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    互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的價值評價體系初探

    2020-01-08 03:49:43章萌
    出版科學(xué) 2020年6期
    關(guān)鍵詞:數(shù)字出版

    [摘 要] 指出相較于傳統(tǒng)敘事作品由作者設(shè)置情節(jié),讀者只能被動地理解和消化,互聯(lián)網(wǎng)時代的互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的設(shè)計者可利用數(shù)字媒介讓用戶參與敘事過程,為其帶來動態(tài)的感官和情感體驗,甚至重構(gòu)其認(rèn)知體系。因此以設(shè)計心理學(xué)視角,初步構(gòu)建互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的價值評價體系,主要包括效能價值、社交價值和情感價值3個二級指標(biāo),以及“路徑連貫性”“情節(jié)多樣性”等10個三級指標(biāo)。通過層次分析法和模糊綜合評價法等,分析用戶對該類產(chǎn)品各價值體系指標(biāo)的感知重要度和滿意度。研究表明,用戶對當(dāng)前互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品滿意度一般,且最注重二級指標(biāo)中的效能價值和三級指標(biāo)中的“沉浸感”。

    [關(guān)鍵詞] 互動數(shù)字?jǐn)⑹?用戶參與 價值評價體系 數(shù)字出版 數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品

    [中圖分類號] G239[文獻標(biāo)識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2020) 06-0090-12

    A Preliminary Analysis on the Value Evaluation System of the Interactive Digital Narrative Products

    Zhang Meng

    (School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

    [Abstract] Compared with the traditional narrative works whose plots were set by authors and readers just passively understood them, the designers of interactive digital narrative products use digital media to engage users in the narrative process, bringing dynamic sensory and emotional experiences and even reconstructing their cognitive system in the Internet age. From the perspective of design psychology, the author initially constructed its value evaluation system that consists of three second-layer indicators i.e. utility value, social value and emotional value and ten third-layer indicators e.g. coherence of paths and diversity of plots. The research used the analytic hierarchy process and fuzzy comprehensive evaluation method to analyze the perceived importance and satisfaction of users value system indicators. According to the results, users perceived digital narrative products as neutral. Plus, the utility value of the second-layer indicators and “immersion” of the third-layer ones were the most important for users.

    [Key words] Interactive digital narrative User engagement Value evaluation system Digital publishing Digital content product

    1 引 言

    互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)(Interactive Digital Narra-tologies, IDN)的研究萌芽于1960年代后期。當(dāng)時,約瑟夫·維森班(Joseph Weizenbaum)設(shè)計了第一個互動數(shù)字?jǐn)⑹陆巧獝埯惿‥liza)[1]。其實,它就是低版本的聊天機器人(Chatbot),通過語法分析與模式匹配技術(shù)對用戶輸入的文本進行回應(yīng),通常能產(chǎn)生意料之外的令人信服的對話。1976年出現(xiàn)了互動小說《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)[2],通過文本命令探索小說營造的世界。1987年,出現(xiàn)最早的超文本小說(Hyperfiction)[3]《下午,一則故事》(Afternoon, A Story)[4],讀者的閱讀選擇會帶來不同的情節(jié)[5]走向。1990年代中期,超文本小說開始流行。它依據(jù)超文本的分割、鏈接原則,將故事中的事件[6]和事件序列等要素有組織地分隔開,由參與者(傳統(tǒng)意義上的讀者)確定文本鏈接,從而構(gòu)造新的故事世界。進入21世紀(jì)后,互動數(shù)字?jǐn)⑹碌膶嵺`和研究加速推進。2000年,美國軟件開發(fā)公司“明訊”(Maxis)開發(fā)的仿真“游戲”《模擬人生》(The Sims)[7]作為互動數(shù)字?jǐn)⑹麓硇援a(chǎn)品[8],頗受歡迎。Maxis開發(fā)的完整“游戲”系列以復(fù)雜精妙的故事系統(tǒng)和為打造多元角色類型而配置的人工智能引擎為特色,成為2011年臉書(Facebook)上最受歡迎的“游戲”之一[9]。它吸引了許多國內(nèi)用戶。基于《模擬人生》產(chǎn)品體驗而撰寫的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)小說層出不窮。與依托紙質(zhì)文本、電影膠片中影像等媒介符號展開的傳統(tǒng)敘事模式不同,互動數(shù)字?jǐn)⑹逻\用數(shù)字媒介對人類社會系統(tǒng)及其支配性原則進行實時、動態(tài)地模仿,構(gòu)建三維模擬的虛擬世界,從而給人們帶來心理乃至生理、物理層面的獨特體驗[10]。

