陳會康 席玉寶 梅瑩
摘? 要:本文通過文獻資料法和邏輯分析法,從比賽規(guī)則因素、運動人力資源因素包括電子競技運動員、教練員、裁判員、解說員和項目周期因素、直觀感受因素等內(nèi)部因素,以及經(jīng)濟與管理因素、傳統(tǒng)文化因素、科技與技術(shù)因素、傳播因素等外部因素進行分析,對影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素進行總結(jié),從而為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù),從這些因素著手進行提高和改變。
關(guān)鍵詞:電子競技? 發(fā)展? 科技? 體育產(chǎn)業(yè)
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2020)02(c)-0224-04
20世紀以來隨著科技和經(jīng)濟的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為了現(xiàn)代生活中最重要的組成成分,伴隨著電腦的和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術(shù)和體育競技為基礎(chǔ),人們將體育運動由游戲場地轉(zhuǎn)變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現(xiàn)實世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競技運動提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力。參與者或者電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現(xiàn)實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運動。對青少年而言,德、智、美、體、勞全面發(fā)展。2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持之下,我國電子競技運動將會進行一個高速發(fā)展的正式階段。在很多國家,體育產(chǎn)業(yè)是重要的第三產(chǎn)業(yè)之一。市場研究公司Newzoo數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,在2013年,美國體育產(chǎn)業(yè)約占國民生產(chǎn)總值的3%,總值4410億美元,而在中國體育產(chǎn)業(yè)約占國民生產(chǎn)總值的0.6%,僅為3136億美元。通過以上的數(shù)據(jù)表明,我們在體育產(chǎn)業(yè)上具有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ屡d的電子競技產(chǎn)業(yè)將更是潛力無窮。當今,我國正處于經(jīng)濟高速發(fā)展和轉(zhuǎn)型的重要階段,發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)以及電子競技產(chǎn)業(yè)有助于改善產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),有利于我國經(jīng)濟增長。作為一項橫跨體育、娛樂、數(shù)字、科技四大方面的新興的第三產(chǎn)業(yè),它的高速發(fā)展和快速普及對我國經(jīng)濟增長有著重要的作用。本文主要分析影響電子競技發(fā)展的各個因素以及相互之間的關(guān)系,從而引起人們對于相關(guān)因素的關(guān)注,輔助我國舉辦各類電子競技競賽和提高電子競技運動競技水平,創(chuàng)造和創(chuàng)新自己的電子競技產(chǎn)業(yè)品牌提供理論依據(jù),使得體育電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。
1? 內(nèi)部因素
1.1 比賽規(guī)則因素
傳統(tǒng)體育項目的規(guī)則是較為穩(wěn)定的,即使修改也是對現(xiàn)有的規(guī)則進行小幅度改動,使每個國家和地區(qū)的運動員都可以進行快速的適應(yīng)。這種穩(wěn)定性體現(xiàn)在2個方面:第一,傳統(tǒng)的體育項目的比賽規(guī)則是相對統(tǒng)一的,一般不會受到太多地理因素影響(籃球FIBA和NBA除外),每個國家和地區(qū)的運動員都能適應(yīng)比賽規(guī)則;第二,傳統(tǒng)體育項目都有著一套穩(wěn)定的規(guī)則系統(tǒng),短時間內(nèi)無法改變太大,如果變動太大必然影響到運動員的發(fā)展,可能因為規(guī)則大幅度的變動,傳統(tǒng)項目的運動員長期訓練的成績變得毫無意義,導致傳統(tǒng)運動項目無法長遠發(fā)展。而電子競技運動項目的規(guī)則是不穩(wěn)定的,電子競技項目的游戲開發(fā)商和運營商為了平衡電子競技項目中一些導致比賽不平衡的異常屬性進行大幅度的改動,使得游戲規(guī)則平衡。以英雄聯(lián)盟為例,在發(fā)展的8年里,游戲開發(fā)商Riot公司,為平衡游戲中不平衡的現(xiàn)象,在每個月都會增加幾次游戲補丁來做一些小規(guī)模的規(guī)則改動和裝備、屬性的調(diào)整。但是在每年s系列賽結(jié)束后將會大改很多規(guī)則來平衡游戲,因為規(guī)則大幅度變動從而改變參與者的體驗,將會影響到參與者和觀眾的感受,導致電子競技產(chǎn)業(yè)無法良性發(fā)展。
