朱勵(lì)瑤, 張?jiān)鲆?/p>
1. 朱勵(lì)瑤:中國(guó)科學(xué)院大學(xué)人文學(xué)院傳播學(xué)系碩士研究生。 2. 張?jiān)鲆唬褐袊?guó)科學(xué)院大學(xué)人文學(xué)院傳播學(xué)系教授。
隨著媒體傳播渠道的拓展和社會(huì)對(duì)科學(xué)普及的重視,科普綜藝越來(lái)越受到媒介的重視以及公眾的喜愛(ài)。然而,如何解決“科”和“普”、科學(xué)性和娛樂(lè)性這兩對(duì)矛盾已成為科普綜藝亟待解決的難題。學(xué)界從“游戲理論”的角度對(duì)綜藝節(jié)目進(jìn)行分析并取得豐富的成果,其中,F(xiàn)iske(1987)、馬歇爾·麥克盧漢(2000)等人在這方面做了一些開(kāi)創(chuàng)性的工作。遺憾的是,一方面,他們的研究多注重形而上的思辨與宏觀論證,缺少對(duì)實(shí)例微觀的分析;另一方面,這一理論還較少被引入科普綜藝的研究視域中。從游戲理論出發(fā)研究綜藝節(jié)目的賽制似乎順理成章,但現(xiàn)有成果多從理論角度闡述賽程設(shè)置的必要性和重要性,缺少深入的微觀分析。注意力分配受到了傳播學(xué)、社會(huì)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等學(xué)科的關(guān)注。例如, Webster(2014)以安東尼·吉登斯的結(jié)構(gòu)主義及其有關(guān)能動(dòng)者和結(jié)構(gòu)之間關(guān)系的論斷為理論基礎(chǔ),從用戶、內(nèi)容提供者、測(cè)量提供者三個(gè)方面構(gòu)建了注意力分配的理論體系。Allocca(2018)通過(guò)分析視頻在YouTube上的刷屏現(xiàn)象,從實(shí)踐角度對(duì)受眾的注意力分配進(jìn)行描述。但是,深入節(jié)目賽制,從傳播效果的角度研究受眾的注意力如何分配,目前尚未看到相關(guān)的研究。
《加油!向未來(lái)》三季的賽制變化為本文提供了動(dòng)態(tài)的、歷時(shí)性的研究對(duì)象。本文將注意力分配理論、游戲理論和博弈理論作為分析工具,挖掘其賽制背后的注意力分配機(jī)制,希望對(duì)解決科普綜藝面臨的兩大矛盾有一定的啟發(fā)作用。
《加油!向未來(lái)》第一季的賽制設(shè)計(jì)呈現(xiàn)直線式的特征:每一期節(jié)目嘉賓分為加油隊(duì)和未來(lái)隊(duì),一般兩隊(duì)成員各有一位明星和一位素人(TFBOYS參加節(jié)目時(shí)三人成組,未搭配素人),通過(guò)主持人發(fā)布的實(shí)驗(yàn)猜想題和線索題,兩隊(duì)展開(kāi)對(duì)決,從而決出本期節(jié)目的得勝組。
我們可以將第一季的賽制特征歸納為以下三點(diǎn):
第一個(gè)特征是娛樂(lè)明星引流。第一季節(jié)目的賽程設(shè)置中,“娛樂(lè)明星+素人”的選手搭配可以在很大程度上利用明星已有的知名度對(duì)節(jié)目進(jìn)行引流,同時(shí)“素人”作為節(jié)目受眾的代表滿足其參與感,提升其代入感。Frau-Meigs(2006)認(rèn)為真人秀傳播經(jīng)歷了“三重過(guò)濾”:在第一重過(guò)濾中,節(jié)目制作的編輯刪除了易引起不同文化背景受眾焦慮的內(nèi)容;第二重過(guò)濾則是節(jié)目在播送過(guò)程中扮演“宣泄氣閥”的角色,使觀眾更易接受商業(yè)化的視聽(tīng)系統(tǒng);在第三重過(guò)濾中,受眾參與互動(dòng),并接受真人秀節(jié)目的價(jià)值。作為一檔科普綜藝真人秀節(jié)目,“素人”的設(shè)置避免了全明星參與可能會(huì)造成的疏離感和反感,同時(shí)也更容易讓受眾接受節(jié)目“全民科普”的價(jià)值理念。這一搭配雖然在一定程度上使節(jié)目兼顧了話題性和參與性,但也成為這一季節(jié)目的問(wèn)題根源。
