賈開俊
摘 要 在數(shù)學教學中,許多學生參與學習的主動性、積極性不高,嚴重缺乏對數(shù)學問題的思考,數(shù)學思維能力薄弱,數(shù)學學習效果不理想。為了解決這一突出的教學問題,筆者從研究互動式數(shù)學游戲課程入手,從如何確定互動體驗式的數(shù)學游戲的課程目標和研究開發(fā)互動式數(shù)學游戲的幾個原則兩個方面進行探討,力爭解析數(shù)學游戲在教學中的作用和設計思路,使其成為我們常規(guī)課堂教學的一個組成部分,努力提高課堂的趣味性與操作性,提高學生的數(shù)學素養(yǎng),發(fā)展學生的思維層次和思維深度,建立完善的知識體系。
關鍵詞 互動;體驗;游戲;有趣;參與;實用
中圖分類號:A,G613.7,B087???????????????????????????????????? 文獻標識碼:A????????????????????????????????????????????????? 文章編號:1002-7661(2019)14-0144-02
新一輪基礎教育課程改革實施以來,新的思潮和觀點不斷涌現(xiàn),其中影響較大的,一是素質(zhì)教育的口號,二是情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)。然而,素質(zhì)教育和情感態(tài)度價值觀是較為宏觀的概念,如何使其落到實處,便于操作,易于實施呢?學科核心素養(yǎng)的提出很好地解決了這個問題。2014年4月,教育部印發(fā)《關于全面深化課程改革落實立德樹人根本任務的意見》,把對學生德智體美全面發(fā)展總體要求和社會主義核心價值觀的有關內(nèi)容細化,就數(shù)學學科而言,核心素養(yǎng)的形成即學會數(shù)學地認識事物,學會用數(shù)學思維思考和解決問題。
但在數(shù)學教學中,發(fā)現(xiàn)許多學生參與學習的主動性、積極性不高,嚴重缺乏對數(shù)學問題的思考,數(shù)學思維能力薄弱,數(shù)學學習效果不理想。為了解決這一突出的教學問題,筆者從互動式數(shù)學游戲課程入手,使其成為我們常規(guī)課堂、校本課程教學的一個組成部分,在教學中適當設計一些數(shù)學游戲,提高課堂的趣味性與操作性,對提高學生的數(shù)學素養(yǎng)有積極的現(xiàn)實意義。下面筆者就在實際教學中一些經(jīng)驗和做法,來談談如何開展互動體驗式的數(shù)學游戲的應用。
一、確定互動體驗式的數(shù)學游戲的課程目標
明確課程目標是游戲教學設計的重要依據(jù)。《數(shù)學課程標準》中確定了,通過義務教育階段的數(shù)學學習,學生要達到知識與技能、數(shù)學思考、問題解決和情感態(tài)度四個方面的發(fā)展,并且還設定了每個學段要達到的有關這四個方面的具體目標。我們在進行游戲教學設計和游戲活動組織中,一定要兼顧這四個方面的目標,具體來講要從下面兩個方面特別注意。
(一)體現(xiàn)游戲教學對培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣的作用,堅持趣味性及參與性
在小學數(shù)學游戲教學設計過程中,教師必須堅持對學生興趣的培養(yǎng)。隨著新課程教學改革的深入,很多教師一味追求教學模式和教學形式的新奇,忽視了數(shù)學教學的基本規(guī)律,忽視了學生情感的需要,變成為了學習知識而學習,課堂缺乏足夠的主動性。對于學生來說,缺乏足夠的吸引力,學生不能積極參與游戲活動,課堂學習效率不高。
(二)體現(xiàn)游戲教學對數(shù)學知識鞏固的作用,堅持簡單易操作性
游戲不僅能激發(fā)學生的數(shù)學學習興趣,而且有利于豐富學生的知識體系,鞏固知識技能,促進學生思維層次的發(fā)展。如何將枯燥的計算教學轉(zhuǎn)化為學生喜歡的課堂,其實借助一些好玩的數(shù)學游戲就可以很好的解決這個問題。比如在學習了多數(shù)位的加減法之后,我設計了一個《心靈感應》小游戲讓孩子們參與,通過玩猜結果的游戲,提高學生對萬以內(nèi)的數(shù)的減法的計算能力。首先我拿出一副撲克牌做出示范,先任意抽出3張,組成一個三位數(shù)(例如:256),然后再任意交換這3個數(shù)字的位置(如:625),再用較大的數(shù)字減去較小的數(shù)字(如:625-256=369),把得數(shù)各個數(shù)位相加,結果是18,然后繼續(xù)把18各位上的數(shù)字相加,結果是9。游戲開始前,我宣布要尋找出剛好與老師計算結果相同的人,宣布為與老師有心靈感應的同學,贈送一份小禮物,由每兩個同學任意抽出3張撲克,按照游戲方法進行計算,然后報告游戲結果,領取禮物。學生參與積極性空前高漲,在游戲中絲毫感覺不到數(shù)學計算的枯燥。
