劉宜東 刁穎
當下中國電影美學類型大致分為兩個類型:一種是“好萊塢式的中國高概念電影”;另一種是本土的‘網(wǎng)趣社群電影[1]。這樣的劃分雖不能完全適用于當下中國三維動畫電影的創(chuàng)作觀念,但卻很有啟示意義。基于“技術主義風格、簡單明了的善惡對立、華麗震撼的視聽奇觀、普世動人的人性橋段”[2]創(chuàng)作的如《搖滾藏獒》(2016)、《小門神》(2016)、《阿唐奇遇記》(2017)、《豆福傳》(2017)、《貓與桃花源》(2018)和《媽媽咪鴨》(2018),雖然“‘高概念屬性不強”,但創(chuàng)作理念大致可以認為是屬于這一范疇。而像《熊出沒》系列、《賽爾號》系列、《豬豬俠》系列和《洛克號》系列等則因為其“視覺成規(guī)未達到最大公約數(shù)的契合”和取悅“一定的空間目標受眾”的特性[3],應歸為“網(wǎng)趣社群”范疇?;诋斚轮袊案吒拍睢比S動畫電影的創(chuàng)作困境和“網(wǎng)趣社群”的局限,中國三維動畫電影的創(chuàng)作格局似乎正在發(fā)生轉變,創(chuàng)生出另外一種可能路徑,即由互聯(lián)公司介入,契合泛娛樂思維的創(chuàng)作模式。如若森數(shù)碼科技用自主研發(fā)的曼陀羅系統(tǒng)制作的《俠嵐》《杯莫?!贰恫涣既恕废盗袆赢?,通過得天獨厚的創(chuàng)作平臺(游戲引擎)和敘事內容(武俠、魔幻)迅速輻射到了互聯(lián)網(wǎng)游戲、文學和電視劇及其它文創(chuàng)衍生產品之中,并在已有的成功動畫《俠嵐》的基礎上,于2018年7月推出自己的首部三維動畫電影《風語咒》,并斬獲了1.12億票房,遠超在它之前的幾部中國三維動畫電影。這條泛娛樂模式下的中國動畫電影創(chuàng)作或許會成為一股推動中國三維動畫電影發(fā)展的新勢力,改變三維動畫電影的熒幕表征和美學形態(tài),但卻也含有隱憂,接下來文本將從“數(shù)字工具”和“引擎動畫”兩個層面對這條泛娛樂動畫創(chuàng)作路徑進行反思。
一、從傳統(tǒng)工具到數(shù)字工具——媒介差異對動畫影像特征表達的影響
虞吉認為“像”與“圖(畫)”有著本質的不同,在攝影術產生以前“圖(畫)”是“像”作為人類眼睛的感知經(jīng)驗的外化再現(xiàn),“像”沒有與之一一對應的實體介質,而攝影術(活動攝影術)為“像”帶來了具有“索引性”的介質化實體,如同巴贊所說“在原物體與它再現(xiàn)物之間只有另一個實物發(fā)生作用”[4],與“像”有著“同一性”,這便使得原物通過攝影機“像化”后的再現(xiàn)物的特征能夠保持與原物的天然統(tǒng)一,原物的特征不依賴于人而得以存留,如街道、人、傳統(tǒng)文化等,而這些特征具有了在視覺層面最為原始的影像特征。動畫的本質是繪畫,傳統(tǒng)技術流程上,是逐格拍攝連續(xù)放映的一種藝術形式,以“畫”的方式再現(xiàn)原物的過程,“畫”作為人眼感知經(jīng)驗的外化,其特征具有了更多的人為創(chuàng)造,而通過攝影機的逐格拍攝則毫無保留的存留下了“畫”與其使用的材料特征(紙、筆等),可以說電影是心眼之物,而動畫則是心手之物。正如R·巴斯隆所說:“繪畫與畫家行為的關聯(lián)比其世界觀更緊密……他的繪畫精神多在于手,少在于眼?!盵5]繪畫工具的使用,人的創(chuàng)造將賦予再現(xiàn)物更多的特質,“繪制性”作為動畫的本質特性,使動畫作為原物的再現(xiàn)物比“同一性”的電影作為原物的再現(xiàn)物,在特征的展示上具有更大的“權重空間”,畢竟動畫以造型藝術的繪畫為基礎,完全依賴于人對于原物視覺感知經(jīng)驗的再創(chuàng)造。從傳統(tǒng)工具到數(shù)字工具,媒介特性的變化也對動畫的美學特征產生了影響。馬立新以數(shù)字技術為媒介劃分,將藝術分為原子藝術和數(shù)字藝術。他認為:“原子藝術不僅是摹寫和表現(xiàn)原子世界的藝術,而且是基于原子技術和原子媒介并以原子符號形式呈現(xiàn)美學元素的藝術……這也就是人們通常視野中的傳統(tǒng)藝術?!币虼恕袄L畫是以線條和色彩為表現(xiàn)符號的, 它的表現(xiàn)媒介是畫具、顏料和紙張”[6]。而數(shù)字藝術的媒介特性使得數(shù)字藝術的表現(xiàn)媒介不再以原子形態(tài)(實體的畫具、顏料和紙張)而存儲,而是以“比特”(byte)的方式來存儲。