第二個(gè)特征是賽程設(shè)置呈現(xiàn)零和博弈與合作互動(dòng)博弈相結(jié)合的特征。如圖1所示:
圖1 第一季賽程設(shè)置博弈類型示意圖
賽制規(guī)定,節(jié)目在每一期都要決出獲勝隊(duì),節(jié)目組通過(guò)控制節(jié)目中題目的分值和數(shù)量來(lái)確保有且只有一隊(duì)獲勝。由于節(jié)目賽制規(guī)則的存在,該博弈中雙方參與者的策略空間和效用函數(shù)都是透明的,且雙方同時(shí)答題。以支付函數(shù)μ1表示加油隊(duì)的偏好關(guān)系,支付函數(shù)μ2表示未來(lái)隊(duì)的偏好關(guān)系,每期節(jié)目一定會(huì)出現(xiàn)μ1 + μ2 = 0的零和博弈形式。零和博弈使節(jié)目的對(duì)抗性貫穿始終。游戲是真人秀節(jié)目的基本特征,沖突和對(duì)抗作為游戲運(yùn)行的兩個(gè)基本規(guī)則,是節(jié)目不可或缺的因素,其中沖突是節(jié)目維持吸引力的關(guān)鍵,也是節(jié)目進(jìn)度向前推動(dòng)的動(dòng)力,可以說(shuō)“真人秀節(jié)目的內(nèi)核就在于它的沖突性”(陳虹,2007)。更加能被受眾直觀感知的是以節(jié)目比賽形式呈現(xiàn)出來(lái)的對(duì)抗,對(duì)抗“未必是嚴(yán)肅的,而是充滿娛樂(lè)精神和游戲特性的人與人之間的比拼或較量”(劉冠群、王黑特,2013)。沖突和對(duì)抗都在賽程設(shè)置的框架中進(jìn)行,構(gòu)成節(jié)目的游戲形態(tài),并且關(guān)乎節(jié)目的完成效果。
兩隊(duì)構(gòu)成非此即彼的零和博弈關(guān)系,其內(nèi)部的“明星+素人”之間則存在競(jìng)爭(zhēng)合作博弈的關(guān)系。對(duì)參賽嘉賓來(lái)說(shuō),受眾的“注意力”是需要爭(zhēng)取的資源之一。明星的高知名度與高話題度使其集中了受眾的注意力,而與之搭檔的素人在節(jié)目中處于注意力分配的劣勢(shì)地位。因此,對(duì)素人來(lái)說(shuō),他們必須要和擁有豐富注意力資源的明星搭檔爭(zhēng)奪注意力資源,但同時(shí)他們也必須依附于明星搭檔來(lái)分一杯羹。由于受眾在觀看節(jié)目的時(shí)候往往會(huì)更關(guān)注得勝的一方,因此,他們只有和明星搭檔合作贏得比賽才能在最后收獲更多的注意力資源。由此,“明星—素人”在注意力分配的語(yǔ)境下形成了“合作競(jìng)爭(zhēng)博弈”的模式,這一模式仍然建立在個(gè)人偏好的基礎(chǔ)上,其微觀基礎(chǔ)是競(jìng)爭(zhēng)博弈?!昂献鞲?jìng)爭(zhēng)均衡是參與人選擇最多戰(zhàn)略中的一個(gè),均衡狀態(tài)處較多參與人獲得較高的支付系數(shù),參與人在博弈均衡處達(dá)到勢(shì)均力敵的穩(wěn)定狀態(tài)”(孫利輝等,2002)。互為搭檔的明星與素人雙方處于這一博弈中,為了取得更好的結(jié)果,往往首先選擇一組效果不那么顯著的注意力吸引策略,然后在這一組策略中選擇對(duì)自己最有利的策略,整個(gè)過(guò)程是收斂的。這樣的組合在參與到節(jié)目整體的零和博弈中時(shí)往往陷入內(nèi)耗,從而使節(jié)目效果大打折扣。
