楊直
王者榮耀世界冠軍杯、亞洲電子競技大師杯、QQ飛車亞洲杯、PMCO-SEA……剛進入8月,這些著眼于亞洲的電競賽事紛紛發(fā)力。和之前相比,2019年似乎迎來了“亞洲電競風(fēng)潮”,亞洲一時間成了游戲廠商和賽事主辦方都覬覦的電競處女地。
新的戰(zhàn)場自然有新的戰(zhàn)役,新的戰(zhàn)役也因為電競的發(fā)展有了新的打法。但討論到最后我們會發(fā)現(xiàn),因為在評估電競這件事上,參與者如今持有更成熟的態(tài)度,于是所有的討論又變得老生常談起來。
在搶占亞洲電競市場這件事上,參與者大致遵循三條不同的路徑。
第一條路徑即是兼顧了宣發(fā)的賽事和游戲一同出海。典型的例子就是QQ飛車手游。
從時間節(jié)點上看,這款項目亞洲杯的嘗試跟隨著游戲在東南亞市場的競爭。
這是個一石二鳥的過程。
一方面,國內(nèi)賽事市場競爭激烈,QQ飛車手游選擇出海拓展新市場;另一方面,當(dāng)游戲在海外發(fā)行并取得一定成績后,賽事順勢作為宣發(fā)的手段介入其中,而且,成熟的賽事和游戲聯(lián)合運營的手段也能為其保駕護航。
QQ飛車手游聯(lián)賽也是騰訊旗下的一款獨立賽事IP。如果亞洲杯的IP能和游戲在海外一同成長,自然是最好的結(jié)果。
但當(dāng)面對現(xiàn)實和理想的差距時,起碼在一定的時間段里,單獨游戲市場占有率的提升也許是可以接受的結(jié)果。在游戲廠商牽頭,通過自有資本或是贊助收入承擔(dān)賽事成本時,亞洲杯依然具有成長的期限。
因此,亞洲杯運營的好壞和QQ飛車手游的市場占有率都決定了對結(jié)果的評判。
QQ飛車亞洲杯的介紹頁面
和第一條路徑相比,第二條路徑完全圍繞著賽事IP成長展開。
一直以來,站在電競的維度去看待亞洲時,整個市場往往處于分級的狀態(tài)。排在第一檔的自然是中韓這兩塊市場,緊隨其后的是東南亞市場。
中韓兩個國家具備不同的優(yōu)勢。中國的優(yōu)勢在于資本和參與者的熱情較高,愿意嘗試;而韓國的優(yōu)勢則體現(xiàn)在優(yōu)秀選手的供應(yīng)上。
電競?cè)镉袀€梗:韓國人和其他人玩的不是同一款游戲。其背后的意義在于,憑借多年的經(jīng)驗,韓國電競職業(yè)圈形成了成熟的訓(xùn)練體系,《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》甚至是《AOV》,一旦韓國選手參與進來,必然會成為賽場上強有力的競爭者。
說白了,韓國生產(chǎn)“種子選手”。也基于此,韓國選手的進入,往往從根本上推動賽事內(nèi)容變得更精彩。在不同的項目里,韓國選手都曾掀起過“引援”風(fēng)潮。
所以,LPL、KPL這些老牌賽事甚至PUBG的新興賽事在開拓中國以外的亞洲市場時,往往會選擇韓國作為開端。這即是第二種路徑——獨立賽事IP的開疆拓土。
選擇這種路徑的賽事主辦方一般都寄希望于韓國選手的加入讓比賽變得更精彩。也寄希望于更具價值的賽事IP可以在亞洲范圍內(nèi)吸引新的合作伙伴。一個例證是很多國內(nèi)的參與者都同時在中韓兩個市場有所投入。
而且,伴隨著洲際化出現(xiàn)的國別對抗、民族榮譽,甚至人才交流都會為賽事帶來一定的話題和關(guān)注。電競在亞運會上的表現(xiàn)印證了前兩者是激發(fā)粉絲熱情的有效手段。
這條路徑好的一點是更“純粹”,賽事IP運營的好壞是唯一的評價標(biāo)準(zhǔn)。但沒有了游戲收入托底時,因為攤子撲大了,很多賽事主辦方可能要面臨較大的成本壓力。
而且,由于亞洲各國電競發(fā)展的不均勻,在俱樂部的建設(shè)、管理,隊伍的訓(xùn)練上,很多時候不發(fā)達地區(qū)只能從發(fā)達地區(qū)引援。比如KRKPL建立時,KPL體系向外輸出了很多優(yōu)秀的電競從業(yè)者和選手。 “人才輸出”就是經(jīng)驗復(fù)制,這可能帶來路徑依賴的困局。
這種困局在于,想?yún)⑴c的人因為沒經(jīng)驗所以起步晚,在快節(jié)奏的迭代下,很容易因為沒有競爭優(yōu)勢而被淘汰;但留下的依賴的卻是國內(nèi)成熟的經(jīng)驗。
最終局面可能會演變成國內(nèi)的俱樂部跑到國外做了一個分部,雖然叫亞洲杯,但實際上只是國內(nèi)俱樂部換了個訓(xùn)練和比賽的場地而已。
