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      電子競(jìng)技的原動(dòng)力:虛擬現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待*

      2019-02-21 09:24:18戴志強(qiáng)齊衛(wèi)穎
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲藝術(shù)

      ■ 戴志強(qiáng) 齊衛(wèi)穎

      一、問(wèn)題的提出

      在2019年4月初人社部發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)中,出現(xiàn)了兩個(gè)與電子競(jìng)技相關(guān)的職業(yè)崗位信息①,人民網(wǎng)旗下的人民體育亦在隨后的一周舉行了“人民電競(jìng)”戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)②,官方發(fā)布電競(jìng)職業(yè)信息與主流媒體主動(dòng)參與電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的布局,顯現(xiàn)出電子競(jìng)技正逐漸為社會(huì)所接納。在2018年8月的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,作為表演項(xiàng)目的電子競(jìng)技吸引了全球電競(jìng)愛(ài)好者的目光,中國(guó)代表隊(duì)斬獲的兩金一銀的優(yōu)異成績(jī),不僅獲得了《人民日?qǐng)?bào)》等主流媒體的贊賞,更是提升了電競(jìng)玩家的民族自豪感與自我認(rèn)同感。隨后的11月,中國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)奪得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S8冠軍的消息迅速登上熱搜榜單第一名。而在此之前,2017年在鳥(niǎo)巢舉辦的《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽觀看峰值時(shí)的中國(guó)觀眾數(shù)高達(dá)9634萬(wàn)③,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了同時(shí)期多數(shù)傳統(tǒng)體育賽事的觀看規(guī)模。電子競(jìng)技在短短20年的發(fā)展歷程中,已經(jīng)成為市場(chǎng)規(guī)模龐大、影響廣泛的重要產(chǎn)業(yè),并讓世界上數(shù)億人樂(lè)此不疲地參與其中。正如普華永道發(fā)布的年度預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,“電子競(jìng)技已經(jīng)取代年度排名第一的足球,成為最具增長(zhǎng)潛力的體育項(xiàng)目?!雹?/p>

      行業(yè)的迅猛發(fā)展、官方日益增長(zhǎng)的認(rèn)可似乎表明了電子競(jìng)技合法的社會(huì)地位,然而,杭州亞組委在2019年4月8日公布的第19屆亞運(yùn)會(huì)首批競(jìng)賽項(xiàng)目中,電子競(jìng)技卻并未列入其中⑤。雖然早在兩年之前,亞奧理事會(huì)就已宣布將電競(jìng)列入杭州亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,此番電競(jìng)項(xiàng)目未能進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)引發(fā)業(yè)界諸多猜想,關(guān)于電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)與爭(zhēng)議亦再次引起關(guān)注。電子競(jìng)技雖早已納入體育項(xiàng)目范疇,但其自誕生之初就一直遭受著諸多質(zhì)疑。究竟什么是電子競(jìng)技?為什么電子競(jìng)技會(huì)發(fā)生娛樂(lè)沉迷?為什么電子競(jìng)技會(huì)讓玩家如此“上癮”?人們?nèi)缑と嗣蟀愦y(cè)著作為新興事物的電子競(jìng)技。目前國(guó)內(nèi)外對(duì)電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)研究也多從體育屬性、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀等角度展開(kāi),未能闡明電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)內(nèi)涵及其娛樂(lè)沉迷動(dòng)因。在我國(guó)已成為全球最大電子競(jìng)技市場(chǎng)的背景下,如何正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技及其沉迷性成為當(dāng)下亟需研究探討的問(wèn)題。有鑒于此,本文通過(guò)分析電子競(jìng)技虛擬藝術(shù)性的表現(xiàn)與影響,嘗試對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)及其本原動(dòng)因進(jìn)行探究與闡述。

