史菁菁,王云峰,周雯婷
(江蘇省南通衛(wèi)生高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校,江蘇 南通 226000)
在衛(wèi)生類(lèi)院校技能型人才培養(yǎng)中,藥理學(xué)課程教學(xué)對(duì)學(xué)生未來(lái)崗位職業(yè)能力和職業(yè)綜合素質(zhì)的形成有關(guān)鍵作用[1],是培養(yǎng)服務(wù)型藥學(xué)人才至關(guān)重要的一門(mén)專(zhuān)業(yè)課。常用于藥理學(xué)教學(xué)的方法包括PBL法、CBL法、翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)法[2-5],基于這些教學(xué)方法,結(jié)合信息化教學(xué)手段進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)。藥理學(xué)知識(shí)點(diǎn)繁多,難學(xué)難記易混淆,很多學(xué)生學(xué)習(xí)只為應(yīng)付考試,學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平較低,因此,從動(dòng)機(jī)水平層面解決教學(xué)難題可為藥理學(xué)教學(xué)改革提供新的思路。ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型由美國(guó)心理學(xué)教授約翰·凱勒提出,他將動(dòng)機(jī)分為4個(gè)要素,既注意、相關(guān)、信心和滿意,并提出以動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)模型[6]。因此,本課題研究者在前期探索設(shè)計(jì)了以ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型為基礎(chǔ)的教學(xué)模式——?jiǎng)訖C(jī)體驗(yàn)?zāi)J剑褂迷撃J竭M(jìn)行藥理學(xué)教學(xué)可有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),對(duì)繁難知識(shí)進(jìn)行自主探索,進(jìn)而使學(xué)生實(shí)現(xiàn)知識(shí)內(nèi)化,提高學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)效果。在現(xiàn)行的各種信息化教學(xué)手段中,手機(jī)教育游戲可提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、實(shí)現(xiàn)情境模擬。本文將以藥理學(xué)中“抗心絞痛藥”為例,探索研究基于動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J剑瑧?yīng)用手機(jī)教育游戲進(jìn)行藥理學(xué)教學(xué)的設(shè)計(jì)與實(shí)踐。
動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J綖橐訟RCS模型為基礎(chǔ),在教學(xué)過(guò)程中嵌入多維度體驗(yàn)(包含任務(wù)體驗(yàn)、活動(dòng)體驗(yàn)、實(shí)驗(yàn)體驗(yàn)、感官體驗(yàn)等)的一種教學(xué)模式。該模式依據(jù)ARCS模型理論中決定動(dòng)機(jī)水平的基本要素,設(shè)計(jì)多種體驗(yàn)活動(dòng)。體驗(yàn)活動(dòng)依據(jù)課程的不同進(jìn)行不同的設(shè)計(jì),但其目的都是為提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。在動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J浇虒W(xué)中,將課程教學(xué)劃分為3個(gè)階段,即興趣的激發(fā)階段、興趣的維持階段和興趣的延展階段。
