葉慧 謝達(dá)豪 張文靜
[摘要]教育部《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011-2020年)》中特別提出高等院校要整合優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源,積極利用先進(jìn)網(wǎng)絡(luò)和信息技術(shù),推進(jìn)開放大學(xué)建設(shè),探索開放的教學(xué)平臺,為學(xué)生提供更為“方便、靈活、個性的信息化學(xué)習(xí)環(huán)境”。首屆啟航杯高等數(shù)學(xué)電子競技大賽走“互聯(lián)網(wǎng)+趣味教育”的路線,通過游戲式教學(xué)平臺開展高等數(shù)學(xué)競賽,目的在于激發(fā)學(xué)生對高數(shù)學(xué)習(xí)的興趣,將學(xué)生從“苦學(xué)”的泥潭帶入“樂學(xué)”的港灣,同時也讓人們重新認(rèn)識游戲?qū)τ诮虒W(xué)的積極意義。該文對首屆啟航杯高等數(shù)學(xué)電子競技大賽進(jìn)行研究,分析游戲式教學(xué)平臺在大學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的作用和創(chuàng)新應(yīng)用。
[關(guān)鍵詞]游戲式教學(xué)平臺;大學(xué)數(shù)學(xué);高數(shù)競技;教學(xué)創(chuàng)新
[中圖分類號]G64
[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A
[文章編號]2095-3437(2020)03-0133-04
高等數(shù)學(xué)一向是大學(xué)眾多學(xué)科中的難點科目,其復(fù)雜程度高,學(xué)習(xí)高等數(shù)學(xué)需要較強的理解力、觀察力、抽象轉(zhuǎn)換力、變通力和運算能力。從目前的情況看,以書面內(nèi)容為主的灌輸式傳統(tǒng)教學(xué)的效果并不理想。而游戲式教學(xué)平臺作為現(xiàn)代信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合的產(chǎn)物,可以運用信息技術(shù)突破傳統(tǒng)教學(xué)的時空桎梏,根據(jù)學(xué)生和教師的需求,在全國乃至全世界范圍內(nèi)搜集并選擇最優(yōu)質(zhì)的教育資源。此外,在創(chuàng)新性游戲系統(tǒng)的引導(dǎo)下,學(xué)生能夠達(dá)到百分百沉浸式學(xué)習(xí)的狀態(tài),能夠?qū)W⒂诟邤?shù)探索而不受其他事情的干擾。
2016年,臺灣大學(xué)下戰(zhàn)帖,與現(xiàn)今最火線上趣味教育平臺PaGamO聯(lián)手出擊,邀請來自世界高校包括哈佛大學(xué)、劍橋大學(xué)、東京大學(xué)等500所院校的5萬多名選手在世界級的微積分電子競技大賽中同臺競技。該比賽全球線上觀看人數(shù)突破55萬,在國際上引起了強烈反響,同時也讓數(shù)學(xué)電競的模式首次進(jìn)入了大眾的視野。深受該比賽模式的啟發(fā),江蘇科技大學(xué)于2018年6月17日至6月21日與PaGamO平臺合作,舉辦了首屆啟航杯高等數(shù)學(xué)電子競技大賽。本次大賽選題打破以往常規(guī)考題的局限,將高數(shù)文化題、高數(shù)思政題、高數(shù)思想題、高數(shù)詩歌題、高數(shù)生活題、視頻音頻題等趣味題和常規(guī)概念題相結(jié)合,打造出全新的題庫分類模式,效果斐然。同時也為提高高數(shù)教育教學(xué)質(zhì)量,促進(jìn)信息技術(shù)與教學(xué)的深度融合,搭建屬于自己的教學(xué)平臺提供了寶貴的經(jīng)驗。
一、游戲式教學(xué)平臺概述
《2007年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2007年,4017萬中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要是青少年,其中80%的學(xué)生有過游戲體驗,更有將近15%的學(xué)生癡迷于游戲。一些學(xué)生因為玩電腦游戲成癮而荒廢學(xué)業(yè),虛度光陰,使得家長與教師們對游戲產(chǎn)生種種負(fù)面的判斷,甚至談游戲色變,紛紛圍追堵截游戲。但就目前的情況來看,已有的種種舉措效果都不盡如人意,一味盲目地強制學(xué)生不玩游戲,不但不能從根本上解決問題,反而會激起學(xué)生的逆反心理,引發(fā)眾多矛盾。換個角度思考,若能將游戲“弊端”中的某些看來是可取的特征應(yīng)用到積極的方面去就能揚長避短。充分借助游戲的趣味性,將其與傳統(tǒng)的課程資源相結(jié)合,就能有效地提高教學(xué)效果,游戲式教學(xué)平臺正是基于此理念而誕生的。
下面是一些國內(nèi)外已有的相關(guān)的趣味性網(wǎng)絡(luò)平臺的信息搜集及簡要分析。
(一)Kahoot!
