態(tài)更加細致的模擬以及對空間感受更加真實的營造,都強化了觀者對于敘事情境的沉浸體驗。
技術(shù)的革新還推動了新的動畫視聽語言的拓展,動畫語言結(jié)構(gòu)的更新塑造出更加令人信服的動畫景觀,使觀眾沉浸其中,流連忘返。例如影片《瘋狂動物城》,用精良的動畫制作創(chuàng)造了一個動物的“烏托邦”。影片所構(gòu)建的復雜的社會關(guān)系和社會身份,都是人類生存狀態(tài)的移植。觀眾很容易在不同的動物角色身上找到現(xiàn)實的對應(yīng)原型,產(chǎn)生移情效應(yīng),仿佛自己也變成了劇中人,在各種階層關(guān)系中捋清矛盾線索,跟隨片中角色找尋事實真相。影片能夠產(chǎn)生如此強烈的沉浸感,技術(shù)的力量不容小覷,從燈光模擬到流體力學的應(yīng)用,從動物身上分毫畢現(xiàn)的毛發(fā)到骨骼運動的靈活展現(xiàn),每一個吸引眼球的亮點都閃耀著技術(shù)構(gòu)建景觀的光芒。
布萊希特的研究學者指出:“把對象‘陌生化’,并不破壞對象的有機本質(zhì),也并不把對象所不具有的性質(zhì)強加于它……他把對象‘陌生化’的目的,就是要揭示世界的社會關(guān)系的本質(zhì),揭示生活的辯證法?!盵13]66這種對藝術(shù)“陌生化”與社會“共情”的實用主義認知,對普遍主義審美與社會關(guān)系產(chǎn)生的互動性做出了精妙的闡釋。那么,在動畫領(lǐng)域中,其實質(zhì)便是在時間流變下不同審美意識的變化所帶來的社會情感映射的變化。
當下,動畫的受眾人群被細分,各種不同的審美需求催生不同的體驗感受。動畫也一直在視覺形態(tài)和文本架構(gòu)兩個方面不斷調(diào)整以適應(yīng)更多目標人群的特定審美取向。不同的受眾群落成為社會關(guān)系與社會結(jié)構(gòu)的縮影,普遍主義美學的概念被瓦解并分散和表現(xiàn)于各個“去中心化”的個體之中。與之相對應(yīng)的動畫市場也開始變得多元,對于藝術(shù)風格的探索也愈加呈現(xiàn)出個性化趨勢,更加大膽地嘗試“陌生化”反而成為模擬更多元情感的一種藝術(shù)嘗試。一些動畫作品嘗試創(chuàng)造更加精煉的造型樣態(tài),將色塊化的、更具視覺趣味的造型作為敘事的載體,與碎片化形態(tài)的流行文化不謀而合。還有一些作品在新技術(shù)的加持下完成了超寫實的表達,建立了視覺真實度極高的世界觀架構(gòu),創(chuàng)造了新的觀賞維度,令觀眾游離于真實與虛幻之間。
自從1895年《火車進站》中的“火車”第一次在銀幕上成像,并且將現(xiàn)場觀眾嚇得四處逃散開始,“陌生”的畫像在熟悉的載體中構(gòu)建具有一定范圍集體普遍性的“共情”,而產(chǎn)生較為長效的沉浸式體驗,便成為影像創(chuàng)作的至高標準。綜合上文所述,動畫作為特殊的影像形式,在陌生中追求更加深刻而高級的共情,實現(xiàn)“陌生”與“共情”更為完美的統(tǒng)一,才是整個動畫景觀構(gòu)建的基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,我們才能更多地沉浸于動畫更為新穎的、具有進化社會意識的高光創(chuàng)造中,沉浸于令人嘆為觀止的技術(shù)表現(xiàn)的“真實景觀”中,更加沉浸于自我意識的喚醒與表達互動中。
當然,動畫的共情不應(yīng)是一味地討好某一種情緒及心理要求,動畫的沉浸體驗也不是一種觀者麻木的被動感知。如果沉浸于虛幻的異次元空間只是某一種奇觀體驗,如果視聽刺激只能產(chǎn)生內(nèi)在情緒的枉然律動,如果構(gòu)建的只是遮蔽現(xiàn)實的虛妄之所,那么動畫藝術(shù)的價值將會蕩然無存。動畫影像不應(yīng)該變成一個逃脫現(xiàn)實的“寄居殼”,而應(yīng)該具有批判現(xiàn)實的力量和引導心靈意識的價值。