魏玉英 汪德興
電子游戲之所以能讓人上癮,是因為它的設(shè)計充分考慮了玩者的心理,因此游戲的設(shè)計理念值得課堂教學(xué)借鑒。借鑒游戲的非功利理念,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動力;借鑒游戲的趣味性、探索性和挑戰(zhàn)性,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;借鑒游戲中對參與者尊重的理念,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的真正主人;借鑒游戲的互動性和協(xié)作性,滿足學(xué)生的表現(xiàn)欲;借鑒游戲的評價機制,增強學(xué)生的自信心和成就感。
電子游戲? 心理學(xué)? 內(nèi)部動力? 主體作用? 評價機制
一些孩子沉迷于虛幻的電子游戲世界無力自拔。作為教育工作者,我們多么渴望學(xué)生學(xué)習(xí)也能和玩游戲一樣上癮??!因此我們除了無可奈何和抱怨之外,確實要理性思考游戲能讓人愛不釋手的原因,在教學(xué)中借鑒游戲設(shè)計的原理,最大程度滿足學(xué)生的心理需求,讓學(xué)生對我們的教學(xué)內(nèi)容及過程也能“上癮”。
一、借鑒游戲的非功利理念,激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)部動力
游戲具有非功利性,內(nèi)在興趣是玩游戲的最大動力。“玩”就是做自己最喜歡做的事,沒有任何功利性。玩游戲的目的一般都是很單純的,不講任何條件,沒有任何理由,就是因為玩游戲很快樂。玩者之所以上癮,完全是因為自己的興趣。
一個人做事的動力有外部動力和內(nèi)部動力。外部動力是由外部因素刺激導(dǎo)致的,外部刺激雖然也能讓人沖動,獲得做事的興奮感,但這種感覺卻是暫時的和有條件的,時間持續(xù)久了就會有了“抗體”抑制興奮感的獲得,做事的動力就會下降,甚至?xí)λ鍪虑楫a(chǎn)生疲倦感和厭惡感。內(nèi)部動力是自覺沖動,源于一個人內(nèi)心對所做事情的興趣,做事的過程本身就是獲得愉悅感和成就感的過程,隨著時間的持續(xù),它不僅不會降低興奮的敏感度,反而不斷獲得“加速度”,做事的興奮感不斷強化,做事的動力愈來愈強。
學(xué)生的學(xué)習(xí)動機也是一樣。老師的表揚、家長的稱贊等物質(zhì)或精神獎勵都是外部刺激,外部刺激的作用是暫時的和有限的。要讓學(xué)生保持持久的學(xué)習(xí)動力并不斷地得到強化,就要創(chuàng)造條件激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機,培養(yǎng)學(xué)生對學(xué)習(xí)本身的興趣。
最能激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)內(nèi)部動力的是學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中不斷獲得成功的愉悅體驗。確立目標并通過自身努力實現(xiàn)這個目標,“當學(xué)生達到他們的目標時,動力與能力就會猛增”。學(xué)生及時看到自己的學(xué)習(xí)成績進步和所學(xué)知識在生活、工作中的意義,就能不斷獲得成功的愉悅體驗。因此在教學(xué)過程中,教師要不斷地提供條件讓學(xué)生及時看到自己的學(xué)習(xí)成果,給予學(xué)生的學(xué)習(xí)進步以及時的、明確的反饋,讓學(xué)生感覺到自己付出所取得的回報,體會到學(xué)習(xí)的快樂并不斷增添學(xué)習(xí)信心和求知動力。
二、借鑒游戲的趣味性、探索性和挑戰(zhàn)性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
直觀性、生動性、未知性與神秘性的游戲氛圍增加了游戲的趣味性。玩電子游戲使游戲者既動腦又動手去探索未知世界,每一個玩者都是憑借自己的聰明才智和靈巧雙手決定自己的“前途和命運”,極具刺激性和挑戰(zhàn)性。學(xué)習(xí)內(nèi)容本身不都是有趣的,其實游戲也是如此。同一款游戲,其玩法都是相似的,主要看玩者的腦和手反應(yīng)速度和協(xié)調(diào)能力,操作手法單調(diào)枯燥。但游戲設(shè)計者通過不斷變換道具和場景等手段,讓單調(diào)的內(nèi)容變得趣味十足。因此,教學(xué)中我們切忌平鋪直述,要不斷改進教學(xué)方法,采用有趣的、新鮮的方式和情景呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,使原本單調(diào)的課堂教學(xué)變得直觀形象、美妙生動。