比如這次《王者榮耀》世界冠軍杯,最終兩支中國戰(zhàn)隊會師決賽也許意味著KRKPL仍然有很長的路要走。良性的職業(yè)競爭仍在形成中。
如果說當(dāng)前國內(nèi)主要的電競參與者走出了前兩條路徑,那么第三條路徑則來源于后入局者,比如AESF。
與圈內(nèi)人相比,這些圈外的入局者大多帶有獨特的優(yōu)勢,比如去年AESF曾和游戲廠商合作助力推動電競?cè)雭啞?/p>
和各國電競協(xié)會的良好關(guān)系也讓亞洲電子競技大師杯這項新生的第三方賽事吸引了10多個國家參與其中。
在具體執(zhí)行上,各國的參賽隊伍往往由當(dāng)?shù)氐碾姼倕f(xié)會選拔,AESF更多時候是站在邊界上做一個組局者,拼接圈內(nèi)外的成熟資源。
當(dāng)然,最終這種比賽會成為新的有競爭力的賽事IP,還是成為其他商業(yè)模式的附屬,目前尚不得而知。但走在第三種路徑上的參與者,也確實構(gòu)成了這場競爭里一股不可忽視的力量。
2016年的時候,廠商、第三方賽事主辦方、直播平臺等參與者曾經(jīng)在國內(nèi)的賽事市場上打得不可開交;
如今,在賽事和游戲聯(lián)合運營的策略下,廠商已經(jīng)逐漸成為這場亞洲之戰(zhàn)的主要參與者。
但有一點是不變的,那就是在這塊“新”的市場上,參與者和2016年一樣,都處在投入大于產(chǎn)出的階段。與之對應(yīng)的,自然有享受競爭帶來的紅利的人。這樣的人有兩類,一類是頂層的參與者,或者說出資方;另一類則是中下游的執(zhí)行者,比如負(fù)責(zé)賽事執(zhí)行的內(nèi)容公司。
對于出資方而言,在成本可以接受的情況下,跟隨著游戲廠商一同出海就像是在搭好的賭桌上提前放好籌碼——如果做起來了,作為最早期的參與者,這些人自然可以充分享受發(fā)展帶來的紅利——財務(wù)上的或影響力上的;但如果沒做起來,也不會傷筋動骨,畢竟這是一次低成本的商業(yè)試錯。
對于中下游的執(zhí)行者而言,某種意義上,這是一種經(jīng)驗紅利。
比如國內(nèi)某知名賽事公司的CEO曾提到過“出海”的概念。事實上,我們前面提到的各種“亞洲杯”在國外的落地、執(zhí)行往往都是國內(nèi)的賽事公司負(fù)責(zé)。
一方面是由于長期的合作關(guān)系,另一方面也是因為在國外找不到可以合作的伙伴。當(dāng)國內(nèi)的業(yè)務(wù)趨近“飽和”時,過往的賽事執(zhí)行經(jīng)歷如今成了拿到新業(yè)務(wù)的背書,海外的業(yè)務(wù)也成了賽事公司的新業(yè)務(wù)。
說到這兒似乎很清晰了,國內(nèi)廠商、甚至攜手入股的直播平臺,加上少量的第三方參與者投入,產(chǎn)業(yè)鏈中下游的企業(yè)承接海外業(yè)務(wù),這完全是過往中國電競發(fā)展路徑的復(fù)刻。
這也意味著,在亞洲范圍內(nèi)的競爭最終會走向一個類似的局面。那就是,如果這些“亞洲杯”一直處在入不敷出的階段,那么紅利期很快就會過去。
更重要的一點是,當(dāng)只有一兩個賽事時,那些不發(fā)達地區(qū)的受眾可能處于“喂什么吃什么”的狀態(tài)。但一旦賽事的供給變多,受眾也會變得更聰明。除了作為游戲的擁躉外,受眾最終仍然會流向提供好內(nèi)容、好觀賽體驗的賽事。而為了做到這一點,主辦方也勢必面臨加大投入的抉擇。
但今時不同往日。在國內(nèi)強調(diào)獨立賽事盈虧平衡的當(dāng)下,對于同一個賽事IP而言,當(dāng)國內(nèi)的迭代不能停止,國外的探索持續(xù)進行時,承受額外的成本很可能受到賽事商業(yè)化收入的制約。甚至參與方對虧損的忍耐度也可能變得更低。
今年3月份,Riot Games停辦大洋洲、東南亞和日本賽區(qū)的洲際賽就是最好的例子。
因此,雖然是新市場,但討論的卻是老問題:賽事的商業(yè)化做的好不好?這決定了主辦方有多少彈藥用來提供好的內(nèi)容和觀賽體驗,也決定了哪個“亞洲杯”能留住受眾,成為最后的勝者。
而且,如果這些“亞洲杯”們不能使用類似“國家榮譽”等噱頭,那么贊助方買單的欲望可能不如預(yù)期。于是,一個賽事IP在國內(nèi)做的好與壞很可能直接決定其在亞洲市場上的終局。