    簡而言之,互動數(shù)字?jǐn)⑹率侵竿ㄟ^模擬社會人文規(guī)范等一般性規(guī)則,將傳統(tǒng)敘事內(nèi)容層中的事件、物品、人物等特征通過語義賦值轉(zhuǎn)換成數(shù)學(xué)模型,進而構(gòu)建起數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng),使用戶在虛擬的敘事體驗中激活腳本[11]認(rèn)知來理解故事世界,并按照規(guī)則對情景產(chǎn)生參與式反應(yīng),從而完成敘事行為。根據(jù)《數(shù)字出版概論》的相關(guān)界定[12],互動數(shù)字?jǐn)⑹率恰皵?shù)字出版”的下位類概念。一般來講,它的內(nèi)容具有故事[13]這一文學(xué)體裁的特征,側(cè)重于事件過程的描述,強調(diào)情節(jié)的生動性和連貫性。互動數(shù)字?jǐn)⑹聵O大地發(fā)揮了數(shù)字技術(shù)的互動性特征,使得用戶參與到數(shù)字出版物的編輯加工、復(fù)制或發(fā)行活動中去。并且,由于用戶基于自身敘事體驗會生產(chǎn)出新的原創(chuàng)故事,因此互動數(shù)字?jǐn)⑹略诖蛲〝?shù)字出版流程閉環(huán)和推動數(shù)字出版物市場繁榮等方面具有突出價值。而傳統(tǒng)敘事與互動數(shù)字?jǐn)⑹碌膮^(qū)別,主要在于媒介性不同帶來的用戶感知與體驗?zāi)J降牟町悾ㄒ姳?)。

    無論傳統(tǒng)敘事作品還是互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品,都為一定的審美目的服務(wù),且都具有完整的符號體系或符號結(jié)構(gòu)。只不過,互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的原創(chuàng)者往往不是傳統(tǒng)意義上的作者,而是設(shè)計者。其在編碼層基礎(chǔ)上提供故事的深度框架,為用戶采取目標(biāo)和方案奠基[14]。雖然互動數(shù)字?jǐn)⑹伦非笸ㄟ^用戶的互動參與發(fā)揮敘事潛力,但是用戶形成的動態(tài)闡釋序列是建立在系統(tǒng)設(shè)計者構(gòu)建的原始事件序列基礎(chǔ)上的。因此,以設(shè)計心理學(xué)理論視角探討互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的價值(Value)構(gòu)成和評價體系,對于考察IDN的發(fā)展和實踐應(yīng)用潛力具有重要意義。

    2 理論基礎(chǔ)

    敘事,敘述事件之謂也。西方文本學(xué)理論孕育了敘事學(xué)。從亞里士多德(Aristotle)[15]到新古典主義時期的模仿理論[16],重點在于探討作品與世界的關(guān)系。以1595年英國菲利普·錫德尼(Philip Sidney)《詩辯》(Defence of Poetry)[17]為代表的文學(xué)理論強調(diào)作品的本質(zhì)和社會功用。以1800年英國威廉·華茲華斯(William Wordsworth)的《抒情歌謠集》(Lyrical Ballads)為代表的表現(xiàn)理論[18],關(guān)注作品與作者的關(guān)系。1920年代到1950年代的客觀主義理論[19],注重作品本身。之后,經(jīng)過俄國形式主義、法國結(jié)構(gòu)主義、超越文本中心主義、解構(gòu)主義,到20世紀(jì)后半葉西方文論史的擺錘終于從世界、作者、作品移到了讀者身上[20]。在德國哲學(xué)家海德格爾(Heidegger)那里,解釋學(xué)實現(xiàn)了從方法論到本體論的轉(zhuǎn)型,認(rèn)為對文本的解釋問題應(yīng)放在人的存在這一大背景下考慮。因此,才有了法國解釋學(xué)家保羅·利科爾(Paul Ricoeur)關(guān)于“對文本的理解不等于回到作者的原意”[21]的論述;以及接受美學(xué)將接受過程作為作品最終完成階段的觀點。新敘事學(xué)[22]將研究對象從筆頭敘事拓展到新興媒介敘事,并關(guān)注讀者闡釋序列與已設(shè)定事件序列之間的互動[23]。1985年,美國加利福尼亞大學(xué)巴克爾(Buckle)發(fā)表博士學(xué)位論文《互動小說:計算機敘事游戲〈冒險〉》(Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure”)[24],則開啟了互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)研究的先河。

    互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)理論的重要奠基人珍妮特·穆瑞(Janet Murray)教授認(rèn)為,就像印刷技術(shù)推動了傳統(tǒng)小說的傳播和發(fā)展,計算機技術(shù)能夠促成更富有表現(xiàn)力的敘事形態(tài)—互動數(shù)字?jǐn)⑹耓25]。她強調(diào),評估互動數(shù)字?jǐn)⑹鲁晒εc否的關(guān)鍵是判斷設(shè)計者是否對計算機的程序性(Procedural)和參與性(Participatory)特征進行了合理控制與利用。程序性指所有敘事路徑的連貫性;參與性指用戶可以通過輸入條件變量,使得模擬系統(tǒng)做出反應(yīng)甚至改變虛擬世界的狀態(tài),從而構(gòu)成多樣化的故事情節(jié)。當(dāng)計算機的敘事路徑連貫,用戶參與的結(jié)果清晰且被較好地激勵,互動者體驗到在動態(tài)反應(yīng)世界中參與行為的樂趣,那么這種互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品就是成功的。和游戲不同,互動參與者并不一定需要達(dá)至所謂“成功”(Winning)?;訑?shù)字?jǐn)⑹聫娬{(diào)用戶的選擇要符合故事世界中的道德、倫理準(zhǔn)則等,所以壞的結(jié)果是類似“未能阻止犯人謀殺孩子”這種沒有盡到道德義務(wù)等的情形,而非“是否通關(guān)”等功利性結(jié)果。

