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    從《王者時(shí)刻》看時(shí)代變遷中的電競(jìng)與電競(jìng)文寫作

    2019-11-26 11:31:37
    寫作 2019年1期
    關(guān)鍵詞:王者榮耀游戲

    艾 翔

    從2015年《王者榮耀》面世,到2018年《王者時(shí)刻1》先后以網(wǎng)絡(luò)文本和實(shí)體書形式受到關(guān)注,不能僅僅視為一次慣見的IP運(yùn)營(yíng)過(guò)程。兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)之間出現(xiàn)過(guò)一次廣泛的輿論危機(jī),這一系列社會(huì)反應(yīng)從整體上直接影響了這部電競(jìng)小說(shuō)的誕生及其具體形態(tài),其中折射出的社會(huì)文化和社會(huì)心理,以及社會(huì)事件同文學(xué)創(chuàng)作的互動(dòng)關(guān)系,是尤其需要引起關(guān)注的地方。

    一、社會(huì)反應(yīng)與寫作背景

    考察電競(jìng)文寫作不能忽視其母體即電競(jìng)的基本狀況。由騰訊游戲天美工作室開發(fā)的多人在線對(duì)抗競(jìng)技手機(jī)游戲《王者榮耀》于2015年秋季發(fā)布,之后發(fā)展迅速,據(jù)說(shuō)半年后S3賽季日均活躍用戶達(dá)到900萬(wàn),到2017年年中注冊(cè)用戶達(dá)到2億,日均活躍用戶超過(guò)5 400萬(wàn)。從問(wèn)世到全國(guó)為之側(cè)目,只用了約兩年半的時(shí)間。

    《王者榮耀》的火爆勝景有較為復(fù)雜的時(shí)代原因。首先是大的時(shí)代背景,比如國(guó)家對(duì)手機(jī)通信技術(shù)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強(qiáng)力推動(dòng),以及消費(fèi)習(xí)慣的上層導(dǎo)向與普遍自發(fā)性,這是電子競(jìng)技能夠發(fā)展的先決條件;其次是《王者榮耀》之前電競(jìng)前史的鋪墊,當(dāng)下已步入中年的80后一代在1990年代中后期就接觸到了《紅色警戒》《反恐精英》等電子游戲(與當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和臺(tái)式計(jì)算機(jī)在普通家庭的普及相關(guān)),世紀(jì)之交暴雪娛樂(lè)制作的一系列即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的時(shí)興與網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧的進(jìn)一步普及,之后出現(xiàn)的《DotA2》和《英雄聯(lián)盟》則為再后來(lái)采用相似模式的《王者榮耀》的普及打下了直接而廣泛的用戶基礎(chǔ)。再次,在上述硬件軟件都基本完備的情況下,深厚的市場(chǎng)需求便自然形成,這個(gè)市場(chǎng)至今仍活力不減①王譯、陳建印:《我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r及其經(jīng)濟(jì)效益》,《時(shí)代金融》2017年第11期下旬刊。。騰訊自身的良好經(jīng)營(yíng)也是其能快速占據(jù)市場(chǎng)的重要方面。

    從游戲一問(wèn)世起,版本更迭基本圍繞幾個(gè)中國(guó)歷史階段制作主題,英雄①項(xiàng)蕾認(rèn)為在犬儒時(shí)代游戲代入式“英雄”的出現(xiàn)會(huì)滿足民眾對(duì)于英雄的渴望,應(yīng)有所偏差。設(shè)計(jì)初衷或在角色選擇與登錄游戲階段,“英雄”無(wú)疑是帶有崇高意味的古典含義,但在游戲過(guò)程中、結(jié)束后和非游戲狀態(tài),“英雄”只是“角色”、“形象”或“人物”的替換表達(dá)。所謂的“英雄體驗(yàn)”也局限在輸出位英雄的良好使用上,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是“推塔”和“殺人”,但是坦克位與輔助位幾乎沒(méi)有這種體驗(yàn),他們的良好使用帶來(lái)的是團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感和勝利的游戲體驗(yàn)。同樣,“懦夫”行為也要區(qū)別討論,經(jīng)濟(jì)落后是必然需要“猥瑣發(fā)育”,這時(shí)候的避戰(zhàn)就是策略而非懦弱。后文以O(shè)MG戰(zhàn)隊(duì)成員靈藥的“犧牲”行為論證“救贖”的榮耀感也略有粗疏,游戲里“犧牲”是一個(gè)多屬性詞匯,褒貶取決于戰(zhàn)術(shù)預(yù)期及其是否實(shí)現(xiàn)。游戲中的許多詞匯只是對(duì)現(xiàn)有詞匯的“借用”,特殊語(yǔ)境下會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)義的情況,隨之而來(lái)也是獨(dú)特價(jià)值觀體系的塑造。當(dāng)然,該文認(rèn)為“顛覆歷史”的指責(zé)源自“試圖用現(xiàn)實(shí)世界的法則去解讀英雄召喚類游戲世界”,確實(shí)頗具洞見。見項(xiàng)蕾《“關(guān)公”何以戰(zhàn)“秦瓊”:從英雄召喚類電子游戲說(shuō)起》,《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》2017年第5期。定位就明確為“中國(guó)特色”,即以中國(guó)歷史或文學(xué)作品中的人物進(jìn)行改編設(shè)置角色。有學(xué)者認(rèn)為,“對(duì)于我來(lái)講游戲里面的人物設(shè)計(jì)是要減分的。他們?cè)诤M馔茝V的時(shí)候沒(méi)有用中國(guó)的歷史人物,在美國(guó)推廣的是蜘蛛俠、蝙蝠俠等等,買了版權(quán)的,把這些人物全部替換掉了②《王者榮耀》國(guó)際版《傳說(shuō)對(duì)決》(Arena of Valor)并非一個(gè)成功的版本,而且會(huì)在《王者榮耀》國(guó)際化的道路上形成障礙。2018年暑期冠軍杯國(guó)際邀請(qǐng)賽和年底冬季冠軍杯預(yù)選賽換用國(guó)內(nèi)版本。。所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最初歷史人物的設(shè)定策略是很失敗的,但現(xiàn)在改不了了,已經(jīng)做得這么大沒(méi)機(jī)會(huì)改了。如果能改,我想他們會(huì)愿意改的,有知識(shí)的人不認(rèn)同他,沒(méi)有知識(shí)的人對(duì)這個(gè)沒(méi)有感覺(jué),所以你基本上就白設(shè)計(jì)了。”③田豐、吳駟等:《游戲和青少年成長(zhǎng)——以〈王者榮耀〉為樣本的討論》,《青年學(xué)報(bào)》2017年第4期。這篇對(duì)談不乏中立而中肯的觀點(diǎn),試圖進(jìn)入游戲內(nèi)部進(jìn)行梳理分析,反對(duì)憑空而來(lái)的道德審判,但其實(shí)也是站在了“上一代人”的立場(chǎng),與游戲本身仍有脫節(jié)。真實(shí)情況更為復(fù)雜。因?yàn)闅v史(文學(xué))人物和游戲人物差別巨大,不但是后者要對(duì)前者大量簡(jiǎn)化才能進(jìn)入游戲系統(tǒng),并且需要重新設(shè)定以增強(qiáng)游戲的操作性和體驗(yàn)感,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),游戲文本就是對(duì)經(jīng)典文本的一次改寫,而不是再現(xiàn),這與歷史劇、歷史小說(shuō)、歷史題材影視具有相似之處。另一方面從游戲內(nèi)部觀察,《王者榮耀》能夠獲得巨大成功,除了縮短游戲時(shí)間、簡(jiǎn)化游戲操作而吸引來(lái)女性等大量非傳統(tǒng)端游玩家的青睞外,與歷史改編有密切關(guān)聯(lián)。以筆者的觀察,這款游戲的碩士及以上學(xué)歷玩家具有一定數(shù)量,甚至不乏從事科研的青年知識(shí)群體,不少人喜歡將歷史和游戲進(jìn)行比較閱讀,從而產(chǎn)生出游戲之外的另一種樂(lè)趣,玩家學(xué)歷的多元化也為日后對(duì)游戲的“正名”埋下了伏筆。