1.2 運動人力資源因素
在電子競技賽事方面,國內(nèi)還是有一批優(yōu)秀的電子競技運動員的,但是相關(guān)的教練和經(jīng)紀人、裁判、解說卻比較稀少,存在發(fā)展不平衡的現(xiàn)象。很多俱樂部隊伍的教練、經(jīng)紀人和管理人員以及電子競技賽事解說和裁判大多數(shù)是相關(guān)電子競技運動員退役后擔任或者是從其他行業(yè)轉(zhuǎn)向教練、經(jīng)紀人和解說。在國內(nèi)還沒有一家相關(guān)的大學專門培訓和教授此項運動項目的諸多課程,所以在電子競技運動項目上的人力資源上任然存在很大缺口,從而影響到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.2.1 電子競技運動員因素
我國主要通過“三級訓練網(wǎng)”體系培訓傳統(tǒng)體育運動員培訓,國家隊和省市級運動隊、傳統(tǒng)體育項目學校、業(yè)余體育學校、專業(yè)體育類學校、中小學運動隊、體育學院的附屬競技校隊而形成的。和很多電子競技大國如韓國相比,在中國電子競技選手職業(yè)化剛剛起步有著明顯差距,國內(nèi)的電子競技運動員和選手絕大多數(shù)是由游戲玩家轉(zhuǎn)變而來的,是通過自己長期的練習和比賽,其訓練過程的科學性很難保證。在國內(nèi),沒有形成與傳統(tǒng)體育項目類似的運動員培養(yǎng)體系。雖然國內(nèi)有一些較為成功的電子競技團隊或俱樂部,但是國內(nèi)的電子競技選手職業(yè)化道路還是艱難和曲折。另一方面,國內(nèi)電子競技選手缺少應(yīng)有的素質(zhì)和意識,還只是單純地認為自己是網(wǎng)癮少年、電子游戲成癮者,把電子競技項目當做游戲玩。雖然自身為電子競技運動員,但還是缺乏應(yīng)有的素質(zhì)和意識。選手對職業(yè)化不明確,在場下生活作風不正,難以在生活上嚴格要求自己,不能按時完成訓練任務(wù)。因為我國剛剛形成職業(yè)化發(fā)展,運動員并沒有按照其他項目職業(yè)運動員那樣,在運動水平層面和生活層面要求自己,從而影響到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.2.2 教練員因素
電子競技教練員屬于一個新興職業(yè),在正式的電子競技比賽確立之前,并沒有電子競技教練員這一職業(yè),而國內(nèi)這個崗位正有著很大的缺口,許多選手還存在著自己單獨訓練的情況,缺乏科學指導。由于專業(yè)電子競技教練員的缺乏,國內(nèi)的電子競技戰(zhàn)隊和俱樂部沒有專業(yè)的電子競技運動教練員,而是由退役選手或者其他專業(yè)人員擔任教練員這一崗位。對于一個專業(yè)電子競技項目戰(zhàn)隊或者俱樂部而言,至少需要2名有豐富競賽經(jīng)驗和精通技戰(zhàn)術(shù)的專業(yè)人員擔任。因為第一代電子競技選手在訓練和比賽階段缺少專業(yè)電子競技教練員指導,當?shù)谝淮x手退役后轉(zhuǎn)任教練員這一情況也無法實現(xiàn)。所以這些教練員不足的情況會影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
1.2.3 裁判員因素
在國際賽事上中國的電子競技運動員表現(xiàn)優(yōu)異,為觀眾獻上視覺盛宴。但是在比賽中裁判的專業(yè)程度有時候會影響到整個比賽的觀賞性。在國內(nèi)并沒有專業(yè)的學校和組織對電子競技比賽運動培養(yǎng)裁判員。所以電子競技行業(yè)仍需要一個專業(yè)的裁判隊伍對電子競技比賽服務(wù),否則將會影響到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.2.4 解說員因素
一個解說的精彩評論會影響到觀眾對于整個比賽的理解和觀賞,所以說電子競技解說員對于普通觀眾能否了解甚至投入整場比賽至關(guān)重要。在國內(nèi),大眾仍對電子競技比賽不了解,所以需要一個解說對整個比賽進行介紹,這需要解說人員儲備大量的電子競技知識以及對項目的了解程度高。這可以幫助整個電子競技項目推廣起到很大的助力。但目前沒有一個大學和組織能夠?qū)﹄娮痈偧冀庹f員一個統(tǒng)一的培訓和授課。所以這也會影響到電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.3 項目周期因素