教育游戲是一種具有教育意義的計(jì)算機(jī)游戲軟件,能夠培養(yǎng)游戲玩家的知識(shí)、技能、智力、情感和價(jià)值觀[1]。隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,現(xiàn)今的教育游戲可以在更多移動(dòng)設(shè)備上運(yùn)行,如手機(jī)和平板電腦。手機(jī)作為青少年和成年人都在廣泛使用的移動(dòng)設(shè)備,成為教育游戲的主要媒介。廣義上的手游指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,全稱(chēng)為手機(jī)游戲。手游在本文主要指以手機(jī)為媒介的教育游戲。手游式教學(xué)是我課題組自主提出的動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J降囊环N具體實(shí)施形式,該模式的教學(xué)中圍繞教學(xué)目標(biāo),采用手機(jī)教育游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“手游”)為教學(xué)手段,進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)和實(shí)施。本課題中,研究者為藥理學(xué)教學(xué)設(shè)計(jì)了一款名為《小藥師成長(zhǎng)記》的手游,將部分教學(xué)資源和教學(xué)內(nèi)容融入手游的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)中,在藥理學(xué)教學(xué)全過(guò)程中應(yīng)用該手游配合教學(xué)的設(shè)計(jì)與實(shí)施。
以“抗心絞痛藥”一章作為單次教學(xué)案例,教學(xué)時(shí)長(zhǎng)兩課時(shí)共90分鐘。課題組進(jìn)行了教學(xué)資源、教學(xué)內(nèi)容的重新整合,將手游的使用貫穿教學(xué)全程,同時(shí)配合微課、微信、藍(lán)墨云班課等多種信息化教學(xué)手段,以動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J街信d趣的激發(fā)、維持和延展為思路推進(jìn)教學(xué),分別從課前、課中和課后3個(gè)方面進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)的設(shè)計(jì)。筆者將ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型中的4個(gè)要素分別簡(jiǎn)稱(chēng)為A動(dòng)機(jī)、R動(dòng)機(jī)、C動(dòng)機(jī)和S動(dòng)機(jī)。教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程中,在各個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)注意對(duì)各動(dòng)機(jī)要素進(jìn)行加強(qiáng)和維持,從而促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的整體提升。設(shè)計(jì)思路詳見(jiàn)圖1。
圖1 手游式教學(xué)設(shè)計(jì)思路
(1)學(xué)案導(dǎo)航。教師將教學(xué)活動(dòng)制作成導(dǎo)學(xué)案,上傳藍(lán)墨云班課平臺(tái)供學(xué)生閱覽。導(dǎo)學(xué)案以流程圖形式表明本節(jié)課的教學(xué)流程,清晰列出教學(xué)過(guò)程中學(xué)生的活動(dòng)和任務(wù),便于學(xué)生明確各自任務(wù),厘清上課思路。
(2)游戲體驗(yàn)。學(xué)生打開(kāi)手游,按照學(xué)案要求繼續(xù)游戲。在前期游戲過(guò)程中,學(xué)生已經(jīng)熟悉了游戲的操作環(huán)境和方法,并跟隨游戲中主角的命運(yùn)逐步沉浸于劇情的發(fā)展。課程開(kāi)始前,教師會(huì)為學(xué)生開(kāi)放新的劇情,即本節(jié)課所需要進(jìn)行的游戲任務(wù)劇情。游戲中,玩家會(huì)首先進(jìn)入一段情境:樓上的張爺爺患有心絞痛,當(dāng)天,他因女兒婚姻問(wèn)題與家人產(chǎn)生矛盾,心絞痛發(fā)作卻拒絕服藥,其妻子找到玩家求助。來(lái)到張家后玩家發(fā)現(xiàn)張爺爺一直以來(lái)服藥和對(duì)藥品的放置都存在一些問(wèn)題。
這樣的劇情體驗(yàn)貼近生活,使學(xué)生切實(shí)感受到了真實(shí)的情境和患者,激發(fā)了學(xué)生解決問(wèn)題、探索求知的欲望,實(shí)現(xiàn)了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的初步提升,即興趣的激發(fā)。
