朱昊然
【摘要】在后現(xiàn)代敘事理論的影響下,電影、游戲、戲劇之間的界限開(kāi)始模糊,出現(xiàn)了沉浸式戲劇、交互電影游戲、第一人稱(chēng)視角電影等新種類(lèi),都是對(duì)傳統(tǒng)敘事模式的大膽突破。而游戲作為交互能力極強(qiáng)的娛樂(lè)方式越來(lái)越受到大眾的親睞,其對(duì)非線性敘事結(jié)構(gòu)和蒙太奇的運(yùn)用,使玩家產(chǎn)生了如夢(mèng)似幻的感官體驗(yàn)。本文主要探討的是電影敘事模式下游戲的沉浸式體驗(yàn),并分析其沉浸感產(chǎn)生的原因。
【關(guān)鍵詞】 非線性敘事結(jié)構(gòu);蒙太奇;自由交互;沉浸感
早期的游戲由于硬件的局限性,其大多數(shù)內(nèi)容均是粗糙的三維建模、低像素的游戲貼圖及刻板的光影效果,缺乏能夠進(jìn)行電影敘事游戲制作的前提條件。隨著儲(chǔ)存設(shè)備、處理器和顯卡技術(shù)的不斷更新,各種游戲引擎的誕生,使三維游戲具有了逼真模擬現(xiàn)實(shí)世界光影的能力,從而為交互電影游戲提供了絕佳的環(huán)境。
電影敘事模式的游戲有冒險(xiǎn)類(lèi)、射擊類(lèi)、角色扮演類(lèi)等多種游戲類(lèi)型,其主要平臺(tái)是電腦和次世代家用主機(jī),該類(lèi)游戲的故事大多是諸如愛(ài)、人文主義、反戰(zhàn)、等復(fù)雜主題,對(duì)于玩家的理解能力有更高的要求,所以其目標(biāo)群體主要是愛(ài)好游戲且對(duì)電影敘事有濃烈興趣的成年人。
1. 非線性敘事結(jié)構(gòu)
在古典敘事模式中,故事往往是線性的時(shí)間軸,分為鋪墊、沖突、解決三個(gè)幕,其中沖突是故事的高潮部分,且占據(jù)整個(gè)故事的一半時(shí)間。在早期游戲的推進(jìn)主要是通過(guò)游戲中的對(duì)話或事件展開(kāi)的,整個(gè)游戲的故事是線性發(fā)展的。隨著后現(xiàn)代敘事理論體系的建立,許多導(dǎo)演進(jìn)行了大膽嘗試,涌現(xiàn)出了很多優(yōu)秀的后現(xiàn)代敘事風(fēng)格電影。
蓋·里奇的《兩桿大煙槍》和昆丁·塔倫蒂諾的《低俗小說(shuō)》是環(huán)形敘事的代表作,其中都是具有相對(duì)獨(dú)立的故事,卻在陰差陽(yáng)錯(cuò)中相互穿插勾連,甚至產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)影響故事的走向。這種敘事結(jié)構(gòu)模糊了原本的時(shí)空和時(shí)間,顛倒和打破了古典敘事結(jié)構(gòu)。克里斯托弗·諾蘭在《記憶碎片》中采用倒敘和插敘的手法,將線索碎片化,打亂了觀眾的觀影順序,產(chǎn)生了一種解謎和分析的快感。日本動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演今敏在《紅辣椒》、《未麻的部屋》等作品中嘗試使用大量心理蒙太奇、平行蒙太奇、象征蒙太奇等手法,營(yíng)造了一種夢(mèng)與現(xiàn)實(shí)并存的虛幻世界。美劇《權(quán)力的游戲》采用的是典型的非線性敘事敘事結(jié)構(gòu),其故事跨度涵蓋現(xiàn)在、過(guò)去、未來(lái),甚至是在夢(mèng)境與魔法中穿越時(shí)空和過(guò)去或未來(lái)進(jìn)行對(duì)話,如此角色眾多、信息量巨大、碎片化的敘事構(gòu)成了后現(xiàn)代敘事的特征。觀眾并不是孤身一人在經(jīng)歷故事,而是與劇中角色們一起成長(zhǎng)。