    上引對(duì)談文章不是拒絕了解的盲目批判,但仍然出現(xiàn)了一些基本認(rèn)知偏差,應(yīng)該受到了針對(duì)游戲最嚴(yán)厲一輪批判的影響,并包含解釋批評(píng)的意圖。2017年3月《光明日?qǐng)?bào)》率先發(fā)聲“手機(jī)游戲不能顛覆歷史”,7月間,人民網(wǎng)、人民日?qǐng)?bào)、新華社先后接棒聲援,十篇評(píng)論表達(dá)質(zhì)疑之聲。幾乎同時(shí)還有來(lái)自家長(zhǎng)群體的責(zé)難,諸如沉溺網(wǎng)絡(luò)精神渙散、竊取家中數(shù)萬(wàn)元進(jìn)行消費(fèi)、輟學(xué)甚至自戕殺親等惡性案件的媒體報(bào)道,令這一群體對(duì)孩子的游戲行為不僅憤怒而且恐慌。最后是來(lái)自玩家內(nèi)部的不滿,其中一方面是源于游戲匹配系統(tǒng)對(duì)所謂“豬隊(duì)友“的抱怨,導(dǎo)致其反復(fù)經(jīng)受段位波動(dòng)、難以上分的苦痛。所有社會(huì)反應(yīng)在2017年下半年發(fā)酵,導(dǎo)致騰訊市值蒸發(fā)超過(guò)千億港元。同時(shí)在各方壓力下,以及新崛起的手游《絕地求生》的沖擊,這段時(shí)間用戶數(shù)量和日活躍用戶數(shù)量均有較為明顯的下滑,被業(yè)內(nèi)觀察者認(rèn)為是“觸及了天花板”④欣欣:《你有多久沒(méi)打開〈王者榮耀〉了?》,原發(fā)微信公眾號(hào)《手游那點(diǎn)事》,微信公眾號(hào)《娛樂(lè)資本論》2017年11月22日轉(zhuǎn)載,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/xhY55aJVW62Y2bhsFPuADg。在精選留言板塊可以看到網(wǎng)友(玩家)紛紛表示贊同文章觀點(diǎn),并吐槽游戲帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn)。。

    面對(duì)接踵而來(lái)的變故,騰訊幾乎在第一時(shí)間作出一系列調(diào)整,建立并多次升級(jí)“健康系統(tǒng)”。在危機(jī)公關(guān)的過(guò)程中充分利用自身龐大的媒介體系,在微博及時(shí)發(fā)布官方信息、騰訊《大家》發(fā)布學(xué)者的觀點(diǎn)意見、微信公眾號(hào)推出相關(guān)人員的公開信和訪談⑤王偉業(yè):《當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)危機(jī)公關(guān)研究——以騰訊“王者榮耀”事件為例》,《中國(guó)管理信息化》2018年第13期。,甚至在更早前的5月,騰訊視頻就推出了歷史文化類脫口秀節(jié)目《王者歷史課》,講述游戲人物原型的歷史故事。

    《王者榮耀》最初選擇這條路無(wú)疑有路徑依賴,《英雄聯(lián)盟》在大陸地區(qū)就是由騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng),其中的一百余名英雄角色不少來(lái)源于希臘神話、羅馬神話、北歐神話、前代游戲、迪士尼動(dòng)畫、美漫、日漫與中華文化。除了拓展市場(chǎng)的目的,這種基于歷史人物或文學(xué)形象的角色設(shè)置模式,一方面會(huì)授人以“歪曲歷史”之柄①實(shí)事求是地說(shuō),其間英雄人物模型多少含有一些歷史元素,比如扁鵲能毒敵人、“奶”隊(duì)友,中藥如罌粟、砒霜、雄黃等都是微量治病、過(guò)量劇毒;高漸離本是樂(lè)師,則游戲中手持電吉他,以鉛筑刺秦,則游戲中類似刺客需要近身輸出,但畢竟是樂(lè)師,所以定位不是刺客;同樣定位刺客的李白有詩(shī)“十步一殺人、百里不留行”,六歲習(xí)劍,劍術(shù)造詣?lì)H高;韓信從代趙燕齊千里迂回,與劉邦會(huì)師挫敗項(xiàng)羽,趙云則在《三國(guó)演義》中長(zhǎng)坂坡“七進(jìn)七出”,兩人在游戲中均有多段位移技能;《三國(guó)演義》關(guān)羽斬顏良誅文丑都?xì)w功于赤兔馬快,游戲中其傷害主要來(lái)自戰(zhàn)馬沖鋒狀態(tài)等等。,另一方面也先天具有解除困境的能力。出于意識(shí)形態(tài)建設(shè)和對(duì)外交流等現(xiàn)實(shí)需要,傳統(tǒng)文化部分地被主流話語(yǔ)吸納,游戲借用歷史與文學(xué)中的人物也就成了雙刃劍,多次與相關(guān)部門合作進(jìn)行傳統(tǒng)文化傳播。后續(xù)推出的英雄都進(jìn)行了更多改編,原創(chuàng)角色增多,明顯疏離歷史②雖然百里守約、百里玄策、蘇烈、公孫離、裴擒虎等原型被指認(rèn)為裴行儉(字守約)、王玄策、蘇定方、公孫大娘和韓擒虎,但關(guān)聯(lián)度遠(yuǎn)不如前。,力避前車之覆。