(3)視頻自拍。在游戲創(chuàng)設(shè)的情境下,學(xué)生4人一組,自編自導(dǎo)自演一段用藥指導(dǎo)視頻,3人分別扮演藥師、張爺爺和張爺爺?shù)募覍伲?人負(fù)責(zé)拍攝視頻。藥師應(yīng)履行職責(zé),嘗試解決場(chǎng)景中存在的問(wèn)題,包含藥物使用方法、不良反應(yīng)提示以及勸張爺爺及時(shí)服藥等,視頻時(shí)間不超過(guò)3分鐘。該視頻作為課前作業(yè),在課堂開(kāi)始前上傳藍(lán)墨云班課。
為解決張爺爺?shù)挠盟巻?wèn)題,并對(duì)張爺爺進(jìn)行正確的用藥指導(dǎo),學(xué)生需要對(duì)課程內(nèi)容進(jìn)行初步自學(xué),只有對(duì)硝酸甘油的藥理作用、臨床應(yīng)用、不良反應(yīng)和使用方法有一定了解,才能完成視頻作業(yè),因此該過(guò)程可以促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)探索藥理知識(shí)。在腳本創(chuàng)作和視頻拍攝過(guò)程中,學(xué)生進(jìn)行組內(nèi)合作,進(jìn)行風(fēng)格化創(chuàng)作,通過(guò)協(xié)作互助完成作品,有助于提高學(xué)生的成就感,提升滿意動(dòng)機(jī)。在對(duì)角色的演繹中,學(xué)生能感受到身為藥師的自豪感和責(zé)任感,提升關(guān)聯(lián)動(dòng)機(jī)。此外,拍攝視頻與手機(jī)游戲體驗(yàn)具有相互促進(jìn)作用:生動(dòng)的游戲劇情促使學(xué)生更愿意參與視頻拍攝。通過(guò)拍攝視頻對(duì)角色的扮演和體驗(yàn)又促使學(xué)生融入劇情,更愿意參與游戲。
課堂教學(xué)實(shí)施應(yīng)建立在課前活動(dòng)的基礎(chǔ)上,教師的作用主要是適當(dāng)引導(dǎo)、講解難點(diǎn)和總結(jié)評(píng)價(jià),學(xué)生則應(yīng)在課堂教學(xué)過(guò)程中逐漸變?yōu)檎n堂的主要活動(dòng)者。課堂教學(xué)實(shí)施流程見(jiàn)圖2。
(1)情境導(dǎo)入——開(kāi)啟游戲任務(wù)。第一環(huán)節(jié)中,教師在多媒體端利用網(wǎng)頁(yè)瀏覽器啟動(dòng)游戲,與學(xué)生共同觀看游戲劇情,結(jié)合劇情導(dǎo)入課程,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并提出3個(gè)問(wèn)題:①心絞痛的發(fā)病機(jī)制是什么?②藥物能通過(guò)哪些機(jī)制緩解心絞痛的發(fā)作?③抗心絞痛的藥物具有哪些藥理作用?通過(guò)這3個(gè)問(wèn)題,啟發(fā)學(xué)生思考,進(jìn)而進(jìn)入第二環(huán)節(jié)。
圖2 手游式課堂教學(xué)設(shè)計(jì)流程
(2)機(jī)制探究——3D&微課助學(xué)。第二環(huán)節(jié),主要解決教學(xué)重難點(diǎn),即抗心絞痛藥的作用機(jī)制和藥理作用。通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)“化微為著”,展現(xiàn)心絞痛發(fā)病機(jī)制和藥物作用機(jī)制。通過(guò)課前制作的微課“變靜為動(dòng)”,展示抗心絞痛藥物的藥理作用。兩個(gè)微課能幫助學(xué)生突破機(jī)理學(xué)習(xí)的難點(diǎn)。在教學(xué)實(shí)施過(guò)程中,教師將動(dòng)畫(huà)和微課上傳藍(lán)墨云班課,學(xué)生帶著第一環(huán)節(jié)中的3個(gè)問(wèn)題自行觀看并進(jìn)行交流研討,學(xué)生可根據(jù)自己的學(xué)習(xí)情況選擇是否需要多看幾遍或部分回放,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化學(xué)習(xí)。教師利用藍(lán)墨云班課開(kāi)啟“答疑/討論”,學(xué)生可對(duì)未理解之處進(jìn)行提問(wèn),由教師進(jìn)行解答,實(shí)現(xiàn)了即時(shí)的課堂反饋。掌握了藥物的作用機(jī)制與藥理作用之后,教師在藍(lán)墨云班課中發(fā)起“頭腦風(fēng)暴”題目:由硝酸甘油的藥理作用,你能推理出它具有哪些臨床應(yīng)用和不良反應(yīng)?學(xué)生將所思所想在平臺(tái)中進(jìn)行回答,教師對(duì)正確的答案進(jìn)行點(diǎn)贊加分,并最后整理總結(jié)。
