沈洋 劉建國 李春鳴
摘 要:[目的/意義]研究生教育作為國民教育序列的頂端,肩負(fù)著“高端人才供給”和“科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新”的雙重使命,對實現(xiàn)國家戰(zhàn)略、支撐現(xiàn)代化強國建設(shè)具有重大意義。大數(shù)據(jù)時代對我國研究生信息素質(zhì)提出更高的要求,也對高校傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育發(fā)起挑戰(zhàn)。[方法/過程]文章綜合運用情報學(xué)、傳播學(xué)與高等教育學(xué)跨學(xué)科研究方法,以情報學(xué)視角論述研究生信息素養(yǎng)教育引入游戲化機制的必要性,隨后對美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育現(xiàn)狀展開探討,通過對比研究獲取信息有效傳播路徑及優(yōu)勢教育經(jīng)驗。[結(jié)果/結(jié)論]最后基于情報學(xué)視角提出我國研究生信息素養(yǎng)教育游戲化策略,形成以“游戲設(shè)計服務(wù)需求、協(xié)同宣傳與媒介推廣、強化游戲館員內(nèi)生動力、優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)體驗”四位一體創(chuàng)新體系。
關(guān)鍵詞:情報學(xué);游戲化;信息素養(yǎng)教育;研究生;新范式
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2019.11.012
〔中圖分類號〕G254.97 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2019)11-0107-06
Abstract:[Purpose/Significance]As the top of the national education sequence,graduate education shoulders the dual mission of“high-end talent supply”and“scientific and technological innovation”.It is of great significance to realize the national strategy and support the construction of a modern and powerful country.Big data era put forward higher requirements for the information literacy of graduate students in China,and also challenged the traditional information literacy education in colleges and universities.[Method/Process] Based on the interdisciplinary research methods of information science,communication and higher education,this paper discussed the necessity of introducing game mechanism into graduate information literacy education from the perspective of information science,and then probed into the present situation of game information literacy education in American colleges and universities,and obtained the effective communication path of information and the experience of advantage education through comparative study.