黃 迪 ,江智霞 ,代永婭 ,吳 瓊 ,蘇小林 ,李昌秀
(1.遵義醫(yī)科大學(xué)護(hù)理學(xué)院,貴州563003;2.遵義醫(yī)科大學(xué)附屬醫(yī)院)
游戲是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主題參與互動(dòng)的活動(dòng),這種活動(dòng)往往伴隨著愉快、緊張或者興奮的情感。只有當(dāng)游戲者產(chǎn)生了這種積極的快感才使其游戲的動(dòng)機(jī)得到激發(fā)。教育游戲是能夠培養(yǎng)游戲者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件[1]。教育游戲從本質(zhì)來說與游戲無異,皆是探討玩家的游戲心理機(jī)制——“趨樂避苦”的特性對(duì)人的動(dòng)機(jī)和行為的影響巨大。情感心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),人具有一種先天性的行為傾向,即趨向快樂、滿足等積極情感和回避難過、傷心、憂愁等消極情感[2],在游戲環(huán)境中亦是如此。教育游戲由于其學(xué)習(xí)內(nèi)容豐富、增強(qiáng)學(xué)生自信心、提高其臨床決策能力等特點(diǎn),已逐漸成為護(hù)理教學(xué)模式[3]。教育游戲的設(shè)計(jì)極大地影響了學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)和預(yù)期學(xué)習(xí)成果,因此,如何設(shè)計(jì)護(hù)理類教學(xué)游戲,成為護(hù)理教育研究者的難點(diǎn)問題。本研究以心肺復(fù)蘇教育游戲[4]為例,探討護(hù)理本科生(以下簡(jiǎn)稱“護(hù)生”)在游戲中產(chǎn)生積極情感的誘發(fā)策略與影響因素,為護(hù)理教育工作者對(duì)護(hù)理類教育游戲設(shè)計(jì)提供參考意見。
1.1 研究對(duì)象 采用目的性抽樣選取大學(xué)三年級(jí)護(hù)生作為研究對(duì)象。納入標(biāo)準(zhǔn):①使用過心肺復(fù)蘇教育游戲≥3次;②自愿參加本次研究。排除標(biāo)準(zhǔn):①因特殊原因未參加心搏驟停與心肺腦復(fù)蘇相關(guān)章節(jié)學(xué)習(xí)。由心搏驟停與心腦肺復(fù)蘇章節(jié)的課程老師聯(lián)系護(hù)生,對(duì)入選護(hù)生解釋訪談目的,發(fā)放招募訪談對(duì)象說明信以及知情同意書,征詢護(hù)生同意后,約定訪談時(shí)間和場(chǎng)所。訪談時(shí)回避任課老師、其他護(hù)生,確保護(hù)生以放松、開放的心態(tài)接受訪談。本研究訪談至14人時(shí)呈現(xiàn)資料飽和。14名護(hù)生中,男6人,女8人;年齡(20.60±16.60)歲;農(nóng)村8人,城市6人;使用心肺復(fù)蘇的學(xué)習(xí)≥3次,第1次的游戲評(píng)分為(64.87±18.54)分,第2次的游戲評(píng)分為(78.65±17.52)分,第3次的游戲評(píng)分為(86.64±12.14)分。
1.2 游戲選擇 本研究采取周靜[4]自主研發(fā)的心肺復(fù)蘇教育游戲,該游戲經(jīng)過效果驗(yàn)證,具有可玩性、教育性、沉浸性等特點(diǎn),符合教育游戲要求,具有可分析性。
1.3 方法