游戲在敘事過(guò)程中,使用多種蒙太奇手法推進(jìn)故事。第一人稱(chēng)射擊游戲《使命召喚5》使用平行蒙太奇的電影敘事手法,將太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)、斯大林格勒戰(zhàn)役、諾曼底登陸等不同時(shí)空和時(shí)間的游戲劇情拼接在一起,用插敘的方式使玩家體驗(yàn)到縱橫千里的緊張感和游戲快感;恐怖冒險(xiǎn)游戲《心靈殺手》模仿美劇的形式,以章節(jié)為結(jié)構(gòu)推動(dòng)故事發(fā)展,采用了大量心理蒙太奇、象征蒙太奇,真實(shí)營(yíng)造出一個(gè)精神異常的小說(shuō)作家的內(nèi)心世界;交互電影游戲《暴雨》以折紙為線索,展開(kāi)對(duì)連環(huán)殺人兇手的追擊,劇情有主角、FBI、私人偵探三條線交替推動(dòng),使用交叉蒙太奇的方式制造懸念和緊張氣氛,生存冒險(xiǎn)游戲《逃生2》整體風(fēng)格陰郁恐怖,以回憶、插敘、倒敘等手法從游戲劇情中引出主角的過(guò)去,玩家一方面體驗(yàn)了游戲緊張刺激的快感,另一方面從一個(gè)個(gè)線索中尋找故事背后的真相。
2. 自由交互
唐納德·A·諾曼在評(píng)價(jià)游戲時(shí)說(shuō)過(guò)“在各式各樣的游戲、比賽和運(yùn)動(dòng)會(huì)中,也許最令人興奮的新發(fā)展是計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展。這是一種新的娛樂(lè)形式:文學(xué)、電影、玩游戲、體育運(yùn)動(dòng)、交互式小說(shuō)、講故事---不僅包括所有這些因素,而且包括其他更多內(nèi)容?!?/p>
玩家可以決定游戲角色的外貌、性別、性格,甚至是未來(lái)的命運(yùn)。玩家可以選擇多個(gè)視角進(jìn)行游戲體驗(yàn),,可以在善惡立場(chǎng)之間隨時(shí)轉(zhuǎn)換,其自由度相比傳統(tǒng)游戲敘事模式大大提高;玩家的游戲選擇充滿(mǎn)了個(gè)性化和隨機(jī)性,玩家不再無(wú)視配角的作用,甚至配角在某個(gè)時(shí)候能轉(zhuǎn)換為主角,配角的一個(gè)選擇、一句對(duì)話甚至?xí)绊懼鹘堑拿\(yùn)和游戲的結(jié)局。
在許多電影敘事模式下的游戲中,場(chǎng)景和玩家的互動(dòng)性也非常高,可以探索的區(qū)域龐大,其中的花盆、家具或建筑物都可以破壞,錄音帶、筆記本、書(shū)籍等元素都可以供玩家閱讀或收聽(tīng),甚至還能在場(chǎng)景中打開(kāi)電視收看節(jié)目或打開(kāi)游戲機(jī)嘗試一款游戲。在近年的《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變?nèi)恕穾卓罱换ル娪坝螒蛑?,游戲往往擁有更聰明生?dòng)的NPC角色。由于使用了大量的真人面部捕捉、真人動(dòng)態(tài)捕捉和真人配音,電影敘事模式下的游戲角色表演更趨于真實(shí),無(wú)論是表情還是動(dòng)作,都會(huì)隨玩家的選擇而發(fā)生變化,他們不再是臉譜化的好人或壞人,沒(méi)有絕對(duì)的善惡,每個(gè)好人可能有不為人知的陰暗過(guò)去,每個(gè)壞人也可能有使他墮落的苦衷或動(dòng)機(jī),這使得他們更像一個(gè)有血有肉的人。
在游戲《直到黎明》中,玩家可以通過(guò)不同的游戲選擇決定角色性格的發(fā)展,玩家通過(guò)不同路線和對(duì)話的選擇,使劇情產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng),影響每個(gè)人的結(jié)局,玩家的決定會(huì)影響NPC角色的生死,這不僅加強(qiáng)了游戲的緊張感和不確定性,也提升了玩家選擇的嚴(yán)肅性。這些自由交互打破了游戲的規(guī)則,使玩家獲得了更高的參與感。
3. 沉浸感
在實(shí)景沉浸式戲劇《不眠之夜》中,觀眾以旁觀者的而身份進(jìn)入戲劇情境中,可以自由跟隨任意一名角色,還可以與角色進(jìn)行互動(dòng)。整部戲劇的聲、光、音效逼真,每一個(gè)角色和場(chǎng)景中的氣味也是不同的,制作公司為觀眾提供了一個(gè)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)乃至嗅覺(jué)都置身其中的多元體驗(yàn)。作為電影敘事模式下的游戲同樣也需要為玩家?guī)?lái)真實(shí)的視聽(tīng)感受,這是使玩家能夠置身其中的重要前提。