      二、何謂電子競(jìng)技

      游戲是人類的天性,當(dāng)古老的游戲傳統(tǒng)在信息時(shí)代與電子設(shè)備一經(jīng)相遇,便孕育出一種新型游戲形態(tài)——電子游戲。早期的電子游戲多為街機(jī)游戲、掌機(jī)游戲,隨著家用電腦和互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的不斷普及,電子游戲?yàn)樵絹?lái)越多的人所熟知,并逐漸從中分化出網(wǎng)絡(luò)游戲。1998年《星際爭(zhēng)霸》的推出在全世界范圍內(nèi)迅速吸引了無(wú)數(shù)青少年投身其中,其后又催生出世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games)等一系列專業(yè)賽事。在長(zhǎng)期激烈地較量中,電子游戲逐漸從娛樂(lè)休閑的業(yè)余消遣轉(zhuǎn)向競(jìng)技化、職業(yè)化的發(fā)展模式,一項(xiàng)新的行業(yè)——電子競(jìng)技應(yīng)運(yùn)而生。電子競(jìng)技亦簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”。從競(jìng)技體育的角度看,電子競(jìng)技被定義為“是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)”⑥;從文化產(chǎn)業(yè)角度來(lái)看,美國(guó)電競(jìng)研究專家T.L.Taylor認(rèn)為,電子競(jìng)技是受雇于職業(yè)團(tuán)隊(duì)、有贊助商支持的職業(yè)選手在國(guó)際大型賽事的對(duì)抗。⑦

      游戲與藝術(shù)之間存在著天然的親緣關(guān)系,電子游戲也因此被稱為“第九藝術(shù)”。康德認(rèn)為藝術(shù)的精髓在于與游戲相通的自由特征,“讓藝術(shù)擺脫它的一切強(qiáng)制而從勞動(dòng)轉(zhuǎn)化為單純的游戲,就會(huì)最好地促進(jìn)自由的藝術(shù)”⑧。席勒認(rèn)為人類的藝術(shù)活動(dòng)是一種特殊的以“審美的外觀”為對(duì)象的游戲沖動(dòng)⑨。不同于電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲濃重的娛樂(lè)性和商業(yè)性,電子競(jìng)技強(qiáng)調(diào)在統(tǒng)一、公平的賽制下,選手們通過(guò)電腦、手機(jī)等電子設(shè)備在同一時(shí)間進(jìn)入到虛擬的游戲環(huán)境中,采用不同的技巧策略與對(duì)手進(jìn)行游戲勝負(fù)的智力對(duì)決。在競(jìng)技性的體育特征之外,電子競(jìng)技呈現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的藝術(shù)性,Pajarito K就認(rèn)為電子競(jìng)技是一種沉浸式的戲劇表演藝術(shù)⑩,職業(yè)選手們?yōu)楸荣惉F(xiàn)場(chǎng)或屏幕前的觀看者呈現(xiàn)專業(yè)高超的游戲技能表演,而選手與觀眾之間的高度互動(dòng)使電競(jìng)成為超越傳統(tǒng)戲劇的沉浸式藝術(shù)。

      從最初的街機(jī)游戲,歷經(jīng)局域網(wǎng)的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲以及手游時(shí)代,電子競(jìng)技現(xiàn)已進(jìn)入全面發(fā)展時(shí)期,各類優(yōu)秀的電競(jìng)項(xiàng)目不斷涌現(xiàn)出來(lái)。按照電競(jìng)項(xiàng)目在現(xiàn)實(shí)世界中的存在狀態(tài)可將現(xiàn)有的電競(jìng)項(xiàng)目分為虛擬類和虛構(gòu)類兩種。虛擬類電競(jìng)項(xiàng)目主要指將現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)存在的體育、游戲項(xiàng)目遷移到網(wǎng)絡(luò)世界中,形成傳統(tǒng)項(xiàng)目的電子化應(yīng)用,如以《街頭籃球》《實(shí)況足球》為代表的體育類游戲,《爐石傳說(shuō)》等卡牌類游戲,《極品飛車》等競(jìng)速類游戲。虛構(gòu)類電競(jìng)項(xiàng)目則是依照現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則,在電競(jìng)的虛擬世界中虛構(gòu)出現(xiàn)實(shí)生活中不存在的游戲世界與英雄人物,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等多人在線角色扮演類游戲,以及《星際爭(zhēng)霸》為代表的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲。相較于虛擬類電競(jìng)項(xiàng)目,虛構(gòu)類電競(jìng)項(xiàng)目能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)更為強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待,其蘊(yùn)含的藝術(shù)韻味往往也更深遠(yuǎn)。