1.3.1 制定訪談提綱 依據(jù)Kallio等[5]擬定的訪談框架,提取心肺復(fù)蘇教育游戲內(nèi)容,明確了游戲動(dòng)畫、情景設(shè)計(jì)、游戲交互、游戲過程、游戲結(jié)果5個(gè)游戲內(nèi)容,以護(hù)生產(chǎn)生情感的影響因素作為訪談主題,制定初步的訪談提綱。根據(jù)預(yù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行修訂,完成半結(jié)構(gòu)訪談提綱。見表1。
表1 訪談提綱
1.3.2 分析方法 本研究獲遵義醫(yī)科大學(xué)附屬醫(yī)院倫理委員會(huì)批準(zhǔn)。2018年10月—2019年1月,通過對(duì)招募的護(hù)生進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談,利用文本情感分析法[6]對(duì)訪談資料進(jìn)行分析,歸納出在使用心肺復(fù)蘇教育游戲所產(chǎn)生的情感分布情況,并采用Colaizzi現(xiàn)象學(xué)資料7步分析法[7]對(duì)護(hù)生積極情感誘導(dǎo)策略及誘因進(jìn)行資料收集、分析。訪談時(shí)間20~60 min。訪談后24 h內(nèi)將錄音轉(zhuǎn)錄為Word文檔,經(jīng)兩人核對(duì)后用于資料分析。
1.3.3 資料分析 本研究采用的中文情感詞匯本體庫(kù)中的情感分類[8],將情感分為樂(快樂、安心)、好(尊敬、贊揚(yáng)、相信、喜愛)、怒(憤怒)、哀(悲傷、失望、疚、思)、懼(慌、恐懼、羞)、惡(煩悶、憎惡、貶責(zé)、妒忌、懷疑)、驚(驚奇)。轉(zhuǎn)錄后的文本資料中,從形容詞、動(dòng)詞、感嘆詞、名詞中篩選出具有明確情感表達(dá)的詞或短語,按照情感維度進(jìn)行分類編碼,并歸納在5個(gè)游戲內(nèi)容中,見表2。采用質(zhì)性研究分析軟件Nvivo 11整理資料,進(jìn)行編碼分析,歸納出在心肺復(fù)蘇教育游戲體驗(yàn)過程中產(chǎn)生情感的分布特點(diǎn),并將影響積極情感的策略與誘因進(jìn)行提煉、分析、總結(jié)。
表2 部分情感維度分類編碼
經(jīng)過對(duì)訪談資料的編碼,歸納出教育游戲中產(chǎn)生情感分布的總體特征、護(hù)生在教育游戲中情感分布的一般特征、游戲內(nèi)容在教育游戲中的情感分布特征。并對(duì)資料進(jìn)行編碼,提煉分析、歸納主題,最終析出7個(gè)類屬,包含3個(gè)誘發(fā)策略、4個(gè)誘因。
2.1 情感分布特征
2.1.1 總體特征 根據(jù)情感詞典,對(duì)文本資料按照情感維度進(jìn)行分類編碼。最終得到表達(dá)情感主觀句324條,情感比例見圖1。“好”占比例最大,其次是“樂”。
圖1 護(hù)生在心肺復(fù)蘇教育游戲中情感分布條形圖
2.1.2 護(hù)理本科生一般特征情感分布 利用Nvivo 11將所有轉(zhuǎn)錄文本按性別、居住地類別進(jìn)行分類,并根據(jù)情感維度進(jìn)行矩陣編碼分析結(jié)果。矩陣編碼分析柱狀圖見圖2。不同性別、居住地護(hù)生在游戲過程中產(chǎn)生的情感出現(xiàn)偏差。男生更容易受游戲的影響產(chǎn)生消極情感,在游戲過程中由于知識(shí)受限、操作失誤等原因,容易產(chǎn)生急躁、厭惡等情感。如護(hù)生2(男):“接觸的時(shí)候,操作會(huì)亂,就感到不知所措,當(dāng)時(shí)就很煩?!迸鷦t更容易表現(xiàn)出積極的情感,在游戲體驗(yàn)中,游戲動(dòng)畫所產(chǎn)生舒適感容易產(chǎn)生愉悅、快樂等積極情感。如護(hù)生4(女):“故事內(nèi)容的話,我覺得內(nèi)容挺好的,挺有生活氣息的?!背鞘猩吹刈o(hù)生容易受到游戲影響產(chǎn)生消極情感,在訪談中城市生源地護(hù)生表示出對(duì)游戲設(shè)計(jì)要求更高,游戲未達(dá)到預(yù)期標(biāo)準(zhǔn),則容易表現(xiàn)出“惡”的情感。如護(hù)生8(生源地:城市):“我覺得我們整款游戲可以增加現(xiàn)在流行的一個(gè)VR,在體感上面,如果有技術(shù)支持的話,也可以盡量往這方面發(fā)展,我覺得現(xiàn)在的畫風(fēng)有點(diǎn)low(低級(jí))?!庇捎趯?duì)教育游戲所產(chǎn)生好奇感、新鮮感,在游戲過程中農(nóng)村生源地護(hù)生容易產(chǎn)生較積極的情感。