    無(wú)論如何難以否認(rèn)《光明日?qǐng)?bào)》最初說(shuō)的“內(nèi)容被架空”,夏烈也認(rèn)為“更重要的是要加大對(duì)游戲內(nèi)容的研發(fā),講好故事”③張玉玲:《手機(jī)游戲不能顛覆歷史》,《光明日?qǐng)?bào)》2017年3月28日。。如果說(shuō)借用歷史和文學(xué)形象對(duì)游戲本身有什么損害,那就是內(nèi)在敘事能力的削弱。因?yàn)槊恳粋€(gè)人物都攜帶著一套故事系統(tǒng),多重文本的疊加會(huì)令游戲自身故事系統(tǒng)發(fā)生紊亂。更何況《王者榮耀》的故事背景原本就先天不足,雖然制作團(tuán)隊(duì)一直在努力豐富,但效果并不見佳。2016年《魔獸》上映,引發(fā)游戲玩家內(nèi)部的另一類不滿:《王者榮耀》的世界觀沒(méi)有完全建立,與同類游戲相比有巨大差距。反觀《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列、《刺客信條》《最終幻想》《街頭霸王》等電影的反復(fù)出現(xiàn),也說(shuō)明文本敘事的水準(zhǔn)對(duì)IP運(yùn)營(yíng)具有多么重要的作用。

    二、《王者時(shí)刻》的寫作策略

    可以說(shuō),雖然輿論危機(jī)基本渡過(guò),但《王者榮耀》仍然面臨相當(dāng)?shù)膲毫Γ瑪⑹滦晕谋局辽俅嬖谝韵缕惹行裕菏紫仁侵圃霫P衍生品的需要,以游戲?yàn)楹诵南蛑苓厰U(kuò)散;其次是調(diào)和同主流社會(huì)及其價(jià)值觀的關(guān)系;第三是豐富和刺激游戲相關(guān)文本敘述的表達(dá)實(shí)踐;最后當(dāng)然也是為了提升用戶粘連度,同直播平臺(tái)的作用相仿。這些都是《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)以官方授權(quán)的形式與蝴蝶藍(lán)合作,推出小說(shuō)《王者時(shí)刻》的社會(huì)背景。在作者獲得授權(quán)并構(gòu)思這部小說(shuō)的時(shí)候,游戲再次與其合作,于3月2日啟動(dòng)“王者榮耀文學(xué)大賽”,由唐家三少和蝴蝶藍(lán)擔(dān)任導(dǎo)師,不對(duì)字?jǐn)?shù)、文體和類型進(jìn)行限制,并明確規(guī)定需要“弘揚(yáng)正向價(jià)值觀和符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀”④王者運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì):《2018王者榮耀文學(xué)大賽正式開啟100萬(wàn)獎(jiǎng)金等你carry》,騰訊游戲頻道“王者榮耀”官網(wǎng),網(wǎng)址:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24094/m15241/201803/696520.shtml。,足見對(duì)文學(xué)文本的強(qiáng)烈渴求。2018年10月底總冠軍從3萬(wàn)余部作品中產(chǎn)生,并且導(dǎo)師團(tuán)隊(duì)增加了劉慈欣。

    判斷這部小說(shuō)的創(chuàng)作時(shí)間并不困難,小說(shuō)第18章主角何遇在首次嘗試排位賽遇到的隊(duì)友“后羿”帶著狗年限定皮膚“輝光之晨”,也就是說(shuō)此后一大半篇幅是在2018年2月15日(除夕發(fā)布新皮膚)之后創(chuàng)作的,網(wǎng)絡(luò)2018年4月20日正式發(fā)布的《寫在正文前》更明確說(shuō)明最初構(gòu)思是在英雄“明士隱”上線之前,大約2017年11月底至12月13日之間。聯(lián)系上文騰訊游戲官方的種種舉動(dòng),說(shuō)明承擔(dān)社會(huì)需求的相關(guān)敘事文本的急迫性。同樣是2018年隨著版本更新,《王者榮耀》先后推出多種講述英雄人物關(guān)系和故事背景的短片動(dòng)畫與漫畫作品,與小說(shuō)一起構(gòu)成官方版敘事類作品序列。此外,小說(shuō)的故事時(shí)間起點(diǎn)明確在2018年9月(何遇作為新生入學(xué)),就是用“現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)”講述“未來(lái)不久的事”,同時(shí)小說(shuō)紙質(zhì)版出版于2018年9月,如果直接閱讀實(shí)體書,則有“實(shí)時(shí)拍攝”“現(xiàn)場(chǎng)直播”的觀感。