[Result/Conclusion]Finally,based on the perspective of information science,this paper put forward the game strategy of information literacy education for graduate students in China,and formed the four integrated innovation systems of“game design service demand,cooperative propaganda and media promotion,strengthening the intrinsic motivation of game librarians and optimizing the game learning experience”.
Key words:information science;gamification;information literacy education;graduate student;new paradigm
美國大學(xué)與研究圖書館協(xié)會在《高等教育信息素養(yǎng)框架》(第3版)(以下簡稱《框架》)基于情報學(xué)視角對信息素養(yǎng)概念進(jìn)行了重新詮釋,《框架》透過“信息生態(tài)系統(tǒng)”理論指出新時期信息素養(yǎng)是一系列連續(xù)的實踐能力與思維習(xí)慣,全面涵蓋信息發(fā)現(xiàn)、信息理解、信息利用、信息評價、信息倫理遵守與檢驗以及信息創(chuàng)造等過程。研究生教育作為國民教育序列的頂端,肩負(fù)著“高端人才供給”和“科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新”的雙重使命,對實現(xiàn)國家戰(zhàn)略、支撐現(xiàn)代化強國建設(shè)具有重大意義。因此,與本科生相比,研究生信息素養(yǎng)教育對教學(xué)模式和教學(xué)質(zhì)量的要求更高,更加注重對科研方法、專業(yè)信息獲取、評價和利用以及學(xué)術(shù)道德規(guī)范等方面的培養(yǎng)。同時與傳統(tǒng)的高校信息素養(yǎng)概念不同,新時期研究生信息素養(yǎng)更加強調(diào)以開放多元的Web2.0為交流背景,更加關(guān)注信息過程的參與和交互。因此,在大數(shù)據(jù)時代,“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”新浪潮下,高校研究生素養(yǎng)教育應(yīng)服務(wù)專業(yè)人才發(fā)展需求,結(jié)合時代特征,融入先進(jìn)技術(shù),轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育模式,探索情報學(xué)視閾下研究生信息素養(yǎng)教育新范式,構(gòu)建給予Web2.0環(huán)境的學(xué)術(shù)共同體和信息協(xié)同互助平臺,同時創(chuàng)新教育方式和方法,利用情景、規(guī)則和故事設(shè)計為用戶提供學(xué)習(xí)和訓(xùn)練環(huán)境,在互動和仿真游戲中踐行信息素養(yǎng)教育[1]。尤其是在當(dāng)前大數(shù)據(jù)背景下,研究生在信息獲取與認(rèn)知學(xué)習(xí)方式上逐漸呈現(xiàn)交互式、具象性、碎片化等顯著變化,如何針對這些特征提供更契合學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的信息素養(yǎng)教育方式成為高校圖書館亟待攻堅的重要課題。隨著自媒體技術(shù)和多媒體平臺的不斷推廣,游戲化成為高校通識課教育的新契機,在國外高等教育領(lǐng)域備受關(guān)注,并已形成一定研究基礎(chǔ),美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告(高等教育版)》等系列報告均有提及游戲化將成為未來一段時間高等教育創(chuàng)新應(yīng)用方式[2],而我國游戲化教育方式卻鮮有研究,尤其是對于圖書情報領(lǐng)域,游戲化策略可以為研究生信息素養(yǎng)教育開辟新的范式,有效提高研究生信息道德、信息意識和信息能力。