圖2 護(hù)生情感矩陣編碼分析柱狀圖
2.1.3 游戲內(nèi)容情感分布特征 將故事情節(jié)、游戲動(dòng)畫、游戲過程、游戲交互、游戲結(jié)果5個(gè)游戲內(nèi)容全部納入7個(gè)情感維度中,利用Nvivo11中層次分析,結(jié)果顯示,游戲交互是護(hù)生產(chǎn)生情感的主要原因,其次是游戲結(jié)果與游戲過程。護(hù)生對(duì)游戲交互、游戲過程、故事情節(jié)、故事動(dòng)畫普遍產(chǎn)生了“好”的情感,對(duì)游戲結(jié)果產(chǎn)生了“樂”的情感。游戲交互容易產(chǎn)生衰、惡、懼的情感。見圖3。
圖3 游戲內(nèi)容情感層次分布圖
2.2 積極情感誘發(fā)策略 研究結(jié)果顯示,心肺復(fù)蘇教育游戲通過以下3種策略誘發(fā)護(hù)生產(chǎn)生積極情感。
2.2.1 沉浸設(shè)計(jì) 沉浸體驗(yàn)(flow experience)來源于沉浸理論,是指當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí),完全投入情境中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸狀態(tài)[9]。沉浸這種狀態(tài)伴隨著積極的體驗(yàn)情感,是一種高水平的享受和滿足的感受。沉浸感作為游戲設(shè)計(jì)的核心,在一定程度上,游戲的核心價(jià)值就在于使游戲者沉浸在虛擬游戲世界中的能力,教育游戲亦如此。①沉浸交互表層設(shè)計(jì)。交互表層是游戲與玩家直接教育的手段,交互時(shí)直接作用于玩家的感官[10]。在視覺上,游戲給予玩家最直接的感官感受。護(hù)生11:“看到這個(gè)游戲畫風(fēng),會(huì)感覺心情很愉快?!痹诼犛X上,音樂、音效與游戲的配合會(huì)積極調(diào)動(dòng)玩家的情緒,影響玩家的沉浸體驗(yàn)。護(hù)生13:“我覺得這個(gè)游戲所配的背景音樂會(huì)讓我真實(shí)體驗(yàn)到現(xiàn)場(chǎng)急救的緊張氣氛,所以使我感到必須嚴(yán)肅對(duì)待”。②沉浸交互操作設(shè)計(jì)。人機(jī)交互操作是沉浸體驗(yàn)的核心部分,交互操作設(shè)計(jì)與玩家產(chǎn)生的情感相關(guān),新穎、趣味的交互操作設(shè)計(jì)可以使玩家陷入其中,增加體驗(yàn)感。教育游戲設(shè)計(jì)交互時(shí),明確培養(yǎng)目標(biāo),將教學(xué)內(nèi)容與游戲方式有機(jī)結(jié)合,在學(xué)習(xí)知識(shí)與技能的同時(shí)增強(qiáng)游戲體驗(yàn),誘導(dǎo)產(chǎn)生積極情感。如護(hù)生5:“操作起來還是挺好的,就像真的在做心肺復(fù)蘇,按壓的時(shí)候,點(diǎn)擊鼠標(biāo)掌握按壓頻率,你如果按壓的頻率不對(duì)的話,都是會(huì)給你提示的,然后我覺得這點(diǎn)挺好的,就像自己真的動(dòng)手去按一樣”。③沉浸交互環(huán)境設(shè)計(jì)。