和麗芬
摘要:小學(xué)數(shù)學(xué)是學(xué)生接觸理科知識(shí)的第一門(mén)學(xué)科,也是對(duì)人們生活以及數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)之中的最為重要的學(xué)科。在對(duì)小學(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)教學(xué)的過(guò)程中最為重要的是要幫助小學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)提起學(xué)習(xí)的興趣以及提高小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的效率。游戲?qū)τ趯W(xué)生而言尤其是低齡的學(xué)生而言是學(xué)習(xí)外來(lái)知識(shí)的主要的途徑,合理的利用學(xué)生對(duì)于游戲的興趣是提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率以及學(xué)習(xí)興趣的重要途徑。本文主要針對(duì)于如何利用游戲展開(kāi)對(duì)小學(xué)生的數(shù)學(xué)教學(xué)進(jìn)行討論與研究。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)模式;小學(xué)數(shù)學(xué);應(yīng)用探究
引言:
小學(xué)是現(xiàn)在學(xué)生開(kāi)發(fā)自身大腦以及學(xué)習(xí)知識(shí)速度最快的年紀(jì),但是由于小學(xué)生的年齡比較的小,對(duì)于數(shù)學(xué)的認(rèn)知程度不夠高,再加上小學(xué)生的邏輯能力普遍比較低,所以對(duì)小學(xué)生的數(shù)學(xué)教育一直都是教育之中的一大難點(diǎn)。利用游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)教育是一種比較有效的增加學(xué)生對(duì)于數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)效率的方法,而如何更好地利用游戲?qū)W(xué)生展開(kāi)數(shù)學(xué)教育則還沒(méi)有一個(gè)明確的方法論。利用游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)教育仍處于一種探索階段。
一、游戲能夠增加學(xué)生學(xué)習(xí)效率的原因
游戲能夠增加學(xué)生學(xué)習(xí)效率的原因大致是兩方面的原因。第一,游戲可以讓人處于一種比較放松的狀態(tài),讓人們更愿意去學(xué)習(xí)以及了解知識(shí)。第二,由于人大腦的特殊性,人對(duì)于消耗自身精力少的,讓人感覺(jué)到刺激的東西的記憶力衱理解力比較高。所以小學(xué)生對(duì)于利用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的積極性更加的高,學(xué)習(xí)效率也就相對(duì)而言比較的高[1]。合理的利用游戲?qū)W(xué)生進(jìn)行知識(shí)教育是提高學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣以及提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率的有效的辦法,需要教師重視,且對(duì)其進(jìn)行探索與研究。
二、邏輯問(wèn)題具體化
對(duì)于小學(xué)生而言,邏輯能力是比較差的,若是采取一些常規(guī)的教育方式對(duì)學(xué)生進(jìn)行教育,在很多時(shí)候是難以產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的效果的。有的時(shí)候也會(huì)使學(xué)生陷入一些邏輯思維的漏洞中。所以對(duì)學(xué)生進(jìn)行有比較強(qiáng)的邏輯性的數(shù)學(xué)教學(xué)時(shí),就需要將邏輯的東西變成十分具體的東西進(jìn)行教育,而利用游戲?qū)⑦壿嬓员容^強(qiáng)的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行具體化是比較的容易的。比如小學(xué)一年級(jí)數(shù)學(xué)《1~5的認(rèn)識(shí)和加減法》的學(xué)習(xí)過(guò)程中,可以將數(shù)字12345轉(zhuǎn)化成學(xué)生比較常見(jiàn)且十分熟悉的物件如糖果,鉛筆,橡皮等。在這一課的學(xué)習(xí)過(guò)程中老師可以準(zhǔn)備一些糖果,并且告訴學(xué)生自己在自己的手掌下放了糖果,每次只要一個(gè)學(xué)生過(guò)來(lái)看。學(xué)生要是可以答出老師手里有幾個(gè)糖果就可以獲得一個(gè)糖,回答不出來(lái)就沒(méi)有糖。這個(gè)過(guò)程在班里循環(huán)上兩三次,就可以讓大多數(shù)的學(xué)生對(duì)于1~5有個(gè)基本的認(rèn)識(shí)。按照相同的辦法對(duì)學(xué)生進(jìn)行5以?xún)?nèi)的加減法的教學(xué)也就能夠有比較好的效果[2]。在這個(gè)過(guò)程中教師需要注意這種獎(jiǎng)勵(lì)制度必須要把持一個(gè)度,畢竟讓學(xué)生之間的差距過(guò)大容易造成學(xué)生之間的矛盾。
