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    走向敘事與課程:體感游戲促進青少年身體活動的學理闡釋及干預動向

    2020-05-21 03:14:18李有強王瑞青侯同童吉文潔
    天津體育學院學報 2020年3期
    關鍵詞:體感電子游戲身體

    李有強,王瑞青,侯同童,吉文潔,劉 黎,王 瑩

    當前,身體活動不足已成為嚴重威脅人類健康的重要致病因素,據世界衛(wèi)生組織(World Health Organization,WHO)研究報告顯示,全球約有6%死亡率與身體活動缺乏存在關聯(lián),身體活動缺乏與高血壓、煙草、高血糖并列為人類所面臨的四大死亡風險因素[1]。青少年是人們身體行為方式養(yǎng)成的重要基礎階段,WHO建議青少年每天至少要有60 min中高強度身體活動時間,然而全球81%青少年尚無法達到這一要求[2]。青少年身體活動不足不但給這部分群體帶來了許多密切相關的肥胖、抑郁等身體和心理問題[3-4],而且這一階段的身體活動水平常?!耙灰载炛鄙踔習永m(xù)到成人階段[5]。造成青少年身體活動不足的原因有很多,電視、電腦、電子游戲、手機等電子設備的廣泛普及所加劇的青少年坐姿類用屏時間被認為是重要影響因素[6]。據調查,現(xiàn)在的孩子們在睡覺之外,把大部分的時間都花在了看電視、看手機和打電子游戲等坐姿類用屏活動之上[7]。坐姿類用屏時間與青少年的肥胖程度、久坐生活方式正相關,熒光屏幕使用率越高,肥胖、久坐程度也越高[8]。歐洲30%~60%的學齡兒童每天會花2 h 以上來用手機、平板等設備來打游戲[9],美國97%的青少年會玩某種形式的電子游戲[10],我國23.6%的青少年每周至少玩4天游戲,約有20%的青少年已經有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風險[11]。針對當前青少年所面臨的健康風險,一種強調順勢而為的身體活動促進新思路正逐漸成為科學研究的關注焦點:信息時代下,既然我們無法扭轉青少年越來越多地將時間花在屏幕和電子游戲上的勢頭,那我們便應該努力將身體活動水平較低的坐姿類電子游戲用屏時間更多地轉化為身體活動水平較高的非坐姿類電子游戲用屏時間,從而尋求訴諸體感游戲手段的青少年健康促進發(fā)展之道[12]。

    研究表明,不同于傳統(tǒng)的靜態(tài)用屏方式,體感游戲及其所帶來的非坐姿用屏時間,已經在能量代謝、心肺適能、協(xié)調能力和平衡能力等方面充分展現(xiàn)了其對青少年身體活動促進的重要作用。能量消耗是體感游戲身體益處的重要方面,體感游戲據信可以增加相當于跑步機上走步的中等強度身體活動量的能量代謝[13]。2014年,一項對2002年至2012年的研究綜述表明[14],抗阻力游戲、互動自行車游戲、舞蹈模擬游戲、運動捕獲技術游戲、互動有氧體能游戲等不同類別的體感游戲都能夠顯著提高兒童青少年的能量消耗水平。對兒童青少年的研究結果表明:Konami DDR 體感游戲的能量消耗水平會比靜息狀態(tài)時高出300%[15],Sony EyeToy 體感游戲的能量消耗水平會比靜息狀態(tài)時高出108%[16],而Nintendo Wii 體感游戲的能量消耗水平會比靜息狀態(tài)時高出230%[17]。2011 版《體力活動概要》將體感游戲能量消耗的梅脫值定在2.3~7.2之間[18]。2018年《青少年體力活動概要》還將各種體感游戲能量消耗的梅脫值依據不同年齡組進行詳細的分類量化,充分肯定了非坐姿類全身參與性體感游戲對不同年齡段青少年能量代謝的效益[19]。此外,體感游戲還在心肺適能、協(xié)調能力和平衡能力等方面為兒童青少年帶來身體益處。如有研究發(fā)現(xiàn),進行拳擊類的體感游戲可以讓玩家的心率水平達到60%最大心率以上,從而達到美國運動醫(yī)學學會的身體活動推薦標準[20]。更加重要的是,不同的體感游戲與不同的心率水平和卡路里能量消耗相關,例如拳擊、跑步、跳舞類的體感游戲便比高爾夫這類體感游戲有更高的強度要求。運動專家還意識到,體感游戲不僅在身體活動量上可以替代傳統(tǒng)的游戲項目,還能夠通過指向與特定項目有關的肌肉群訓練協(xié)調性和平衡力,從而助力實際運動水平的提高[21]。