玩家通過虛擬環(huán)境,能主觀、能動(dòng)感受自己的認(rèn)知與行為,并進(jìn)行正面回應(yīng)環(huán)境的變化。由于環(huán)境的影響,玩家通過一系列的交互操作,增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)感,促發(fā)了積極情感的產(chǎn)生。護(hù)生14:“我點(diǎn)開那個(gè)視頻的時(shí)候有一點(diǎn)搞笑,但是后面由于大伯突然倒地,就想怎樣去緊急處理。畫風(fēng)突然地轉(zhuǎn)換了,然后才開始心肺復(fù)蘇操作,設(shè)置的操作部分還是比較合適”。
2.2.2 競(jìng)技設(shè)計(jì) 競(jìng)技作為游戲玩家的動(dòng)力源泉,玩家通過對(duì)角色的控制、技能的釋放達(dá)到制勝的目的,實(shí)現(xiàn)競(jìng)技體驗(yàn)。有研究顯示,當(dāng)游戲中包含競(jìng)技內(nèi)容時(shí),游戲者更容易產(chǎn)生積極的情感[11]。①挑戰(zhàn)與技能平衡。個(gè)體能力恰好可應(yīng)對(duì)所面臨的挑戰(zhàn)能使玩家產(chǎn)生較多的積極情感,過度的挑戰(zhàn)會(huì)產(chǎn)生厭惡的情感[12]。如護(hù)生4:“因?yàn)槲覀冎皇菍W(xué)生,如果說是針對(duì)更多的群體的話,可能有不同的要求,但是我覺得我想要的目的是達(dá)到了”。②行為與意識(shí)融合。所有行動(dòng)都是自發(fā)的、毫不費(fèi)力的,個(gè)體不自覺地和活動(dòng)結(jié)合,產(chǎn)生一體的感覺[13]。教育游戲的培養(yǎng)目的不單是知識(shí)、技能的訓(xùn)練,還有情感、思維的培養(yǎng)。如護(hù)生5:“大伯突然倒地的一瞬間,就下意識(shí)地想沖上去搶救他,不自覺地就想起書上寫的,評(píng)估環(huán)境、評(píng)估病人......”。③控制感與時(shí)間感一體。個(gè)體在有限的時(shí)間感知到控制感時(shí)伴隨著舒適、力量、可預(yù)測(cè)性等積極情感。如護(hù)生8:“我記得進(jìn)行心肺復(fù)蘇搶救的時(shí)候一共用了6 min,一步一步地進(jìn)行操作,很快地就完成了,很擔(dān)心自己沒在規(guī)定的時(shí)間里完成操作,怕大伯死了。但是還好自己都完成了,最后松了口氣”。
2.2.3 評(píng)價(jià)設(shè)計(jì) 教育游戲評(píng)價(jià)是教育者或?qū)W生在游戲過程中直接或者間接地獲得數(shù)據(jù)、評(píng)價(jià)并提供反饋與干預(yù),使研究者充分認(rèn)識(shí)到教育游戲評(píng)價(jià)的價(jià)值[14]。教育游戲的目的在于“教育”,教育游戲的評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)不僅是教師收集學(xué)生教學(xué)數(shù)據(jù)的手段,更是潛在激勵(lì)學(xué)生積極情感誘發(fā)的策略。游戲數(shù)據(jù)的收集是游戲者的交互行為觸發(fā)了某個(gè)階段的觸發(fā)器,則該程序會(huì)按照規(guī)定的指令發(fā)送特定的數(shù)據(jù)給特定的接收者[15],因此通過這些特定的學(xué)習(xí)進(jìn)度可以直接或者間接地對(duì)關(guān)鍵成就以及學(xué)習(xí)成效水平進(jìn)行數(shù)據(jù)收集。①關(guān)鍵成就。如護(hù)生13:“雖然說是游戲,就學(xué)醫(yī)的人來說,如果在搶救病人的時(shí)候,病人復(fù)蘇了,或者是病情有所好轉(zhuǎn),我會(huì)覺得蠻開心的,感到興奮和滿足感”。②學(xué)習(xí)成效水平。3次及以上的游戲平均分表明護(hù)生游戲能力、知識(shí)水平得到提高。如護(hù)生14:“就是在做按壓的時(shí)候,一開始就是按錯(cuò)的還是蠻多的,但是通過重復(fù)這樣的按壓練習(xí),然后第二次明顯就正確了很多,然后第三次的話,就按錯(cuò)了兩次,就感覺這樣的練習(xí)能夠讓自己更好地掌握知識(shí),感覺挺開心的”。