      “當(dāng)電腦不僅被用作一種復(fù)制的數(shù)碼方式,而且也作為一種藝術(shù)工具或媒介之時(shí),它則具有了美學(xué)蘊(yùn)涵?!泵撎ビ陔娮佑螒蚨_(dá)到競(jìng)技水平的電子競(jìng)技,集合了計(jì)算機(jī)軟硬件、網(wǎng)絡(luò)通訊、圖形圖像、音樂(lè)音響等當(dāng)前最為前沿的技術(shù)與藝術(shù),融合了文學(xué)、繪畫、雕塑、音樂(lè)等多個(gè)藝術(shù)門類的表現(xiàn)特征,甚至突破了作為綜合藝術(shù)的電影的表現(xiàn)限制,編織出一個(gè)情感充盈、富有詩(shī)意的夢(mèng)幻之境,為電競(jìng)玩家提供探索無(wú)限可能的互動(dòng)體驗(yàn)。置身其中的電競(jìng)玩家能夠擺脫現(xiàn)實(shí)生活的枷鎖,進(jìn)入自由的世界中獲得超功利的審美體驗(yàn),體悟生命的意義。由此看來(lái),電子競(jìng)技不僅是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),更是一門追求審美的藝術(shù)。從根本上說(shuō),電子競(jìng)技蘊(yùn)含著藝術(shù)要素、科學(xué)要素、文化要素以及體育的競(jìng)技要素。它是一種以藝術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)為表現(xiàn)形式,以互聯(lián)網(wǎng)為實(shí)施平臺(tái),通過(guò)計(jì)算機(jī)智能設(shè)備實(shí)現(xiàn)的智能對(duì)抗活動(dòng)。藝術(shù)是一個(gè)不斷發(fā)展的系統(tǒng),藝術(shù)活動(dòng)的內(nèi)涵隨著時(shí)代和技術(shù)的發(fā)展而不斷豐富完善,電子競(jìng)技的出現(xiàn),為藝術(shù)范疇的豐富提供了新的可能,成為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的新型藝術(shù)形式。

      三、電子競(jìng)技的虛擬藝術(shù)性

      電子競(jìng)技天然的虛擬藝術(shù)性,正在越發(fā)地使網(wǎng)絡(luò)成為青少年的詩(shī)意棲居地。隨著人們的社會(huì)生活向網(wǎng)絡(luò)世界的拓延,電子競(jìng)技與生俱來(lái)的藝術(shù)性散發(fā)出網(wǎng)絡(luò)媒介特有的美感與魅力,電子競(jìng)技正逐漸成為眾多年輕人的精神樂(lè)園。

      (一)電子競(jìng)技的虛擬現(xiàn)實(shí)

      蘇珊·朗格指出“每一門藝術(shù)都有自己特定的基本幻象,這種基本幻象便是每一門藝術(shù)的本質(zhì)特征”。繪畫運(yùn)用色彩、畫布等材料創(chuàng)造出一種空間幻象,音樂(lè)通過(guò)樂(lè)音創(chuàng)造出來(lái)一種時(shí)間幻象,電子競(jìng)技通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與技術(shù)創(chuàng)造出一個(gè)具體可感、生意盎然的幻象世界。鮮活的游戲英雄、逼真的游戲場(chǎng)景、美妙的背景音樂(lè),電子競(jìng)技成為一種融合時(shí)間與空間感受的多維的藝術(shù)意象世界。

      1.電子競(jìng)技的沉浸性

      奧利弗·格勞認(rèn)為從透視畫、全景畫、電影到虛擬現(xiàn)實(shí),“表明了在歷史各個(gè)時(shí)期,人類利用各種技術(shù)手段為創(chuàng)造最大限度的幻覺(jué)空間所作的非凡的努力”,電子競(jìng)技利用前沿技術(shù)在計(jì)算機(jī)中營(yíng)造出一個(gè)逼真的虛擬世界,讓玩家全情沉浸在這個(gè)生意盎然的意象世界中,甚至模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限。精美的游戲場(chǎng)景、華美的人物服飾、流暢的人物動(dòng)作,構(gòu)筑了一個(gè)栩栩如生的理想空間,玩家能夠迅速進(jìn)入到游戲場(chǎng)景之中,隨著游戲進(jìn)程不斷變幻的背景音樂(lè),營(yíng)造出緊張激烈的游戲氛圍,通過(guò)輸入設(shè)備獲得實(shí)時(shí)的游戲反饋,玩家能夠按照自己的意愿對(duì)游戲中的人物進(jìn)行控制,獲得自由意志的實(shí)現(xiàn)?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》升級(jí)之后,游戲中郁郁蔥蔥的雨林風(fēng)貌、林間錯(cuò)落的小型村落與現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景別無(wú)二致,共享單車、槍支彈藥、瞄準(zhǔn)鏡更是逼真,連斜坡、植被在槍擊之后產(chǎn)生的搖擺也極其真實(shí)。電子競(jìng)技為玩家提供了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)的多感官交互,使玩家在電競(jìng)的虛擬世界中獲得與現(xiàn)實(shí)世界高度相似的感受,暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí)世界的存在,全身心地投入到“第二自然”中去感悟人生。