隨著科技的高速發(fā)展,在近幾年來越來越多優(yōu)秀的可作為電子競技項目的游戲不斷涌現(xiàn),導致了一部分老一批項目受到了沖擊,此項目電子競技運動員越來越少,觀眾越來越少。所以說項目不是永恒的,電子競技項目更新?lián)Q代的特性決定了周期因素。一方面,不斷有新的設(shè)計開發(fā)項目加入,將來會有新的分類出現(xiàn);另一方面,隨著游戲產(chǎn)品的推陳出新,個別軟件廠商的倒閉,也會導致不斷有舊的項目被淘汰。例如在WCG比賽上CS反恐精英項目在2013年停辦,喜愛和喜歡CS反恐精英電子競技項目的觀眾無法在世界大賽上看到此項目,而項目的不斷更迭對于普通大眾造成了不了解新項目,了解的舊項目卻停辦,一定程度上影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.4 競賽標準因素
電子競技運動競賽標準缺少,例如運動員年齡、場地的設(shè)施、省內(nèi)青少年比賽的設(shè)置,都要有跡可循,有據(jù)可依。在目前,電子競技運動競賽標準的缺少,導致電子競技比賽難以被推廣。核心價值就是競技的電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈依靠著競賽標準施行,如果競賽標準缺少或者不明確,電子競技產(chǎn)業(yè)很難發(fā)展成規(guī)模,從而影響著電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
1.5 直觀感受因素
一般人們受傳統(tǒng)的體育項目影響,即使沒有參加過傳統(tǒng)體育項目,都會有所了解,對于不太了解的體育項目也能通過直觀的感受體會個大概。比如說不懂足球的人,也會知道什么是得分。如果一個人沒有玩過電子游戲或者沒有接觸過電子競技項目,是不會受到比賽吸引的,因為他們很難去看懂正常比賽,甚至不知道運動員在做什么。這就涉及到對項目的直觀理解。一方面,傳統(tǒng)體育項目存在很多年,人們就算不參與其中,也可以從電視、學校、單位的比賽中觀看到。反觀電子競技,是一個新興的體育運動項目,不深入了解電子競技項目的普通觀眾可能無法去像看籃球、足球一樣直觀地欣賞電子競技項目,可能無法理解運動員在比賽中的表現(xiàn),在一定程度上影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2? 外部因素
2.1 經(jīng)濟與管理因素
2.1.1 盈利因素
在中國,電子競技行業(yè)剛剛形成電子競技職業(yè)化發(fā)展,電子競技行業(yè)也在不斷摸索和成長,軟件商、贊助商、專業(yè)組織和媒體這四大板塊組成電子競技龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。大多數(shù)電子競技俱樂部的盈利都依靠、賽事直播、運動員轉(zhuǎn)會、品牌贊助商和個人贊助、簽約直播平臺、參加商業(yè)活動的推廣費、賽事獎金等這幾個主要方面。但如果運動員成績不佳會導致俱樂部沒有賽事獎金也會影響俱樂部知名度,從而導致俱樂部沒有贊助,無法引援或者簽約優(yōu)秀運動員,也無法依靠著運動員的人氣簽約主播平臺,導致一系列經(jīng)營問題。所以現(xiàn)在并沒形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,有些未取得優(yōu)秀成績的俱樂部還處于不斷虧損的狀態(tài),將會影響到整個電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.1.2 政府管理部門因素
由國家體育總局、文化部、廣電總局、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部共同管理電子競技體育項目。多部門統(tǒng)一管理造成了某一個部分的政策會影響到另一個部門的工作開展的問題。出現(xiàn)問題后,多部門很難進行統(tǒng)一管理,在管理上又出現(xiàn)互相限制的情況,在出現(xiàn)某一問題時,多部門都無法管理或者處理的情況。在2004年,廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,文化部下發(fā)《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)文化市場管理的通知》,對電子競技運動起到了一定的監(jiān)督作用,但這些零星的文件只能起到一些輔助監(jiān)督作用,有效的政策并沒有出臺。而且多部門管理最突出的問題就是管理混亂,部門之間缺乏協(xié)調(diào),我國正需要一個專門管理電子競技運動的部門。這些因素將會導致電子競技產(chǎn)業(yè)難以發(fā)展。
2.1.3 管理運作體系因素