2.3 誘發(fā)積極情感因素 研究結(jié)果顯示,心肺復(fù)蘇教育游戲所誘發(fā)的積極情感來源于以下4種誘因。
2.3.1 成就感 成就感、愿望與現(xiàn)實(shí)達(dá)到平衡產(chǎn)生的一種心理感受。護(hù)士以恢復(fù)、維護(hù)病人健康作為目標(biāo),心肺復(fù)蘇教育游戲與護(hù)理職業(yè)目標(biāo)融為一體。護(hù)理本科生通過心肺復(fù)蘇游戲任務(wù)幫助病人恢復(fù)健康,促進(jìn)自身職業(yè)歸屬感的加強(qiáng)。游戲評(píng)價(jià)中設(shè)置生命條,通過相應(yīng)的游戲交互增加或者減少生命值,最終游戲結(jié)果呈現(xiàn)搶救成功,提升護(hù)理本科生的成就感,增強(qiáng)職業(yè)認(rèn)同感,誘發(fā)“樂”的情感。如護(hù)生4:“心里很有成就感,雖然只是在游戲里面,通過我的努力,能夠把這個(gè)病人救活,這樣子還是挺有成就感的?!弊o(hù)生5:“游戲屏幕上有一個(gè)生命值條,我覺得他生命值一步一步在上升,我覺得就是挺讓人開心和滿足的”。
2.3.2 真實(shí)感 真實(shí)感是以一種與實(shí)際相符的感受。游戲中所體現(xiàn)的真實(shí)感是對(duì)客觀事物的真實(shí)模擬。①技術(shù)。游戲設(shè)計(jì)者通過數(shù)字技術(shù)把游戲場(chǎng)景、游戲角色與客觀世界的特征進(jìn)行模擬。本研究采用的游戲把真彩畫面和CD音軌、人語配音等多媒體技術(shù)有機(jī)結(jié)合在一起,提升了真實(shí)感。②腳本。真實(shí)感同樣也是游戲設(shè)計(jì)者內(nèi)心活動(dòng)的模擬,護(hù)理教師設(shè)計(jì)游戲腳本,還原生活場(chǎng)景,模擬搶救,提高臨床急救能力,達(dá)到教師內(nèi)心預(yù)期培養(yǎng)目標(biāo)。如護(hù)生6:“點(diǎn)開游戲是一群人在進(jìn)行的特色活動(dòng),這個(gè)游戲雖然是心肺復(fù)蘇,但是沒有一開始就進(jìn)行緊迫的搶救,而是有一點(diǎn)故事背景,比較有代入感,很有特色,我很喜歡”。
2.3.3 趣味性 游戲是教師提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,將被動(dòng)學(xué)習(xí)逐步轉(zhuǎn)換為主動(dòng)學(xué)習(xí)的方式。護(hù)生進(jìn)入游戲以第三人稱視角發(fā)現(xiàn)病人倒地,隨后轉(zhuǎn)化為第一人稱視角進(jìn)行搶救。游戲設(shè)計(jì)中考慮到教學(xué)需求,結(jié)合視角變化,增強(qiáng)了游戲趣味性、可玩性。如護(hù)生1:“開始與小伙伴一起發(fā)現(xiàn)大伯倒地,隨后,畫面轉(zhuǎn)換到搶救畫面,感覺從頭到尾,我都參與了整個(gè)過程”。