    溯源追根,體感游戲在產生之初,便有著極強的應對坐姿類電子游戲弊端的目的性——身體活動促進,學術界在體感游戲概念界定上逐漸取得的共識(Exergame是Exertion+Game的組合),更加凸顯了體感游戲促進青少年身體活動的固有性。在心理機制上,體感游戲在激發(fā)青少年身體活動動機、興趣、自尊、自我效能和社會互動等心理因素方面優(yōu)勢明顯。這些歷史、概念、心理方面的考量,共同構成了體感游戲促進青少年身體活動的學理基礎。為了最大程度發(fā)揮體感游戲的身體活動促進效果,通過體感游戲敘事化和體感游戲課程化來提高體感游戲的覆蓋時間和黏著度,正逐漸成為國際上流行的干預動向。敘事化重在青少年體感游戲參與性,與體感游戲黏著度相關,而體育課程化則重在可控性,與體感游戲教育性密切相關,兩種干預動向的有機結合,能夠最大化發(fā)揮體感游戲的身體活動促進效果。干預方案實施過程中所積累的經驗和所暴露的問題,同時也為科學應對體感游戲發(fā)展過程中所面臨的挑戰(zhàn)提供了思路。

    1 體感游戲促進青少年身體活動的學理闡釋

    雖然學術研究聚焦到體感游戲已為時不短,體感游戲對主要目標群體青少年的健康益處也已日漸明朗,但目前為止尚未產生體感游戲促進青少年身體活動的專門理論,相關研究或者借助我決定理論(Self-Determination Theory)、情景學習理論(Situated Leaning Theory)、社會認知理論(Social Cognitive Theory)等綜合性理論來考察體感游戲促進兒童青少年健康的整體作用機制,或者借助調節(jié)定性理論(Regulatory Focus Theory)、開環(huán)閉環(huán)理論(Open and Closed Loop Theories)、自我效能理論(Self-Efficacy Theory)、協(xié)同理論(Collaborative Theory)等靶向子理論來集中關注體感游戲在某一方面所具有的兒童青少年健康促進的特殊作用。不過,從學理闡釋角度溯源探根,體感游戲對青少年身體活動的促進作用,既與體感游戲的產生歷史、概念界定中的身體活動促進固有屬性息息相關,又與其顯著身體活動促進心理效益密不可分。

    1.1 體感游戲促進身體活動的固有屬性

    電子游戲產生后的很長一段時間,手柄、鍵盤技術的廣泛應用使打游戲日益固化為指尖運動,電子游戲也由此漸趨等同于缺乏身體活動量的坐姿類用屏活動。坐姿類用屏時間的增加所引發(fā)的青少年身體活動水平下降已引起了人們的警覺,于是開發(fā)出能夠具有積極身體活動益處的非坐姿類電子游戲便成為人們的普遍期待。由此,積極視頻游戲(Active Video Game)這一個游戲題材應運而生,某種程度說明了體感游戲的產生本身便具有一定的身體活動促進目的性。為了給這種融合了中高強度身體活動與視頻游戲的新型電子游戲樣態(tài)命名,科研人員與游戲開發(fā)人員專門捏合了一個新詞——Exergame[22]。不過在早期的術語使用中,體感游戲所對應的英語名稱有并沒有固定在Exergame上,還有許多著眼于體感游戲特定屬性的表述,如Active Video Gaming,Active VGs,Active Gaming,Active Computer Games,Exergaming,Exertainment,Interactive Games,Movement-controlled VGs 和 New Generation Computer Games等[23]。