領(lǐng)導層、議事層、決定層、執(zhí)行層是電子競技運動管理運作體系的重要組成部分。一方面,解決立法問題、出臺電子競技國家標準,幫助解決中國電子競技的管理和運作體系的問題;另一方面,建立電子競技產(chǎn)業(yè)監(jiān)督、管理機構(gòu)以此監(jiān)督、管理電子競技產(chǎn)業(yè)、電子競技運動競賽。在以上兩方面完成的基礎(chǔ)之上,建成電子競技管理職責、互聯(lián)網(wǎng)式的運作系統(tǒng),來形成電子競技管理的專門化、自制化、本體化、法律化。沒有有效的國家標準政策文件規(guī)范電子競技產(chǎn)業(yè),一定程度上影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.2 傳統(tǒng)文化因素
歐洲國家和美國已經(jīng)發(fā)展了完整的,有著影響力的電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)協(xié)會和大型的電子競技俱樂部,可以定期舉辦大規(guī)模的電子競技比賽。優(yōu)秀的電子競技運動員同明星一樣享受著普通百姓的追捧和喜愛。在中國,電子競技運動員的概念剛剛普及,普通百姓對于電子競技運動員還停留在網(wǎng)癮少年的印象中,在選手未加入職業(yè)俱樂部之前,沒有收入,僅僅依靠比賽獎金維持日常生活和訓練,有些選手甚至無法維持生活。大多數(shù)電子競技運動員仍然被大眾認為是網(wǎng)絡(luò)成癮者或者是不務(wù)正業(yè),在一定程度上影響著整個行業(yè)的發(fā)展。
2.3 科技與技術(shù)因素
2.3.1 科技發(fā)展因素
伴隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在越來越多的游戲制作廠商制作出很多優(yōu)秀的可作為電子競技項目的游戲,但是這些由國外游戲公司制作的游戲,對于電腦硬件包括顯卡、內(nèi)存有著很高的需要,需要一些高配置硬件。但這些由國外硬件廠商由于存在技術(shù)壟斷,所以生產(chǎn)高配置硬件對于大多數(shù)民眾來說是較為昂貴。國內(nèi)還沒有科技公司自主設(shè)計研發(fā)的高端硬件(顯卡、內(nèi)存卡),國外昂貴的硬件在一定程度上影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.3.2 游戲開發(fā)技術(shù)因素
在游戲開發(fā)和發(fā)行上,我國還要依靠很多國外的優(yōu)秀的游戲開發(fā)團隊,或者合作開發(fā)游戲軟件。在國內(nèi),游戲和軟件開發(fā)商很難自主研發(fā),目前國外軟件商開發(fā)的電子競技游戲項目(拳頭游戲公司、暴雪游戲公司)為主流項目,但國外運營商授權(quán)、與我國游戲運營商合作經(jīng)營的方式,導致國內(nèi)的軟件游戲開發(fā)商無法進行良性發(fā)展。一方面,在運營、合作、分紅時,我國游戲運營商很難自主決定,所以在游戲推廣時會受到限制。另一方面,國外游戲制作商制作的作為電子競技項目的游戲可能與國內(nèi)的主流價值觀不太相符,需要國內(nèi)的運營商進行改動和調(diào)整,但如果國外游戲制作商不同意此項舉動,可作為電子競技運動項目的游戲很難在中國發(fā)行和出售。這在一定程度上影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.4 傳播因素
目前,雖然現(xiàn)在游戲直播平臺很多(斗魚直播平臺、熊貓直播平臺、虎牙直播平臺),但公共電視頻道對于電子競技運動轉(zhuǎn)播較為稀少。受到公共媒體傳播利益的電子競技運動項目沒有得到發(fā)展。國家廣電總局對游戲和電子競技轉(zhuǎn)播限制較多,電子競技比賽很難被核心電視頻道轉(zhuǎn)播,普通觀眾通過正常的電視公共轉(zhuǎn)播頻道難以觀看到,只有較少的付費頻道轉(zhuǎn)播此運動。2004年,國家廣電總局下達《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,很多優(yōu)秀的電子游戲節(jié)目停播。管理電子競技節(jié)目的政府部門下發(fā)的通知和規(guī)定一定程度上影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3? 結(jié)語
影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素錯綜復(fù)雜,并且這些因素還在不斷的變化和增加。因此本文對可能影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素進行了總結(jié)和分析,但是還有很多因素沒有引起人們的注意。因此,對于影響電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素的發(fā)現(xiàn)及解決這些已經(jīng)存在的因素,需要一個多角度并且不斷變化的視角。
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