2.3.4 教育性 教育游戲的目的在于“教育”,提升學(xué)生的知識(shí)、技能、情感等是教育游戲的本質(zhì)。①知識(shí)。護(hù)生通過心肺復(fù)蘇教育游戲直接增強(qiáng)了心肺復(fù)蘇相關(guān)知識(shí)。護(hù)生大多表示,通過此游戲最大的收獲來源于知識(shí)的獲得。如護(hù)生7:“最大的收獲就是知識(shí)的獲得吧,很滿足”。②技能。護(hù)生通過此游戲熟知了心肺復(fù)蘇流程,掌握了心肺復(fù)蘇的操作要素,間接地提高了心肺復(fù)蘇技能。③思維。該游戲利用計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)技術(shù),通過反復(fù)訓(xùn)練增強(qiáng)了護(hù)生的急救思維。
3.1 教育游戲誘發(fā)積極情感在護(hù)理教育中的意義 本研究通過對(duì)心肺復(fù)蘇教育游戲誘發(fā)護(hù)理本科生積極情感策略進(jìn)行初步分析,歸納了情感分布特征,并界定了教育游戲誘發(fā)積極情感策略與因素,即心肺復(fù)蘇教育游戲以成就感、趣味性、真實(shí)性、教育性為誘導(dǎo)因素,采用了沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)、競(jìng)技設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)3種策略,誘發(fā)了護(hù)理本科生積極情感,提升游戲體驗(yàn)、知識(shí)水平、技能操作以及急救思維。本研究為護(hù)理教育工作者設(shè)計(jì)護(hù)理類教育游戲提供了參考依據(jù)。
3.2 基于護(hù)理類教育游戲特殊性的積極情緒誘發(fā) 教育游戲作為護(hù)理教育的一種教學(xué)策略,一直受到國(guó)內(nèi)外護(hù)理教育者的關(guān)注[3]。護(hù)理教育工作者在內(nèi)科護(hù)理學(xué)[16]、外科護(hù)理學(xué)[17]、急危重癥護(hù)理學(xué)[18]、基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)等課程中,都進(jìn)行教育游戲開發(fā),并取得了不錯(cuò)的效果。但是如何設(shè)計(jì)出質(zhì)量較高、教學(xué)效果較好的護(hù)理類教育游戲,一直未得到相應(yīng)的策略支撐。本研究認(rèn)為護(hù)理教育工作者在設(shè)計(jì)游戲時(shí),應(yīng)該合理采用不同誘發(fā)策略,誘發(fā)護(hù)生積極情感,提高學(xué)習(xí)效果。
3.2.1 提升沉浸體驗(yàn) 沉浸體驗(yàn)是個(gè)體挑戰(zhàn)某種活動(dòng)與達(dá)成活動(dòng)所需要的能力互相平衡時(shí)產(chǎn)生的一種心理狀態(tài)。因此,自我內(nèi)在目標(biāo)與意識(shí)之內(nèi)的外在活動(dòng)決定著個(gè)體是否體驗(yàn)到沉浸,若二者沖突,則個(gè)體產(chǎn)生消極情感;而兩者協(xié)調(diào)時(shí),產(chǎn)生積極情感[19]。Dongseong等[20]把忠誠(chéng)度與沉浸體驗(yàn)進(jìn)行相關(guān)性研究,結(jié)果表明,玩家的沉浸體驗(yàn)感越高,其對(duì)游戲的忠誠(chéng)度也更高,呈正相關(guān)關(guān)系。因此,提升沉浸體驗(yàn)是誘導(dǎo)積極情感產(chǎn)生的重要策略。①游戲技術(shù):5G智能化信息環(huán)境已經(jīng)逐漸影響到護(hù)生的學(xué)習(xí)方式,5G技術(shù)的應(yīng)用為護(hù)生創(chuàng)設(shè)了充滿情境、互動(dòng)的虛擬游戲氛圍,有助于探究學(xué)習(xí),提升沉浸體驗(yàn),幫助護(hù)生更加深度地理解醫(yī)學(xué)知識(shí),并更好地將知識(shí)應(yīng)用到臨床中。