日前,騰訊公司宣布,復旦大學歷史學者葛劍雄教授應邀擔任該公司旗下手機游戲《王者榮耀》的學術(shù)顧問,該新聞一時引起熱議。作為一款競技類手游,《王者榮耀》包含近百名英雄角色,其中超過六成直接以史書中記載的人物命名,也因此引發(fā)了持續(xù)的爭論:許多角色的設計和其原型差異較大,并不完全遵循史實,“荊軻是女的,詩仙李白成了刺客,扁鵲能用毒”,這是否會影響玩家(尤其是中小學生玩家)對歷史的認知?相較于僅僅借用歷史元素的《王者榮耀》,還有許多游戲與歷史的關(guān)聯(lián)更加緊密。在《大航海時代》《文明》等作品中,玩家可以自主探索體驗歷史發(fā)展的邏輯,屏幕前的幾小時似乎能讓玩家“經(jīng)歷”人類文明的千年進程。那么,游戲有沒有可能成為我們學習歷史的一種方式?
很多手機游戲或網(wǎng)絡游戲的消費主體均是青少年群體,據(jù)報道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺上的《王者榮耀》玩家年齡分布,11歲至20歲的用戶比例高達54%。這應引起思考和警惕,即對歷史進行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機游戲應對歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。
將歷史事實演繹成小說、影視節(jié)目、手機游戲固然可以讓很多人對歷史產(chǎn)生興趣,更好地接觸歷史、學習歷史,但應知道,藝術(shù)演繹及形象升華也應有一定的規(guī)則和底線,不能罔顧歷史、過度創(chuàng)新。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發(fā)展迷失方向和目標。
尤其是,熱衷于手機游戲的大部分用戶是青少年,未成年人占據(jù)大多數(shù)。這些人正處于學習知識的階段,可塑性很強,對歷史常識比較生疏,甚至一片空白,如一些小學生還未真正系統(tǒng)地學習過歷史,未接受過正規(guī)的歷史教育。這些未成年人對歷史和歷史人物、歷史事件的認識,很可能就是從歷史故事或手機游戲開始。
那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史事實,毫無底線地編造情節(jié),把年代、地點、人物、情節(jié)肆意地重組,在先入為主觀念的影響下,會讓接觸或迷戀手機游戲的未成年人形成錯誤的刻板印象,導致認知混亂,混淆對歷史的正確認知。即便此后接觸到正確知識,也很難徹底擦除錯誤印跡,仍會對歷史產(chǎn)生誤讀。
手機游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播、價值傳導等功能。特別是取材于歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,進而誤導受眾。對此,相關(guān)部門要強化監(jiān)管審查的力度,科學評估擬面市游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,避免推出貽害無窮的游戲。(文/史洪舉,摘自南方網(wǎng),本刊有刪節(jié))
數(shù)字游戲是一種具備強大敘事能力和視聽表現(xiàn)力的媒介。有些數(shù)字游戲包含大量預先制作完成的歷史相關(guān)內(nèi)容,通過游戲敘事,展現(xiàn)豐富精美的歷史場景,塑造生動鮮活的歷史人物,或者讓玩家置身歷史事件之中。
以育碧公司出品的《刺客信條》系列游戲為例。從文藝復興時期的威尼斯、工業(yè)革命時期的倫敦或巴黎,到充滿神秘色彩的古埃及或古希臘,《刺客信條》讓玩家沉浸在某段特定的歷史情境里,徜徉在高度擬真的空間中,因而被玩家戲稱為“旅游模擬器”。
如《刺客信條:奧德賽》,玩家在游戲中縱馬馳騁、駕船遠航,百萬軍中取上將首級,談笑間行俠仗義。游戲制作方請資深歷史學者做顧問,保證其中的服飾、武器、飲食、壁畫、雕塑、建筑等基本符合史實。玩家還有機會跟著名歷史人物如希羅多德、蘇格拉底、伯里克利等“結(jié)交、談話、宴飲、發(fā)生沖突”,“親歷”諸如雅典大瘟疫、溫泉關(guān)之戰(zhàn)、伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭、古代奧運會等知名歷史場景,“目睹”宙斯巨像、雅典娜神廟、雅典衛(wèi)城等歷史奇觀。