(三)體現(xiàn)游戲?qū)λ季S發(fā)展的積極推動作用,在游戲中豐富認知,完善知識構造
例如在三年級下冊《年月日》知識進行教學時,由于三年級學生的生活經(jīng)驗有限,在年月日知識的認識上存在一些障礙,具體表現(xiàn)為一周七天的重復排列問題,月歷首日的確定問題,每個月天數(shù)的確定問題及相鄰兩個月的有機銜接問題。因此教師可以設計一個“制作活動日歷”的游戲,讓學生通過觀察、分析、比較,在游戲的過程中了解日歷的一般結構,在活動中發(fā)現(xiàn)自身知識上的不足,通過在活動中充分開展討論與合作,將比較抽象的知識,轉(zhuǎn)化為具體的能通過游戲體驗的知識,體驗知識獲得的樂趣,增加對學習的熱情。
二、選擇互動游戲的幾個原則
(一)數(shù)學游戲要具有科學性和合理性,不能異想天開
我們在開展互動游戲式的數(shù)學教學時,要充分考慮到游戲設計是否具有科學性和合理性,是否能反映出數(shù)學內(nèi)容的本質(zhì),是否有助于學生對數(shù)學的認識和理解。數(shù)學游戲是為教學內(nèi)容服務的,任務脫離教學要求的游戲都是無效的游戲。例如在學生學習了《時分秒》后,為了更清楚地理解鐘表,了解時針轉(zhuǎn)一圈是12個小時,我設計了《神奇的鐘表》這個游戲,通過玩猜數(shù)字的游戲,提高學生對數(shù)學的興趣和對鐘表的認識。游戲一開始我先宣布游戲名稱,然后找一名學生參與游戲示范,接著說明游戲規(guī)則,學生在心里默默想好一個數(shù)字(例如:5點),老師任意指定一個時間的位置(例如:9點),讓學生從當前指定的位置逆時針挨個開始數(shù)數(shù),從心里默想的這個數(shù)5一直數(shù)到21停止,此時剛好停止的位置就是學生心里想的這個數(shù)字(5點)。這個游戲看起來很神奇,實際上是利用了12個數(shù)字循環(huán)排列的數(shù)學規(guī)律,9+12=21,數(shù)了12個格,又重新回到9的位置。從5至9,要經(jīng)歷5、6、7、8、9這幾個數(shù)字,同樣,從9至5,也要經(jīng)歷9、8、7、6、5這幾個數(shù),只是要倒過來數(shù),加上12,再數(shù)一圈,就又回到同一個數(shù)字5,所以這個游戲的設計具有合理性和實用性,在教學中取得了很好的效果。
(二)數(shù)學游戲要具實用性,能寓教于樂,在游戲活動中悄然完成對知識的學習和掌握
數(shù)學游戲的選擇要基于學生已有的知識,充分考慮學生已有能力,并且能夠?qū)W生有一定的挑戰(zhàn)性,讓學生通過思考和探索體會到探索的樂趣。比如我在學生學習分數(shù)的知識后,就設計了一個翻牌游戲,使用道具有分數(shù)卡片,馬克筆,剪刀等,游戲基本思路是想從分生日蛋糕復習幾分之幾的意義,然后根據(jù)分數(shù)卡的分數(shù)為圖形涂色,最后利用已涂色好的分數(shù)卡開展活動:
1.翻相同大?。喊逊謹?shù)卡洗牌并一一排好、蓋好,猜拳的人先翻牌,一次翻兩張,翻到相同大小的說出來,并可以得到牌;翻到不一樣的兩張牌蓋回去。最后得牌多的為勝利。
2.我加你是一:兩人先各翻一張牌,若分數(shù)加起來等于1時,就互相擊掌,并說:“我加你是一”。
3.誰最大:兩人同時從手中取一張牌翻開放在桌上,判斷誰的牌比較大,就用手拍哪張,晚拍或拍錯的人則要把牌收起來,牌先沒有的人就是贏家。
從這個互動體驗式游戲可以看出,玩游戲本身不是目的,只是一種旨在鼓勵和推動學生參與數(shù)學教學活動的輔助教學手段,不能為純粹的娛樂而在做數(shù)學游戲。
教育家杜威針對脫離兒童生活經(jīng)驗、純知識灌輸?shù)膫鹘y(tǒng)教育方式,提出以兒童為中心、從做中學的主張,他在《哲學的改造》一書中指出:經(jīng)驗變成首先是做的事情,有機體決不徒然站著,一事不做。小學數(shù)學互動體驗式數(shù)學游戲的開展很好地驗證了他的做中學主張,通過學生各種方式在數(shù)學游戲活動中舒適、自然的游戲中學來體驗、思考問題,符合學生身心發(fā)展的一般規(guī)律。
總之,在小學階段合理開展互動體驗式數(shù)學游戲的教學,不僅能使學生對學習數(shù)學產(chǎn)生深厚興趣,樹立學習數(shù)學的自信心,更能引導學生在數(shù)學的海洋中探索、思考和實踐,完善和發(fā)展學生的思維層次和深度。因此,在小學階段的教學過程中,教師應關注互動體驗式數(shù)學游戲,它不僅可以提高學生的學習興趣,而且有助于調(diào)動他們的學習積極性,對學習具有積極的促進作用。
參考文獻:
[1]國家教育部.《數(shù)學課程標準》(實驗稿).北京師范大學出版社.