      2.電子競(jìng)技的構(gòu)想性

      電子競(jìng)技,尤其是虛構(gòu)類電競(jìng)項(xiàng)目,通過(guò)審美想象創(chuàng)造了一個(gè)內(nèi)心世界與虛擬環(huán)境相互交融的意象世界,將人類追求自由、探索未知的思維推向了極致。電子競(jìng)技不僅能再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)游戲場(chǎng)景,如體育類、競(jìng)速類等虛擬類電競(jìng)項(xiàng)目將足球、賽車等體育活動(dòng)予以數(shù)字化呈現(xiàn),還可以構(gòu)想出不存在、也不可能存在于現(xiàn)實(shí)生活中的游戲場(chǎng)景?!禗OTA2》起源于混元初開(kāi)、天地未分之際,《魔獸世界》取材于歐洲古神話。設(shè)計(jì)師在現(xiàn)實(shí)社會(huì)規(guī)則的基礎(chǔ)上融入自己的認(rèn)知來(lái)構(gòu)建游戲世界的世界觀、價(jià)值觀,設(shè)定游戲情節(jié)的主線,并將對(duì)理想世界的想象與憧憬融匯在游戲場(chǎng)景的搭建、人物角色的設(shè)計(jì)、道具技能的配備等方面,構(gòu)建出一個(gè)秩序井然、情感充盈的電子競(jìng)技意象世界。意象,是中國(guó)美學(xué)范疇中的重要詞匯,被認(rèn)為是藝術(shù)的本體,正如葉朗先生指出藝術(shù)與非藝術(shù)的區(qū)分,“就在于看這個(gè)作品能不能呈現(xiàn)一個(gè)意象世界”。電子競(jìng)技,以文學(xué)為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲劇本的撰寫,以繪畫、建筑的表現(xiàn)方式進(jìn)行游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì),運(yùn)用雕塑的造型手段進(jìn)行游戲人物的塑造,使用音樂(lè)進(jìn)行游戲氣氛的營(yíng)造,將人們對(duì)美的幻想化作一個(gè)直觀感性而獨(dú)具特色的意象世界。《王者榮耀》中亭臺(tái)樓閣的中式建筑場(chǎng)景富有古典韻味,運(yùn)用圓月、燈籠等意象來(lái)營(yíng)造大戰(zhàn)一觸即發(fā)的緊張氛圍,典韋、程咬金、太乙真人等擁有強(qiáng)大技能的英雄承載了設(shè)計(jì)師拯救世界、奮勇拼搏的理想,而最新加入的女性英雄甄姬、羋月在保留人物歷史背景的基礎(chǔ)上,為人物設(shè)計(jì)了姣好的面龐、曼妙的身姿、飄逸的華服,表現(xiàn)了設(shè)計(jì)師對(duì)古典美人的審美追求。從游戲的主題、情節(jié),到游戲場(chǎng)景、英雄人物、服裝道具的設(shè)計(jì),電子競(jìng)技呈現(xiàn)出一個(gè)個(gè)體意象與群體意象相互交融的“第二自然”,玩家全情沉浸在這個(gè)生意盎然的意象世界中。

      3.電子競(jìng)技的交互性

      交互,是依托于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的電子競(jìng)技的主要媒介特性,電子競(jìng)技允許玩家通過(guò)角色扮演等方式“親身”體驗(yàn)游戲情境,并為玩家提供實(shí)時(shí)的操作反饋、視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的感官交互,使玩家在虛擬的游戲世界中獲得真實(shí)的感受。通過(guò)操作鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備,玩家能夠在游戲場(chǎng)景中自由移動(dòng),一個(gè)個(gè)制作精美的場(chǎng)景,如野外叢林、哥特式建筑等畫面內(nèi)容能夠根據(jù)玩家觀看方向、角度的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的改變;一系列的游戲動(dòng)作,拾取槍支裝備、釋放技能、攻擊對(duì)方,借助輸入設(shè)備皆可即時(shí)實(shí)現(xiàn),而設(shè)備操作的快慢則直接體現(xiàn)為畫面中游戲人物的移動(dòng)速度、攻擊力度。畫面之外,游戲人物的語(yǔ)言、射擊打斗的音效,以及背景音樂(lè)的出現(xiàn),都隨著玩家所進(jìn)行的任務(wù)、所處環(huán)境等條件的改變而呈現(xiàn)不同的效果。