    《王者時(shí)刻》目前仍在網(wǎng)絡(luò)連載,第一卷67章(其中前52章已由浙江人民美術(shù)出版社出版),第二卷70章,第三卷已更新23章,每章大約都是兩千余字。在實(shí)體書出版前夕,2018年9月1日發(fā)布的《第2卷 上架感言》可視為作者實(shí)時(shí)更新的一篇?jiǎng)?chuàng)作談,其中講到自己寫這部小說(shuō)前的心理狀態(tài):“在此之前我已經(jīng)沒(méi)有再寫游戲小說(shuō)的想法,因?yàn)檎也坏竭€有什么東西是我想寫的。年少時(shí)有過(guò)迷茫、渾渾噩噩、不確定,都已經(jīng)成為過(guò)去。游戲重新成為娛樂(lè)消遣的東西,而這時(shí)娛樂(lè)消遣的方式與18歲時(shí)不大一樣:我再也沒(méi)有興趣看任何游戲中的劇情,過(guò)場(chǎng)的CG和動(dòng)畫都是狂敲取消或跳過(guò),對(duì)需要花費(fèi)一定時(shí)間才能完成的任務(wù)或副本厭惡不已,與游戲內(nèi)的玩家再?zèng)]有耐心去打交道,最喜歡的游戲功能是掛機(jī)……”“從這時(shí)開始我不免會(huì)想,游戲?qū)ξ叶允鞘裁次易约阂呀?jīng)能掌握了??傻戎』锇殚L(zhǎng)大了,等她開始接觸游戲,她會(huì)怎么看待游戲?她會(huì)怎么和游戲相處?游戲在她的成長(zhǎng)過(guò)程中除了消遣娛樂(lè)有沒(méi)有更多的功能和意義……足球的教育屬性……事實(shí)上并不能說(shuō)是足球賦予的,而是公平的體育競(jìng)技活動(dòng)所賦予的。只要具備這種屬性,其實(shí)就會(huì)有他所說(shuō)的教育意義。”①蝴蝶藍(lán):《王者時(shí)刻第2卷 上架感言》,創(chuàng)世中文網(wǎng)http://chuangshi.qq.com/bk/yx/AGoENV1oVjQAO1RsATcBZg-r-96.html。這段獨(dú)白非常有意思,與小說(shuō)正文形成了巨大的表述張力。如果閱讀過(guò)小說(shuō),就會(huì)發(fā)現(xiàn)小說(shuō)中的幾位主角——何遇、高歌、周沫、何良——都將游戲“不當(dāng)游戲”,而是用非常嚴(yán)肅的態(tài)度對(duì)待,如同職業(yè)選手一般。這種價(jià)值觀同作者的“娛樂(lè)消遣”“沒(méi)有興趣”“取消跳過(guò)”“沒(méi)有耐心”完全相反,裂隙處應(yīng)該是這本書最有趣的地方。

    思維方式的轉(zhuǎn)變清晰地表明,蝴蝶藍(lán)對(duì)游戲的理解發(fā)生了根本性扭轉(zhuǎn),開始的“消遣娛樂(lè)”屬性隨著行為多次重復(fù)而淡化,進(jìn)而關(guān)注“游戲”之外攜帶的社會(huì)屬性,關(guān)心它對(duì)玩家的性格、心理、人際關(guān)系乃至世界觀、價(jià)值觀的影響,關(guān)心它帶給人的愉悅感背后的教育功能。這種思維模式的變化,直接導(dǎo)致了《王者時(shí)刻》呈現(xiàn)出的樣貌。小說(shuō)開始的第一章,實(shí)際發(fā)揮的是“楔子”功能,與主體情節(jié)有一年的時(shí)間差②按照第二章開篇的說(shuō)法“又過(guò)了一年”,但時(shí)間線稍感錯(cuò)位:第二章2018年何遇成為大學(xué)新生,第一章說(shuō)何遇“下學(xué)期”高三,何良則在職業(yè)第五年失利秋季賽總決賽后宣布退役。,只是交代故事背景,并且主角何遇沒(méi)有任何動(dòng)作,只是在看哥哥的職業(yè)比賽。對(duì)電競(jìng)來(lái)說(shuō),時(shí)間概念是不同于現(xiàn)實(shí)世界的,一年之間可能有許多變化,諸如賽制、版本、地圖、英雄技能和裝備等各方面的調(diào)整,并隨之帶來(lái)角色定位和戰(zhàn)術(shù)體系的差別,從故事時(shí)間2018年9月前推一年,是2017秋季賽,KPL參賽隊(duì)伍有一半發(fā)生了變化,頗有“爛柯”之感。

    從第二章開始,作為大學(xué)新生的何遇逐步建立起以自己為核心的人物關(guān)系網(wǎng)絡(luò),開始了自己的游戲生活。人物關(guān)系確立的前提是人物身份的確定,作為“楔子”的第一章里,何良是走打野位的KPL職業(yè)選手,弟弟何遇是KPL賽事直播——確切地說(shuō)是哥哥何良——的觀眾(從后面的情節(jié)可知此時(shí)何遇正值高中,但第一章對(duì)其身份的描述寥寥);故事開始后,何遇成為東江大學(xué)一年級(jí)新生,何良是在東江大學(xué)學(xué)生處工作的在職研究生,高歌和張承浩等人則是三年級(jí)學(xué)生。第一章一閃而過(guò)的模糊的職業(yè)環(huán)境和家庭環(huán)境(兩兄弟外沒(méi)有任何家庭成員出現(xiàn))變成了作為主干情節(jié)的學(xué)校環(huán)境,都是班級(jí)、宿舍、食堂、圖書館、社團(tuán)活動(dòng)、上課、班會(huì)、開學(xué)典禮、校園戀情等等這些熟悉的元素。也就是說(shuō),《王者時(shí)刻》是在一個(gè)校園文學(xué)的框架下講述關(guān)于電競(jìng)的故事,或者更確切地說(shuō),是在前兩章迅速完成了敘事模式的轉(zhuǎn)變,將一個(gè)電競(jìng)故事置換成了校園故事。這便是文本內(nèi)部由于第一章“楔子”的設(shè)置,出現(xiàn)的又一處充滿表述張力的地方。