1 情報學(xué)視閾下開展游戲化信息素養(yǎng)教育的必要性分析 ?情報是為實現(xiàn)主體某種特定目的,有意識地對相關(guān)事實、數(shù)據(jù)、知識等進(jìn)行加工的產(chǎn)物,而情報學(xué)視閾下信息素養(yǎng)則指利用高質(zhì)量信息理性判斷、抉擇和解決問題的能力,包含信息搜集和利用兩個階段,具體的基本行為要素包括檢索、分析、評價、甄別及整合等。而研究生游戲化信息素養(yǎng)教育為引入游戲競爭機制,提高信息素養(yǎng)教育項目的趣味性,增強研究生的參與度、沉浸感和忠誠度,有序激發(fā)研究生在科研活動中主觀能動性,從而創(chuàng)新信息素養(yǎng)教育方式,有效提升信息素養(yǎng)教育水平,強化研究生信息媒介素養(yǎng)和信息能力[3]。面向研究生開展的游戲化信息素養(yǎng)教育,除需要保持傳統(tǒng)游戲的娛樂性和開放性典型特征外,還需要在游戲各環(huán)節(jié)中匹配融入信息倫理與信息素養(yǎng)知識內(nèi)容,充分體現(xiàn)信息意識、信息道德與信息技能相互作用而形成的邏輯統(tǒng)一。筆者以情報科學(xué)理論視野,基于信息道德、信息意識與信息技能三維一體對高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲化的必要性進(jìn)行分析。
1.1 游戲趣味正面影響情感和認(rèn)知,有效提升信息道德 ?信息素養(yǎng)教育是對人進(jìn)行信息知識、信息觀念、信息能力、信息道德等方面的教育,其目標(biāo)是提高受教育者的信息素質(zhì),信息素養(yǎng)教育對高校創(chuàng)新型人才培養(yǎng)具有重要意義?!靶畔⑺仞B(yǎng)教育”課程一般由高校圖書館承擔(dān),也是有《文獻(xiàn)檢索》課程演變而來。高校圖書館設(shè)計的信息素養(yǎng)教育游戲,強調(diào)以提高從事一線科研活動的研究生信息素養(yǎng)為目標(biāo),以理論知識或檢索技能為核心,通過為研究生提供積極投入和協(xié)同交互的虛擬環(huán)境,將原本枯燥的理論知識和實踐技能投射到有趣的游戲項目中,將信息處理的規(guī)則和要求融入信息獲取行為中[4],愉悅的行為體驗有利于信息用戶在開展科研活動產(chǎn)生正向驅(qū)動,使用戶激發(fā)起更加熱烈的學(xué)習(xí)激情和研討氛圍,正面影響信息用戶的情感和認(rèn)知,倡導(dǎo)和引領(lǐng)信息用戶嚴(yán)格按照規(guī)章完成游戲體驗,從而強化信息獲取和信息利用的道德規(guī)范,從而在潛移默化的游戲體驗中提高信息素養(yǎng)教育效能,有效提升研究生的信息倫理水平和知識技能。
1.2 游戲設(shè)計開發(fā)信息創(chuàng)造性思維,有效提升信息意識 ?信息意識包含用戶對于信息知識的認(rèn)知、態(tài)度和價值取向需求,信息意識高低與用戶自身知識結(jié)構(gòu)和行為意向密切相關(guān)。美國圖書館協(xié)會在《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》指出,游戲項目除幫助提高信息用戶解決問題的能力,更是激發(fā)用戶創(chuàng)造性思維的重要平臺[5]。游戲項目與信息素養(yǎng)教育之間的良性互動不僅體現(xiàn)在游戲有效促進(jìn)信息素養(yǎng)教育效果,還體現(xiàn)在游戲素養(yǎng)本身即是一種信息素養(yǎng)[6]。研究生在體驗信息素養(yǎng)教育游戲項目時,需要綜合運用文字理解能力、信息工具使用能力、信息檢索和評價能力以及利用信息分析和處理問題的能力等,這些必備的信息能力正是決勝游戲的基本素養(yǎng)和創(chuàng)造性思維的源泉,如果缺失將導(dǎo)致無法正確理解游戲規(guī)則完成游戲。
1.3 游戲激勵機制激發(fā)主觀能動性,有效提升信息能力 ?為了增強研究生參與信息素養(yǎng)教育的熱情和主觀能動性,信息素養(yǎng)教育游戲項目通常會設(shè)計一些激勵機制,游戲激勵機制可以提高用戶的想象力、解決問題的實踐能力以及在團(tuán)隊合作與競爭中的領(lǐng)導(dǎo)力和團(tuán)隊精神。通過對目前開展游戲化信息素養(yǎng)教育的高校來看,大多數(shù)高校開發(fā)的游戲化信息素養(yǎng)教育項目均有設(shè)定游戲教育情景背景和角色設(shè)計[7],而研究生在體驗這些游戲的過程也是獲取和評價科研信息的過程,在游戲體驗中,用戶若想通關(guān),必須逐一解決關(guān)卡設(shè)置的問題,而在游戲項目情節(jié)中,研究生均需進(jìn)行個性化、互動性和娛樂性于一體的信息素養(yǎng)交互體驗??偠灾螒蚧椖吭O(shè)計的目的在于激發(fā)研究生針對信息素養(yǎng)的學(xué)習(xí)興趣,寓教于樂,寓戲于學(xué),有效提升研究生的創(chuàng)造力和創(chuàng)造精神,使研究生信息素養(yǎng)教育得到快速提升。