Kahoot!由挪威Kahoot!軟件開發(fā)公司基于挪威科技大學(xué)教授Alf Inge Wang及其同事的研究成果開發(fā)出來的一個基于游戲的評估平臺。Kahoot的發(fā)音接近ca-hoot,意思是合作共贏,這從一定意義上反映出這個在線互動平臺的核心精神。教師可以利用這個平臺開展在線游戲化測評,增強課堂教學(xué)的趣味性和互動性。
(二)CodinGame
CodinGame(編程游戲)是一家法國創(chuàng)業(yè)公司上線的創(chuàng)新型游戲化編程教學(xué)平臺,它和游戲有關(guān),但不是游戲開發(fā),也不是游戲化,只是簡單的游戲。平臺每一個練習(xí)背后的邏輯都與一個實際的游戲相連,目的是讓用戶能夠獲得實時視覺反饋,并在完成練習(xí)之后獲得實際的獎勵。
(三)PaGamO
PaGamO是由臺灣大學(xué)電機系教授葉丙成通過MOOC學(xué)習(xí)平臺與學(xué)生共同開發(fā)的在線游戲平臺。它是全球第一的線上游戲?qū)W習(xí)平臺,提供多元優(yōu)質(zhì)的題庫,涵蓋英文學(xué)習(xí)、證照考試、企業(yè)內(nèi)訓(xùn)等,逾50萬玩家一同學(xué)習(xí)競爭。游戲通過回答題目來攻占領(lǐng)地,豐富學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗。
二、首屆啟航杯高數(shù)電子競技大賽比賽歷程
本次比賽由江蘇科技大學(xué)與PaGamO平臺聯(lián)合舉辦,從2018年5月份開始準(zhǔn)備、宣傳,正式比賽分為兩個階段:6月17日至6月20日的預(yù)賽和6月21日晚上的決賽。
(一)前期準(zhǔn)備
為籌辦本次比賽,江蘇科技大學(xué)深藍(lán)學(xué)院17級理科一班全體師生齊心協(xié)力,合作拍攝了大賽的獨創(chuàng)MV《高數(shù)世界》,配曲為《高數(shù)的故事——高數(shù)版(成都)》。這個MV主要講述了學(xué)生在高數(shù)世界中探索的經(jīng)歷和心得體會,在教學(xué)名師葉慧老師充滿激情的教導(dǎo)下,他人畏之如虎的高數(shù)學(xué)習(xí)在理科一班學(xué)生的眼中不再可怕。正是出于對高數(shù)學(xué)習(xí)的熱愛,學(xué)生發(fā)掘出了高數(shù)深層次的浪漫,無論是“泊松的智慧”“泰勒的守候”還是“黎曼的籌謀”,都是源于學(xué)生對高數(shù)學(xué)習(xí)的獨特體會。或許它對于提高學(xué)生學(xué)習(xí)成績別無大用,但能夠更深層次地引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,光是這一點便難能可貴。此外,理科一班的學(xué)生還別出心裁地設(shè)計了高數(shù)文化題、高數(shù)思政題、高數(shù)思想題、高數(shù)詩歌題、高數(shù)生活題、視頻音頻題等趣味題,向人們展示了一條高數(shù)學(xué)習(xí)的新路。以下是這個MV配曲歌詞節(jié)選和趣味題節(jié)選。
讓我掉下眼淚的,不止培訓(xùn)的間斷;
讓我依依不舍的,不止老師的循環(huán)。
勤苦度過多少夜,你緊攥我的手;
讓我感到迷茫的,是風(fēng)云的突變。
馳越泊松的智慧,翹首神往的美麗;
鎖定微商的確界,探尋最優(yōu)正解。
根據(jù)數(shù)學(xué)情歌的節(jié)選,即柯西中值的微茫曙光里,你可知我魂牽夢繞酌情思,正在沖破洛必達(dá)的束縛,自發(fā)地奔赴( )的領(lǐng)地,并聯(lián)系書本知識體系給括號選擇最恰當(dāng)?shù)倪x項。
A.泰勒
B.拉格朗日
C.高斯
D.格林
(二)預(yù)賽
預(yù)賽為單人賽制,采用自由答題模式,時間自2018年的6月17日12:00至6月21日0:00,參賽者在固定時間段內(nèi)自由答題,所有人題庫一樣,題目數(shù)為658道,以《高等數(shù)學(xué)(下冊)》為重點,每章100題,并加上若干節(jié)選自上冊的題目。到比賽截止時間6月21日0:00,僅有1人答完所有題目,答題率超過50%的僅有3人。
(三)決賽
