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      首創(chuàng)數娛

      2019-11-11 15:49:30
      電子競技 2019年16期
      關鍵詞:首創(chuàng)線下領導

      Q:記者 A:燕山

      Q:首創(chuàng)集團的領導和北京市的領導對首創(chuàng)數娛涉足電競業(yè)務有什么看法?

      A:北京市和我們集團肯定是非常支持的。 因為我們是一家企業(yè),雖然我們是一家國企,但除了社會責任之外,我們也關注市場。其實我昨天會上說的都是真話,沒有太多的表面的東西。其實數字型產品它是一種泛泛的概念,就是數字化的文化內容,我認為是這么理解的。所以說還是一個產業(yè)化的邏輯,只要是年輕人或者說消費者喜歡,而且價值觀和社會各個方面都認可的前提下,我們都會考慮,還是市場導向。

      Q:最早是什么時候開始關注電競產業(yè)?

      A:去年年中的時候。其實我一直在關注這個事兒,雖然我不是什么游戲的玩家,但是作為一個職業(yè)經理人,可能說你必須要對社會的經濟發(fā)展趨勢保持一定的敏感度。我覺得數字化這個東西是大勢所趨。娛樂休閑也難免。

      Q:怎么看待電子競技產業(yè)?

      A:電子競技其實是流行文化的一部分。雖然它不像吃飯這種是純生理性的,但文化與人、生產力的關聯度非常高。古代人不能電影電視,別說玩游戲了是吧?因為他受到落后技術生產力的約束。生產力進步,形式一定會發(fā)生變化,也是最容易、最應該發(fā)生變化的部分。以吃飯為例,那時候吃肉吃菜,現在除了烹飪方法或工具變化之外,肉還是那些肉,菜也還是這些菜是吧?這個東西他不太變,所以反而我覺得其實很多年前我在關注了,但是確實那時候不成。

      Q:為什么?

      A:它不具備大規(guī)模產業(yè)化的條件。受到包括我們整個社會互聯網技術在內的各方面技術的制約,而且互聯網整個它的影響力也不足?,F在不一樣,包括它的受眾面,可到達的覆蓋率等。所以說它足以形成一個巨大的市場。尤其手游時代,原來就是說PC端游有可能他還是要畢竟坐在電腦前,但現在就是全民的《王者榮耀》。所以說我們關注電競還是簡單的市場邏輯。

      Q:2019年首創(chuàng)數娛平臺以一種非常快的速度布局,為什么會選擇這種雷厲風行的風格?

      A:首先我覺得還不夠快,跟我的預期比,還不夠快。因為回到行業(yè)本身。這個行業(yè),或者說數字產業(yè)本身就變化非常快。對于我們來說,不管我們來自于什么樣的行業(yè),是什么樣的企業(yè),我們必須適應這個行業(yè)。而且,我覺得這個行業(yè)雖然市場足夠大,但也不是所有人都能夠做的很好,這時搶占先機就很重要。因為跟你有同樣資源的,或者接近能力的市場上其實也并不少,可能我覺得上了臺階的人估計也不少。

      Q:為了快速布局做了哪些準備?

      A:第一你要有你的業(yè)務邏輯,第二就是要效率,因為效率在市場經濟里面非常重要。除了我們團隊的執(zhí)行力和效率之外,還有一個原因。畢竟我們依托于首創(chuàng)這樣一個大型集團。不管在資源升級的能力,資金能力、團隊、政府的政策支持方面都有很多的優(yōu)勢。但起碼在我看來還不夠快,或者說還應該更快。

      Q:但國企可能整體還是相對反應慢一些,怎么去調解里外的速度不平衡?

      A:市場不管你是不是國企,客戶也不管你是不是國企。比如玩家、俱樂部的這些選手,他的選擇是不會管你是國企還是民企的,你既然參與了這個游戲,你就必須遵守規(guī)則。我們雖然是國有企業(yè),但我們的團隊和激勵機制都是市場化的。同時我們領導既然決定讓我們去做這個產業(yè),對我們也有足夠的信任。就像昨天發(fā)布會上說的,它實際上是集團戰(zhàn)略的重要組成部分。所以說不管是它的戰(zhàn)略層級,或者說領導的重視程度,它的地位是不一樣的。

      Q:現在電競產業(yè)雖然涌入了很多創(chuàng)業(yè)者,但大家還都是在各自尋找可行的模式。既然數據業(yè)務被放到了戰(zhàn)略層面,那在后面的經營上,會不會有壓力?