在這一過(guò)程中,學(xué)生很容易因?yàn)閷W(xué)不會(huì)、難學(xué)會(huì)而造成學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)水平下降,及時(shí)且有針對(duì)性地答疑能從根本上解決這一問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)興趣的維持。同時(shí),點(diǎn)贊和加分鼓勵(lì)使學(xué)生獲得自信,甚至可以實(shí)現(xiàn)部分學(xué)生的動(dòng)機(jī)提升。
(3)實(shí)踐探討——組間視頻糾錯(cuò)。第三環(huán)節(jié)的目的在于教會(huì)學(xué)生將所學(xué)知識(shí)運(yùn)用于實(shí)踐。教師將學(xué)生提交的課前自拍視頻上傳藍(lán)墨云班課,要求每組學(xué)生對(duì)其他組的視頻進(jìn)行點(diǎn)評(píng)指正。學(xué)生觀看后熱烈交流,集思廣益,指出視頻中藥師行為的錯(cuò)誤和不嚴(yán)謹(jǐn)之處。通過(guò)組間互評(píng),教師總結(jié),學(xué)生了解自己的不足,在比學(xué)趕超中,學(xué)生合理用藥能力也逐步提升。此環(huán)節(jié)中,可能有部分學(xué)生因被糾錯(cuò)而產(chǎn)生興趣回落。
(4)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)——通關(guān)游戲任務(wù)。第四環(huán)節(jié),學(xué)生需要接受游戲設(shè)定的劇情任務(wù),通過(guò)正確的選擇對(duì)劇情中的張爺爺和其家屬進(jìn)行正確的用藥指導(dǎo)。游戲中玩家會(huì)面臨多次選擇,若學(xué)生做出的所有選擇都正確,則完成任務(wù);若選擇存在錯(cuò)誤,則任務(wù)失敗,游戲并不會(huì)顯示錯(cuò)在哪幾個(gè)選擇,學(xué)生只能重啟任務(wù)重新完成。這一過(guò)程實(shí)現(xiàn)學(xué)生對(duì)本節(jié)課所學(xué)內(nèi)容的自我檢測(cè),在出現(xiàn)錯(cuò)誤的情況下,學(xué)生需要不斷反思和嘗試,才能保證任務(wù)完成,順利進(jìn)入后續(xù)劇情。這樣的自我反思和糾錯(cuò)過(guò)程中,學(xué)生將對(duì)游戲中考查的知識(shí)點(diǎn)產(chǎn)生深刻印象。因游戲情境與課前自拍視頻相同,學(xué)生可恢復(fù)拍攝時(shí)體驗(yàn)藥師角色時(shí)的相關(guān)性動(dòng)機(jī),同時(shí),完成任務(wù)后產(chǎn)生的成就感可提升滿意動(dòng)機(jī),因此,在前一環(huán)節(jié)中部分學(xué)生失去的興趣可在此環(huán)節(jié)得以提升,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)水平的維持。
(1)電子成長(zhǎng)記錄(學(xué)習(xí)活動(dòng)記錄)。鼓勵(lì)學(xué)生用朋友圈記錄自己的學(xué)習(xí)過(guò)程和成果,如游戲中獲得的成就、順利完成游戲任務(wù)、頭腦風(fēng)暴被點(diǎn)贊、喜歡的動(dòng)畫(huà)或視頻等,形成電子檔案袋。將這些記錄發(fā)表在朋友圈,進(jìn)行點(diǎn)贊大比拼,利用檔案袋評(píng)價(jià)的方式,完成自我評(píng)價(jià)和教學(xué)評(píng)價(jià)。成長(zhǎng)軌跡的記錄讓學(xué)生看到自己學(xué)習(xí)過(guò)程中的進(jìn)步,自評(píng)與互評(píng)提升了學(xué)生的自信和成就感,增強(qiáng)C動(dòng)機(jī)和S動(dòng)機(jī),產(chǎn)生激勵(lì)作用。
(2)電子藥袋制作(課堂內(nèi)容回顧)。這一環(huán)節(jié)為興趣的延展階段。讓學(xué)生共同總結(jié)關(guān)于抗心絞痛藥的使用注意事項(xiàng),撰寫(xiě)關(guān)于藥物的小貼士或小故事,在微信公眾號(hào)“愛(ài)藥學(xué)園”上發(fā)表,匯總成“小藥袋”欄目,并為每篇文章生成二維碼。學(xué)生可利用公眾號(hào)的“小藥袋”走進(jìn)社區(qū)服務(wù)患者,讓患者掃一掃即可了解相關(guān)藥物的使用方法和注意事項(xiàng),為患者提供藥學(xué)服務(wù)。這一過(guò)程實(shí)現(xiàn)了將學(xué)生對(duì)藥理學(xué)的學(xué)習(xí)興趣延展向?yàn)榛颊叻?wù),更好地契合了以就業(yè)為目的的職業(yè)教育理念。