      電子競(jìng)技的交互性更是體現(xiàn)在玩家能夠?qū)τ螒蛑械娜嘶蚴挛镒龀鲋鲃?dòng)的感知與控制,電競(jìng)項(xiàng)目沒(méi)有固定的故事情節(jié)和結(jié)局,玩家唯有根據(jù)游戲線索主動(dòng)探索游戲世界,而玩家不同對(duì)戰(zhàn)策略的選擇往往會(huì)產(chǎn)生不同的游戲結(jié)果。接受美學(xué)理論認(rèn)為,“文學(xué)作品的意義與價(jià)值只有在讀者的創(chuàng)造性閱讀中才獲得現(xiàn)實(shí)的存在與生命,不然,只不過(guò)是一堆印著死的文字符號(hào)的紙張而已”。電子競(jìng)技的交互性將玩家從被動(dòng)接受的地位提升到參與價(jià)值創(chuàng)造的主體高度,玩家參與游戲進(jìn)程的掌控與游戲結(jié)果的創(chuàng)作,形成了以虛擬世界為媒介的雙向體驗(yàn)交流。而不同的交互行為會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果,由此帶來(lái)的新奇體驗(yàn)將進(jìn)一步刺激玩家尋求新的互動(dòng)參與,從而實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的動(dòng)態(tài)生成與延續(xù),形成了一個(gè)流動(dòng)綿延的藝術(shù)體驗(yàn)世界,促使玩家積極挖掘潛在的智慧,探索游戲過(guò)程走向與結(jié)局的無(wú)限可能。

      (二)電子競(jìng)技的情感體驗(yàn)

      在延續(xù)傳統(tǒng)游戲自由精神的基礎(chǔ)上,電子競(jìng)技運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與技術(shù)構(gòu)筑了一個(gè)具有可操控性的、充滿想象的審美空間,而玩家全情沉浸在這個(gè)生意盎然的意象世界中,并按照主觀意志與智慧對(duì)游戲世界進(jìn)行審美化創(chuàng)造,產(chǎn)生較傳統(tǒng)藝術(shù)更為強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。

      1.電子競(jìng)技體驗(yàn)的情緒勃發(fā)

      認(rèn)知科學(xué)認(rèn)為人的情緒由“生理層面上的生理喚醒,認(rèn)知層面上的主觀體驗(yàn),表達(dá)層面上的外部行為”構(gòu)成,玩家在電子競(jìng)技中的情緒體驗(yàn),也是由生理感知、主觀感受以及外在行為表現(xiàn)三個(gè)層面共同活動(dòng)。生理感知對(duì)于美感的獲得具有重要作用,朱光潛先生明確地指出“我們?cè)诰劬珪?huì)神時(shí),雖不必明顯地意識(shí)到筋肉運(yùn)動(dòng)的感覺(jué)及其他生理變化,但是它們可以影響到美感經(jīng)驗(yàn)”。在電子競(jìng)技的參與過(guò)程中,玩家會(huì)出現(xiàn)不同程度的生理反應(yīng),如游戲斗爭(zhēng)激烈時(shí)玩家的心跳加快、血壓升高,同時(shí)大腦會(huì)產(chǎn)生大量的神經(jīng)遞質(zhì)。Koepp等認(rèn)為在游戲過(guò)程中,在期待目標(biāo)的驅(qū)使下,大腦會(huì)釋放大量的多巴胺。此外,Nagamitsu S利用日立光學(xué)地形測(cè)量系統(tǒng)對(duì)大腦前額葉血紅蛋白的變化進(jìn)行了測(cè)量,顯示電子游戲引起了玩家大腦血容量的動(dòng)態(tài)變化。作為獎(jiǎng)賞結(jié)果的多巴胺能夠使人感覺(jué)快樂(lè),玩家在電競(jìng)的游戲過(guò)程中產(chǎn)生強(qiáng)烈的快感。