    目前的互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)研究中,雖然有不少學(xué)者聚焦用戶體驗,但是鮮少系統(tǒng)、全面地分析互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品對于用戶的價值。設(shè)計心理學(xué)理論為此類研究提供了分析框架。其認(rèn)為,人們總是在特定的時間和空間內(nèi)通過行為互動和信息交流與外部環(huán)境發(fā)生特定關(guān)系[26],并強調(diào)以用戶為中心。設(shè)計活動本身是一種復(fù)雜的人類行為,設(shè)計原則和理念體現(xiàn)了行為主體的價值理性。唐納德· A.諾曼(Donald A. Norman)認(rèn)為,一個好的產(chǎn)品設(shè)計必須同時滿足用戶的情感和認(rèn)知需求[27]。實際上,設(shè)計的目的是為產(chǎn)品增加價值[28]。設(shè)計心理學(xué)領(lǐng)域的價值,通常指用戶對特定產(chǎn)品的評判,既包括效能價值(Utility value),也包括社交價值(Social value)、情感價值(Emotional value)等,可以較全面地反映用戶的深層次需要。本文擬采用層次分析法(Analytic Hierarchical Analysis)和模糊綜合評價法(Fuzzy Comprehensive Evaluation)來分析互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值體系各指標(biāo)的重要度和滿意度權(quán)重,以評估該類產(chǎn)品的應(yīng)用價值。

    3 互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的價值構(gòu)成

    本研究回顧相關(guān)文獻并結(jié)合互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品特征,初步構(gòu)建產(chǎn)品價值評價體系,主要包括效能價值、社交價值和情感價值3個二級指標(biāo),以及“路徑連貫性”“情節(jié)多樣性”等10個三級指標(biāo)。

    3.1 效能價值維度

    效能價值涉及產(chǎn)品功能和效用,評估幫助用戶完成某種實用目標(biāo)或認(rèn)知目標(biāo)的程度。它包括產(chǎn)品質(zhì)量、便利性、經(jīng)濟性等次級指標(biāo)?;訑?shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的核心功能是化身(Agency)[29],“化身”指用戶化身為虛擬角色或成為虛擬角色的操控者,通過輸入文本命令等方式,與系統(tǒng)中的其他人物或道具等進行互動,從而沿著預(yù)設(shè)的敘事路線進行訪問和體驗。這一活動運用計算機的程序性和參與性特征;產(chǎn)品質(zhì)量的高低則取決于對情節(jié)路徑連貫性和多樣性的協(xié)調(diào)。一方面,須以連貫的形式表現(xiàn)事件因果鏈條間的相互關(guān)聯(lián),并通過時空框架放大或縮小它們;另一方面,允許用戶從多種角度、在多種文化和社會結(jié)構(gòu)中更開放地闡釋一個故事。好的互動數(shù)字?jǐn)⑹虏皇呛唵蔚貜挠嬎銠C領(lǐng)域引入“虛擬”概念,而是激活使當(dāng)代文化領(lǐng)域充滿活力的思維方式[30]。一個虛擬物可以通過多種方式轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。計算機上的擬真不是靜態(tài)地再現(xiàn)事物的特定狀態(tài),而是潛在地包含多種不同的敘事路線。以《模擬人生》為例,用戶從幫助一位虛擬市民打造個性化外形、選擇職業(yè)和設(shè)計個人的夢想家園,到不斷增添新的虛擬用戶以組建家庭和擴大社交圈;隨著時間推移,用戶可積累更多模擬幣,可參與的活動逐漸增多,敘事路徑也更多元。除了情節(jié)安排,產(chǎn)品設(shè)計還要考慮納入故事線索以方便用戶按照預(yù)設(shè)規(guī)則來完成敘事。這就要求產(chǎn)品設(shè)計者遵守可視性原則,為用戶提供清楚的操作線索,以使得敘事產(chǎn)品的功能實現(xiàn)和互動方式等易于被用戶理解 [31]。例如,在《模擬人生》用戶界面的左下角,始終有表示用戶饑餓、如廁、能量、衛(wèi)生、社交和娛樂6方面需求與活動的圖標(biāo);并用紅色顯示需求未滿足,綠色代表滿足,用戶可依此作為自己行為的導(dǎo)向。此外,用戶體驗往往受時間成本的影響,主要指能否在可接受的時間范圍內(nèi)完成某一行為,如通過手指在屏幕上劃動以實現(xiàn)觀賞視角的快速轉(zhuǎn)換等。這種使用的經(jīng)濟性也是影響用戶體驗的重要因素。綜合以上用戶在產(chǎn)品效能層面的需求,可將互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值(A1)體系的效能價值指標(biāo)(B1)用4個因子進行評價,見表2。