這種全景式、沉浸式、交互式的歷史信息傳播方式,是其他媒介形態(tài)難以實現(xiàn)的,其歷史敘事往往富有感染力,信息傳播效果突出。在保證信息專業(yè)性和正確性的前提下,能有效且積極地影響玩家對歷史的認知?!洞炭托艞l》的創(chuàng)意總監(jiān)哈欽森說,有學生寫信告訴他,自己憑借在游戲里學到的歷史知識,高分通過了考試。與之類似,2017年美國探索頻道的一部紀錄片提到,網(wǎng)游《天涯明月刀》的一個玩家寫信感謝游戲制作者,表示自己在高考語文古文部分拿了滿分,就得益于這款游戲。
另一方面,當數(shù)字游戲中融入歷史相關(guān)信息,玩家不再是被動地接觸信息、形成印象,而是主動地參與和演繹“替代歷史”。如在《三國志》《大航海時代》等經(jīng)典系列游戲中,玩家可以選擇扮演歷史角色,通過一系列戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的抉擇,發(fā)展壯大、實現(xiàn)抱負。盡管與真實歷史進程不同,但游戲過程實際變成了一種歷史實驗。玩家在獲得快樂的同時,也經(jīng)常要去預測及驗證具體情境中不同選擇的后果。這幫助他們理解貿(mào)易、外交、軍事、文化、內(nèi)政等各方面因素在歷史進程中的作用,甚至觸發(fā)他們深入思考歷史、探索歷史規(guī)律。(文/何威,摘自《環(huán)球》2020年第16期,本刊有刪節(jié))
當歷史與娛樂聯(lián)姻,就涉及歷史真實與歷史傳播的關(guān)系問題。盡管有人認為,游戲就是游戲,只要價值觀念正確,具體內(nèi)容和手段不妨自由發(fā)揮。但從網(wǎng)友對歷史專家擔任網(wǎng)游學術(shù)顧問的討論來看,許多網(wǎng)友還是對學者能為游戲注入正確的歷史價值觀,讓具體情節(jié)符合不同歷史時期基本的歷史邏輯和歷史細節(jié),抱有更多期待。
以歷史的眼光看,中國古典文學沿著辭賦、唐詩、宋詞、元曲、話本小說的序列一路延展,藝術(shù)創(chuàng)作的故事和人物未必一一貼合史實?!度龂萘x》作為史書《三國志》的通俗講述,粗通文字的平民百姓即可領略曹操的狡黠、關(guān)羽的仁義、張飛的魯勇、孔明的睿智。廣播電視時代,電波里的評書講論、電影電視的各種版本改編,潛移默化中傳播著中華傳統(tǒng)文化中關(guān)于善惡是非的判斷,踐行人倫道德,區(qū)分忠奸賢愚的內(nèi)容。作為文藝作品,只要故事精彩、導向正確,哪怕不盡合于史實,也無損其藝術(shù)價值和美學趣味。對于網(wǎng)絡游戲,這個道理同樣說得通。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,技術(shù)影響無遠弗屆,網(wǎng)游、網(wǎng)劇也能通過沉浸感和體驗感喚醒視聽觸嗅等全方位感官,在潛移默化中影響玩家。近年來,不少古裝劇力求還原歷史,在禮儀制度、服飾妝容、建筑式樣等方面纖毫畢現(xiàn)、于史有據(jù),讓觀眾感受到了歷史文化之美。這也啟發(fā)我們:當學術(shù)大牛邂逅熱捧網(wǎng)游,在價值觀的把握之外,從人物性格、風土人情、民俗服飾等細節(jié)處,提供文化考據(jù)與細節(jié)補充,扎實構(gòu)建一個宏觀視野、科學面向、人文關(guān)懷兼具的游戲世界,或許也能帶給玩家一些歷史知識與啟發(fā)。
歷史是塑造民族認同、捍衛(wèi)國家記憶的教育,盛衰興亡之機都在歷史的一言一說、一筆一畫中得以熔鑄和傳承。此前,刻意歪曲歷史的電視劇、漏洞百出的歷史講座不時出現(xiàn),讓觀者頗感不適,讓學者頗為不滿。這也說明,網(wǎng)絡游戲如何劃定游戲與歷史的邊界,是一個尤為重要的命題。既然打出了歷史文化的招牌,就要多一份社會責任,讓更多人在網(wǎng)絡空間里與厚重的文化相互滲透、彼此鑲嵌。近年來,網(wǎng)絡游戲?qū)ι鐣娪绕涫乔嗄耆说挠绊懖蝗菪∮U。如何完善游戲的主題觀念、改善游戲的內(nèi)容價值、提升游戲的制作品位,需要制作方、平臺方下一番功夫。(文/康巖,摘自人民日報評論微信公眾號,本刊有刪節(jié))
@好比海洋:歷史觀不是通過游戲去彌補,一般都是通過書本去彌補的。游戲只是提供了一個媒介而已,想要系統(tǒng)地學習歷史,還是要多看史書,如《上下五千年》之類的書籍。
@神奇大俠:游戲就是個放松身心的娛樂活動而已,不要當真,也不要把它搞得那么嚴肅,我們只是想打游戲來逃避學習,咋還認真討論起學習問題了呢?
@吳小花:小時候的第一印象很重要,如果小時候第一次接觸到的李白就是女性,那他(她)這一輩子都很難改變李白在他(她)心里是女性這件事。
@沉默雕像:改編可以接受,但問題是改編不能太過,得有一個底線。歷史本身就是一個朦朧的東西,可以追加一些藝術(shù)效果進去,但不能太極端了。
@蟲兒飛飛:培養(yǎng)自己的價值觀、歷史觀很重要,因為現(xiàn)代社會假的東西太多了,我們必須擦亮眼睛去拓寬自己的吸收渠道,否則,你今天能被這個游戲忽悠,明天就能被那個電視劇忽悠。