第三個(gè)特征是每期節(jié)目相對(duì)獨(dú)立。每期節(jié)目都會(huì)邀請(qǐng)新嘉賓,同時(shí)完成完整的零和博弈,產(chǎn)生勝利者。這種形式保證了節(jié)目的完整性,也有利于利用更多的明星調(diào)動(dòng)更多的明星粉絲關(guān)注節(jié)目,擴(kuò)大注意力資源的引流規(guī)模。然而,節(jié)目播出時(shí)間是每周日晚上十點(diǎn)半,較長(zhǎng)的間隔時(shí)間與較晚的播出時(shí)段對(duì)節(jié)目吸引長(zhǎng)期受眾形成阻礙,相對(duì)獨(dú)立且閉合的結(jié)構(gòu)使影視心理學(xué)中的懸念機(jī)制很難發(fā)生作用。周日晚上十點(diǎn)半的播出時(shí)間、將近兩小時(shí)的節(jié)目時(shí)長(zhǎng)與鄰近周一工作日的時(shí)間節(jié)點(diǎn)增加了受眾的觀看成本。觀看時(shí)間是受眾注意力分配的重要參考值,受眾的作息習(xí)慣等作為社會(huì)結(jié)構(gòu)的一部分在不斷地影響著受眾的能動(dòng)選擇,也在不斷塑造著“受眾”這一群體。
長(zhǎng)期低迷的中國(guó)科普綜藝不利于吸引贊助商的投資,贊助商顯然更青睞能夠輕易吸引大量注意力資源的娛樂(lè)指向綜藝節(jié)目。因此,處于開(kāi)局地位的節(jié)目第一季要能保證其吸引受眾注意力的能力才有可能爭(zhēng)取到贊助商的投資。“文化產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)是由尋求新奇所驅(qū)動(dòng)的。然而消費(fèi)者既期望新奇的文化商品,也期望這個(gè)新奇是可以理解的,是自己熟悉的”(Lampel et al., 2000)。邀請(qǐng)明星、引進(jìn)荷蘭模式、簡(jiǎn)化賽制都是節(jié)目為達(dá)到“新奇”與“熟悉”的平衡而采取的策略。明星的粉絲具有參與性和消費(fèi)性,他們通過(guò)高漲的參與欲望來(lái)消除自己和偶像之間的審美距離,粉絲實(shí)踐行為的主要模式是消費(fèi),具體表現(xiàn)在購(gòu)買偶像代言的產(chǎn)品,關(guān)注偶像參與的活動(dòng),觀看與偶像相關(guān)的節(jié)目等。第一季邀請(qǐng)娛樂(lè)明星有助于吸引一批“星粉”,將流量和注意力吸引到節(jié)目上來(lái),這對(duì)節(jié)目的收視率是一個(gè)保證,對(duì)贊助商來(lái)說(shuō)也確保了注意力資源的供給。但邀請(qǐng)明星使節(jié)目流于娛樂(lè)化,明星缺乏足夠的科學(xué)素質(zhì),且只參加某一期節(jié)目,很難成為具有“科學(xué)”意義的符號(hào),這導(dǎo)致了第一季雖然爭(zhēng)取到了贊助,提高了收視率與話題度,但未很好地實(shí)現(xiàn)科普的目標(biāo)。這與明星嘉賓身上的娛樂(lè)色彩過(guò)重和節(jié)目賽制的注意力分配有關(guān),見(jiàn)圖2。
圖2 第一季節(jié)目注意力分配機(jī)制