      A:兩個維度。一個全新的業(yè)務,在任何一個組織下,它都有一個從小到大生存發(fā)展的過程。企業(yè)以盈利為天職,但是沒有任何業(yè)務說一生下來就開始盈利,它必須有一個孵化的過程。首先我們公司對我們整個不管是電競還是文化板塊,它的盈利周期或者它的成長空間,領導們很早就已經有明確的指示,要做好準備。第二個說商業(yè)模式。比如咱就說做足球俱樂部,比如說中超。雖然都在中超,但是每家隊伍其實它的盈利模式或者說它的價值點是不一樣的。比如恒大的足球俱樂部是虧損的,但是對恒大集團是有價值的。

      當然了我并不是說我們做數娛就為打廣告。我覺得他有兩個維度的價值,一方面是品牌價值,一方面是商業(yè)價值。我們集團手上有房地產業(yè)務、金融業(yè)務,首創(chuàng)數娛應該給首創(chuàng)集團提供品牌增值,讓首創(chuàng)的品牌在年輕人中有更大的影響力。另一個就是數娛業(yè)務本身的價值。為什么叫數娛平臺,實際上我們是的數娛業(yè)務是平臺式的,多維度的。這種組合里可能每一個單獨的模塊都有貢獻,也可能未來我們的盈利來自空間運營。比如我手上有電競俱樂部,那可能電競教育、培訓或者其他業(yè)務都可能為平臺做出貢獻。

      我們不要求每個板塊都能盈利,這是平臺的優(yōu)勢。比如說一個10萬平米的購物中心,并不是每一個業(yè)態(tài)都以賺錢為主。比如說電影院、滑冰場,甚至超市。但這些業(yè)態(tài)都是提供給客戶服務的一部分,最終我算的也是綜合的收益。

      我們數娛平臺不太會做一個特別小,特別細的一個單點,那不是我們慣有的商業(yè)邏輯。我們都是做大綜合的協(xié)同效應和最綜合的收益。

      Q:在過往的商業(yè)地產運營的經歷里,您怎么看待年輕人在過去20年里發(fā)生的變化?

      A:我覺得是這樣,就是說自從互聯網開始發(fā)展,一個是社交媒體,一個是電商,大家開始看衰對于線下的這些公共空間或者載體,會覺得以后沒人去商場了,商場都死掉了。但其實從這兩年開始,舉幾個簡單例子,阿里現在在大量的布局線下場景,比如說河馬,阿里又收購了銀泰,一個全國性的平臺。線上線下打通,互聯網+不是為線上的,當然更不是為線下,一定是線上線下各有特點。

      所以線下場景就要升級。小超市到商業(yè)中心本身就不是靜態(tài)的一個過程,商業(yè)中心本身也隨著人們的消費水平和消費偏好在調整。其實現在這種調整跟以往調整在骨子里沒什么差別。

      但這種調整不代表年輕人坐在一起,大家通過一種形式互動交流的這種需求沒有了,只是可能需要換一種模式。因為人有它先天的那種屬性,比如說社交或者說面對面帶來的安全感,這是機器無法給人帶來的。這是他骨子里的東西,不可以改變的。

      大家雖然不坐在一塊唱歌了,但大家坐一塊玩游戲。就是說那種需求沒變,變的是場景提供的產品,這也是我們需要探索的。因為我們也有大量的商業(yè)地產,其實我們也在探討未來。我們提供產品不是房子,是房子里邊的內容。你要提供更豐富的消費,就是這種東西。

      你說將來什么樣,我也不知道。像昨天我去杭州,我看了一個做全息技術的合作伙伴的展示。我昨天看的其實比較初級,但現在已經能做到95%無介質了。

      什么意思呢?你伸手,他就可以投到你手上。將來咱們去吃飯,用人工智能語音識別,我點菜不用服務員在這,我可以投一個比較火的虛擬角色,你想誰是誰,只要版權沒問題。 今兒咱吃粵菜,可能我整個房間產業(yè)通過投影全息在上海;咱們吃川菜是吧?就四川的場景或者什么樣的場景,熊貓,都可以。

      其實數字技術就是為傳統(tǒng)行業(yè),或者說人的基本需求服務的。

      Q:所以電競或者說數娛業(yè)務其實并不“新”,是嗎?