護(hù)理教師的角色不再是知識(shí)的灌輸者,護(hù)生成為教與學(xué)的主體。在5G與大數(shù)據(jù)、人工智能等高度融合所創(chuàng)設(shè)的“VR”“AR”、在線學(xué)習(xí)、精準(zhǔn)學(xué)習(xí)環(huán)境中,游戲沉浸體驗(yàn)得到了較大的技術(shù)支持,護(hù)生可以更加深入學(xué)習(xí),并且產(chǎn)生滿足、充實(shí)等積極情感[21]。并且,研究結(jié)果表明,不同居住地的護(hù)生對(duì)待游戲技術(shù)要求不一,誘發(fā)產(chǎn)生的情感也不相同,低端游戲技術(shù)已不被當(dāng)下護(hù)生所青睞,因此建議護(hù)理教育工作者應(yīng)該結(jié)合最新技術(shù)去開發(fā)游戲,以提高游戲體驗(yàn)效果。②游戲內(nèi)容:護(hù)理類教育游戲應(yīng)該融合護(hù)理、教育、游戲三要素。角色扮演游戲(roleplaying game,RPG)作為沉浸感最強(qiáng)的游戲類型,可以借助以病人、護(hù)士作為游戲視角,提升護(hù)理職業(yè)認(rèn)同感。游戲場(chǎng)景采用醫(yī)院、急救場(chǎng)地、學(xué)校等虛擬場(chǎng)景,更貼近工作環(huán)境或者生活環(huán)境,增強(qiáng)沉浸體驗(yàn)。③游戲交互:本研究結(jié)果中,游戲交互涵蓋了所有維度的情緒,并且占比較大。游戲交互作為游戲體驗(yàn)形式,也是沉浸體驗(yàn)的主體,因此如何實(shí)現(xiàn)交互設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)者的難題。護(hù)理教育工作者在考慮交互設(shè)計(jì)時(shí)通常會(huì)將操作技能與交互操作相結(jié)合,學(xué)習(xí)相應(yīng)知識(shí),達(dá)到培養(yǎng)目標(biāo)。但本研究認(rèn)為,以單一游戲技能作為游戲交互讓護(hù)生在游戲路徑中減少思考過程,快速、低難度完成了游戲體驗(yàn),無法滿足護(hù)生沉浸體驗(yàn)。而是應(yīng)該在交互設(shè)計(jì)中增加可變因素(如隨機(jī)案例、游戲角色變換),激發(fā)護(hù)生批判性思維能力以及臨床應(yīng)變能力,使護(hù)生通過思考,靈活運(yùn)用可變因素去完成知識(shí)轉(zhuǎn)化,并運(yùn)用于臨床實(shí)踐。
3.2.2 合理競(jìng)技設(shè)計(jì) 競(jìng)技游戲是目前市場(chǎng)上最主要、最普遍的游戲類型,雖然類型與教育游戲不同,但是游戲動(dòng)機(jī)來源于游戲玩家的自我認(rèn)同、成就感、放松、愉快等積極情感動(dòng)因,對(duì)于游戲選擇的偏好性,即便是教育游戲,護(hù)生在選擇時(shí)都是喜歡有趣、滿足好奇心,又能提高自身認(rèn)知能力的游戲[22]。本研究表明,性別差異會(huì)導(dǎo)致在游戲體驗(yàn)中出現(xiàn)的情感有誤差,特別是在競(jìng)技這一版塊。原因可能為:女生在游戲里沒有男生那樣擁有強(qiáng)烈的好勝心,所以當(dāng)游戲結(jié)果沒有達(dá)到預(yù)期時(shí),會(huì)產(chǎn)生失望、難過等消極情感。因此,建議護(hù)理教育工作者在設(shè)計(jì)游戲時(shí),應(yīng)該考慮護(hù)生能力與游戲難度之間的關(guān)系,讓難度盡量與護(hù)生能力相適應(yīng)[23]。其次,臨床護(hù)理工作需要多人協(xié)同完成,需要培養(yǎng)護(hù)生合作意識(shí)。