文中說“它(比特)完全不同于我們所習慣了的這個世界,我們的世界都是由原子構成的一堆堆堅硬的物質實體……而比特則解構了這一規(guī)則”[7]。比特不是基于人與眼,亦或人與手的經(jīng)驗創(chuàng)造之物,它的本質是1和0的二維數(shù)組序列,其形態(tài)受制于重塑比特的知識體系(數(shù)學模型),而創(chuàng)造這些知識體系的人會設置相應的基于數(shù)學模型的算法標準以用于重塑比特,并以此成為數(shù)字工具使用者的一種感知經(jīng)驗。由此我們似乎可以這樣認為,傳統(tǒng)藝術工具的“實體性”消解于數(shù)字時代,化身為比特,對于比特的符號轉碼,即“重塑性”,成為了數(shù)字時代再現(xiàn)物(影像)的美學特征(虛擬美學)。于動畫而言,在工具與原物之間存在的比特,導致了物質材料對動畫影像特征的介入不再直接,對比特數(shù)據(jù)的重塑知識體系的把握程度,則反應了其影像特征的書寫可能,不同的數(shù)字工具所提供的標準體系也自然的,正在形成一種動畫制作人員進行描摹的視覺感知經(jīng)驗,這種經(jīng)驗日久積累也會自成一套完備的影像類屬標準,使影像特征標準化、符號化,消解了中國動畫電影的“主體性”。也許正如皮埃爾·貝納德等研究者認為的——“熟練的藝術家能夠使用傳統(tǒng)工具或計算機繪圖軟件創(chuàng)作出風格不同的靜態(tài)畫面,但這些畫面卻不適用于動畫,原因便是當下的算法技術不足以有效地使這些風格動畫化。當下的算法技術在導演需要一個特殊風格的時候卻嚴重阻礙了動畫的創(chuàng)作,因為我們很難知道某種所想的視覺效果是否接近用已有的技術范圍,亦或我們也很難修改已有的算法模式以讓其符合某個特殊的視覺效果(particular look)。”[8]所以,從《兔俠傳奇》到《大圣歸來》再到《貓與桃花源》和《媽媽咪鴨》,我們看到了角色毛發(fā)系統(tǒng)的愈發(fā)真實的還原和逼近世界領先動畫水平的渲染品質,看到了逼真的流體物理動力學和布料解算,看到了更為流暢的動畫角色表演,但無論如何除了《大圣歸來》,其之后的幾部影片,如《搖滾藏獒》《阿唐奇遇及》《豆福傳》《貓與桃花源》《媽媽咪鴨》在中國傳統(tǒng)文化符號的選擇、敘事內容對當下生活的觀照、市場回報幾個方面并不完滿,趨同的視覺呈現(xiàn)風格和表演特征也使中國三維動畫電影的“主體性”自我消解。
二、游戲引擎到動畫電影——當下中國三維動畫電影的反思
在分析“游戲引擎”的數(shù)字技術革新對中國三維動畫電影視覺美學觀念帶來的影響之前,也許從安德烈·巴贊關于“現(xiàn)實主義”的表述中能發(fā)現(xiàn)游戲引擎對于逼真物理空間表達的技術革新動力的原始沖動,即對“真實”的迷戀或許是因為人類潛意識的“木乃伊情節(jié)”。巴贊認為15世紀“透視法”畫法的發(fā)明以一個初具機械特性的體系使畫家可能制造出對三度空間的幻想,而“這種追求幻想的要求一旦有所滿足,便愈益強烈,以至于逐漸吞噬了造型藝術”。[9]這種現(xiàn)實幻想的追逐不斷從內部影響繪畫,巴贊則認為這是一種“純心理的需求,它本身并不屬于美學的范疇,只有從追求魔力的心理中才能找到它的根源”[10]。這種原始動力在諾曼·布列遜的《視覺與繪畫:注視的邏輯》中得到了另外一層含義的探索,即對于“自然真實”的再現(xiàn)來自于畫家們之間的競賽[11]。布里埃爾·F·吉拉爾特援引了布列遜關于這場競賽的看法,他說“數(shù)字化工作流程其實是藝術家在追求超越其前輩所創(chuàng)造的現(xiàn)實主義的過程中進行競爭的平臺”[12]而游戲引擎似乎正好充當了這樣一個角色。開發(fā)人員對于視效標準的追逐似乎正在成為后面的參與者一種超越的摹本,而這種超越意志會使創(chuàng)作者忽視對歷史在場的考究,進而抹殺掉創(chuàng)作中風格的存在和使畫面近乎于“膚淺”,使得基于游戲引擎開發(fā)的“引擎動畫”在使動畫藝術創(chuàng)作上有了一種技術上的桎梏。用更為嚴苛的表述則是,世界上通過游戲引擎造就數(shù)字幻想的卓越的數(shù)字藝術家似乎正在成為中國游戲動畫制作人員的一種理想的競爭者,我們可能會拋開歷史,如忽略對中國傳統(tǒng)文化底蘊和當下社會語境的思考,僅僅只是對一種抽象符號的影像的競賽,陷入一種虛無的“符號”模仿的泥潭,這也正是讓·皮埃爾·格昂所批判的“對于近幾年從電影學院畢業(yè)的學生來說,拼命向電影工業(yè)體制炫耀他們的技能已經(jīng)成了一場完美的比賽”[13]。