游戲每一步都具有挑戰(zhàn)性,玩電子游戲時,你永遠不知道下一步出現(xiàn)的狀況是什么。游戲的這種不確定性正好滿足了人的好奇心。反觀我們的課堂教學(xué),缺少的正是這種激發(fā)學(xué)生不斷探索的神秘性,很多老師教學(xué)設(shè)計缺少懸念,不是照本宣科就是老生常談,學(xué)生對老師的教學(xué)習(xí)慣和教學(xué)程序已經(jīng)了如指掌。這樣的教學(xué)使學(xué)生缺少期盼、思考和想象的空間,也缺少了學(xué)習(xí)之前的好奇和學(xué)習(xí)之后的激動。因此,課堂教學(xué)的每一環(huán)節(jié)都要緊緊抓住學(xué)生的心,滿足學(xué)生探求欲望,使學(xué)生積極主動地投入到老師預(yù)設(shè)的教學(xué)活動中去。
探索、征服和冒險是人類特別是年輕人的本性,電子游戲之所以容易讓人上癮,正是因為它滿足了人的這個心理需求。所有的電子游戲都是讓參與者完成一項或多項具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)來獲得成功體驗。在玩游戲的過程中通過積極主動的思考和靈活的操作解決了難題完成了任務(wù),這使玩者滿足了征服欲,增強了信心和成就感。反觀我們的課堂教學(xué),常常是教師講,學(xué)生聽;教師寫,學(xué)生抄。學(xué)生在教學(xué)活動中只是被動接受,很難體會到征服的快感和成就感。如果我們的教學(xué)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了有意義的、具有挑戰(zhàn)性的問題情境,學(xué)習(xí)過程成為學(xué)生主動探索未知世界、發(fā)現(xiàn)知識、解決難題的過程,那么學(xué)習(xí)對學(xué)生來說一定是一件很快樂的事。
三、借鑒游戲尊重參與者的理念,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人
游戲設(shè)計的一個重要理念是給予參與者充分的尊重。電子游戲一般都是給參與者設(shè)置一個難度合適的任務(wù)目標,讓參與者獨自或和其他玩家協(xié)同解決問題,完成目標任務(wù)。這個過程是一個參與者完全自主的探索過程,參與者對游戲的操作有絕對的自主性和控制權(quán)。比如在王者榮耀這樣的戰(zhàn)略性游戲中,每個參與者都是決策者和執(zhí)行者,采取什么戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),選擇什么裝備,什么時候以什么方式進攻、撤退、迂回全由玩家自己決定。贏和輸?shù)慕Y(jié)果完全是取決于參與者的指揮和操作水平。玩者從游戲的成功中獲得了自我肯定,心理上得到了慰藉和滿足,因此他們會更加積極主動探求游戲的各種策略,以提高自己的技能和水平。從教育心理學(xué)角度講,如果學(xué)習(xí)者看到了自身努力的價值后,得到了自我肯定,其學(xué)習(xí)的主動性和積極性就會極大提高。
素質(zhì)教育和新課改要求教師充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,課堂上要把更多的時間和表現(xiàn)機會還給學(xué)生,讓學(xué)生成為課堂上的真正主人,讓學(xué)生在自主探索中實現(xiàn)自我價值,享受成功的快樂。游戲就是生活,生活就是游戲,不讓學(xué)生參與到游戲中,只讓學(xué)生看游戲,學(xué)生不僅沒有興趣,沒有持久的動力,更不會獲得應(yīng)有的素養(yǎng)和能力。課堂教學(xué)要借鑒游戲的心理學(xué)原理,最重要的是學(xué)生真正參與到教學(xué)中來,做學(xué)習(xí)的主人。