    近年來,體感游戲一詞的英文表述逐漸穩(wěn)定為Exergame,但對這一合成詞的詞根解讀則充滿爭議。2005年Fox News上的一篇文章首次將當時流行的“一邊打游戲一邊鍛煉身體”的新趨勢描述為 Exergame 和 Exertainment[24]。2007年 BOGOST援引Fox News 報道,從構詞和語義兩個方面正式確認了Exergame所包含的Exercise和Game雙重屬性[25]。Exergame的這種釋義解讀后來也被大多數(shù)研究論著所普遍采納:如2008年WYLIE 和COULTON 在文章中便將Exergame 定義為能夠提供鍛煉(Exercise)的電子游戲(Video Game)[26];再如2009年KLEIN和SIMMERS 將Exergame 定義為能夠將鍛煉(Exercise)和電子游戲(Video Game)捆綁在一個平臺上從而讓鍛煉充滿樂趣的新興事物[27]。不過,如果仔細分析Exercise的含義,Exergame的這種拆分和解讀仍然頗具爭議。首先,鍛煉的定義是通過有計劃的、經常性地、結構化的形式有目的地提高或保持體適能[28]。因此,是否具有目的性便自然會成為爭議產生的焦點。盡管兩個人都在跳舞毯上進行體感游戲,但第一個人的目的是為了提高體適能,第二個人則沒有這方面的目的性,那我們只能將第一個的行為稱為Exergame。其次,體適能是一個相對廣泛的概念,包括健康體適能和技能體適能,柔韌性、協(xié)調性、平衡、反應時等都可以成為重要體適能指標。因此,如果我們仍舊采用Exercise 的理解,那么人們采用坐姿方式進行的射擊類電子游戲也應該劃入Exergame范疇,因為游戲中人們必須具有較強的手眼協(xié)調能力和反應速度,才能更好地完成游戲任務,而這種趨于靜態(tài)的身體活動,顯然與人們倡導體感游戲時強調“身體活動促進”的引導方向不相符合。因此,按照Exergame等于Exercise+Game的這種解讀,如果我們不了解游戲玩家游戲意圖和游戲行為,那便無法確定他們所進行的電子游戲是否屬于體感游戲,這也被認為是早期健康相關研究者不太喜歡使用Exergame的主要原因。

    為疏通這一問題,當前學術界逐漸傾向于把Exergame理解為Exertion與Game的組合,強調中高強度身體活動的努力投入與參與性,主張將Exergame界定為能夠促進游戲者提高包括力量、平衡、柔韌等非久坐性質身體活動的電子游戲[29]。這一界定尋求在身體活動、鍛煉和電子游戲的交互關系中定位體感游戲,通過身體活動量將傳統(tǒng)的坐姿類電子游戲與具有較高強度身體活動量的非坐姿類電子游戲區(qū)分開來。此外,這種界定方式在強調鍛煉(Exercise)與一般性電子游戲相似性的同時,還著重凸顯鍛煉與一般性電子游戲的差異性。從體適能類型和目的性角度而言:鍛煉中所包含的那些反應時、手眼協(xié)調等特殊的技能體適能并非體感游戲的本質屬性,只有那些與心血管、肺和肌肉發(fā)揮最理想效率相關的健康體適能活動才可以劃入體感游戲范疇;鍛煉之外那些并非具有較強目的性的身體活動,因為借助了電子游戲手段并且具有較強的身體活動量也順理成章地被劃入體感游戲范疇(見圖1)。

    圖1 Exergame與Video Game、Physical Activity、Exercise等概念邏輯關聯(lián)模型Figure 1 Logic Model of Exergame,ideo Game,hysical Activity and Exercise

    依據以上概念界定和關聯(lián),一方面,跑步、健身等健康體適能類鍛煉行為可劃入中高強度身體活動,另一方面,那些以提高反應時、手眼協(xié)調等技能體適能為目的鍛煉行為(如射擊練習)則可劃入低強度身體活動。學術界在最新的概念界定中,傾向于將原來對于體感游戲Exercise+Game的理解進一步辨析修正,認為Exercise中那些借助電子游戲手段,有明確目的和計劃的技能體適能類身體活動行為應排除在體感游戲之外,而Exercise 之外那些借助電子游戲手段,雖無明確目的和計劃但卻有較大身體付出的健康體適能類身體活動行為則理應劃入體感游戲之中。由此,在鍛煉、電子游戲、身體鍛煉的三重關聯(lián)定位中,那些需要參與者付出較多身體活動量費力參與(Exertion)的身體活動被順理成章地劃入了體感游戲范疇,體感游戲也藉由學術界這種全新的概念界定,在疏通原有概念矛盾性的過程中呈現(xiàn)出對體感游戲固有的身體活動促進性的充分認可。

    1.2 體感游戲促進身體活動的心理機制

    體感游戲與電子游戲的最大區(qū)別是:傳統(tǒng)電子游戲無益于甚至會降低身體活動量,而體感游戲會顯著增強身體活動量。在青少年坐姿類屏幕時間日漸增多而身體活動水平持續(xù)下降的背景下,體感游戲被認為是當下身體活動缺乏所導致的青少年肥胖流行病的有效應對方式。從心理機制層面而言,體感游戲主要通過提高青少年參與身體活動的動機、興趣、自尊、自我效能和社會互動等,來促進青少年的身體活動水平。不同條件控制下的對比研究同樣表明,體感游戲在身體活動促進方面的心理效益同樣十分顯著。