2 美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育先行經(jīng)驗探討2.1 情報科學(xué)理念保駕護(hù)航,游戲化教育模式獲得廣泛認(rèn)同 ?美國高校信息素養(yǎng)教育發(fā)展已走過相當(dāng)長的一段歷程,早在2005年,美國新聞傳播領(lǐng)域、圖書情報領(lǐng)域已陸續(xù)開始探討是否應(yīng)在信息傳播與知識服務(wù)中開創(chuàng)游戲化形式,諸多專家學(xué)者對此莫衷一是,相繼基于創(chuàng)新性和可行性進(jìn)行理論研究和實踐探索,游戲化信息素養(yǎng)教育逐步在美國高校得以開展和推廣。這得益于美國在開展信息素養(yǎng)教育之前,游戲化在大眾傳播起源論和傳播學(xué)發(fā)展歷史中就已占據(jù)重要位置。新時代,研究生信息素養(yǎng)教育游戲化項目注重人在傳播過程中的能動性與內(nèi)在體驗,有效解釋信息接受過程中人的情感現(xiàn)象,因此在游戲化信息素養(yǎng)教育中強化情報科學(xué)理念,充分調(diào)動人在傳播關(guān)系中的主體間性與主觀能動性[8]。2008年,美國圖書館協(xié)會向公眾發(fā)起“國家游戲日@你的圖書館”主題活動,鼓勵高校圖書館積極開展游戲化信息服務(wù),同時科學(xué)引導(dǎo)圖書館員隊伍提升信息素養(yǎng)教育能力和游戲化服務(wù)水平。經(jīng)過近年來新聞傳播學(xué)與圖書情報學(xué)領(lǐng)域協(xié)同合作和創(chuàng)新發(fā)展,美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育已從試水區(qū)步入深水區(qū),目前已有超過70%高校開展游戲化信息服務(wù),其中有40%高校均已完成自主開發(fā)上線游戲化信息素養(yǎng)教育項目;同時以新聞傳播學(xué)作為試點專業(yè)深入開展,截至目前近80%新聞傳播學(xué)專業(yè)均已開發(fā)交互式新聞傳播類游戲,幫助專業(yè)學(xué)生在時效性較弱的社會問題報道上挖掘主題資源,追蹤信息更新,在全球高校素質(zhì)教育中引起較大影響力和關(guān)注度,從傳播學(xué)理論融合到服務(wù)信息需求實踐創(chuàng)新,美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育逐漸獲得高校師生的廣泛認(rèn)同。
2.2 游戲教育項目開發(fā)充分,信息傳播保障體系完善 ?截至目前,美國高校信息素養(yǎng)教育游戲項目數(shù)量走全球前列,這也源于美國率先開展游戲化信息素養(yǎng)教育的先天優(yōu)勢。在美國圖書館協(xié)會的號召和指導(dǎo)下,各高校開展游戲化信息素養(yǎng)教育思路明確,科學(xué)謀劃,多數(shù)高校自主開發(fā)至少1項信息素養(yǎng)教育游戲項目,尤其像密歇根大學(xué)、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)、萊卡明學(xué)院等高校通過游戲重組、開發(fā)升級已具備2項以上信息素養(yǎng)教育游戲項目。前期準(zhǔn)備較為完善的高校會積極利用傳播學(xué)科學(xué)理論對開發(fā)游戲項目進(jìn)行反復(fù)檢驗和論證,確保游戲化信息素養(yǎng)教育項目運行過程中信息流動通暢,信息交互充分,能達(dá)到預(yù)期理想效果,并緊緊把握新形勢新要求,獲取學(xué)生體驗反饋和教師教學(xué)效果評價,不斷調(diào)整游戲機制,定期維護(hù)和升級游戲項目。相比之下,我國高校信息素養(yǎng)教育游戲項目開發(fā)進(jìn)程緩慢,通過相關(guān)調(diào)研,目前僅有清華大學(xué)、北京大學(xué)、華中師范大學(xué)等高校圖書館相繼開發(fā)出效果不俗的信息素養(yǎng)教育游戲項目,部分高校由于游戲項目信息傳播效能較低以及創(chuàng)新驅(qū)動力不足,在上線投入使用后遭遇更新停滯的困境。