      精致的游戲場(chǎng)景、動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)通常能使玩家感到輕松愉悅,而主體性的操作交互行為則使玩家產(chǎn)生復(fù)雜多樣的情緒變化。在電子競(jìng)技中,玩家的智慧行為在很大程度上決定著游戲進(jìn)程的發(fā)展、主宰游戲人物的命運(yùn)、改寫游戲的最終結(jié)局,這種高度操控感以及結(jié)局的不確定性使玩家與游戲人物產(chǎn)生深度的情緒互動(dòng),鼓舞著、激勵(lì)著玩家探索游戲無(wú)限的可能。在《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》等項(xiàng)目中,“英雄”成為玩家在游戲中的化身,寄予了玩家的理想與情感,玩家為了游戲中的任務(wù)而奮力廝殺,在攻城略地中產(chǎn)生緊張感。當(dāng)最終任務(wù)勝利時(shí),不僅游戲中的英雄會(huì)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),玩家也會(huì)獲得滿足感與成就感。電子競(jìng)技的情緒交互體驗(yàn)正是馬克思“人的本質(zhì)力量的對(duì)象化”的體現(xiàn),玩家將自己的情感追求、生命意志賦予游戲人物,運(yùn)用游戲技能、策略對(duì)作為實(shí)踐對(duì)象的游戲人物進(jìn)行審美化的改造,進(jìn)入一種高度自由、物與神游的審美境界。而玩家明知游戲的情節(jié)是虛構(gòu)的,但當(dāng)面對(duì)拯救家園等特殊游戲任務(wù)時(shí),仍是全情投入,且情緒隨著游戲情節(jié)的激烈程度而不斷變化,這不正是戲劇中“假定的真實(shí)”嗎?

      隨著玩家在電競(jìng)中主觀情緒的波動(dòng),其外部行為也會(huì)出現(xiàn)一系列變化,如游戲任務(wù)輕松時(shí)的微笑與仰坐,任務(wù)緊張時(shí)的皺眉與正襟危坐,尤其在對(duì)抗激烈時(shí),玩家的APM(每分鐘操作次數(shù))明顯增加,甚至?xí)椴蛔越爻霈F(xiàn)驚嘆、感慨、辱罵對(duì)手等言語(yǔ)行為。因此,電子競(jìng)技不僅是作戰(zhàn)技巧、團(tuán)隊(duì)配合等智力因素的對(duì)抗,也包括身體行為方面的較量。電競(jìng)選手在日常訓(xùn)練過(guò)程中,除了戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的討論,通常還會(huì)注重鍵盤操作的精準(zhǔn)度、鼠標(biāo)點(diǎn)擊次數(shù)等操作水平的提升,以及手眼之間的協(xié)調(diào)能力、快速反應(yīng)能力的培養(yǎng),以便能夠在競(jìng)技中獲得更好的成績(jī),這也體現(xiàn)了對(duì)“更高、更快、更強(qiáng)”的奧林匹克精神的不懈追求。

      2.電子競(jìng)技體驗(yàn)的情致律動(dòng)

      黑格爾指出“藝術(shù)美是訴之于感覺(jué)、感情、知覺(jué)和想象的”,電子競(jìng)技不僅將藝術(shù)的美感訴諸于玩家的視聽(tīng)感官,更是使玩家產(chǎn)生深層的情感體驗(yàn),并在情致律動(dòng)的體驗(yàn)中獲得審美愉悅。文學(xué)作品的形象呈現(xiàn)是間接的,電影的表現(xiàn)方式雖然直觀,但其呈現(xiàn)出的藝術(shù)世界卻相對(duì)固定,觀眾只能以旁觀者的身份靜觀。電子競(jìng)技交互的網(wǎng)絡(luò)媒介特性允許玩家以第一人稱的視角參與到游戲的虛擬世界中,玩家能夠按照自己的意志與游戲中的人和事物進(jìn)行互動(dòng),參與游戲故事的發(fā)展并改變游戲結(jié)局,獲得切身感受。同時(shí),玩家在與虛擬世界的長(zhǎng)期互動(dòng)中產(chǎn)生愛(ài)情、友情、集體榮譽(yù)感等深層情感,以及完成自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。正如電影《頭號(hào)玩家》的臺(tái)詞所寫,“我來(lái)這里是為了逃避現(xiàn)實(shí),但我發(fā)現(xiàn)了遠(yuǎn)比自己更重要的東西,我交到了許多朋友,我找到了真愛(ài)”。電子競(jìng)技的交互性讓玩家在虛擬的環(huán)境中獲得真實(shí)的心理體驗(yàn),產(chǎn)生較傳統(tǒng)藝術(shù)與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更為強(qiáng)烈的深層情感體驗(yàn)。