    3.2 社交價值維度

    社交價值指用戶在產(chǎn)品使用體驗中獲得的社交導(dǎo)向的利益。它包含社會聲望與身份認(rèn)同感等。互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品用戶可以處于虛擬世界的“上帝”位置,也可以進入故事內(nèi)部視角觀察虛擬世界。在個性化的參與活動中,每個用戶的體驗往往各不相同。這種在虛擬世界中產(chǎn)生的個性化的、獨一無二的經(jīng)歷對于用戶的分享、交流行為有一定促進作用。實際上,社交分享的心理需求也是用戶使用產(chǎn)品的驅(qū)動因素。截至2020年11月2日,《模擬人生》(免費版)在其官方下載商店已經(jīng)被累計下載約2億次。約有544萬用戶對其進行評論。諸多用戶將自己的“游戲”視頻記錄分享到優(yōu)兔(YouTube)上;用戶的存檔數(shù)據(jù)還可以關(guān)聯(lián)到臉書賬號中。用戶通過產(chǎn)品使用獲得的社交利益,可以幫助其在社交圈中建立他所期待的個人形象。由于人們在虛擬世界中展現(xiàn)的人格往往會影響其他人對其形象的認(rèn)知,因此可用以達(dá)成形象管理(Impression Management)的目的。同時,隨著社交活動中交流的頻繁和各種社交標(biāo)簽的建立,人群逐漸分化成不同類別。例如,喜歡仿真“游戲”的用戶群體利用在《模擬人生》等系列“游戲”中的經(jīng)歷促進與其同好的交流,從而增強群體歸屬感(Group Belongingness)。根據(jù)美國人本主義心理學(xué)家馬斯洛(Maslow)的需求層次理論,人類需求中有3層是要在社交過程中得到滿足的,包括歸屬與愛的需求、尊重的需求和自我實現(xiàn)的需求。前面講到的“群體歸屬感”既包含歸屬與愛的需求,即對親情、愛情和友情的需要。也包括尊重需求,即渴望得到更廣范圍內(nèi)他人對自己價值的認(rèn)可和尊重?;訑?shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的社交價值除了涉及用戶歸屬感,還包括幫助用戶“自我實現(xiàn)”(Role Fulfilling)。例如模擬市民可以通過工作、園藝、烘焙、完成任務(wù)等方式掙取模擬幣從而實現(xiàn)自己建立理想家園的夢想。在虛擬世界中通過智力運作等所獲得的成就,也有利于其在現(xiàn)實世界中實現(xiàn)自我存在的價值。本文基于社交價值(B2)設(shè)計的三級價值指標(biāo)如表3所示。

    3.3 互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品情感價值維度

    情感價值指用戶在與產(chǎn)品互動過程中獲得的情感利益。它包括審美價值、個性價值、情緒價值等。互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品借助數(shù)字媒介為用戶帶來前所未有的情感體驗。對于沒有“個人”傾向的機器來說,各種可能性實現(xiàn)的幾率均等。產(chǎn)品可蘊藏海量文本,且可以利用計算機的鏈接功能實現(xiàn)文本間的聯(lián)通。人們運用數(shù)字媒介進入充滿諸多可能性甚至超出自己想象的世界,敘事空間得到無限延伸。并且,借助3D頭盔和數(shù)據(jù)手套等感知設(shè)備,互動數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)提供的全方位感知體驗,還能夠激發(fā)用戶強烈的沉浸感(Immersion)。數(shù)字環(huán)境中的這種感官體驗越逼真,用戶越會感覺自己沉浸于虛擬世界中參與活動,從而激發(fā)情感,并可能采取更多行動。逐漸地,用戶打破“虛擬劇場”(Virtual theater)[41]中的“第四面墻”(The fourth wall)[42],模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限,完全沉浸到數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗中。沉浸感更多地是由技術(shù)帶來的心理體驗。而當(dāng)用戶受特定情感激發(fā),采取行為并看到所帶來的結(jié)果時,便體驗到虛擬環(huán)境中的愉悅感,也被稱為“主人翁感”(Sense of agency)。在傳統(tǒng)文學(xué)作品中,人物在每一瞬間所形成的相互關(guān)系都是一個情境(狀態(tài));情節(jié)的發(fā)展,可視為一情境向另一情境的過渡。實際上,在互動數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中,用戶發(fā)揮“主人翁”精神,通過采取指令之外的行為導(dǎo)致系統(tǒng)狀態(tài)不斷演變,從而可體驗到更多可能性。另外,技術(shù)還賦予用戶感受“轉(zhuǎn)化”(Transformation)的可能性。利用 “變形”(Morphing)把初始圖像特征轉(zhuǎn)變?yōu)槟康膱D像特征,用戶可以在互動數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)中超越種種類別限制,不受時空、邏輯、本體、語態(tài)的限制,從而自由地進入人物意識甚至歷史意識中?!稗D(zhuǎn)化”的實現(xiàn)主要借助時空并置法(Juxtaposition),即對多個事件或事件序列進行不受時空限制地合理并置。如用戶可以同時為多個位于不同地點的模擬市民安排任務(wù),并可以隨時從一個場景切換到另一個場景進行觀看。這種多元視角的敘事方法,可以使敘事內(nèi)容更真實地反映復(fù)雜的現(xiàn)實世界,也會為用戶帶來更豐富的情感體驗,從而促使用戶產(chǎn)生重復(fù)體驗的欲望。情感價值(B3)層面的下屬價值指標(biāo)可包括沉浸感、主人翁感和轉(zhuǎn)化(見表4)。