    電競(jìng)與校園可以相關(guān)、相交,并不必然需要發(fā)生重疊。最早玩過(guò)《反恐精英》的人早已離開校園,當(dāng)下社會(huì)中四十歲以下的群體都分布著游戲玩家。當(dāng)然部分人群仍然在學(xué)校里充當(dāng)游戲的支撐性群體,比如校際聯(lián)賽隊(duì)員、角色扮演、直播平臺(tái)觀眾等,但游戲主題消費(fèi)則主要來(lái)自校園以外的人①比如“王者榮耀”周邊商城新近推出的智能機(jī)器人“呂小布”售價(jià)1999元,并非普通學(xué)生所能承受;電競(jìng)直播平臺(tái)粉絲送禮物,需要先購(gòu)買平臺(tái)虛擬貨幣,據(jù)前KPL職業(yè)選手零度在直播間所說(shuō),有人在企鵝電競(jìng)刷過(guò)“14萬(wàn)”的禮物(只是閑聊,并不是感嘆“最多”),即使按照現(xiàn)金購(gòu)買平臺(tái)“鉆石”1∶10的比例加上騰訊支付95折的折扣,也需要花費(fèi)1.3萬(wàn)元,更不是普通學(xué)生甚至普通白領(lǐng)所能承受。,市場(chǎng)導(dǎo)向是游戲這類文化產(chǎn)品的必然屬性之一。學(xué)生群體當(dāng)然會(huì)成為小說(shuō)的預(yù)期讀者,但如果僅限于此,顯然會(huì)限制其傳播范圍,無(wú)法實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的宣傳和經(jīng)濟(jì)效益。第一章是從職業(yè)選手比賽寫起,但卻不是正面描寫,而是通過(guò)直播平臺(tái)“觀看”,很快便被推向后臺(tái)。據(jù)說(shuō),蝴蝶藍(lán)為了創(chuàng)作這部小說(shuō),專門去了某一職業(yè)俱樂(lè)部體驗(yàn)生活,應(yīng)該是“官方授權(quán)”的結(jié)果②作為傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義的核心要義,“體驗(yàn)生活”又出現(xiàn)在了網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)創(chuàng)作中,是個(gè)值得研究的現(xiàn)象。另外如果真是KPL聯(lián)盟出面公關(guān),令作者能夠進(jìn)入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)考察采訪,更說(shuō)明這部小說(shuō)帶有強(qiáng)烈的社會(huì)性目的,而不僅是拓展IP的商業(yè)行為。。所以職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)“遠(yuǎn)景化”描寫絕不是作者對(duì)其陌生,而是一種有意的行為。也可設(shè)想,作者用“成長(zhǎng)小說(shuō)”的形式展現(xiàn)電競(jìng),源起前移到大學(xué)入學(xué)之初當(dāng)然更有時(shí)間延展性。但如果比較蝴蝶藍(lán)此前的電競(jìng)文創(chuàng)作,《王者時(shí)刻》在創(chuàng)作上的變化還是顯而易見的。不是職業(yè)選手,不是網(wǎng)吧管理員,而是尚未步入社會(huì)的學(xué)生作為小說(shuō)主角,呼應(yīng)著作者談到的希望對(duì)電子游戲的“教育意義”進(jìn)行探討的意圖。

    作為一部最初以網(wǎng)絡(luò)閱讀者為預(yù)期受眾的作品,《王者時(shí)刻》的語(yǔ)言如同類作品一樣柔順暢達(dá),意象、修辭、節(jié)奏、語(yǔ)調(diào)都比較溫和,絕不唐突。但閱后細(xì)品,其間的張力絕不至上文提到的兩處。按照順序翻開這本書,目錄之后有一頁(yè)“特別提示”,指明“實(shí)體出版作品中對(duì)部分游戲英雄名進(jìn)行了適當(dāng)調(diào)整”,全書提及英雄三十位,更改名稱的只有九位,個(gè)中緣由只有知情人才明白。或許是出于對(duì)“歷史人物”或“文學(xué)形象”的謹(jǐn)慎,但不足以說(shuō)明全部。另外有趣的是,名稱變更完全是作者的再創(chuàng)作行為,而不是采用現(xiàn)成的“玩家昵稱”③如“孫悟空”被稱為“猴子”,“裴擒虎”被稱為“賠錢虎”,“亞瑟”被稱為“大寶劍”,“孫尚香”被稱為“大小姐”,“成吉思汗”被稱為“大狗”或“哈士奇”,“魯班七號(hào)”被稱為“小魯班”或“小書包”等。,那么到底是否希望親近非玩家讀者,是否在意拉近同玩家讀者的距離?之后有連續(xù)兩頁(yè)的“本書名詞解釋”,但是正文中仍有大量未經(jīng)解釋的術(shù)語(yǔ),明顯筑起了“次元”之“壁”,甚至不少細(xì)節(jié)在資深玩家看來(lái)是可做商榷的,對(duì)非玩家而言甚至不明就里。整部小說(shuō)雖然躲在了校園文學(xué)的包裹里,但“校園”更像背景性存在,連篇的游戲過(guò)程細(xì)節(jié)描寫,也會(huì)令不同讀者或熟悉或陌生。

    我更愿意將這些視為文本中的裂隙,而不是硬傷,就如“十七年”文學(xué)中呈現(xiàn)的那樣。更直接地說(shuō),《王者時(shí)刻》并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的文本,其中有作者的創(chuàng)作慣性和新意圖,有著力追求和刻意回避的東西,許多有趣的現(xiàn)象,需要經(jīng)歷從現(xiàn)實(shí)到文本再到歷史的閱讀過(guò)程,才能看清。