圖2是第一季節(jié)目分配注意力的模型,這是典型的“Encoder-Decoder”框架。圖中“科學(xué)知識(shí)輸入”“組隊(duì)零和博弈”“受眾接收科學(xué)知識(shí)”分別對(duì)應(yīng)的是“編碼”“語(yǔ)義解析”“解碼”。在這一框架中,預(yù)測(cè)受眾接收的科學(xué)知識(shí)對(duì)應(yīng)的語(yǔ)義解析相同,這意味著不管科學(xué)知識(shí)輸入特性如何,它們對(duì)受眾所得的知識(shí)產(chǎn)生的影響是相同的。這就產(chǎn)生了兩個(gè)最明顯的弊端:首先,組隊(duì)零和博弈的語(yǔ)義向量無(wú)法完全表示整個(gè)節(jié)目所要表達(dá)的信息;其次,后播出的內(nèi)容會(huì)覆蓋掉前面輸入的內(nèi)容,且節(jié)目持續(xù)的時(shí)間越長(zhǎng),覆蓋程度就越深,這嚴(yán)重影響了受眾接收科學(xué)知識(shí)的準(zhǔn)確性和效率。“組隊(duì)零和博弈”作為“語(yǔ)義解析”是整個(gè)注意力分配機(jī)制中的關(guān)鍵。正如上文所說(shuō),一方面“零和博弈”嵌套“合作競(jìng)爭(zhēng)博弈”的賽程設(shè)置使嘉賓為了爭(zhēng)奪注意力產(chǎn)生了內(nèi)耗,影響了賽制作用的發(fā)揮,在另一方面,明星身上的娛樂(lè)標(biāo)簽更容易捕獲受眾的注意力,使其無(wú)法發(fā)揮傳輸科學(xué)知識(shí)的語(yǔ)義解析作用。
總體而言,《加油!向未來(lái)》的第一季處于開(kāi)局的節(jié)點(diǎn),完成了其吸引贊助商與注意力,奠定節(jié)目的總基調(diào)的任務(wù),而版權(quán)限制、賽制內(nèi)耗和過(guò)度娛樂(lè)化等問(wèn)題可以視作節(jié)目為了完成任務(wù)而進(jìn)行的妥協(xié)。
節(jié)目第二季擺脫了第一季由于引進(jìn)“荷蘭模式”引起的版權(quán)限制,在制作上更加自由。節(jié)目在第一季已經(jīng)積累了相當(dāng)?shù)目诒?,第二季的?jié)目設(shè)置在引流上的考慮比重降低,不再邀請(qǐng)流量明星作為選手,明星只作為實(shí)驗(yàn)嘉賓輔助實(shí)驗(yàn),成為視覺(jué)奇觀的一部分。在此基礎(chǔ)上,賽程設(shè)置也完成了升級(jí)。
第二季的賽程設(shè)置仍然保留了第一季“加油隊(duì)”和“未來(lái)隊(duì)”互相競(jìng)爭(zhēng)的模式以及觀眾通過(guò)微信等渠道參與答題等形式,但通過(guò)節(jié)目組第一輪筆試和第二輪面試篩選出來(lái)的選手更能保證科學(xué)素養(yǎng)。在節(jié)目的前10期,每期都會(huì)競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)生一位“科學(xué)猜想王”,到最后一期即第11期,前10期產(chǎn)生的10位“科學(xué)猜想王”將會(huì)進(jìn)行對(duì)決,從而產(chǎn)生一位“年度猜想王”。
