王勝男
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和信息化社會的快速發(fā)展,游戲娛樂正逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展版圖中的重要一塊。但是,網(wǎng)絡游戲中大量充斥的暴力內(nèi)容作為媒介暴力的一種表現(xiàn)形式,對青少年產(chǎn)生的影響一直是國內(nèi)外學者關注的問題。本文將從涵化理論的視角出發(fā),來探析網(wǎng)絡游戲的暴力內(nèi)容對于青少年的影響。
關鍵詞:涵化理論:網(wǎng)絡游戲:媒介暴力:青少年
一、涵化理論與青少年的社會化過程
1.涵化理論與網(wǎng)絡暴力游戲
涵化理論指的是受眾在媒介的長期影響下而形成的社會認知模式。涵化這個術語出自格伯納( GeorgeGerbner)在1969年出版的《轉(zhuǎn)向文化指標:大眾媒介信息體系的分析》-文,他指出了媒介長期效果的重要性,用“涵化”而非長期效果一詞是因為他強調(diào)的是長期接觸大眾媒介信息而形成的對認知的影響。
這個理論放在當今對于網(wǎng)絡游戲中的暴力內(nèi)容對于青少年受眾的影響的分析中同樣適用。在我國,高達95%的網(wǎng)絡游戲充斥著刺激和暴力內(nèi)容,越是“刺激”的網(wǎng)絡游戲越能擁有更多的玩家。正是這樣的暴力美學使得青少年對于血腥場面的辨別度降低,通過暴力體驗獲得了現(xiàn)實生活中得不到的滿足感與成就感。當青少年脫離虛擬世界回到現(xiàn)實生活中,便會產(chǎn)生極大的心理落差,從而使尚未走入社會,世界觀、人生觀、價值觀還沒有完全成熟的青少年受到潛移默化的影響。長此以往,青少年會對網(wǎng)絡暴力游戲產(chǎn)生一種“共同認知”,極易對網(wǎng)絡暴力游戲形成一種過度依賴感,這些正是網(wǎng)絡游戲中的暴力內(nèi)容長期“涵化”的結(jié)果。
2.青少年的社會化過程
青少年時期是人一生中一個重要而又特殊的階段。青少年既不是兒童,也還不是成人,身心都處于發(fā)育、發(fā)展而又尚未成熟、穩(wěn)定的時期。因此,考察大眾媒介對青少年的影響,首先必須對青少年這一特殊群體的生理、心理以及社會發(fā)展等各個方面的特征進行討論。同時,又不能忽略當前整個社會環(huán)境、文化環(huán)境、家庭環(huán)境以及媒介環(huán)境本身的變化帶給青少年的影響。
社會化過程作為青少年成長中的一個重要因素對個體的塑造具有重要作用。社會化是社會學領域的一個概念,林崇德在《發(fā)展心理學》-書中把青春期的特點概括為過渡性(從幼稚向成熟過渡,是一個半幼稚、半成熟的時期,是獨立性與依賴性錯綜復雜、充滿矛盾的時期)、閉鎖性(內(nèi)心世界逐步復雜,從開放轉(zhuǎn)向閉鎖,開始不大輕易將內(nèi)心活動表露出來)、動蕩性(思想比較敏感,更容易產(chǎn)生變革現(xiàn)實的愿望,但是,也容易走向極端)和社會性。
結(jié)合青少年社會化過程的特點,我們可以看出在個體的青少年時期,外界環(huán)境對于個體的成長與發(fā)展具有非常大的影響力。他們正處在對外界進一步感知的過程中,并且在逐步建立自己的世界觀、人生觀和價值觀。而網(wǎng)絡游戲大量占據(jù)青少年的課余時間,則成為伴隨青少年社會化過程的重要內(nèi)容,因此網(wǎng)絡游戲中的暴力內(nèi)容則必然會對青少年的成長和認知產(chǎn)生影響。
二、網(wǎng)絡游戲的暴力內(nèi)容對青少年的負面影響
1.導致青少年攻擊情緒和暴力行為的增長
研究表明,隨著接觸網(wǎng)絡暴力游戲時間的增長,青少年對暴力行為的贊成度會有所提高,也更易產(chǎn)生暴力情緒。美國衣阿華州立大學的心理學家是研究暴力問題的著名學者,他和他的同時進行的研究表明,大量有關暴力游戲與攻擊的研究在網(wǎng)絡暴力游戲內(nèi)容方面有五個一致的結(jié)果:玩網(wǎng)絡暴力游戲可以增加攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感、暴力沖動的生理喚醒,減少親社會行為。