決賽日期為6月21日19:00至19:30,比賽模式為城堡爭奪戰(zhàn),團(tuán)隊賽制。以7人為1組,參賽者在地圖上的指定位置出發(fā),向中央的炮臺、碉堡、城堡三類據(jù)點進(jìn)攻,越往中心據(jù)點占領(lǐng)積分越高。通過答題攻占普通地形、炮臺、碉堡、城堡獲得相應(yīng)分值,累計占地積分值最高的戰(zhàn)隊獲勝。
(四)比賽結(jié)果
經(jīng)過30分鐘的激烈廝殺,女生組“7個葫蘆娃”以3460分奪冠,亞軍“五神帶兩豬”積分2769,季軍“Pimba”以積分2580緊隨其后。而在個人得分榜上,前5名中冠亞軍組各有2位,分別是第一、第三以及第二、第五,第四名則是季軍組的成員。
三、比賽總結(jié)
本次比賽的問題和不足主要有以下幾點。
(一)宣傳不到位
在前期宣傳上,我方原來打算通過QQ、微信公眾號以及微博大V等途徑進(jìn)行多方面、遞進(jìn)式宣傳,配合快閃視頻、MV和宣傳海報等,將決賽全程進(jìn)行直播并配以解說,宣傳主體受眾為江蘇科技大學(xué)的全體師生,預(yù)計將最大宣傳范圍覆蓋到江蘇全部高校。而實際情況是只有QQ公眾號進(jìn)行了全程宣傳,微信及微博宣傳方面聯(lián)絡(luò)不夠到位,從而導(dǎo)致這次的宣傳范圍僅僅局限于江蘇科技大學(xué)內(nèi),無法進(jìn)一步覆蓋江蘇其他高校。另外,直播解說方面也沒有達(dá)到預(yù)期的效果,兩位解說人員的旁觀者賬號權(quán)限不夠,無法觀察選手的答題情況,因而其解說內(nèi)容過于空泛,觀眾反響不佳。
(二)部分參賽人員不夠重視比賽
決賽當(dāng)天,散人組7名成員中僅有2人參賽,其余5人無故缺席,事后也未給出任何解釋。
(三)參賽者的比賽策略不佳,未掌握游戲技巧
決賽跟預(yù)賽不同,決賽是一項團(tuán)隊性的競賽,需要各小組成員的密切配合。決賽采用的是積分制,積分來源于所占領(lǐng)地的數(shù)量而非所答對題目的數(shù)量,這意味著題目并不是答得越多越好的。譬如李凱同學(xué),根據(jù)比賽資料顯示,他在決賽中所答對的題目即有效答題數(shù)最多,然而個人積分排名僅僅第四,正是因為他與一位競爭對手互相兌子、零和競爭,圍繞著一塊10分的普通地區(qū)爭奪不下10次。盡管他們倆都很努力了,但是對于積分來說他們倆都做了無用功。
另外,城堡爭奪戰(zhàn)中不同的地形積分不同,最少的普通地形10分,而最多的城堡有85分,每小組初始狀態(tài)下都有7塊城堡地區(qū)掌握在一個小組成員的手中,這位同學(xué)發(fā)揮得好壞影響著整組總積分的多少。比如本次比賽冠軍組的城堡守護(hù)者顧珊珊同學(xué),先發(fā)制人打下了城堡區(qū)周圍的12塊普通地形,以此作為緩沖區(qū)并最終守住了全部的城堡,而且她本人也高居個人積分榜榜首。而獲得比賽第四名的小組“我要去學(xué)皮劃艇”則是一個典型的反面例子。比賽初期他們小組位于總分第二名,小幅領(lǐng)先于第三名,然而城堡守護(hù)者發(fā)揮不利,比賽結(jié)束時幾乎丟了全部的城堡區(qū),致使小組直落第四名。
(四)題庫仍有缺陷
此次題庫的數(shù)量很充足,但是題目質(zhì)量不佳。由于高數(shù)含有大量復(fù)雜的數(shù)學(xué)運算符號,直接輸入難度較大,所以此次比賽的絕大部分題目都是判斷題,少量為選擇題,題型配置存在局限性,競賽體驗較差。此外,由于平臺字符庫與我方字符庫不一致,部分題目出現(xiàn)亂碼現(xiàn)象,亂碼題目只能通過截圖以圖片的形式進(jìn)行上傳,觀感較差且答案核對效率低下,對部分在手機移動端進(jìn)行比賽的參賽者很不友好。
四、本次比賽的啟示
(一)高數(shù)數(shù)學(xué)符號輸入程序有待優(yōu)化
高等數(shù)學(xué)有著許許多多的符號和特殊的格式,但是許多常規(guī)輸入法無法做到輸入順暢,這就嚴(yán)重影響到答題體驗。因此,在平臺搭建中,數(shù)學(xué)復(fù)雜運算符號輸入模塊應(yīng)是其不可或缺的一部分。
(二)旁觀者/教師端有待優(yōu)化