(3)游戲劇情創(chuàng)作(知識(shí)延伸創(chuàng)造)。有興趣的學(xué)生可為手游進(jìn)行任務(wù)劇情創(chuàng)作,在不影響玩家角色發(fā)展的前提下,教師可將合理且有教育價(jià)值的任務(wù)作品及時(shí)更新加入游戲。游戲創(chuàng)作的過(guò)程更能加深對(duì)藥師角色的理解,也更能促進(jìn)學(xué)生對(duì)藥理知識(shí)的探索與深入思考。通過(guò)這樣的方式,將學(xué)生對(duì)藥理學(xué)的興趣向創(chuàng)作游戲的方向進(jìn)行延展,同時(shí)將部分學(xué)生對(duì)創(chuàng)作的興趣往藥理學(xué)的學(xué)習(xí)上引導(dǎo),這樣的興趣交互與延展可以更好地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。這一過(guò)程也可在一定程度上實(shí)現(xiàn)手游的優(yōu)化,為后期學(xué)習(xí)者提供更有趣的體驗(yàn)。
本文中的藥理學(xué)教學(xué)設(shè)計(jì)與實(shí)施采用了創(chuàng)新的手游式教學(xué),以ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型為理論基礎(chǔ),以動(dòng)機(jī)體驗(yàn)?zāi)J綖榭蚣埽允钟螢檩o助教學(xué)的信息化手段,從興趣激發(fā)、維持、延展的思路入手進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),打破了傳統(tǒng)教學(xué)模式。手游是提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的核心資源,主要體現(xiàn)在:(1)課堂活動(dòng)圍繞手游中的情境全面開(kāi)展;(2)手游的劇情是課前拍攝視頻和課中視頻互評(píng)的基礎(chǔ),為學(xué)生進(jìn)行視頻創(chuàng)作奠定了情境基礎(chǔ)和情感基礎(chǔ);(3)手游在課堂教學(xué)中作為最后的任務(wù)具有教學(xué)評(píng)價(jià)作用,同時(shí)其任務(wù)模式促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)反思;(4)學(xué)生對(duì)手游的興趣促進(jìn)學(xué)生參與創(chuàng)作,創(chuàng)作熱情會(huì)促進(jìn)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的提升,以學(xué)促教,教學(xué)相長(zhǎng),因此手游是本次教學(xué)設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)教與學(xué)雙重提升的關(guān)鍵因素和手段。由此,課題組將該教學(xué)模式稱(chēng)為手游式教學(xué)。
將手游作為主要的教學(xué)手段和教學(xué)資源,利用學(xué)生隨身配備的智能手機(jī),在有互聯(lián)網(wǎng)的條件下可隨時(shí)隨地開(kāi)展信息化教學(xué),提高了信息化教學(xué)的可行性和實(shí)用性。教學(xué)過(guò)程中做到課堂前后相互銜接,動(dòng)機(jī)提升貫穿始終,積極創(chuàng)設(shè)職業(yè)情境,教學(xué)互動(dòng)齊頭并進(jìn),各項(xiàng)活動(dòng)有趣有益,知識(shí)能力層層遞進(jìn),有效利用了手游,提升了學(xué)生的綜合職業(yè)能力。這樣創(chuàng)新的教學(xué)模式和新穎的教學(xué)思路,改變了學(xué)生“學(xué)理難、學(xué)理煩”的藥理學(xué)學(xué)習(xí)現(xiàn)狀,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)機(jī),促進(jìn)了學(xué)生認(rèn)知能力的提升,可推廣應(yīng)用于其他理論性較強(qiáng)的學(xué)科教學(xué)中。