    體感游戲可以喚起游戲參與者強烈的動機反應,與體感游戲有關的新奇特征也有著與生俱來的動機激發(fā)能力。那些對體育課動機不高的學生能夠對體感游戲相關身體活動展示出更積極的態(tài)度,也更愿意與同學合作[30]。體感游戲難度和技能水平的平衡狀態(tài)及其特有的互動特質會育植出參與、娛樂和沉浸的體驗狀態(tài)[31]。GRAVES 等人研究發(fā)現(xiàn),與跑步機上的運動和走路運動相比,Wii 有氧運動對青少年參與者來說更具娛樂性[20]。SUN發(fā)現(xiàn)小學生對體感游戲的興趣比常規(guī)體育課中的體能學習內容興趣更高[32]。作為一種基于家庭的虛擬媒介,體感游戲還可以減輕青少年去健身房或者上健身課程所產生的自我展現(xiàn)焦慮[33]。自我身體形象方面的擔心是肥胖人群進行體育活動的一大障礙[34],而體感游戲可以很好地減弱肥胖青少年的自我意識,同時增加其自尊和自我效能[35]。體感游戲也傾向于將游戲玩家的聚焦點引向與游戲相關的視覺、觸覺、聽覺等外部因素,而不是自我形象和自我意識等內部因素。STAIANO等人一項針對超重和肥胖青少年的為期20 周體感游戲干預試驗表明,干預組在自我效能和自尊方面有顯著提高[36]。研究還發(fā)現(xiàn),體感游戲對參與者自我效能的提高可以持續(xù)到體感游戲干預項目之后[37]。傳統(tǒng)電子游戲通常被認為會帶來社交孤立[38],而且那些暴力性的電子游戲據信會增加攻擊性行為[39]。與之對比,體感游戲被認為可以通過多人模式帶來積極的社交和人際關系益處[40]。研究也表明,多人游戲模式是青少年打游戲的主要形式,社會互動是青少年玩家進行Dance Dance Revolution這一體感游戲的主要原因[35]。與非競技性或虛擬對手游戲相比,青少年跟同齡人一起參與體感游戲能夠產生更大的鍛煉強度和能量代謝[41]。

    對青少年身體活動促進和身體健康而言,體感游戲不但比久坐行為更具積極意義,即便與體育鍛煉相比(無論在實驗控制條件下還是現(xiàn)實環(huán)境中),體感游戲不但在各項生理指標具有不相上下的影響效應,在喜歡程度、自我效能、內部動機、情景興趣等心理指標上更具有無可比擬的優(yōu)勢,這也是近年來學界研究得出得一個基本共識。2015年一項回溯過去30年體感游戲對兒童青少年各項健康指標影響效應的薈萃分析表明(見表1)[42]:與休息、看電視、打游戲等久坐活動相比,體感游戲在能量消耗、心率、代謝當量、中高強度身體活動、主觀疲勞感知、耗氧量等人體生理方面的影響效應極為明顯,在喜歡程度這一心理認知指標上,體感游戲的影響效應(Hedge’s g=1.21)也明顯高出久坐行為;與實驗室控制下的體育鍛煉相比,體感游戲所帶來的生理和心理益處的效應值與之類似,在心率這一生理指標上,體感游戲的影響效益優(yōu)勢明顯(Hedge’s g=1.55),不過在實驗室控制條件下,當體育鍛煉強度由快走、跑步逐漸遞增到騎自行車的過程中,體感游戲的影響效應逐步下降(分別為Hedge’s g=3.26,Hedge’s g=0.17,Hedge’s g=-2.89);與現(xiàn)實環(huán)境中的體育鍛煉相比,體感游戲在高強度身體活動、自我效能方面有中等影響效應,體感游戲在中高強度身體活動、心肺適能、喜歡程度和內部動機/情景興趣等方面有低度影響效應,而在代謝當量、低強度身體活動和身體成分等方面體感游戲的效應量則不如體育鍛煉,不過,隨著體感游戲干預時間的延長(如超過8周),其效應量也會得到相應增加。

    表1 場景對比條件下體感游戲影響兒童青少年各項結果變量效應值(Hedge’s g)Table 1 Comparison Effect Size(Hedge’s g)on Adolescents by Outcome Variables across Different Settings