    三、電競(jìng)文的寫作空間

    從某種意義上說(shuō),當(dāng)下電競(jìng)?cè)匀皇且粋€(gè)強(qiáng)勢(shì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),還會(huì)吸引投資者躍躍欲試④被大眾媒體塑造成娛樂(lè)形象的王思聰就體現(xiàn)出了很高的商業(yè)頭腦,收購(gòu)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),投資熊貓直播,整合電競(jìng)業(yè),打通產(chǎn)業(yè)鏈,直到名下IG俱樂(lè)部奪取《英雄聯(lián)盟》S8賽季總冠軍,豐厚的工資、高額的獎(jiǎng)金、穩(wěn)定的職業(yè)生涯和勝利的榮譽(yù),最實(shí)際地令電競(jìng)“去污名化”成為名正言順的職業(yè)。然而有趣的是,王思聰和電競(jìng)一樣很難進(jìn)入主流新聞報(bào)道。,但是另一方面,現(xiàn)實(shí)中的輿論壓力和負(fù)面的社會(huì)認(rèn)知仍然是一層巨大的烏云籠罩上空?!锻跽邩s耀》不斷進(jìn)行的系統(tǒng)、設(shè)計(jì)和宣傳調(diào)整,正是鮮明體現(xiàn)。《王者時(shí)刻》此時(shí)出現(xiàn),不但對(duì)作者創(chuàng)作而言具有不同尋常的意義,也因?yàn)椤肮俜绞跈?quán)”而保存了豐富的時(shí)代印記,一定會(huì)成為社會(huì)學(xué)、觀念史、文化研究等方面的標(biāo)志性文本。它攜帶的遲疑、糾結(jié)、搖擺、有心無(wú)力與新穎的“生活”一起,讓我們看到了妥協(xié)與爭(zhēng)取。騰訊自己的新媒體平臺(tái)“大家”直白地談?wù)摗案盍训氖澜纭保骸澳玫焦俜秸J(rèn)可身份,并不意味著電競(jìng)能擺脫身份危機(jī)?!甀G牛逼’的呼聲能否傳至官方體系的耳中,能否成為左右‘中老年人’所信任的主流輿論的一個(gè)因素?很難。”①沈雷:《生活在割裂世界中的 IG一族和中老年人》,《騰訊·大家》2018年11月5日,網(wǎng)址:http://dajia.qq.com/origi nal/category/sl20181105.html。刺猬公社也表達(dá)了相似觀點(diǎn):“因?yàn)榍嗌倌瓿撩跃W(wǎng)游而產(chǎn)生了一系列討論。楊永信不僅僅是父輩們關(guān)于‘網(wǎng)癮治療’的可怕判斷和理解,也是不健康的親子關(guān)系的體現(xiàn),父母需要孩子絕對(duì)的‘服從’和‘聽話’。”并與部分學(xué)者同樣視之為一個(gè)涉及家庭教育、政策法規(guī)和游戲廠商措施等方面的復(fù)雜問(wèn)題②曉通:《IG奪冠,并不能讓未成年人得到“游戲沉迷”的保護(hù)傘》,《刺猬公社》微信公眾號(hào)2018年11月8日,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/VGh-pA-olJ-jFp-kKRFKIA。?!锻跽邩s耀》寫作策略背后的電競(jìng)困局,正是兩代人的溝通障礙。

    兩代人之間的問(wèn)題是個(gè)秩序的問(wèn)題:“隨著現(xiàn)代科技的飛躍式發(fā)展,知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的更新速度超過(guò)以往,這給成年人和社會(huì)‘支配階層’帶來(lái)更多的未來(lái)恐慌感。與此同時(shí),代際差異日益頻密化和深化,代際沖突(乃至主流文化支配權(quán)的沖突)較之以往更為嚴(yán)重。由此而顯現(xiàn)出來(lái)的對(duì)新的流行文化形式的‘道德恐慌’并不會(huì)有任何減弱的可能?!雹郏塾ⅲ菁s翰·斯普林霍爾:《青年、流行文化與道德恐慌——從下等戲院到匪幫說(shuō)唱,1830-1996》,“內(nèi)容簡(jiǎn)介”,王華、孔譚、駱益譯,王華校,北京:中國(guó)青年出版社2018年版,第1-2頁(yè)。秩序,脫離秩序,或是失序,是兩方判斷不一致的地方。依據(jù)英國(guó)學(xué)者約翰·斯普林霍爾的分析,《王者時(shí)刻》中體現(xiàn)的時(shí)代性寫作策略其實(shí)在歷史中并不罕見,從廉價(jià)戲院、廉價(jià)驚險(xiǎn)小說(shuō)、黑幫電影、恐怖漫畫到“匪幫說(shuō)唱”、電視暴力、電腦及視頻游戲等新鮮娛樂(lè)形式都曾引發(fā)過(guò)公共媒體普遍性的道德焦慮,焦慮與恐慌本質(zhì)上并非這些內(nèi)容性產(chǎn)品的負(fù)面效應(yīng),而是“階級(jí)關(guān)系和代際關(guān)系之間存在的基本矛盾的規(guī)律性釋放”,“是他們對(duì)未來(lái)、對(duì)科技變化和道德絕對(duì)化的侵蝕的恐懼,而非青少年不檢點(diǎn)行為的性質(zhì)?!蓖瑫r(shí),因?yàn)殚L(zhǎng)期的歷史循環(huán)導(dǎo)致“異常類型或刻板印象”固化,“遇到危機(jī)或恐慌的時(shí)候才會(huì)被激活。這是因?yàn)橐坏┏霈F(xiàn)這樣的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生對(duì)某些次級(jí)目標(biāo)的需求,用以轉(zhuǎn)移人們對(duì)那些最迫切且無(wú)法解決的社會(huì)問(wèn)題的注意力。”④[英]約翰·斯普林霍爾:《青年、流行文化與道德恐慌——從下等戲院到匪幫說(shuō)唱,1830-1996》,王華、孔譚、駱益譯,王華校,北京:中國(guó)青年出版社2018年版,第208、210、189頁(yè)。這種策略性與妥協(xié)同樣體現(xiàn)在《中國(guó)有嘻哈》到《中國(guó)新說(shuō)唱》的改版中,藝人被禁眾聲擁護(hù),節(jié)目改版卻抱怨不斷。正視這樣的歷史性社會(huì)狀況,是心平氣和地面對(duì)和談?wù)摗锻跽邩s耀》《王者時(shí)刻》及其代表的青年亞文化的基礎(chǔ)。