    綜上,筆者初步構(gòu)建了互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值評價體系,如圖1所示。

    通過預(yù)調(diào)查,對研究假設(shè)模型的預(yù)測效果進行評估。首先,在信度檢驗中,一般認(rèn)為克朗巴哈系數(shù)(Cronbachs Alpha)大于0.7時,量表的信度佳。對整體量表的信度檢驗結(jié)果顯示,該值為0.913,表明量表可靠性較高。同時,各分量表的檢驗統(tǒng)計量(Kaiser-Meyer-Olkin,KOM)值均大于0.9。此外,該值越接近1,代表變量間相關(guān)性越強,也就越適合做因子分析。因而在效度分析中,運用主成分分析法進行探索性因子分析。對各分量表萃取主成分后,發(fā)現(xiàn)在一級評價體系中,“互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值”(A1)被“效能價值”(B1)、“社交價值”(B2)和“情感價值”(B3)3個前因變量解釋了方差的68.4%;在二級評價體系中,“效能價值”(B1)被“路徑連貫性”(C11)等4個前因變量解釋了方差的72.0%,“社交價值”(B2)被“形象管理”(C21)等3個前因變量解釋了方差的64.7%,“情感價值”(B3)被“沉浸感”(C31)等3個前因變量解釋了方差的66.1%(見表5)。一般認(rèn)為,累計解釋變異量達(dá)到60%,說明主因子基本包含全部變量的主要信息[45]。以最大方差法進行因子旋轉(zhuǎn),得到因子載荷矩陣,每個測量項與相應(yīng)因子的載荷系數(shù)都高于0.5,具有良好的收斂效度[46]。因此,該假設(shè)模型中的因素分析結(jié)果與評價體系的理論框架基本吻合,即該模型預(yù)測效果良好。

    注:模型1:預(yù)測變量:效能價值、社交價值、情感價值,因變量:互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值;模型2:預(yù)測變量:路徑連貫性、情節(jié)多樣性、操作可視性、使用經(jīng)濟性,因變量:效能價值;模型3:預(yù)測變量:形象管理、群體歸屬感、自我實現(xiàn),因變量:社交價值;模型4:預(yù)測變量:沉浸感、主人翁感、轉(zhuǎn)化,因變量:情感價值。

    4 互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值評價體系初步實證應(yīng)用

    筆者以互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品中具有代表性的作品《模擬人生》為例,運用層次分析法和模糊綜合評價法,對不同性別和學(xué)歷的用戶群體進行問卷調(diào)查,以獲得其對該產(chǎn)品各價值評價指標(biāo)的感知重要度和滿意度,并將話語心理學(xué)(Discursive psychology)[47]理論運用到對用戶操作視頻記錄的分析和訪談過程中,從而提高數(shù)據(jù)資料的真實性和可靠性。

    其中,層次分析法是指用帶有優(yōu)先級量表的兩兩比較問卷測量無形指標(biāo),并由經(jīng)驗和學(xué)識豐富的專業(yè)人士對各指標(biāo)間的優(yōu)先級進行評判,從而得出各指標(biāo)的相對權(quán)重,為靈活解決復(fù)雜問題提供了有效的系統(tǒng)分析方法[48]。模糊綜合評價法運用模糊集合理論,能較好地定量評估模糊因素[49]。為了保證被調(diào)查者的評價客觀、合理且具有顯著的一致性,筆者在數(shù)據(jù)收集過程中采用了德爾菲法,以多次匿名反饋的方式獲取最終數(shù)據(jù)。這種方法的回復(fù)率較高,所獲數(shù)據(jù)較全面,且需要的樣本數(shù)量較少。一般要求專家組人數(shù)在12—18人之間[50]。

    4.1 數(shù)據(jù)收集

    筆者于2019年6月24日—9月7日針對不同人口統(tǒng)計學(xué)特征群體的用戶,分別設(shè)立了專家組。在最終收集的有效樣本(45位用戶)數(shù)據(jù)中,有50%來自女性用戶;本科生及以下、碩士生和博士生學(xué)歷的用戶占比分別約為26.67%、26.67%和24.44%。經(jīng)過多輪問卷咨詢,并運用SPSS 23.0分析專家問卷數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)各組有效問卷數(shù)據(jù)的肯德爾(Kendall)系數(shù)W均大于0.7(表明專家數(shù)據(jù)具有一致性),漸進顯著性p值均小于0.05(表明自變量具有統(tǒng)計顯著性),說明咨詢結(jié)果具有顯著一致性。

    4.2 實證分析過程與結(jié)果

    文章借助九級標(biāo)度法制定專家調(diào)查問卷(用數(shù)字1,3,5,7,9分別代表“同等重要”“較重要”“重要”“很重要”“極度重要”)[51],并通過兩兩比較方法構(gòu)建各級要素判斷矩陣R。經(jīng)過一致性分析,發(fā)現(xiàn)“互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值”“效能價值”“社交價值”“情感價值”4個要素的判斷矩陣最大特征根λmax值分別為3.000492、4.000115、3.000001、3.005467,一致性比率CR值均在0至0.1之間,故所有判斷矩陣均存在邏輯性。在一致性通過的條件下,計算各指標(biāo)要素的相對權(quán)重,如表6所示。