    2 體感游戲促進青少年身體活動的干預動向

    越來越多的研究正揭示出體感游戲對青少年身心健康的諸多益處,但為了確保這些益處能夠長久而有效地發(fā)生在孩子們身上,一個重要前提是要使游戲有足夠長的覆蓋時間和足夠強的黏著度,不但要讓青少年維持較長時間的中高強度身體活動量,更要使他們有隨時進入游戲的強烈動因[43]。調查中發(fā)現(xiàn),青少年投入體感游戲的時間不盡相同:有研究顯示他們會平均將1周2次、每次50 min的時間用在體感游戲上[44],而另外的研究則顯示他們平均每天只會花8 min在體感游戲上[45]。盡管游戲廠商在產品和銷售上做足了功夫,但孩子們通常會在沒有完全弄懂一款游戲的情況下,就輕易地拋棄它[46]。如果孩子們無法在體感游戲上黏著足夠長的時間,那么其對體育活動的促進效果便無法顯現(xiàn)。當前,基于覆蓋時間和黏著度等影響因素考量,走向敘事和課程的體感游戲正逐漸成為促進青少年身體活動的干預新動向。兩相比較:敘事化重在青少年體感游戲參與性,與體感游戲黏著度相關;而體育課程化則重在可控性,與體感游戲教育性密切相關。走向敘事與走向課程相結合的體感游戲,能夠最大化發(fā)揮其身體活動的促進效果,彰顯其面向未來的前瞻性。

    2.1 體感游戲敘事化

    2.1.1 體感游戲敘事化的發(fā)展現(xiàn)狀 作為兩個以上事件按時間或因果順序排列出來的敘事,是人類基本交流方式,對敘事的喜愛也是人們普遍的行為。雖然敘事對鼓勵人們投身體感游戲具有強大的吸引力,增強體感游戲的敘事性會讓孩子們在游戲中投入更多的身體活動量,但現(xiàn)在用于青少年肥胖預防的傳統(tǒng)電子游戲和新興體感游戲中,只有不到10%的占比合乎嚴格意義的敘事屬性,許多體感游戲甚至連基本的情節(jié)都沒有[47]。那些即便具有敘事性的體感游戲,也常常只是把敘事當作游戲背景,僅僅在游戲開始前簡單呈現(xiàn),缺乏將敘事性貫穿游戲始終的設計[48],很少有中等身體活動強度的體感游戲能夠很好地貫穿故事性[49]。電子游戲領域中,與敘事相關的實證研究更是鳳毛麟角,現(xiàn)有的研究多關注于敘事融入電子游戲的可行性[50]、游戲暴力等負面影響[51]方面。

    2.1.2 體感游戲敘事化的干預策略 體感游戲中形象生動的故事情節(jié)能夠為玩家?guī)硇老病⑴d奮、好奇等融合多種認知元素的不同情感體驗和沉浸經歷[52];體感游戲中鮮活的人物形象能夠通過減少認知負擔、引發(fā)積極喚醒和提高角色認同等方式激發(fā)起游戲玩家進行體感游戲的內部動機[53]。提升和改進體感游戲的情節(jié)和人物形象,能夠增強青少年對體感游戲的黏著程度,從而促進其身體活動水平。體感游戲中情節(jié)和人物主要通過敘述傳輸、認同、準社會互動、人際吸引、臨場感、卷入等機制來發(fā)揮黏著作用(見圖2),這也是通過體感游戲敘事化促進青少年身體活動水平的重要施策方向。

    圖2 敘事融入體感游戲助力青少年健康促進的理論模型Figure 2 Conceptual Model of the Mechanisms for Narrative Effects of Exergames