      臺(tái)灣學(xué)者張玉佩提出“線上游戲的意義溝通,來(lái)自于游戲文本與玩家互動(dòng)兩分力量的拉扯,而以人際溝通為目標(biāo)的玩家獲得的愉悅感更強(qiáng)”。電子競(jìng)技是具有高度組織性的對(duì)抗活動(dòng),在玩家與游戲之間的情感互動(dòng)之外,團(tuán)隊(duì)成員之間也存在著現(xiàn)實(shí)情感的溝通?!岸嗳嗽诰€游戲的機(jī)制往往傾向于促成團(tuán)隊(duì)合作和社會(huì)交往”,比賽前需組織團(tuán)隊(duì)成員做好應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,在競(jìng)技過(guò)程中成員之間又需要不斷的溝通協(xié)作,就敵人資源、游戲環(huán)境、戰(zhàn)利品等游戲內(nèi)容進(jìn)行協(xié)商,尤其是在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)需制定最優(yōu)戰(zhàn)略,成員們朝著共同目標(biāo)積極貢獻(xiàn)自己的力量,產(chǎn)生了游戲之外的真實(shí)情感交流。在游戲結(jié)束后,成員們分享著勝利的喜悅,或分擔(dān)著任務(wù)失敗的失落。相對(duì)于觀者間對(duì)文學(xué)、電影等作品觀看體驗(yàn)的分享交流,電子競(jìng)技成員們?cè)谔摂M的世界中合力建構(gòu)理想中的秩序,因共同的“真實(shí)”經(jīng)歷而具有更為強(qiáng)烈的體驗(yàn)與感受。玩家之間的情感交流提升了玩家在游戲中的審美愉悅,增強(qiáng)人與人之間的配合與信任,加強(qiáng)了玩家對(duì)當(dāng)前信息社會(huì)的適應(yīng)能力。

      (三)電子競(jìng)技的藝術(shù)期待

      期待,是人們?cè)谌粘I钪薪?jīng)常出現(xiàn)的一種心理狀態(tài),是人類進(jìn)化過(guò)程中形成的對(duì)未來(lái)進(jìn)行預(yù)測(cè)從而指導(dǎo)繼發(fā)行動(dòng)的一種本能。心理學(xué)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)的“伴隨性負(fù)波(CNV,Contingent Negative Variation)”顯示在任務(wù)完成過(guò)程中存在期待、意動(dòng)等心理因素。康德的“符合目的性”表明了審美過(guò)程中人們對(duì)審美對(duì)象的期待心理,“事物的形式符合我們的認(rèn)識(shí)功能(想象力與知解力),它們具有某種形式,才便于我們認(rèn)識(shí)到它們的形象并且感到愉快”。姚斯從接受美學(xué)的角度提出“期待視野(expectation horizon)”是“讀者在閱讀理解之前對(duì)作品顯現(xiàn)方式的定向性期待”。音樂(lè)學(xué)家倫納德·梅耶將音樂(lè)創(chuàng)作與欣賞過(guò)程中的期待現(xiàn)象作為獨(dú)立概念進(jìn)行探討,指出“音樂(lè)的主要情感內(nèi)容通過(guò)藝術(shù)家的期待而編排出來(lái),作曲家有時(shí)會(huì)擾亂我們的期待,延遲我們的預(yù)期結(jié)果”。由此可知,藝術(shù)期待發(fā)生在藝術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)欣賞之前或之中,人們基于以往經(jīng)驗(yàn)對(duì)藝術(shù)作品未知的內(nèi)容、結(jié)構(gòu)、形式等方面展開(kāi)的預(yù)判、想象、憧憬等心理活動(dòng)。藝術(shù)期待是藝術(shù)創(chuàng)作和藝術(shù)欣賞過(guò)程中的初始心理階段,是開(kāi)展藝術(shù)活動(dòng)的基礎(chǔ),因此,藝術(shù)期待在藝術(shù)活動(dòng)中俯拾皆是,如作家在寫作之初對(duì)小說(shuō)主題的設(shè)想,觀眾對(duì)電影結(jié)局的好奇與猜測(cè)。