“把課堂交給學(xué)生”讓學(xué)生充分進行自主學(xué)習(xí),并不是說教師就可以對學(xué)生放任不管了。實踐證明,自主學(xué)習(xí)更需要發(fā)揮教師的教育智慧,教學(xué)的每一環(huán)節(jié)都需要教師精巧地設(shè)計。學(xué)生是游戲的參與者,是玩游戲,不是看游戲,但學(xué)生也不是游戲設(shè)計者。教師才是游戲設(shè)計者,教師課前備課,編制導(dǎo)學(xué)案,就是在設(shè)計游戲。教師課前要深入鉆研大綱和教材,把握好所任教班級學(xué)生的具體實際,由淺入深、循序漸進地設(shè)計教學(xué)任務(wù),對有難度的問題或者知識進行分解,引導(dǎo)學(xué)生一步步探索,讓學(xué)生更多地體驗到成功。教學(xué)設(shè)計科學(xué),學(xué)生在課堂上才能像玩游戲一樣被深深吸引。例如游戲的一個重要原則就是入門非常容易,然后難度一步步提升,每一個級別既不會為難你過關(guān),也不會讓你輕易過關(guān),讓人時時覺得刺激,一步步提升其成就感,不斷強化其興趣和自信心,這種成就感、自信心又促使玩者信心百倍地去迎接更大的挑戰(zhàn),不知不覺中成癮,沉浸游戲中欲罷不能。這就要求教師的教學(xué)設(shè)計要低起點、緩坡度、多層次,環(huán)環(huán)相扣、步步深入。
四、借鑒游戲的互動性和協(xié)作性,滿足學(xué)生的表現(xiàn)欲
游戲具有互動性和協(xié)作性。幾乎所有的大型游戲的玩家都是通過“經(jīng)驗分享”的方式完成從初級到中高級晉級的。玩家在游戲中遇到有難度的關(guān)口,首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試失敗的情況下,他們往往會私下和同伴交流或者通過QQ群、微信群、微博、貼吧和游戲自身提供的交流平臺等渠道尋求幫助。多數(shù)玩家會在自己獲得經(jīng)驗之后樂于到相應(yīng)的平臺上分享自己的智慧和經(jīng)驗,相互交流、共同提高。
同樣的道理,在課堂教學(xué)中,如果教師重視學(xué)生的“經(jīng)驗分享”,既能激發(fā)優(yōu)秀學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,又能夠以強帶弱,更有效提升整個群體的學(xué)習(xí)質(zhì)量和學(xué)習(xí)水平。好為人師是人作為社會人的一個特點。游戲中,游戲愛好者的交流就滿足了這種“好為人師”的內(nèi)心需要。讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),發(fā)揮同伴互助作用,也有利于使學(xué)生從多種渠道獲得正反饋,激發(fā)自己學(xué)習(xí)的信心,獲得學(xué)習(xí)內(nèi)部動力。教師要創(chuàng)造條件讓學(xué)生有表現(xiàn)的機會,比如一些學(xué)校采用的小組合作學(xué)習(xí)和互教互助式教學(xué)模式就是利用了這個心理學(xué)的原理。
教學(xué)相長,并非僅僅教師教學(xué)生,學(xué)生也可以教學(xué)生,甚至可以教老師。游戲伙伴兒都是平等的,課堂上每個參與者也是平等的。每個學(xué)生身上都有別人甚至老師也不具備的優(yōu)點和長處,所以在教學(xué)過程中老師要善于發(fā)現(xiàn)和欣賞學(xué)生們的優(yōu)點,表揚、鼓勵他們,然后創(chuàng)造機會和提供平臺讓他們教給別人。師生之間、生生之間互動能夠解決老師在教學(xué)中遇到的很多難題。有經(jīng)驗的老師有時候故意犯一些低級錯誤給不同層次的學(xué)生提供表現(xiàn)的機會,或者故意向基礎(chǔ)差的學(xué)生請教一些學(xué)習(xí)以外的問題,增強他們的自信心。
五、借鑒游戲的評價機制,增強學(xué)生的自信心和成就感
游戲設(shè)計還有一個很重要的特點是及時反饋。參與了游戲之后,玩者會得到某種及時獎賞。游戲通過每一步、每一關(guān)都有獎賞,如分數(shù)的增加、經(jīng)驗值的提升、角色地位的升級,或者直接獲得游戲幣、游戲裝備等,而且時不時來幾個大獎讓人心潮澎湃。一分耕耘就有一分收獲,這些形式多樣的一次次評價和獎勵,使玩者不斷獲得越來越大的愉悅感和成就感。即使沒能過關(guān),玩者也能不斷地得到正反饋。游戲中很少有負面評價,通常都是用“再試試”“Try again”這樣的詞語鼓勵。