青少年在缺乏暴力監(jiān)管的環(huán)境下,在被設置成“暴力為王,英雄崇拜”的網(wǎng)游環(huán)境中,往往曲解暴力符號、宣泄權力欲望,以便得到心理上的滿足和認同。這就使得更多的青少年花費更多的時間在網(wǎng)絡暴力游戲世界而非現(xiàn)實世界,接觸時間越多,對其中的模仿就越多,由此產(chǎn)生潛移默化地涵化效果,使青少年高估 現(xiàn)實生活的“暴力指數(shù)”和“丑惡世界”的程度,從而導致暴力贊成度提高,甚至產(chǎn)生暴力行為。
2.導致青少年產(chǎn)生“脫敏現(xiàn)象”
游戲暴力“脫敏現(xiàn)象”是傳統(tǒng)媒介暴力“脫敏理論”的延伸,許多國外實證研究中都證明了這一現(xiàn)象的存在。即游戲媒介暴力內(nèi)容越多,青少年受眾的“脫敏”程度越高。拉扎斯菲爾德和默頓認為,現(xiàn)代大眾媒介將人淹沒在表層信息和通俗娛樂的滔滔洪水當中,人們每天花費大量的時間和精力,降低了積極參與社會實踐的熱情。這種“精神麻醉作用”讓人們不知不覺沉醉在虛幻的滿足之中,不知不覺地失去社會行動能力,而滿足于被動的知識積累,從而使人們完全失去辨別力、順從現(xiàn)狀,導致審美鑒賞力退化,文化水平下降。
“精神麻醉”這一媒介的負功能恰當?shù)恼f明了網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽.斍嗌倌觊L期沉浸在網(wǎng)絡游戲的格斗和廝殺氛圍中,對虛擬世界中的血腥和殺戮逐漸習慣和接受之后,它會使得青少年對暴力的麻木感和寬容度大幅提升,削弱青少年的辨別能力和對社會的批判精神,不利于健全人格的形成。大量事實證明,網(wǎng)絡暴力游戲是引發(fā)社會暴力的潛在因素。
3.導致青少年犯罪
在虛擬的網(wǎng)絡世界里,現(xiàn)實社會中無處不在的道德約束和法律威懾都蕩然無存,人性中長期被壓抑的生物性本能就在征伐殺戮中毫無掩飾地被釋放出來。由于沉迷網(wǎng)絡游戲不能自拔的往往都是一些意志力薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他們在現(xiàn)實生活中體驗到類似網(wǎng)絡暴力的情感和環(huán)境時,往往容易喪失理智,導致悲劇的發(fā)生。青春期的青少年并不能理性判別什么是正義,他們能學到的只是其中的暴力行為。因此,在現(xiàn)實生活中,青少年往往將自我看做是正義的推行者,在一些小事上錯誤地認為是在實現(xiàn)正義而采取暴力行為,從而釀成暴力犯罪。
三、對策:實行內(nèi)容分級制度,加強媒介治理
從傳播學的角度講,網(wǎng)絡游戲的中的暴力內(nèi)容是媒介
暴力的一種表現(xiàn)形式??刂泼浇楸┝ψ铌P鍵的問題是制定媒介暴力的標準,因為并不是所有暴力在媒介中都不能出現(xiàn)。暴力是社會生活的反映,從心理學的角度講,它是人類本性中不可逃避的欲望,這就需要分析暴力對青少年的影響,判斷哪些暴力是可以使用的,哪些暴力不應該使用。從這一點看,分級制度無疑是一個切實可行的方法。
當今,包括美國在內(nèi)的31個國家都分別制定了媒介內(nèi)容分級制度。在美國實行的游戲分級制度中,專門部門讓消費者們能夠在購買前了解各種電子游戲軟件的內(nèi)容和類型,防止未成年人接觸到內(nèi)容不良的游戲軟件?,F(xiàn)在大致分為“E”( Everyone)即6歲以上所有人可以使用 ; “T” (Teen)即 13歲 以上可以使用 ; “M”(Mature)即 17歲 以上可以使用;“A”(Adult)即18歲以上可以使用。日本、加拿大、新加坡以及包括香港地區(qū)在內(nèi)都制定了不同的內(nèi)容分級制度。
面對當下中國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展如火如荼,所面對的玩家群體的年齡層也在逐年下降,網(wǎng)絡游戲中的暴力內(nèi)容對青少年的影響應當是不容忽視的。因此在制定可行的媒介內(nèi)容分級制度之外,同時還要加強媒介治理,在法律和制度建設上完善對于媒介暴力內(nèi)容的管理和控制,開發(fā)更多有益于青少年身心成長的網(wǎng)絡游戲,加強對青少年的媒介教育,從而實現(xiàn)青少年的健康成長。
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