    如何才是心平氣和地面對(duì)和談?wù)摚窟@讓人不由想到幾部著名的大眾文化產(chǎn)品的敘事方式。首先是1977年拉開序幕的《星球大戰(zhàn)》系列電影,這一序列上的電影除了恢宏的故事架構(gòu)和驚艷的電腦特效外,同樣令人印象深刻的是其森嚴(yán)的等級(jí)秩序,對(duì)立雙方都存在軍隊(duì)的等級(jí)制泛化,無(wú)論獨(dú)裁的“銀河帝國(guó)”“第一秩序”,還是民主制擁護(hù)者“銀河共和國(guó)”“義軍同盟”甚至“絕地委員會(huì)”。這個(gè)系列有很多貫穿多集的彩蛋金句,其中幾乎每一年長(zhǎng)角色,無(wú)論正反派,都會(huì)對(duì)年輕的主角說(shuō)一句“年輕的某某”,后面的話可以是贊賞,也可以是輕蔑,但大多是俯視視角。不同劇集中這些“年輕的”主角——?dú)W比旺、安納金、盧克、蕾伊——都存在共同的性格階段,面對(duì)特別的、突然的或重大的事件發(fā)生時(shí),都會(huì)產(chǎn)生憤怒、激動(dòng)、亢奮、焦慮等非理性情緒的極端化表現(xiàn),區(qū)別是有的人“墜入黑暗”,有的人在前輩的指點(diǎn)下學(xué)會(huì)了約束、克制、冷靜這些讓他們少年老成的品質(zhì)?!缎乔虼髴?zhàn)》全球范圍內(nèi)受歡迎的程度,足以說(shuō)明它們?cè)谏顚由锨泻狭巳诵?。也就是說(shuō),從七十年代末至今,“代際”的沖突一直沒(méi)有消失,前代人對(duì)后代總是充滿了種種猜忌,每一代年輕人都居其間而成長(zhǎng)。

    另一個(gè)著名的系列就是《哈利·波特》,與《星球大戰(zhàn)》一樣討論著“種族”與“等級(jí)”這樣宏大深邃的社會(huì)歷史命題①當(dāng)然《星球大戰(zhàn)》主要討論的是民主、集權(quán)與獨(dú)裁的思想根基與現(xiàn)實(shí)影響這一政治學(xué)話題,從主題內(nèi)蘊(yùn)來(lái)說(shuō)比《哈利·波特》更為闊達(dá),但是對(duì)青年亞文化的認(rèn)識(shí)還是局限在主流精英意識(shí)里。,二者差異在于,哈利·波特等人的成長(zhǎng)過(guò)程中雖然也得到了前輩師長(zhǎng)的幫助指點(diǎn),但從一開始“代際”就只是年齡差別而非等級(jí)差別,“成長(zhǎng)”也有“自主成長(zhǎng)”的部分。面對(duì)史上成就最高的黑巫師伏地魔,“青年”哈利·波特和朋友從來(lái)都是積極面對(duì),其勇氣和智慧超過(guò)了成人世界中的許多人。其間的青年亞文化因素不僅僅是奇崛的想象力、蓬勃的游戲精神、驚悚的探險(xiǎn)風(fēng)格,也在于受到世俗世界歧視排擠與誤解的“巫師”世界隱喻。一項(xiàng)重大的歷史使命交付給幾個(gè)年輕人,J·K·羅琳對(duì)此毫不遲疑,這或許與其攜幼子中年離婚又飽受貧困的社會(huì)身份和生存狀況有密切聯(lián)系,作為主流世界中的邊緣者,她能深切同情理解一樣是邊緣者的青年亞文化群體,從而創(chuàng)作出了一個(gè)成人世界都難以抗拒的巨大壓力下迎難而上、不屈不撓的青年亞文化謳歌文本。

    還有一部是2018新上映的《頭號(hào)玩家》,這是與《王者時(shí)刻》在題材上最為接近的青年亞文化文本。斯皮爾伯格講述一個(gè)關(guān)于游戲的故事,不但不是導(dǎo)演年事已高有恃無(wú)恐的自?shī)首詷?lè),相反具有其重要意義。他很清楚地認(rèn)識(shí)到,關(guān)于游戲的問(wèn)題本質(zhì)上是“文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)”的問(wèn)題,作為主流精英代表的IOI集團(tuán)負(fù)責(zé)人諾蘭爭(zhēng)取主角韋德·沃茲加入自己陣營(yíng)時(shí)有一句自辨:“你覺(jué)得我是個(gè)混蛋企業(yè)領(lǐng)導(dǎo),認(rèn)為我不欣賞流行文化,但那不是真的。”②諷刺的是,諾蘭的這些話是對(duì)耳機(jī)里負(fù)責(zé)游戲研究的幕僚所言的機(jī)械復(fù)述,也就是說(shuō)亞文化的鴻溝未被真正跨越。他爭(zhēng)取韋德是為了維持自己商業(yè)帝國(guó)的統(tǒng)治,韋德反抗的也正是這種無(wú)孔不入的操縱,并將游戲玩成了驚天動(dòng)地的英雄壯舉。最令人側(cè)目的在于兩處,首先是對(duì)“游戲精神”的正面肯定,即韋德在游戲中悟出了“只要隨便玩玩”的通關(guān)秘訣。作家勞馬認(rèn)為“笑與嚴(yán)肅是死對(duì)頭”:“笑的力量有時(shí)是巨大的,它會(huì)在嘻嘻哈哈熱熱鬧鬧的歡樂(lè)氣氛下溫柔地改變?nèi)藗兊膬r(jià)值取向和固有的心智模式及行為方式。嚴(yán)肅權(quán)威的冷峻面孔,是專制的低溫氣候,是秩序的緊張氛圍。”“笑是弱勢(shì)群體的自信,是他們面對(duì)強(qiáng)勢(shì)的自衛(wèi)武器。笑是最巧妙的保護(hù)色,也是最鋒利的軟刀子?!雹蹌隈R:《譯后散記》,[美]埃德蒙·伯格勒:《笑與幽默感》,馬門俊杰譯,北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社2011年版,第331頁(yè)。所以即使是作為對(duì)手的韋德最終通關(guān),IOI集團(tuán)的普通員工依然歡欣鼓舞。其次是對(duì)“游戲”(虛擬)和“現(xiàn)實(shí)”關(guān)系的認(rèn)知,影片結(jié)尾韋德從游戲設(shè)計(jì)者哈利迪那里悟到的“現(xiàn)實(shí)才是唯一的真實(shí)”,每周二、四關(guān)閉“綠洲”,讓玩家體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界。這就是影片的內(nèi)在魅力,一方面強(qiáng)調(diào)“游戲就是游戲”,打破現(xiàn)實(shí)中的固化思維,突破創(chuàng)新;另一方面不忘“游戲”與“現(xiàn)實(shí)”的緊密關(guān)系,用現(xiàn)實(shí)促進(jìn)游戲,以游戲改造現(xiàn)實(shí)。甚至出現(xiàn)了某種革命的氣息,貧民區(qū)少年團(tuán)結(jié)起有缺陷的白人少女、擔(dān)心性別歧視而選擇男性游戲角色的黑人少女、擔(dān)心年齡歧視的11歲“網(wǎng)癮少年”和同樣是亞裔的“大東”敏郎,五人一起粉碎了商業(yè)帝國(guó)的統(tǒng)治意圖,釋放了眾多被無(wú)情剝削的勞工。如此,青年亞文化與主流精英話語(yǔ)實(shí)現(xiàn)了某種程度的恰合。