第二季中按年齡進(jìn)行分隊(duì),30位成年人和未成年人各自組成“加油隊(duì)”和“未來(lái)隊(duì)”,這起到一種“標(biāo)簽”的作用,強(qiáng)調(diào)兩隊(duì)選手的差異,甚至是在刻意破壞比賽先定的“公平”。人們往往認(rèn)為年齡與知識(shí)儲(chǔ)備成正相關(guān),因此“未來(lái)隊(duì)”似乎因?yàn)槟挲g較小而在一開(kāi)始就處于劣勢(shì)。處于劣勢(shì)的“未來(lái)隊(duì)”能否戰(zhàn)勝看似實(shí)力強(qiáng)勁的“加油隊(duì)”成為節(jié)目的一大懸念。由于在前10期的賽程設(shè)置中,第一環(huán)節(jié)每一隊(duì)一定會(huì)擇出一位代表,因此在這一環(huán)節(jié)中兩隊(duì)的競(jìng)賽除了關(guān)乎下一環(huán)節(jié)哪位選手可以先發(fā)答題之外并無(wú)其他意義。選手面臨的對(duì)手實(shí)際上只有自己的隊(duì)員,而每人一塊答題板答題的模式也使每位選手與自己的隊(duì)員之間不存在實(shí)質(zhì)上的合作關(guān)系。如下圖所示:
圖3 第二季前10期賽程設(shè)置博弈類型示意圖
第二季總決賽的賽程設(shè)置采用淘汰制,通過(guò)答題正確率與速度的綜合對(duì)比選出兩位選手進(jìn)行一對(duì)一答題,從而產(chǎn)生冠軍。決賽采用更加簡(jiǎn)潔的非合作博弈系統(tǒng):
圖4 第二季總決賽賽程設(shè)置博弈類型示意圖
在第二季的賽程設(shè)置中,選手始終處于非合作博弈的狀態(tài),因此其行動(dòng)都可視為個(gè)別行動(dòng),這一設(shè)置有利于突出參賽選手的個(gè)性,給予參賽選手規(guī)則內(nèi)最大的自主決策自由。然而觀眾的注意力資源不是平均分配的,這一賽制使受眾的注意力資源分配高度集中于最后兩位選手代表身上。總決賽共有10名選手,因此受眾的注意力分配相對(duì)更分散,但節(jié)目組在比賽之前對(duì)參賽選手就對(duì)手問(wèn)題進(jìn)行采訪,使被提及的選手成為注意力焦點(diǎn),使受眾的注意力分配有所側(cè)重并偏離旁觀中立的視角,刺激受眾的觀看快感。從游戲理論的視角來(lái)看,受眾的觀看行為本身可被視為一種游戲,在這一游戲中觀眾被賦予選擇、評(píng)判和意義生產(chǎn)的權(quán)力,可以任意參與或者擺脫游戲角色,在觀看電視節(jié)目和現(xiàn)實(shí)世界之間行使自己的控制權(quán)力。約翰·費(fèi)斯克指出這一行為創(chuàng)造出兩種積極的快樂(lè):一種是通過(guò)打破規(guī)則獲得的自由的快樂(lè),另一種是在符合社會(huì)規(guī)則的游戲中獲得的“中心化”的快樂(lè)(Fiske, 1987)。游戲的體驗(yàn)性使參與者和觀看者都有明顯的代入感和沉浸感,對(duì)觀看者來(lái)說(shuō),游戲的感官體驗(yàn)類符號(hào)的強(qiáng)烈吸引力使人更容易對(duì)游戲流連。當(dāng)受眾的注意力聚焦在某幾個(gè)人身上之后,節(jié)目從第一季的“借星”模式向“造星”模式轉(zhuǎn)變。毋庸置疑的是,第二季的賽程設(shè)置對(duì)受眾注意力的分配使其更易于關(guān)注到某位具體的選手及其相關(guān)的題目與實(shí)驗(yàn)。在突出選手個(gè)性的“造星”策略下,名存實(shí)亡的“加油隊(duì)”和“未來(lái)隊(duì)”的分類對(duì)賽程設(shè)置來(lái)說(shuō)已略顯贅余。
節(jié)目第三季開(kāi)始之前,前兩季已積累了良好口碑和一批忠誠(chéng)受眾,再加上節(jié)目通過(guò)微博等渠道充分造勢(shì),節(jié)目未播先火。在賽程設(shè)置上也延續(xù)第二季的思路,更加突出選手的個(gè)性,通過(guò)引導(dǎo)受眾的注意力進(jìn)行“造星”實(shí)踐。本季賽制徹底取消了分隊(duì)競(jìng)賽的框架并改變了每期更換參賽選手的做法,由24位不同年齡不同背景的選手組成全季的選手陣營(yíng),并各自為戰(zhàn),以“挑擂賽”的形式進(jìn)行激烈競(jìng)爭(zhēng)。