2.3 尊重信息傳播規(guī)律,教育內(nèi)容科學(xué)規(guī)劃,參與即有所獲 ?通過科學(xué)規(guī)劃和專業(yè)教學(xué)計劃,美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育內(nèi)容體系相對多元豐富,各游戲項目均有明確的教育目標(biāo)和內(nèi)容,分別涉及學(xué)術(shù)道德、館藏定位、文獻(xiàn)檢索、查收查引、論文撰寫、課題定題等版塊,綜合覆蓋了信息道德、信息倫理、信息能力等相關(guān)信息傳播規(guī)范與利用要求。例如密歇根大學(xué)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲BiblioBouts要求學(xué)生(玩家)組建小組向圖書館提交研究選題,學(xué)生(玩家)根據(jù)所選主題不斷回答系統(tǒng)規(guī)定的信息檢索與利用傳播相關(guān)問題,每個環(huán)節(jié)答題結(jié)果及時公開發(fā)布,并由其他學(xué)生(玩家)投票打分,分?jǐn)?shù)高者贏取積分和徽章,最終獲得全面且準(zhǔn)確的信息資源者獲勝,如此在參與游戲中,提高信息傳播的自主性、延續(xù)性和拓展性,科學(xué)有效指導(dǎo)學(xué)生掌握信息檢索策略制定和優(yōu)化、引導(dǎo)學(xué)生在解決信息問題時強化信息挖掘捕捉、開發(fā)獲取、評價甄別、信息傳播等系統(tǒng)性信息能力,同時有效提升其科學(xué)規(guī)劃、競爭合作的綜合能力和素質(zhì),確保學(xué)生參與信息素養(yǎng)教育即有所獲。
2.4 多元類型游戲區(qū)分投入,調(diào)動主觀能動性,教學(xué)效果提升顯著 ?通過前期游戲化信息素養(yǎng)教育的創(chuàng)新發(fā)展和轉(zhuǎn)型升級,美國高校信息素養(yǎng)教育游戲類型主要包括主題活動(信息檢索、利用與傳播)、課堂游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,其中網(wǎng)絡(luò)游戲種類最為豐富。主題活動類項目通過策劃設(shè)計與信息素養(yǎng)教育密切相關(guān)活動,回歸營銷傳播本質(zhì),訓(xùn)練玩家閱讀信息、檢索信息策略制定與優(yōu)化、信息編輯與重組、信息利用與傳播等能力,通常表現(xiàn)形式為“書海尋寶”、知識闖關(guān)問答、“密室逃脫”以及信息檢索大賽等;課堂游戲意味著寓教于戲,寓學(xué)于玩,引入傳播學(xué)科學(xué)理念,將游戲巧妙植入課堂教學(xué)中,將信息傳播與游戲運行相互融合,如此營造生動活潑的信息素養(yǎng)教育環(huán)境,吸引學(xué)生(玩家)的課堂注意力,充分調(diào)動學(xué)生主觀能動性,激勵學(xué)生掌握信息開發(fā)與利用技能;網(wǎng)絡(luò)游戲一般包括3類:設(shè)計有趣味且有測試價值的故事情節(jié),循循善誘,引導(dǎo)學(xué)生(玩家)按照故事主線利用信息解決游戲中的問題;玩家選擇角色人物,游戲引人入勝,學(xué)生(玩家)在特定冒險情境中利用所獲信息資源逐級闖關(guān);以在線問答和主題探討形式向玩家發(fā)布相關(guān)信息素養(yǎng)題目,充分調(diào)動玩家在龐大的信息資源面前學(xué)會協(xié)同合作、精準(zhǔn)檢索、高效利用和有效傳播。
3 情報學(xué)視閾下我國研究生信息素養(yǎng)教育游戲化策略3.1 協(xié)同宣傳與推廣,實現(xiàn)認(rèn)知到認(rèn)可的轉(zhuǎn)變
《不斷生長的知識:英國圖書館2015-2023戰(zhàn)略》提到當(dāng)今社會已進(jìn)入數(shù)據(jù)創(chuàng)造、分析和開發(fā)的大數(shù)據(jù)時代。而全球信息化背景下,信息素養(yǎng)成為公眾學(xué)習(xí)、工作和生活的基本能力[9]。研究生作為國民序列教育的頂端,攻讀研究生階段也是快速提升信息技能和科研素養(yǎng)的最佳時期,政府主管部門、各級高等學(xué)校圖書情報工作指導(dǎo)委員會、圖書館學(xué)會、情報學(xué)會、信息研究所(情報中心)等機構(gòu)可在宏觀上為高校圖書館開展游戲化信息素養(yǎng)教育提供技術(shù)指導(dǎo)和決策支持,出臺相關(guān)支持政策或設(shè)立專項課題,有序引導(dǎo)游戲化進(jìn)入圖書情報領(lǐng)域?qū)I(yè)視野,積累研究基礎(chǔ)和理論經(jīng)驗,并在政策層面規(guī)范游戲化信息素養(yǎng)教育方式,做好實踐監(jiān)管工作。同時高校也應(yīng)主動作為,通過對信息素養(yǎng)教育試點游戲項目的宣傳推廣,讓投身于科研活動的高校研究生了解游戲項目的主要目的和參與價值,擴大游戲化信息素養(yǎng)教育的積極影響,了解游戲化信息素養(yǎng)教育的獨特優(yōu)勢,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)熱情和主觀能動性,同時通過提升游戲美學(xué)設(shè)計和加強反饋交流,提升學(xué)生廣泛參與度和游戲化信息素養(yǎng)品牌教育影響力。