    敘事傳輸(Transportation)指人們進入故事世界并為這一過程所改變提升[54]28,從而統(tǒng)合注意力、意象圖式和感覺的心理過程[55]。傳輸程度的高低與敘事中的情節(jié)和人物性格密切相關,情節(jié)所帶來的個性化敘事以及與人物性格所引發(fā)的深度情感體驗,可以讓讀者擱置疑慮,從而完全傳輸進故事情節(jié)中產生沉浸的心理體驗。敘事學的認同(Identification)指的是觀眾采用故事人物角色的視角、身份和目標的想象過程[56],游戲中的認同指玩家暫時放下自我意識而接受游戲角色的心理過程。在認同之外,還有一種可以不必損失自我身份而同樣能夠提高角色參與度和游戲投入度的有效方式,即準社會互動(Parasocial Interaction)。大眾傳播時代的各種媒體所營造的準社會互動雖然是單方的、非辯證的,是受表演者控制的[57],但同樣能夠在人際間建立起值得信賴、能夠產生影響的親密關系。在私人教練類的體感游戲中,如果虛擬的私人教練是引人入勝敘事一部分的話,玩家會體會到準社會活動的人際吸引力效果。人際吸引(Interpersonal Attraction)是個體與他人之間情感上相互親密的狀態(tài),是人際關系中一種肯定形式的評價與定向[58]。體感游戲敘事中生動的人物形象刻畫可以在玩家和游戲角色中形成人際吸引關系,從而通過產生積極的游戲體驗來增加游戲的頻率和時長。臨場感(Presence)是對游戲玩家“我就在現(xiàn)場”游戲體驗的一種描述,指多模態(tài)模擬(聲音、圖像、觸覺反饋等)經大腦處理后被理解為一個連貫環(huán)境的心理感知狀態(tài)[54],精心結撰的情節(jié)和惟妙惟肖的人物塑造會讓游戲玩家通過沉浸這一技術范疇消除現(xiàn)實世界的感覺,從而更好形成游戲情景的在場感。參與(Involvement)是敘事作用機制中的一種激勵狀態(tài),指個體根據自身的價值觀、公眾自我形象獲取相關結果可能性等評判說服信息的過程[59]。品質優(yōu)良的敘事性體感游戲,會讓游戲玩家暫時忘掉自己生活的現(xiàn)實世界,忘掉包括自身原有的價值觀,公眾自我形象等與自我概念相關的真實自我,更好地享受沉浸體驗。

    恰如其分地將情節(jié)、人物等敘述要素融入體感游戲中,通過敘述傳輸、認同、準社會互動、人際吸引、臨場感、卷入等具有娛樂屬性中介因素的作用機制,能夠使游戲玩家游戲體驗中的身體行為發(fā)生改變,提高其游戲時間、能量代謝水平、身體活動量、心率、動機等,獲得健康的身體成分和血象指標,從而對青少年身心健康產生積極影響??紤]到尋找新奇刺激是消費行為的重要組成部分[60],那么讓游戲玩家長期黏著到一款體感游戲上似乎有些困難。不過,敘事卻可以通過互動的敘事方式、互動的角色發(fā)展和場景的及時更換等來增強玩家的體感游戲黏著度。從心理學角度而言,敘事性利用其獨特的傳輸機制,打消固有的不信任[61]、注入生動的個人體驗[62]、增進對人物形象的情感[52],通過情景感和切身體會來改變人們的認知態(tài)度。在通過體感游戲促進青少年身體活動的干預過程中,我們應充分發(fā)揮敘事的勸導和移情作用,將扣人心弦的敘事情節(jié)引入到體感游戲中,激發(fā)青少年強烈的內在動機[63]、喚起興奮和關注度[52]、引出角色認同感[56],使青少年游戲玩家置身于支持性的虛擬環(huán)境中[64],從而有效提高其身體活動的水平。

    2.1.3 體感游戲敘事化的挑戰(zhàn)應對 優(yōu)秀的體感游戲敘事可以通過提供有趣的非重復的對話來減少玩家乏味感,藉由即時反饋來降低挫敗感,并能夠讓玩家隨著敘事的發(fā)展自然而然地進行身體鍛煉。故事情節(jié)出眾的體感游戲,會讓青少年付出更多的游戲時間、更高的能量代謝和更大的身體活動強度,并在這一過程中產生期待中的認知、情感和行為影響。不過,敘事融入體感游戲同樣也充滿挑戰(zhàn):如何把計算機自動生成的影片片段融入到敘事中,不單純地將其作為吊玩家胃口的獎賞,而是用敘事來驅動游戲的開展充滿挑戰(zhàn);如何在“手—眼—身體”高度協(xié)調的體感游戲中,讓游戲玩家尚有余力更好地關注情節(jié)的發(fā)展充滿挑戰(zhàn)[65];雖然現(xiàn)在有一些量表和測量儀器可以對游戲中的敘事及其帶來的傳輸沉浸效果進行評定[55],但如何能夠開發(fā)出即時性且不對其他身體活動測量設備產生影響的測量手段充滿挑戰(zhàn);如何系統(tǒng)地理解和解釋體感游戲過程中游戲玩家與游戲角色的進行互動的本質充滿挑戰(zhàn);故事如果太接近現(xiàn)實會產生敘事飽和效果,而如何避免敘事飽和效果所帶來的枯燥乏味感也同樣充滿挑戰(zhàn)。