    筆者運用李克特量表5級標(biāo)度法(用數(shù)字1,2,3,4,5分別代表“很滿意”“較滿意”“滿意”“一般”“不滿意”)構(gòu)建模糊評價問卷。根據(jù)評價結(jié)果,得到一級和二級指標(biāo)的模糊綜合評價矩陣。然后利用模糊算子M( · ,⊕)將相關(guān)權(quán)系數(shù)W和評價矩陣R綜合合成得到模糊綜合評價向量B。用戶對互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的評價結(jié)果向量:B1=(0.0633,0.2175,0.2377,0.4397,0.0417)。根據(jù)最大隸屬度原則,互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品用戶滿意度的綜合隸屬度值為0.4397,對應(yīng)評語為“一般”,說明其對該類產(chǎn)品整體上感覺一般[52]。同樣地,“效能價值”評價結(jié)果向量:B2=(0.1492,0.3512,0.2950,0.1951,0.0096),綜合隸屬度值為0.3512,對應(yīng)評語為“較滿意”;“社交價值”評價結(jié)果向量:B3=(0.0595,0.1796,0.2977,0.3443,0.1190),綜合隸屬度值為0.3443,對應(yīng)評語為“一般”;“情感價值”評價結(jié)果向量:B4=(0.2591,0.3226,0.2137,0.1630,0.0417),綜合隸屬度值為0.3226,對應(yīng)評語為“較滿意”。

    據(jù)調(diào)查結(jié)果,在二級指標(biāo)中,用戶對互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品效能價值的感知重要度最高,其次是社交價值,最后是情感價值。這基本符合學(xué)者們對電子產(chǎn)品價值的普遍認(rèn)知。從三級指標(biāo)來看(如圖2),用戶對情感價值中的“沉浸感”感知重要度最高,其次是效能價值中的“路徑連貫性”,再次是社交價值中的“形象管理”。情感價值中的“轉(zhuǎn)化”最不受重視。另外,根據(jù)模糊綜合評價法的調(diào)研結(jié)果,用戶對互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的滿意度一般,特別是對其社交價值感覺一般。

    5 實證調(diào)查啟示

    基于用戶對互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品價值評價體系中各指標(biāo)的感知重要度與滿意度結(jié)果,提出幾點互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的改進策略。

    5.1 場景時代應(yīng)增強用戶沉浸體驗,豐富用戶參與形式

    整體上,用戶認(rèn)為情感價值中的“沉浸感”最重要,而較為忽視“主人翁感”和“轉(zhuǎn)化”。 這源于數(shù)字媒介的賦能,使得互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品用戶有可能獲得最直觀的嶄新感官與情感體驗。這一發(fā)現(xiàn)與2014年羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)和謝爾·伊斯雷爾(Shel Israel)提出的即將到來的“場景時代”(Age of Context)[53]遙相呼應(yīng)。受眾不再滿足于媒介產(chǎn)品的單向傳播乃至雙向互動模式。敘事產(chǎn)品需要更好地與環(huán)境特征相結(jié)合,通過媒介接觸滿足用戶更深層的心理期望。不管是“模擬人生”產(chǎn)品對現(xiàn)實生活中餐廳、電影院等場景形態(tài)的模擬,還是改編自儒勒·凡爾納(Jules Verne)小說《80天環(huán)游地球》(Around the World in Eighty Days)的互動小說《80天》(80 Days)對旅行路線中城市地標(biāo)的全局化立體呈現(xiàn)(如圖3),或是產(chǎn)品《弗洛倫斯》(Florence)在女主人公弗洛倫斯初戀故事中所營造的虛擬社交網(wǎng)絡(luò)空間,都能增強現(xiàn)實場景內(nèi)容的表達(dá)強度和呈現(xiàn)效果。利用虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)特有的沉浸式和構(gòu)想性等數(shù)字視覺特征使用戶身臨其境,既能打造全景沉浸式互動,又能實現(xiàn)用戶對內(nèi)容的開放性解讀,從而增強內(nèi)容傳播的廣度和深度[54]。因此,互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品設(shè)計必須重視VR等技術(shù),以增強用戶的沉浸體驗。

    相對來講,情感價值中的另外兩個次級指標(biāo)“主人翁感”和“轉(zhuǎn)化”并沒有引起用戶應(yīng)有的重視。這說明目前市場上的多數(shù)互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品以引導(dǎo)用戶完成任務(wù)為主,指令外的行為自由度較低,弱化了用戶的主人翁感和重復(fù)體驗的欲望。例如《80天》的用戶可扮演主人公福格(Fogg)的助手,以對白形式推動情節(jié)發(fā)展(如圖4所示,藍(lán)色文字為用戶可選的對話內(nèi)容),用戶需要結(jié)合自己的判斷和期待等選擇對話內(nèi)容以推進劇情。不過,這種參與形式較為單調(diào),不利于激發(fā)用戶的主人翁感,也不利于促使其重復(fù)體驗產(chǎn)品。因此,建議設(shè)計更動態(tài)、多元的參與形式,以加強用戶與系統(tǒng)的互動。