這一賽程設(shè)置在節(jié)目開(kāi)始之前就已經(jīng)啟動(dòng),節(jié)目組通過(guò)考核對(duì)選手進(jìn)行排名,排名最高的兩位成為擂主與挑擂者,24位選手由此形成非合作博弈關(guān)系。節(jié)目中,擂主與挑擂者上臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),22位選手同樣經(jīng)過(guò)非合作博弈產(chǎn)生下一位挑擂者。兩輪之后擂主對(duì)決23人組,表面上構(gòu)成了典型的零和博弈形式,但其內(nèi)部仍然包含著23人組內(nèi)部激烈的非合作博弈過(guò)程,見(jiàn)如圖5:
圖5 第三季常規(guī)賽賽程設(shè)置博弈類型示意圖
延續(xù)了9期的常規(guī)賽的賽程設(shè)置呈現(xiàn)出圖5中循環(huán)且相對(duì)閉合的結(jié)構(gòu),零和博弈與非合作博弈在同時(shí)進(jìn)行且循環(huán)轉(zhuǎn)換的過(guò)程中交合于虛線圓圈的部分。作為整個(gè)賽程設(shè)置中最關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn),這部分也往往成為注意力高度聚合的焦點(diǎn)。在賽程設(shè)置中,“挑擂者”的角色最具張力,一方面通過(guò)贏得零和博弈,挑擂者將成為擂主;另一方面當(dāng)挑擂者挑擂失敗,將被22人團(tuán)中非合作博弈中的勝利者取代。經(jīng)過(guò)兩輪零和博弈的擂主單挑23人團(tuán)則將注意力焦點(diǎn)承接至擂主身上,而回到23人團(tuán)的挑擂者則成為次注意力焦點(diǎn)。通過(guò)這種方式,“擂主—挑擂者”的注意力重心黏合了與之相關(guān)的比賽內(nèi)容,從而達(dá)到科普的目的。相較于前兩季,第三季賽程設(shè)置最精巧的一點(diǎn)在于比賽情節(jié)的延續(xù)性。勞倫斯·克羅斯伯格 (1992/2009)將“情感感受力”視為粉絲的典型特征。粉絲對(duì)偶像傾注豐富的情感,并將其融入自己的精神世界,以此獲得滿足和成就感。從擂主與23人團(tuán)的零和博弈中產(chǎn)生下一期的擂主與挑擂者,受眾的注意力延續(xù)至下一期,被關(guān)注的選手在整個(gè)比賽中所有的狀態(tài)都在受眾的觀看下進(jìn)行,由此,受眾的情感投入性增加,將節(jié)目受眾轉(zhuǎn)化為粉絲的進(jìn)程也不斷向前推進(jìn)。
在前9期的常規(guī)賽中,參賽選手通過(guò)上臺(tái)挑擂獲得積分,在第9期的末尾統(tǒng)計(jì)出得分最高的前7名,其中前3名獲得直接進(jìn)入總決賽的資格。第4名到第7名的4位選手在第10期展開(kāi)奪位賽,爭(zhēng)奪最后一個(gè)進(jìn)入總決賽的資格。而最后一期總決賽時(shí),則是4位選手爭(zhēng)奪總決賽冠軍的寶座。這一機(jī)制極為簡(jiǎn)潔,是兩個(gè)零和博弈的疊加,見(jiàn)圖6:
圖6 第三季奪位賽和總決賽的賽程設(shè)置博弈類型示意圖