    著眼于體感游戲敘事化所面臨的這些挑戰(zhàn)和機遇,尋求信息時代下體感交互技術應用新思路,有必要以下幾個方面入手為體感游戲促進青少年身體活動提供更多的科學證據和干預策略:在更廣泛地區(qū)、選擇更大樣本、開展更長周期的體感游戲敘事化的實驗研究;總結敘事融入體感游戲的作用機制;尋找最大化發(fā)揮體感游戲功能的個性檔案建立、故事敘事傳輸和不同角色互動方式;考察年齡、性別、經濟社會條件等調節(jié)變量在體感游戲敘事化中的作用影響;結合特殊青少年的身體活動需要,探討適應性體感游戲敘事化的應用效果和改進方案。

    2.2 體感游戲體育課程化

    2.2.1 體感游戲體育課程化的發(fā)展現(xiàn)狀 由于體感技術應用在教育中具有體驗優(yōu)、多感官、以學生為中心和支持合作學習的優(yōu)勢[66],體感游戲與體育課程的融合已經在世界部分地區(qū)成為實踐探索:如在美國西弗吉尼亞州體感游戲已成為主要課程內容,DDR 這樣的體感游戲不僅用在該州的體育課上,還用在課間休息、午間休息和課后項目中[35];在美國一些公立學校中也有許多體感游戲DDR與體育課程相結合的大膽嘗試,通過將靈敏、平衡、心肺耐力訓練與動感音樂和視頻相結合引發(fā)學生興趣,從而有助于學生健康體適能的提高[67];在我國也出現(xiàn)了一些將體感游戲融入青少年體育活動學習中的教學實驗[68]。在過去十幾年中,體感游戲的快速增長帶動了新興交互性鍛煉策略的發(fā)展,并對基于學校的身體活動促進方案產生了不小的影響[13]。此外,體感游戲在體育在線課程建設上也有著巨大發(fā)展?jié)摿?。將互?lián)網用在教育中已經催生了迫切的研究需要,如在線學習模式、知識傳送方法、課程內容修訂等,研究者呼吁學校體育也應加強體感游戲在線體育課程建設的探索嘗試,從而探索新型青少年身體活動促進方式[69]。

    2.2.2 體感游戲體育課程化的干預策略 促進青少年進行身體活動的關鍵因素是好玩兒,他們打電子游戲也主要因為這項活動有趣、刺激并充滿挑戰(zhàn)[70]。將學生們對電子游戲的興趣動機與體育課程內容結合起來,有利于情景性、互動性、自主性等支持性學習環(huán)境的營造[71]。雖然所有的電子游戲都要求玩家具有認知能力、視聽覺反應時間以及手指操作控制器的協(xié)調性,但與之相比,體感游戲的身體要求顯然更高也更豐富,需要有氧耐力、整體協(xié)調性、力量、平衡和柔韌性等更多的身體能力。當前主流游戲主機所支持的五類體感游戲對青少年身體素質發(fā)展有著多方面的益處,這些益處可以作為體感游戲納入體育課程學習中內容選擇的依據(見表2)。如果體育教師想在教學中強調某種(或某幾種)身體能力,便可以從這些游戲中選擇一款最強調這種(或這幾種)身體能力的體感游戲,將其單獨使用或者與其他傳統(tǒng)體育活動配合在一起使用,從而更好地實現(xiàn)既定教學目標。當然,如果體育老師想將體感游戲作為提高體育課體育技戰(zhàn)術教學的輔助,那么像NHL 2k11、NBA2k12、FIFA SOCCER 12、NFL 這類更具可視化特點的體感游戲則更適合作為選擇對象。如此,在體感游戲的輔助配合下,體育課程的內容可供性會變得更加豐富起來,學生身體活動水平也會得到極大的提高。

    表2 代表性體感游戲對青少年身體素質發(fā)展的相應益處[72]Tables 2 Benefits of the Typical Exergames on Adolescents’Body Development