現(xiàn)有平臺的學(xué)生端可以說是已經(jīng)做到了盡善盡美,然而旁觀者/教師端卻不夠直觀。其具體體現(xiàn)在無法直接觀察到學(xué)生的答題情況,只能通過后臺數(shù)據(jù)大致地了解學(xué)生的答題量和正確率,這就影響到對學(xué)生的針對性指導(dǎo)質(zhì)量。因此,在設(shè)計旁觀者/教師端時,應(yīng)能夠自由切換到任意一個學(xué)生的頁面,即學(xué)生的頁面可以被教師直接觀察到,同時其錯題記錄也應(yīng)詳細(xì)到個人層面,可以被自己和相應(yīng)的任課教師查閱到。這個錯題記錄應(yīng)包含題目、錯誤次數(shù)、曾經(jīng)寫過的錯誤答案以及錯題來源等。
(三)師生互動有待加強
現(xiàn)有平臺中,教師與學(xué)生之間可以互相攻打,體現(xiàn)出一定的互動創(chuàng)新性,拋開舊有的文字交流模式,使教師可以更好地融入學(xué)生之中。平臺設(shè)計中,可以適當(dāng)引入師生競爭機制,以提高教師的參與程度和增強學(xué)生的參與感。
五、游戲式教學(xué)平臺在高數(shù)教學(xué)中的作用
(一)游戲式教學(xué)平臺在課前的作用
在開學(xué)前的假期里,任課教師可以以小游戲或是長周期任務(wù)的形式組織學(xué)生進(jìn)行課前準(zhǔn)備。高等數(shù)學(xué)有一定的抽象性,但是更有很強的實用性,游戲或任務(wù)可以結(jié)合它的實用性,通過與人們息息相關(guān)的實際問題,可以是學(xué)生感興趣的問題或是新生事物,以使學(xué)生更容易地切入要點。在此期間,教師可以與學(xué)生在平臺上一起參與學(xué)習(xí)活動,共同討論學(xué)習(xí)過程中所遇到的問題,并負(fù)責(zé)為學(xué)生答疑解惑。這能夠極大地鍛煉學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,提高學(xué)生對高等數(shù)學(xué)課程學(xué)習(xí)的興趣。
(二)游戲式教學(xué)平臺在課堂上的作用
在高數(shù)課堂上,教師可以通過平臺實時發(fā)布素材,譬如重要公式概念、題目內(nèi)容、圖片、示范動畫以及小測驗,以方便學(xué)生記筆記及理解,同時也能夠避免大型教室中后排學(xué)生想聽課卻有心無力的情況(看不到板書、PPT,聽不清老師的聲音,錯過重點)。此外,平臺還能夠給教師提供定位簽到、點名、搶答等功能。尤其是搶答機制,在學(xué)生爭相回答教師的問題時,可以卓有成效地活躍課堂氣氛,激發(fā)學(xué)生上課聽講的積極性,增強學(xué)生在高數(shù)教學(xué)過程中的參與感。
(三)游戲式教學(xué)平臺在課后的作用
課堂教學(xué)結(jié)束后,教學(xué)平臺的測評功能可以很好地取代課后作業(yè)的功能,因為它不僅能夠保證批閱的質(zhì)量,同時還能非常直觀地反映學(xué)生對于各種知識點的掌握情況。教師可以馬上根據(jù)學(xué)生的答題情況做出針對性的講解,學(xué)生也可以第一時間解決自己的問題,這樣高效的學(xué)習(xí)模式使學(xué)生對問題的理解更加深刻,而且不會因為對前面知識點的錯誤理解而影響后面的學(xué)習(xí)。
平常教學(xué)中,教師往往不會親自做學(xué)生的作業(yè),然而在游戲式教學(xué)平臺上,教師也能夠在一定程度上參與學(xué)生的“游戲體驗”,甚至可以進(jìn)行別開生面的師生比賽活動,這會極大地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,促進(jìn)師生互動。此外,教師還可以舉辦階段性的電子競技比賽,通過競技所提供給學(xué)生的參與感、成就感和榮譽感,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性,甚至讓學(xué)生對后續(xù)學(xué)習(xí)產(chǎn)生期待,這是很多傳統(tǒng)教學(xué)方式所提供不了的。
對于處于備考階段的學(xué)生來說,游戲式教學(xué)平臺可以提供系統(tǒng)、完整的復(fù)習(xí)思路與復(fù)習(xí)內(nèi)容。在沉浸式的游戲體驗中,學(xué)生可以輕松愉悅地完成以往較為枯燥的復(fù)習(xí)過程,大幅度減少學(xué)習(xí)時所產(chǎn)生的疲勞感與煩躁感,這也是很多已有的教學(xué)平臺所無法做到的。
[責(zé)任編輯:龐丹丹]