      A:他都是為傳統(tǒng)賦能,是吧?比如說手機及通訊,最早是飛鴿傳書,它就是那時的通訊行業(yè)?,F在手機也是通訊行業(yè),它并不是個新行業(yè),都是人原始的溝通需求,這個需求永遠都不變。 你說以前那些跟皇帝為什么喜歡打獵?跟你玩游戲是一樣的。

      Q:你能講講帶首創(chuàng)集團的領導和同事去看比賽的經歷嗎?

      A:實際上就是剛開始我跟領導去匯報電競,包括數據這些東西。說實話他們理解起來有點困難,因為我們的集團的主要領導還是以六零后為主,他們確實接觸少,覺得不太好理解。我覺得用簡單的方式,來現場直觀感受一下。就帶他們去看了IG和RNG的一場比賽。

      我?guī)麄內タ幢荣悾鋵嵅⒉灰笏麄冋嬲炊@比賽誰勝誰負。其實感受,第一個客戶是誰? 一到那看全是十幾歲二十出頭的年輕人,這意味著未來。第二個就是看看他火爆的程度,同時借這個機會簡單給他講講商業(yè)。看有賣票的是吧?一堆拍賣票,然后賣啤酒賣爆米花的,然后有各種周邊產品,有粉絲社群、然后還有直播是吧?就明白它在那個場景下一站式的解決所謂以電競為核心的商業(yè)模式,包括空間的形態(tài),電競館什么樣,歌劇院還是別的?其實就是一個直觀的方式。

      Q:對這個感受的方式,他們最開始比如說馬上就答應了?還是猶豫了?

      A:沒有抗拒,我們領導主動提的。我覺得雖然是國有企業(yè)的領導,但他們的心態(tài)和學習的這種態(tài)度,包括這種包容的心態(tài)是非常好的。我們安排之后,他們非常樂意,來了之后也非常融入,提各種問題,然后觀察。沒有感覺到不適應,或者說反感。這不代表他就喜歡電競,就像我覺得我這輩子不會成為發(fā)燒的游戲玩家,但我作為一個企業(yè)管理者,如果把它當成一門生意,我就有義務有責任去了解。

      Q:當時領導們的第一反應是?

      A:那天效果特別好,場館里面坐滿了,場館外邊還坐了不少人。而且都是年輕人。這是很重要的,因為這是未來消費者,大家都非常認可。

      Q:所以那次看比賽有著決定性的作用?

      A:那次活動之后可能基本就達成共識了。 所以其實后面能這么快,其實和那個時候也有關系。我覺得實際上就是最后通過氛圍去推一下,可能燒水從99度到100度這樣一個狀態(tài)。不能說靠一場比賽解決的。因為畢竟我們不是一個消費者,不能只看熱鬧,我們要看它背后的東西,它的商業(yè)邏輯,它的成長空間,對不對?包括要看看我們是不是有能力在這個領域站住腳,再好的市場你站不住也沒有任何競爭力。

      Q:首創(chuàng)數娛平臺的發(fā)展有一個明確的周期么?

      A:我的目標是我覺得可能要利用三年到五年的時間,在以線下載體為主的數字娛樂產業(yè)中,我們希望做到全中國的前三名,主要指線下。

      Q:在這個周期內有明顯的規(guī)劃么?

      A:我們做的業(yè)務來說,因為我們都是行業(yè)性的平臺性布局,不是單點型的,所以從規(guī)劃層面來說,干之前一定要有比較明確的計劃。當然了這都是概念,不是說每一步都會那么嚴格的執(zhí)行,因為誰也不可能像算命一樣。但一定要有一些有科學的邏輯。因為我們的競爭力在線下,線上我們實際上以合作為主,我們會跟更多的優(yōu)質線上資源合作,雙方各有各的主戰(zhàn)場。我們跟幾個優(yōu)質的線上平臺建立起戰(zhàn)略合作的關系,發(fā)揮我們的優(yōu)勢。他要做線下,其實大家都在做資源整合。

      Q:在這個過程里,怎么把握合作的邊界?

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