3.2 強化人力資源內(nèi)生動力,提供人才保障和智力支撐 ?目前,根據(jù)我國部分高校圖書館開展的游戲化信息素養(yǎng)教育現(xiàn)狀來看,暴露出的共性問題就是“只投物不投人”的現(xiàn)象比較嚴(yán)重,多數(shù)高校更為關(guān)注游戲化項目的開發(fā)與應(yīng)用,但忽略了原本圖書館員和學(xué)科館員所具備的內(nèi)生動力,游戲館員嚴(yán)重缺位。因此,高校圖書館應(yīng)做好人力資源規(guī)劃和游戲館員配置,將學(xué)科服務(wù)、游戲服務(wù)與信息素養(yǎng)進(jìn)行融合定位,強化人力資源內(nèi)生動力,培養(yǎng)具有濃厚興趣并洞察研究生學(xué)習(xí)特征的游戲館員,提供強有力的人才保障和智力支撐,形成特色鮮明的信息素養(yǎng)教育游戲項目。游戲館員的培養(yǎng)可從以下幾個方面開展:1)在教育理念上,深刻了解游戲化信息素養(yǎng)教育的獨特優(yōu)勢,對游戲化應(yīng)用信息素養(yǎng)教育的可行性和現(xiàn)實必要性全面掌握,實現(xiàn)游戲館員對游戲化信息素養(yǎng)教育從負(fù)面認(rèn)知到正面認(rèn)知的轉(zhuǎn)變,從正面認(rèn)知到全面認(rèn)可的跨越;2)在團(tuán)隊組建上,圖書館應(yīng)該成立專業(yè)的游戲團(tuán)隊,負(fù)責(zé)游戲的全面設(shè)計、定期維護(hù)、用戶反饋、版本更新等;其次,可以與圖書館外的其他社會力量進(jìn)行協(xié)作和配合,比如說,我們可以與相關(guān)學(xué)生社團(tuán)建立合作,聘任相關(guān)學(xué)科研究生加入教學(xué)團(tuán)隊或游戲項目設(shè)計團(tuán)隊等,既能讓更多的學(xué)生參與其中,為信息素養(yǎng)教育游戲的設(shè)計注入新鮮的活力,也能及時獲悉信息素養(yǎng)教育受眾需求[10];3)在教育能力上,游戲館員應(yīng)及時追蹤研究生科研素養(yǎng)特征和信息素養(yǎng)教育需求,密切關(guān)注圖書情報學(xué)、新聞傳播學(xué)以及碩士授權(quán)學(xué)科領(lǐng)域熱點問題,從而在設(shè)計游戲項目和開展游戲化信息素養(yǎng)教育時呈現(xiàn)新穎性、合理性和有效性,使游戲館員充分具備游戲教學(xué)素質(zhì)以及利用游戲化教學(xué)手段提升研究生信息素養(yǎng)的能力。
3.3 優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)體驗,提升信息素養(yǎng)教育效能
研究生參與信息素養(yǎng)教育游戲項目的體驗感受直接影響著學(xué)習(xí)熱情和學(xué)習(xí)效率,因此優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)體驗,可以提升信息素養(yǎng)教育效能,筆者以情報學(xué)與傳播學(xué)視角從以下兩個方面提出建議:1)提升游戲項目的臨場感,臨場感是信息傳播和情報運動過程中,個體對其他參與者的感知程度,也是情報獲取的信息環(huán)境,常被用于研究交互、情報傳遞和協(xié)作學(xué)習(xí)。而在信息素養(yǎng)教育游戲化項目運行中,團(tuán)隊合作是信息獲取和整合評價的重要方式,也是完成任務(wù)必須經(jīng)歷的途徑,因此個體玩家對于其他成員的存在和行為具有很強的感知能力,因此項目組可通過調(diào)動受眾的感官來提升學(xué)習(xí)者的臨場感,激勵用戶廣泛深層次參與學(xué)習(xí)。2)提升游戲項目的沉浸感,沉浸感是教育游戲吸引用戶注意力,讓用戶高度精神投入游戲的特性,也是情報利用的特定環(huán)境。