競(jìng)爭(zhēng)與合作本是一組對(duì)立面,但是沒有純粹的合作與競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,孤陰不生,獨(dú)陽不長(zhǎng)。在游戲競(jìng)技設(shè)計(jì)中,應(yīng)該合理設(shè)計(jì),包含競(jìng)爭(zhēng)與合作兩面性。研究證明,個(gè)體玩家與他人共同進(jìn)行游戲體驗(yàn)更容易產(chǎn)生快樂的氛圍。當(dāng)游戲內(nèi)容具體到對(duì)抗性行為時(shí),處于游戲團(tuán)體中的玩家會(huì)產(chǎn)生更多積極情感[11]。由此,合理競(jìng)技設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮競(jìng)技與合作的關(guān)系,培養(yǎng)護(hù)生學(xué)會(huì)獨(dú)立思考與協(xié)同合作,并運(yùn)用在今后的臨床實(shí)踐中。
3.2.3 優(yōu)化評(píng)價(jià)設(shè)計(jì) 評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)是教育者根據(jù)特定的需求獲取護(hù)生與游戲之間相關(guān)信息,并分析其交互過程[15]。教育游戲的評(píng)價(jià)在于:游戲評(píng)價(jià)的目的在于促進(jìn)護(hù)生更好地學(xué)習(xí),跟蹤并存儲(chǔ)教育游戲過程中的相關(guān)數(shù)據(jù),所以需要不斷地優(yōu)化游戲評(píng)價(jià)過程,使評(píng)價(jià)效果更為準(zhǔn)確。本研究所采用的心肺復(fù)蘇教育游戲,將病人生命值與評(píng)價(jià)過程隱秘地聯(lián)系在一起,當(dāng)游戲到達(dá)一定分值時(shí),提示搶救成功,促發(fā)護(hù)生的職業(yè)成就感。對(duì)護(hù)理工作的認(rèn)同感,使護(hù)生對(duì)自我職業(yè)生涯的憧憬,產(chǎn)生積極引導(dǎo)作用。但是由于該游戲開發(fā)時(shí)間較早,未運(yùn)用云端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、大數(shù)據(jù)等技術(shù)支持,未達(dá)到數(shù)據(jù)跟蹤與存儲(chǔ)的評(píng)價(jià)功能。因此,在大數(shù)據(jù)發(fā)展的同時(shí),建議護(hù)理教育工作者優(yōu)化評(píng)價(jià)設(shè)計(jì),利用大數(shù)據(jù)平臺(tái)以及精準(zhǔn)教學(xué)的模式,實(shí)時(shí)跟蹤護(hù)生的游戲軌跡進(jìn)行分析,根據(jù)結(jié)果采取個(gè)性化教學(xué),以更有效達(dá)到培養(yǎng)目標(biāo)。
3.3 本研究的局限性及對(duì)后續(xù)研究的啟示 本研究以心肺復(fù)蘇教育游戲作為案例,對(duì)使用此款游戲后的護(hù)生所產(chǎn)生的情感進(jìn)行初步分析,以此歸納總結(jié)出護(hù)理類教育游戲所誘發(fā)的積極情感策略與因素。但是本研究還是存在以下局限性:①本研究?jī)H采用一個(gè)游戲作為案例,其產(chǎn)生的結(jié)果可能產(chǎn)生偏移,因此需要護(hù)理教育工作者后續(xù)采用大量實(shí)證研究證實(shí);②由于護(hù)生個(gè)體情感誘發(fā)因素較多,未能使用量化研究方法分析情感影響因素,后續(xù)希望借助腦科學(xué)、影像學(xué)研究設(shè)備的支持,對(duì)學(xué)習(xí)者的情感做進(jìn)一步分析。