三、抽象問(wèn)題實(shí)際化
要說(shuō)哪種教育方式對(duì)于學(xué)生的教學(xué)效果是最好的,那莫過(guò)于在學(xué)生身上發(fā)生的,且經(jīng)常發(fā)生的事情對(duì)于學(xué)生的教育效果是最好的。就好像玩音樂(lè)的家長(zhǎng)所帶的孩子大多數(shù)的樂(lè)感都要遠(yuǎn)超于其他學(xué)生。買(mǎi)菜的家長(zhǎng)所帶的孩子的計(jì)算的速度以及計(jì)算的準(zhǔn)確性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他的學(xué)生。所以用日常生活中比較常見(jiàn)的場(chǎng)景作為學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的游戲背景是比較容易讓學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行學(xué)習(xí)的。比如在小學(xué)一年級(jí)數(shù)學(xué)《20以?xún)?nèi)的加減法》的學(xué)習(xí)中,讓學(xué)生們進(jìn)行答題游戲,將學(xué)生分為兩組一組作為商家,一組作為買(mǎi)家。商家出題若是買(mǎi)家回答正確則可以獲得商品,若回答不正確需要交出自己的商品。當(dāng)然,為了使游戲中學(xué)生不會(huì)出現(xiàn)過(guò)大的矛盾,商品可以由老師統(tǒng)一贊助比如鉛筆,橡皮等。在這種方法利用的時(shí)候需要教師對(duì)于學(xué)生的大致的家庭情況有一定的了解,選擇多數(shù)家庭都會(huì)遇到的場(chǎng)景進(jìn)行游戲。
四、平淡問(wèn)題刺激化
學(xué)生,尤其是年齡比較小的學(xué)生在面對(duì)問(wèn)題時(shí),若是問(wèn)題沒(méi)有任何的刺激點(diǎn)的話(huà),是很難引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣的。而游戲可以增加學(xué)習(xí)之中的刺激點(diǎn),讓學(xué)生更容易的進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)。若是為學(xué)生安排的游戲本身就具有一定的刺激感,那么對(duì)于學(xué)生而言進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)便變得更加的容易了。比如在小學(xué)二年級(jí)表內(nèi)乘法的學(xué)習(xí)中,在教會(huì)學(xué)生認(rèn)乘法表之后玩擊鼓傳花的游戲,讓學(xué)生在擊鼓傳花的游戲之中加深對(duì)于乘法表的記憶力。且擊鼓傳花游戲?qū)τ谌藗兌允怯幸欢ǖ拇碳ば缘?,比較容易激發(fā)學(xué)生的游戲興趣以及學(xué)習(xí)興趣。在這個(gè)過(guò)程中,教師需要注意擊鼓傳花必須張弛有度這樣才能最大程度的激發(fā)學(xué)生游戲以及學(xué)習(xí)的興趣。
五、結(jié)束語(yǔ)
利用游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)的教育,在很大的程度上可以填補(bǔ)了傳統(tǒng)數(shù)學(xué)教育上的不足,也在很大的程度上降低了學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)的難度。將游戲加入到學(xué)生的教學(xué)過(guò)程中是比較有效果的一種教學(xué)方式,但現(xiàn)在的游戲教學(xué)并沒(méi)有出現(xiàn)一套完整地規(guī)范供教師進(jìn)行參考,使得教師在游戲模式教育中仍處于一種探索摸索階段。難免會(huì)產(chǎn)生一些教學(xué)上的漏洞。希望在未來(lái)可以有更好的游戲模式教學(xué)方式供教師進(jìn)行參考,減少教師在探索過(guò)程中所花費(fèi)的時(shí)間,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
參考文獻(xiàn):
[1]祝存元.探究游戲化教學(xué)模式在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用[J].商情,2017(42):240.
[2]曾燕玲.游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究[C]//中國(guó)教育發(fā)展戰(zhàn)略學(xué)會(huì)論文集卷二——教育在線(xiàn).