    2.2.3 體感游戲體育課程化的挑戰(zhàn)應對 由于體感游戲主要依托的是虛擬游戲環(huán)境,因此也有不少與體感游戲融入體育課程有關的擔憂:體感游戲會不會徹底取代青少年傳統(tǒng)的身體鍛煉形式;體感游戲在虛擬環(huán)境下培養(yǎng)的青少年運動技能是否能夠順利地遷移到現(xiàn)實環(huán)境中;參與體感游戲所增加的青少年屏幕時間是否處于潛在青少年身心健康風險的可控范圍之內;體感游戲是否有助于提高學生有關體育鍛煉對身體影響的理解力;體感游戲能否成功嵌入學習導向的體育課程中并增加學生對鍛煉原則的理解等[73]。誠然,未來到底應該用虛實結合的體感游戲來部分替換青少年的久坐行為,還是應該用原汁原味的體育活動來替換,需要在更多研究和更審慎考量基礎上才能確定。不過,從青少年身體活動水平不足以及體感游戲更具吸引力和娛樂性角度而言,體感游戲至少應該可以作為他們強化傳統(tǒng)身體活動和體育行為的有益輔助。而且對那些生活在安全條件較差的社區(qū)孩子來說,體感游戲更是為數(shù)不多的能夠提高他們課外身體活動量的有效方式之一[74]。

    今后,體感游戲在學校體育應用中如果要取得更大效益,不但需要在其優(yōu)勢特征上下足功夫,如延長體感游戲教學應用時間[67]、提高游戲設計來發(fā)揮其娛樂性和教育性[75]、重點在教學中引入那些需要調動大肌肉群(下半身或全身)的體感游戲[74]、挖掘發(fā)揮體感游在學生互動和社會支持方面的學習激勵作用[76]等;還需要結合體育課程實施的具體過程,鼓勵并開展體感游戲體育課程化的實驗研究,探索體感游戲融入體育課程的具體實踐方式研究,加強體感游戲身體活動促進效果的過程性評價研究,考察體感游戲作用過程中教師、學生、游戲腳本的互動關系,分析體感游戲體育課程化中社會互動的作用機制,總結體感游戲在教學實踐應用過程中游戲內容更新升級規(guī)律以提高青少年的興趣度等。

    3 結 語

    體感游戲用多種不同的設備來促進身體活動、衡量身體運動的強度和提高游戲經驗,如心率監(jiān)測儀、運動平板測試法、GPS 設備和運動器材等[77],展示了信息技術時代健康促進技術化的發(fā)展潮流。作為學習和治療工具,體感游戲已廣泛應用在體育教育、醫(yī)學治療和物理治療等不同領域中。聚焦青少年這一主要目標群體,體感游戲充滿樂趣的屬性以及青少年對虛擬游戲不知疲倦的熱愛,共同譜寫了近年來體感游戲健康促進的成功故事[78]。著眼未來發(fā)展前景,體感游戲在促進青少年身體活動方面存在挑戰(zhàn),同時也存在難得的發(fā)展機遇。New Media Consortium(2015—2017)年度報告中,已將以體感技術為代表的信息技術視為未來1~5年中注定會影響并促進教育變革的重要技術[79]。雖然我們無法確信體感游戲到底是電子游戲發(fā)展的未來還是一個小小的分岔,但考慮到當前世界各國青少年看電視、玩電游、上網等坐姿類用屏時間的大幅增加,以及久坐時間延長所引發(fā)的健康危機日益嚴峻這樣一個現(xiàn)實,便不能不對體感游戲促進青少年健康抱有持續(xù)不斷的探索熱情,努力尋找將中高強度身體活動與體感游戲更好結合的技術實現(xiàn)方式。

    結合當前我國青少年體質健康狀況以及他們對電子產品的依賴程度,體感游戲在我國的發(fā)展及其對青少年身體活動促進的重要作用尤其值得關注。不同于國外體感游戲開發(fā)者的日漸失落,中國的體感游戲的開發(fā)正在如火如荼的進行著,在接入方式上也發(fā)展出更多、更便捷、更經濟的技術選擇。最大程度發(fā)揮體感游戲對我國青少年的身體活動作用,除了要充分結合現(xiàn)代技術手段、把握技術發(fā)展前景之外,還要加大國產體感游戲研發(fā)的支持力度,在體感游戲的設計方面切實增強本土性、情景性和敘事性,結合沉浸理論(Flow Theory)在挑戰(zhàn)難度和玩家技能之間形成動態(tài)平衡關系,在體感游戲的應用方面尋求與體育課程實踐有機結合方式,深入挖掘并發(fā)揮體感游戲的教育功能,兼及提高學生的數(shù)碼素養(yǎng)和體育素養(yǎng);在借助體感游戲促進青少年身體活動的過程中,應該充分借助輿論引導、行政政策和網絡監(jiān)管等手段,力爭在每天不超過2 h 用屏時間的總量閾值范疇內盡可能地替換并縮減青少年原有的坐姿類電視、手機、電子游戲等用屏時間,從而最大程度發(fā)揮體感游戲促進青少年發(fā)展的健康益處。

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