    豐富用戶參與形式可以體現(xiàn)在代入視角的多元化上。充分給予用戶代入視角的選擇權(quán),可以有效提升用戶的 參與和持續(xù)使用意愿。通過訪談用戶對《模擬人生》產(chǎn)品的評價,發(fā)現(xiàn)代入角度是影響用戶體驗的重要因素。調(diào)查顯示,有42%的用戶喜歡用上帝視角操控多個模擬角色;50%的用戶更喜歡以第一視角較被動地參與體驗;有近8%的用戶表示中立。因此,在產(chǎn)品設(shè)計初期,應(yīng)當(dāng)利用大數(shù)據(jù)技術(shù)等深度探測用戶需求,包括用戶對不同敘事類型產(chǎn)品代入視角的偏好情況。在此基礎(chǔ)上,方可進行有效的敘事設(shè)計。

    5.2 應(yīng)系統(tǒng)展示故事脈絡(luò),并根據(jù)用戶性別采用差異化敘事策略

    在三級價值驅(qū)動因素中,用戶認(rèn)為“路徑連貫性”的重要度僅次于“沉浸感”。早期敘事學(xué)和其他文論的一個重要區(qū)別就是,它更注重敘事的時間形式[55]。情節(jié)的發(fā)展往往伴隨時間的更迭。純時間聯(lián)系越強,因果關(guān)系就越弱。事件就是靠這種“時間-因果”聯(lián)系的相互聯(lián)結(jié)所形成統(tǒng)一的敘事系統(tǒng)。因此,用戶看重情節(jié)路線的連貫性,易于理解。而作為新事物,互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品中的程序性場景(Procedural scenarios)和分支敘事(Branching narratives)等有關(guān)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的概念還未被人們所熟知。因此,未來產(chǎn)品設(shè)計者應(yīng)當(dāng)在產(chǎn)品介紹中添加對互動數(shù)字?jǐn)⑹孪到y(tǒng)建構(gòu)思路的介紹,如對樣板故事(Protostory)和敘事層面內(nèi)容進行系統(tǒng)性闡釋,以引導(dǎo)用戶完成個性化體驗。

    從性別來看,不同性別用戶群體對價值因素的排序不同。如圖5所示,男性用戶將“路徑連貫性”列于第一位,而女性排在第三位,并認(rèn)為情感價值中的“沉浸感”最為重要。腦科學(xué)理論認(rèn)為,男性擅長邏輯思維,因此更關(guān)注書面符號形式的引導(dǎo)語;而女性擅長形象思維,更喜歡形象化的媒介表征[56]。葛根(Guéguen) [57]認(rèn)為,女性更容易受觸覺信息刺激的影響,對觸摸的偏好和感知更為強烈?;訑?shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的特色就在于將用戶體驗從傳統(tǒng)敘事的心理認(rèn)知層面延伸到物理層面,使其觸碰到虛擬世界中的事物并與之交互。訪談中,多數(shù)女性用戶認(rèn)為《模擬人生》的沉浸感強,而男性用戶則不以為然。因此,對于不同性別用戶,應(yīng)當(dāng)采取不同的敘事策略。例如,對于男性用戶,應(yīng)多采用文字形式的引導(dǎo)語,并突出展現(xiàn)敘事系統(tǒng)中的人物性格類型和故事進展階段等重要特征信息;而對女性用戶可綜合采用圖像、聽覺和觸覺等信息提供故事線索,并提高界面圖像、背景音效和觸覺感知設(shè)備等的質(zhì)量。

    5.3 應(yīng)注重社交價值功能設(shè)計,豐富敘事文本

    在二級指標(biāo)中,用戶對社交價值的感知滿意度最低,但用戶對社交價值的感知重要度僅次于效能價值,位于第二位。所以,應(yīng)注重社交價值功能的敘事設(shè)計,如添加一些內(nèi)置的玩家互動情節(jié),以提高用戶的參與積極性。從用戶學(xué)歷看,博士生用戶最看重社交價值,認(rèn)為三級指標(biāo)中的“自我實現(xiàn)”最重要;其次是情感價值中的“主人翁感”(如圖6)??梢?,高知群體具有強自主意識,既高度希望得到他人認(rèn)可,又具有高效的執(zhí)行力。通過錄制用戶的《模擬人生》產(chǎn)品操作視頻可以觀察到,博士生學(xué)歷用戶往往不會機械、單純地按照任務(wù)指令進行操作,而是會在實施每一個行為之前審慎地思考,如在裝扮模擬市民和幫助模擬市民挑選家具時,會在一覽全局之后再做選擇。而其他學(xué)歷用戶群體更容易沉浸在情節(jié)之中,跟隨系統(tǒng)安排的情節(jié)主線行動,較少關(guān)注敘事空間零碎的分支結(jié)構(gòu)安排。這與高學(xué)歷用戶群知識結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜,時間更為碎片化有關(guān)。要想在短時間內(nèi)吸引這類用戶的注意力并黏住他們,應(yīng)當(dāng)設(shè)置短期、中期、長期等階段性虛擬獎勵或榮譽,使其能不斷地感受到智力運作的成就感。同時,應(yīng)注重數(shù)字化記錄和社交分享功能的開發(fā),從而提高用戶滿意度。