音樂(lè)、光影占據(jù)游戲氣氛烘托的主要部分,大多數(shù)資深游戲玩家會(huì)更在意音樂(lè)和光影的好壞。電影雖然能使觀眾感受到強(qiáng)烈的視聽(tīng)快感,但無(wú)法置身其中,觀眾始終是以一個(gè)旁觀者的角度進(jìn)行體驗(yàn)。而電影敘事游戲使玩家獲得更好的沉浸體驗(yàn),聲光的立體作用充分調(diào)動(dòng)玩家的激情,使玩家獲得更強(qiáng)的參與感,玩家對(duì)于情感的投入遠(yuǎn)大于電影或其他傳統(tǒng)類(lèi)型游戲。
由于交互電影游戲采用的是電影的鏡頭語(yǔ)言和敘事結(jié)構(gòu),所以對(duì)游戲的硬件要求遠(yuǎn)高于其他游戲,游戲的畫(huà)質(zhì)、聲效、和光影對(duì)于玩家的沉浸感有很大影響。優(yōu)秀的故事劇本、游戲?qū)а荨⒅谱魅藛T是沉浸式體驗(yàn)必不可少的重要因素。游戲手柄具有觸摸、遙感、按鈕、震動(dòng)等多種交互元素,使游戲更加真實(shí),加強(qiáng)了玩家的代入感,使玩家獲得極佳的游戲體驗(yàn)。
射擊類(lèi)游戲《使命召喚》系列一直以逼真的光影視覺(jué)效果營(yíng)造史詩(shī)電影般的臨場(chǎng)體驗(yàn),玩家不是在觀看電影或玩游戲,而是置身其中??植烂半U(xiǎn)游戲《心靈殺手》、《逃生》系列擅長(zhǎng)使用黑造成玩家的緊張感,使用手電筒、攝影機(jī)等道具進(jìn)行游戲,有限的電池電量使得玩家產(chǎn)生焦慮、無(wú)助和壓抑的情緒。電影敘事模式下的游戲擅長(zhǎng)利用戲劇沖突,制造矛盾,適當(dāng)提升游戲難度以激發(fā)玩家的游戲熱情,使玩家更加專(zhuān)注,從而投入更多情感。
在次世代游戲出現(xiàn)后,大量的成癮機(jī)制出現(xiàn)在游戲中,諸如獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、隱藏元素、收集元素等。而交互電影游戲中更具有彩蛋、隱藏劇情、多重結(jié)局、成就系統(tǒng)等多種成癮元素,使玩家在結(jié)束后會(huì)繼續(xù)進(jìn)行多次游戲,甚至能對(duì)游戲中各個(gè)角色和事件如數(shù)家珍。玩家能夠在游戲世界中體驗(yàn)各種天馬行空的劇情,完成游戲和獲得成就獎(jiǎng)杯后的玩家擁有無(wú)比的自我滿(mǎn)足感。
4. 結(jié)語(yǔ)
隨著電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,各領(lǐng)域之間進(jìn)行深入交流和借鑒。如今,電影敘事模式在主流游戲中扮演著重要的角色,依托先進(jìn)的游戲引擎,游戲得以更加逼真模擬電影的拍攝手法,使用多種景別與機(jī)位進(jìn)行拍攝,使敘事和節(jié)奏上更為生動(dòng)靈活。
而電影也受到游戲的反作用,不斷改變拍攝手法和故事結(jié)構(gòu),使之更像是在在體驗(yàn)一款游戲。動(dòng)作電影《硬核亨利》首次采用第一人稱(chēng)視角進(jìn)行全程拍攝,具有一種射擊游戲的緊張感與快感;《羅拉快跑》、《疾速特攻》、《升級(jí)》完美詮釋了腎上腺素飆升的動(dòng)作游戲;《完美陌生人》、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》具有類(lèi)似游戲的多重結(jié)局與交互元素;系列劇集《黑鏡》、《西部世界》更是讓我們對(duì)人工智能的濫用進(jìn)行深刻反思。
正如馬歇爾·麥克盧漢所說(shuō)“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會(huì)?!?游戲與小說(shuō)、電影、戲劇之間正不斷相互影響、相互融合,呈現(xiàn)出一種高層次、多元化的感官體驗(yàn),電影敘事模式的游戲無(wú)疑是獲得極佳沉浸式體驗(yàn)的一種游戲形式。
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