奪位賽和總決賽處于第三季節(jié)目的收尾階段,經(jīng)過(guò)9期節(jié)目的積累,受眾已經(jīng)熟悉了參賽選手,甚至成為某些選手的粉絲,如陳鯤羽的粉絲、“鯤凌CP”的CP粉等。由于這兩期節(jié)目都是在4位競(jìng)爭(zhēng)者中選出一位優(yōu)勝者,因此簡(jiǎn)單激烈的單線式零和博弈的賽制更容易集中受眾的注意力,從而達(dá)到更好的傳播效果。
第二季和第三季相較于第一季在節(jié)目賽程設(shè)置上通過(guò)將受眾的注意力吸引到個(gè)別選手身上來(lái)進(jìn)行“造星”實(shí)踐。由于第二季、第三季的參賽選手眾多,節(jié)目為了引導(dǎo)受眾的注意力,需要?jiǎng)澏ㄒ粋€(gè)注意力范圍,以此來(lái)表示受眾在接受節(jié)目信息時(shí)需要重點(diǎn)關(guān)注節(jié)目的哪些部分,并且根據(jù)關(guān)注的區(qū)域來(lái)產(chǎn)生下一個(gè)知識(shí)接收。如圖7所示:
圖7 第二季、第三季節(jié)目注意力分配模型
圖中C1、C2……Cn代表注意力分配概率的分布,也可視作對(duì)受眾注意力范圍的設(shè)置,這有助于受眾在接受科學(xué)知識(shí)時(shí)獲得主要信息,盡可能地提高接收效率。第二季和第三季賽程設(shè)置的不同主要體現(xiàn)在突出注意力焦點(diǎn)的方式不同,但真正導(dǎo)致第二季的傳播效果略遜于第三季的原因?qū)嶋H上在于“Encoder”部分的斷裂,即上文所說(shuō)第二季每期更換參賽選手破壞了節(jié)目的延續(xù)性,由此影響了受眾情感感受力的積累。
值得我們特別注意的是,當(dāng)節(jié)目或節(jié)目嘉賓積累了一定粉絲后,粉絲團(tuán)體就會(huì)在節(jié)目的基礎(chǔ)上進(jìn)行再生產(chǎn)。尼古拉斯·艾伯克龍比、布萊恩·朗赫斯特(1998/2009)提出適應(yīng)新型受眾的“奇觀/表演”范式體現(xiàn)如:視頻網(wǎng)站如愛(ài)奇藝會(huì)對(duì)節(jié)目的某個(gè)小高潮進(jìn)行節(jié)點(diǎn)標(biāo)注,也會(huì)剪輯某個(gè)場(chǎng)景方便受眾進(jìn)行碎片化接收,而在嗶哩嗶哩網(wǎng)站上出現(xiàn)了粉絲對(duì)文本的剪輯處理,如“TFBOYS”剪輯、“撒貝寧剪輯”“陳鯤羽剪輯”等,甚至?xí)鶕?jù)節(jié)目中主持人、選手等的互動(dòng)編造情節(jié),使之組成CP,使注意力的焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移到他們的互動(dòng)上來(lái)。碎片化是多媒體發(fā)展帶來(lái)的不可避免的現(xiàn)象,這一現(xiàn)象是對(duì)節(jié)目通過(guò)賽程設(shè)置進(jìn)行的注意力分配的抵抗,但也在另一方面為節(jié)目吸引更多的注意力,并提供節(jié)目改進(jìn)的靈感。
注意力分配本質(zhì)上是一種資源分配,科普綜藝兼具娛樂(lè)和科普功能,把受眾的“注意力”引向關(guān)注其中的科學(xué)元素和內(nèi)容應(yīng)該是科普綜藝的初衷。對(duì)綜藝真人秀節(jié)目而言,節(jié)目身處媒體、政府、資本的多方博弈的中心,“在綜藝真人秀節(jié)目具體形態(tài)的發(fā)展過(guò)程中,節(jié)目本身作為受動(dòng)方,能制約節(jié)目發(fā)展的施力方主要包括四個(gè)方面的作用力:一是以政府相關(guān)部門對(duì)電視節(jié)目進(jìn)行審查和規(guī)制的政策作用力;二是來(lái)自節(jié)目收看和評(píng)論的主體:受眾的收看注意力;三是節(jié)目制作主體:媒體單位的制作動(dòng)力;四是節(jié)目的資金來(lái)源:廣告商的資本追逐力”(張潔,2016,pp.45-47)。