    所以《王者時(shí)刻》代表的本土青年亞文化敘事,面臨的現(xiàn)實(shí)狀況其來(lái)有自,作出的妥協(xié)調(diào)整是必經(jīng)階段,未來(lái)的發(fā)展空間也可期待,現(xiàn)成經(jīng)驗(yàn)也值得借鑒。采取的方式可以多樣,《星球大戰(zhàn)》式、《哈利·波特》式、《頭號(hào)玩家》式、《銀翼殺手》式等,都可嘗試,但它們毫無(wú)例外都與重要的現(xiàn)實(shí)議題相關(guān)聯(lián)。當(dāng)然,從電競(jìng)文來(lái)說(shuō),可以有向內(nèi)和向外兩種寫作空間,比如完全基于游戲故事框架的寫作模式,但不意味著必然徹底脫離現(xiàn)實(shí)。《王者時(shí)刻》采取的是后者,但也與《頭號(hào)玩家》不同:對(duì)游戲角色沒(méi)有認(rèn)同,游戲和現(xiàn)實(shí)也就不發(fā)生互動(dòng)①游戲是現(xiàn)實(shí)世界的折射,比如《王者榮耀》里普遍存在性別歧視和年齡歧視,“女生”和“小學(xué)生”是被污名化的主要群體,不乏言語(yǔ)暴力。對(duì)此曾有女性記者做過(guò)較為深入的調(diào)查和分析,見陳欣然、劉汀溪、劉紫玥、毛嘉琦:《你們是我?guī)н^(guò)最好的一屆女玩家》,《青年人大》微信公眾號(hào)2018年10月15日,網(wǎng)址:https://mp.weixin.qq.com/s/JavMLHW8CDekas9iOwR1zQ。企鵝電競(jìng)大主播韓跑跑曾經(jīng)做過(guò)廚師和外賣員,貸款買了手機(jī)接觸了電競(jìng),人生大為改變;零度大學(xué)畢業(yè)后也曾發(fā)傳單、擺地?cái)?、開咖啡廳,后來(lái)做職業(yè)選手、組職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、當(dāng)主播,據(jù)說(shuō)一度年薪百萬(wàn)。他們的經(jīng)歷本身就足夠曲折有傳奇性,電競(jìng)文的現(xiàn)實(shí)抱負(fù)并非難以實(shí)現(xiàn)。。此外需要指出的便是作為載體的網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢(shì),即“多卷本”的優(yōu)勢(shì),在于過(guò)去發(fā)生于一個(gè)作家不同階段、甚至不同代作家中寫作方式、寫作資源的變化,可能在這種“多卷本”中就能實(shí)現(xiàn),人物的成長(zhǎng)也更具有充分展開的空間緯度,“多卷本”的概念從“三部曲”、“長(zhǎng)河小說(shuō)”拓展為“系列”,甚至可以像阿西莫夫那樣將畢生創(chuàng)作整合進(jìn)一個(gè)龐大體系②如果要說(shuō)《王者時(shí)刻》的缺點(diǎn),那就是過(guò)于“沉溺游戲”,整部小說(shuō)的主體情節(jié)是由七次游戲經(jīng)歷(十三局)支撐,大量關(guān)于游戲的敘述多少會(huì)對(duì)小說(shuō)的整體設(shè)計(jì)有所限制,情節(jié)也會(huì)松散,玩家的“爽文”對(duì)非玩家并不友好。一部好作品,背景性、互文性因素不會(huì)干擾作品自身,無(wú)論是《頭號(hào)玩家》《生化危機(jī)》或是蘇軾、辛棄疾的詩(shī)詞,對(duì)知情者友好,對(duì)陌生人也沒(méi)有障礙。。而像蝴蝶藍(lán)這種“白金大神作家”的意義也在于此,“白金大神”不僅僅代表創(chuàng)作資歷和寫作經(jīng)驗(yàn),同時(shí)涉及頭腦中豐富的數(shù)據(jù)庫(kù):關(guān)于同出版商、編輯、網(wǎng)管、讀者、市場(chǎng)、IP授權(quán)方及官方意識(shí)形態(tài)③夏烈認(rèn)為,受眾、資本、知識(shí)精英和國(guó)家意識(shí)形態(tài)將會(huì)共同導(dǎo)向網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展,見夏烈《影響網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的四種基本力量》,《觀念再造與想象力重建》,北京:北京大學(xué)出版社2017年版,第26-29頁(yè)。2018年9月全國(guó)青年創(chuàng)作會(huì)議召開,筆者有幸躬逢其盛,見眾多網(wǎng)絡(luò)作家云集。據(jù)張鈞的研究,1956年首屆青創(chuàng)會(huì)的召開旨在“培養(yǎng)文學(xué)新人”,見其《中國(guó)當(dāng)代文學(xué)制度研究(1949-1976)》,北京:北京大學(xué)出版社2011年版,第167頁(yè)。從近年中國(guó)作協(xié)一系列關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的舉措可見,主流意識(shí)形態(tài)對(duì)這一文學(xué)群體和現(xiàn)象已經(jīng)透露出明顯的了解與“培養(yǎng)”意圖,在當(dāng)下文學(xué)制度中類似于五六十年代通俗文學(xué)的位置。等多方面互動(dòng)的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)。正是這些經(jīng)驗(yàn)賦予這一身份以歷史使命,他們是創(chuàng)作出協(xié)調(diào)青年亞文化群體和主流精英群體價(jià)值觀的作品的最好人選?!锻跽邥r(shí)刻》的寫作策略,雖不能說(shuō)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了多高目標(biāo),卻從一個(gè)側(cè)面讓人對(duì)此有所期待。

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