沉浸感一直被情報學(xué)領(lǐng)域和傳播學(xué)領(lǐng)域?qū)<覍W(xué)者用來研究某項活動用戶參與度的指標(biāo),教育游戲沉浸感不足將會降低學(xué)生參與游戲的興趣和主觀能動性,因此游戲項目應(yīng)有明確的任務(wù)目標(biāo)和階段指引,合理設(shè)置信息素養(yǎng)教育游戲項目難度,在游戲極限挑戰(zhàn)性和完成挑戰(zhàn)所需技能之間尋找平衡點,不讓學(xué)習(xí)用戶輕易放棄或中途掉隊;同時設(shè)置外部獎勵機制,激發(fā)學(xué)習(xí)者積極參與的內(nèi)在動因,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者聚精會神參與游戲,增強信息素養(yǎng)教育游戲化項目對于學(xué)生攻關(guān)克難的忍耐力和毅力。
3.4 游戲設(shè)計堅持“以生為本”,服務(wù)信息素養(yǎng)教育創(chuàng)新發(fā)展需求 ?新時代研究生信息素養(yǎng)教育游戲項目設(shè)計要堅持“服務(wù)需求,提高質(zhì)量”為主線,主要遵循以下兩個原則:1)堅持“教育性與趣味性并重的原則”,游戲之所以有吸引力是因為它能激發(fā)用戶的樂趣,能夠在短時間內(nèi)引人入勝,并且能夠讓用戶產(chǎn)生極大的興趣。因此在設(shè)計信息素養(yǎng)教育游戲項目的時候應(yīng)該平衡教育性與趣味性二者關(guān)系,思考該怎么把信息素養(yǎng)的重要知識點和內(nèi)容融匯游戲之中,也要通過編織有趣的故事和虛擬仿真“實驗室”等場景、設(shè)置多種形式的互動模式給游戲增添更多富有樂趣的元素,更要明確所設(shè)計的游戲的目標(biāo),例如期望注入哪些信息素養(yǎng)知識、提升用戶的哪些有針對性的信息能力等。2)游戲故事主線要堅持貼近研究生科研活動和校園生活,激發(fā)用戶信息意識。圖書館信息素養(yǎng)教育游戲化項目可設(shè)定多種情景,例如自習(xí)、演講賽、辯論賽、觀摩現(xiàn)場、晚會等,再輔以貼近學(xué)習(xí)和生活故事主線,讓研究生的信息意識不僅停留在科研活動中,還有取之于生活,用之于生活,從而提高參與用戶的信息意識和信息倫理。三是游戲項目的落腳點要定位于信息素養(yǎng)教育,在課程開展準(zhǔn)備階段,圖書館信息素養(yǎng)教育團(tuán)隊要及時對在校研究生進(jìn)行調(diào)研,了解在校研究生在學(xué)習(xí)、科研活動中對于信息檢索和利用方面存在的知識盲點和興趣點,并從信息意識、信息倫理和信息道德方面分別設(shè)置游戲小節(jié)和游戲教育框架體系,根據(jù)難度和區(qū)分度分配不同分值或游戲獎勵,從而形成服務(wù)信息素養(yǎng)教育創(chuàng)新發(fā)展需求的游戲化項目題庫。
4 結(jié) 語
文章綜合運用情報學(xué)、傳播學(xué)與高等教育學(xué)跨學(xué)科研究方法,以情報學(xué)視角論述研究生信息素養(yǎng)教育引入游戲化機制的必要性,隨后對美國高校游戲化信息素養(yǎng)教育現(xiàn)狀展開探討,通過對比研究獲取信息有效傳播路徑及優(yōu)勢教育經(jīng)驗。隨著大數(shù)據(jù)時代的不斷洗禮,在“互聯(lián)網(wǎng)+”新業(yè)態(tài)背景下,游戲化傳播顯然更符合當(dāng)代大學(xué)生隱性知識取向和信息傳遞規(guī)律,但我國目前游戲化信息素養(yǎng)教育實踐并未全面把握游戲化傳播的核心魅力。高校圖書館應(yīng)以科學(xué)傳播理念重新審視游戲化信息素養(yǎng)教育發(fā)展,為信息素養(yǎng)教育根植新理念、新技術(shù)和新方法。同時在實踐中積極作為,協(xié)同宣傳與推廣,實現(xiàn)認(rèn)知到認(rèn)可的轉(zhuǎn)變;強化人力資源內(nèi)生動力,提供人才保障和智力支撐;優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)體驗,提升信息素養(yǎng)教育效能。游戲設(shè)計堅持“以生為本”,服務(wù)信息素養(yǎng)教育創(chuàng)新發(fā)展需求……以科學(xué)高效的方式全方位助推我國研究生信息素養(yǎng)教育實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展,為新時代青年科研活動做好信息“引路人”,也為未來圖書情報、新聞傳播與高等教育學(xué)行業(yè)提供有力的人才保障和智力支撐。
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