節(jié)目的賽程設(shè)置同樣也是多方合力的結(jié)果。事實(shí)上,首先,受眾的收看偏好影響著節(jié)目制作方,影響他們對(duì)賽程設(shè)置的調(diào)整;其次,受眾的注意力是資本市場(chǎng)和節(jié)目制作機(jī)構(gòu)的交易品,資本市場(chǎng)也會(huì)迅速發(fā)力,通過(guò)廣告或贊助來(lái)對(duì)節(jié)目賽制的制定間接施壓;最后,政策作用力發(fā)揮了維護(hù)底線的作用,當(dāng)受眾的注意力分配被引導(dǎo)向不良方向時(shí),如過(guò)度娛樂(lè)化或同質(zhì)化,政策力量將介入并產(chǎn)生直接而重要的作用。
科普真人秀的最終目的是將受眾的注意力分配集中于科學(xué)相關(guān)的內(nèi)容。賽程設(shè)置本質(zhì)上是游戲規(guī)則的制定,游戲的趣味性和對(duì)抗性相統(tǒng)一是游戲的必備特質(zhì),兩者都出于人對(duì)快感的需求。Reiss和Wiltz(2004)認(rèn)為人有16種對(duì)應(yīng)著不同快感的心理動(dòng)機(jī),而這16種心理動(dòng)機(jī)幾乎囊括了人類所有已知快樂(lè)的快感??破照嫒诵愠擞腥ば钥旄泻唾惓淘O(shè)置的競(jìng)技性觸發(fā)的對(duì)抗性快感之外,更重要的是要觸發(fā)求知欲。
科普真人秀或許是一種被低估的綜藝形式,受眾分化使媒體欄目的選擇呈現(xiàn)長(zhǎng)尾態(tài)勢(shì),且科普節(jié)目正處于長(zhǎng)尾的范圍。受眾分化引發(fā)學(xué)者一系列關(guān)于“飛地”“賽博巴爾干”“平行文化”等極化的焦慮。詹姆斯·韋伯斯特(Webster,2014)通過(guò)大量的數(shù)據(jù)證明用戶在選擇媒體時(shí)只表現(xiàn)出較低程度的類型忠誠(chéng)和意識(shí)形態(tài)忠誠(chéng),并沒(méi)有直接證據(jù)表明大規(guī)模平行文化的存在,數(shù)據(jù)反而呈現(xiàn)出大規(guī)模重疊文化的形態(tài)??梢?jiàn),科普綜藝節(jié)目的受眾并非如成見(jiàn)所想的狹窄。受眾分化的同時(shí),節(jié)目的形式創(chuàng)新和質(zhì)量提升有助于贏得受眾的青睞,媒體結(jié)構(gòu)和社會(huì)結(jié)構(gòu)的細(xì)分有助于培育忠誠(chéng)的受眾。
科普綜藝真人秀的科普方式相比于其他科普方式最大的優(yōu)勢(shì)就在于其作為游戲固有的“有趣性”和“對(duì)抗性”可以調(diào)動(dòng)人類大多數(shù)的快感機(jī)制,最大的挑戰(zhàn)也在于如何調(diào)動(dòng)好奇心的動(dòng)機(jī),并使這一動(dòng)機(jī)聚焦于科學(xué)相關(guān)且不被其他快感沖淡覆蓋。因此,通過(guò)賽程設(shè)置引導(dǎo)受眾的注意力,觸發(fā)受眾的快感機(jī)制并保證注意力焦點(diǎn)的聚焦范圍,將成為解決科普綜藝“娛樂(lè)性”與“嚴(yán)肅性”、“科”和“普”的矛盾新的解決途徑,也將為科普產(chǎn)品的傳播效果研究提供新的研究思路。