而長期以來我們的教育教學(xué)中對學(xué)生的評價,卻做得不盡人意。電子游戲的評價機制值得在教學(xué)中學(xué)習(xí)和借鑒。首先,教學(xué)評價只重視結(jié)果且形式單一。游戲中玩者可以從多方面和多種途徑獲得獎勵分數(shù),但中小學(xué)幾乎只依靠考試來對學(xué)生進行評價。教師、家長對分數(shù)和排名津津樂道,忽視了學(xué)生的努力過程和其它方面的成長。以書面考試為主的評價體系難以促進學(xué)生多方面發(fā)展,并極大地打擊學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差或能力差的學(xué)生的自信心。因此,中小學(xué)教育要采取關(guān)注學(xué)生個體差異為導(dǎo)向的多元評價機制,把評價焦點從學(xué)生的學(xué)習(xí)能力擴展到參與狀態(tài)、情緒狀態(tài)和實踐能力等方面,使不同學(xué)生都能有機會獲得正面激勵。
其次,負面評價和橫向評比多。游戲中幾乎都是正面評價,參與者每一環(huán)節(jié)的成功,都會得到熱情稱贊。玩者體驗到成就感,就會有挑戰(zhàn)更高級別的欲望。而教育者總是以催促和打擊為主,久而久之導(dǎo)致許多成績跟不上的學(xué)生逐漸產(chǎn)生了厭學(xué)情緒。由此,教育者應(yīng)該關(guān)注學(xué)生的成長過程,從以前常用的橫向評比轉(zhuǎn)向為縱向比較,關(guān)注點由橫向排名轉(zhuǎn)為個人進步。哪怕學(xué)生每次的進步再微不足道都要給予正面評價,這一次次正面評價猶如星星之火點燃學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情并越燒越旺。
再次,評價不夠及時。及時反饋非常重要,電子游戲就是根據(jù)人的這種心理特點不斷地給玩者及時反饋與獎勵。完成一項任務(wù),獎勵分數(shù)立即兌現(xiàn);打贏一仗,戰(zhàn)利品馬上到手。即時的回報給人及時的興奮體驗,使其時時刻刻處于亢奮狀態(tài)。但課堂教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)效果和進步程度一般只有等期中期末考試才能獲得評價,學(xué)生不能得到及時反饋,其學(xué)習(xí)動力就會降低。因此,要激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣并使其保持持久的學(xué)習(xí)動力,就要在課堂教學(xué)中給與學(xué)生更多的機會,多提問、多評價,讓學(xué)生獲得及時評價。
最后,一把尺子衡量。游戲的魅力在于吸引更多的人來玩,而不是要打敗多少人。因此,學(xué)??荚囈矝Q不能以考倒多少人為能事。學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差異是客觀存在的,因此教學(xué)評價不能“一刀切”。按照新課改和新高考的要求,各個學(xué)校要創(chuàng)造條件實行走班制。走班制不僅要考慮學(xué)生的選科情況,還應(yīng)該依據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)和學(xué)習(xí)能力,將學(xué)生編排在他所對應(yīng)層面的班上,各科教學(xué)在不同的層面上展開。這就類似游戲里面的分級,學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差的玩初級的,學(xué)習(xí)基礎(chǔ)好和能力強的玩級別高的,各得其所、自得其樂、人人發(fā)展、皆大歡喜。在教學(xué)評價環(huán)節(jié),要實施分層評價機制,促進全體學(xué)生發(fā)展。針對學(xué)習(xí)基礎(chǔ)、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)水平不同的學(xué)生提出不同層次的要求,確立不同的評價目標,考試時一個年級可以采用幾種試卷,基礎(chǔ)差學(xué)習(xí)能力弱的用簡單試卷,基礎(chǔ)好能力強的用難一點的試卷。這樣不同層次的學(xué)生都能考高分,對學(xué)習(xí)越來越有興趣,越來越有激情,然后挑戰(zhàn)更高層次的試卷。分層考試能讓不同學(xué)生都找到自己大展身手的平臺,不斷增強自信心和成就感。
【責(zé)任編輯? 郭振玲】