    高學(xué)歷群體一般學(xué)業(yè)或工作壓力較大,閑暇時間不充裕,不能長期、持續(xù)地參與互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的體驗。而多數(shù)本科生及以下學(xué)歷用戶閱歷較淺,業(yè)余時間較充足,容易受到新鮮事物的刺激。因此,他們是推動互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品發(fā)展的主力軍。研究結(jié)果表明,本科生及以下學(xué)歷用戶認(rèn)為“情節(jié)多樣性”在三級指標(biāo)中最為重要。而碩士生(第6位)和博士生(第8位)用戶對其的排序依次降低。可見,隨著知識文化水平的提高和閱歷的豐富,新穎、多元事物對人們的吸引力有所下降。因此,在產(chǎn)品投放初期,應(yīng)以抓住年輕的較低學(xué)歷的用戶群體為目標(biāo),設(shè)計豐富的敘事路徑和文本內(nèi)容以擴展“可能性網(wǎng)絡(luò)”[58],發(fā)揮互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的開放性、交互式特征。

    6 結(jié) 語

    盡管互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)研究作為藝術(shù)實踐和學(xué)術(shù)研究話題已經(jīng)有30多年了,但它仍然處于研究初期。從視覺呈現(xiàn)和物理機制來看,當(dāng)代許多互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品運用的虛擬環(huán)境具有逼真、動態(tài)的特征,且以高保真度為特色。但是,敘事設(shè)計仍然停留在較低層次,導(dǎo)致用戶參與度較低。不過互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品具有巨大的發(fā)展?jié)摿?。它重視用戶認(rèn)知和情感體驗,可用窗口的啟閉與移動來呈現(xiàn)故事世界的變化;還能將復(fù)雜的人類現(xiàn)實世界中難以想象的和諧與矛盾關(guān)系導(dǎo)入模擬系統(tǒng),引發(fā)人類更深入的思索,對于擴展人們的認(rèn)知能力和加強思維靈活性具有重要意義。從設(shè)計心理學(xué)的用戶價值視角來觀察和構(gòu)建互動數(shù)字?jǐn)⑹庐a(chǎn)品的價值體系,對于互動數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)理論研究和行業(yè)實踐都具有一定推動作用。

    注 釋

    [1]Weizenbaum, J. Eliza—A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine[J]. Communications of the Association for Computing Machinery. 1966, 9: 36-45

    [2]《巨洞冒險》,電腦程序設(shè)計師威爾·克羅瑟(Will Crowther)開發(fā)的一款文字冒險游戲。它以美國肯塔基州的猛犸洞生態(tài)圖景為背景。用戶通過輸入簡單的文本命令來構(gòu)建角色類型和選擇物件等,從而探索洞穴中的迷宮世界并打敗怪獸。

    [3]超文本小說,由數(shù)量龐大的電子超文本文件構(gòu)成的小說作品。超文本文件內(nèi)部信息單元依照邏輯或因果聯(lián)系進行組織、排列,具有線性特征。而文本之間通過關(guān)鍵詞的鏈接構(gòu)成一個開放的網(wǎng)狀非線性結(jié)構(gòu),沒有固定呈現(xiàn)秩序,人們可以通過一個文本的鏈接指針打開另一個相關(guān)文本,以這種方式推動情節(jié)發(fā)展變化。

    [4]《下午,一則故事》,1987年麥克·喬伊斯(Michael Joyce)在美國計算機協(xié)會第一屆超文本會議上發(fā)布并于1990年以磁盤形態(tài)發(fā)行的超文本小說。小說的故事背景是男主人公皮特(Peter)離婚后不久遭遇車禍。這場車禍可能與他的前妻和兒子有關(guān)。

    [5]情節(jié),內(nèi)部相互聯(lián)系的事件總和被稱為情節(jié)。

    [6]事件,是在被主體理解之后按照關(guān)于事件的描述實施的活動。

    [7]《模擬人生》,美國Maxis公司2012年2月發(fā)布的一款生活仿真類游戲。其最新版本于2019年5月更新。它搭建了一個近乎絕對自由的故事世界。用戶可以決定角色的外形和性格特征,并安排他們的日?;顒?,如找工作和約會見面等場景活動。

    [8]Janet, H. M. Research into Interactive Digital Narrative: A Kaleidoscopic View[M]// Proceeding of 11th International Conference on Interactive Digital Storytelling, 2018: 3-17

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    [11]腳本,指描述特定語境中事件程序化序列的一種結(jié)構(gòu),由各種插槽如角色、道具、場景組成。

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    [41]虛擬劇場,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與戲劇藝術(shù)的融合。

    [42]第四面墻,屬于戲劇術(shù)語,指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺中虛構(gòu)的“墻”。觀眾出現(xiàn)在電影、電視節(jié)目中,可以被稱為打破“第四面墻”。

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    (收稿日期:2020-04-01)

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