      1.電子競(jìng)技期待的營(yíng)造與創(chuàng)作

      “符合目的性”表明審美主體產(chǎn)生藝術(shù)期待的前提是具備“認(rèn)識(shí)功能”,即人生經(jīng)驗(yàn)和審美經(jīng)驗(yàn)的積淀,因此,藝術(shù)家在創(chuàng)作過(guò)程中往往會(huì)考慮觀者的社會(huì)文化背景,使作品能夠喚起觀者以往的審美經(jīng)驗(yàn),并按照創(chuàng)作意圖產(chǎn)生與創(chuàng)作者目標(biāo)一致的審美期待,甚至產(chǎn)生情感共鳴,從而更好地理解藝術(shù)作品,這樣的創(chuàng)作思路正是伊瑟爾“隱含的讀者”的主張,而電子競(jìng)技的創(chuàng)作亦是如此。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)電子競(jìng)技項(xiàng)目之初,會(huì)考慮目標(biāo)群體的游戲經(jīng)驗(yàn)、遵從慣有的游戲規(guī)則,以確保能喚起玩家對(duì)游戲的藝術(shù)期待。同時(shí),伊瑟爾指出“作為審美對(duì)象的文學(xué)作品有許多‘不確定性’與‘空白’”,讀者在閱讀時(shí)會(huì)填補(bǔ)其中的空白和不確定性因素而參與作品意義的建構(gòu),在填補(bǔ)的過(guò)程中,觀者積極調(diào)用以往的審美經(jīng)驗(yàn)、審美情感對(duì)潛在的作品內(nèi)容產(chǎn)生審美期待。相對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)作品,電子競(jìng)技呈現(xiàn)給玩家的是一個(gè)框架式的綱要,而游戲過(guò)程未定、游戲結(jié)局未知,留下諸多的空白和未定點(diǎn)以期最大限度地激發(fā)玩家的參與興致與情感投入,使玩家在填補(bǔ)的過(guò)程中能夠營(yíng)造較傳統(tǒng)藝術(shù)更多的期待心理。游戲關(guān)卡為玩家設(shè)置了不同階段的期待目標(biāo),而游戲版本的不斷升級(jí)優(yōu)化,是設(shè)計(jì)師對(duì)游戲漏洞做出的修正,亦是為了更好地滿足玩家對(duì)電子競(jìng)技中藝術(shù)期待的創(chuàng)作。

      2.電子競(jìng)技期待的追求與享受

      在電子競(jìng)技中,玩家的心理期待包括對(duì)游戲結(jié)果的期待與游戲過(guò)程中的期待。玩家自進(jìn)入到電子競(jìng)技虛擬環(huán)境的那刻起,便對(duì)游戲的結(jié)果產(chǎn)生了期待,即對(duì)勝利的渴望,這種期待召喚玩家的參與和追求,并在整個(gè)電子競(jìng)技過(guò)程中指引著玩家。而電子競(jìng)技的交互性使玩家能夠充分發(fā)揮主體作用,若競(jìng)技過(guò)程中游戲節(jié)奏偏離玩家的期待,玩家會(huì)全力發(fā)揮主體性來(lái)改變游戲進(jìn)程,努力使游戲結(jié)局符合自己的期待;若游戲走向與玩家的期待一致,則玩家在競(jìng)技中獲得勝利的喜悅,產(chǎn)生審美愉悅,獲得期待享受。玩家運(yùn)用技能、策略主導(dǎo)游戲進(jìn)程,甚至改寫游戲結(jié)局,實(shí)現(xiàn)本質(zhì)力量的對(duì)象化,這種交互的主體性使玩家投入更多的情感,因而玩家的心理期待亦更加強(qiáng)烈,同時(shí),這種愈發(fā)強(qiáng)烈的期待反作用于玩家,強(qiáng)化玩家更加深入地投入與享受電子競(jìng)技的過(guò)程。在傳統(tǒng)藝術(shù)中,如果藝術(shù)作品的內(nèi)容與觀者的期待不一致,觀者可能會(huì)放棄對(duì)該藝術(shù)品的欣賞,但電子競(jìng)技的交互性使玩家在游戲過(guò)程中能夠依靠自己的努力改變游戲結(jié)局的走向,從而使玩家全身心地投入其中,充分發(fā)揮主體智慧的作用使游戲結(jié)果與自己的藝術(shù)期待趨向一致。此外,玩家還會(huì)通過(guò)日常訓(xùn)練提升游戲?qū)?zhàn)技能,從而使期待目標(biāo)更趨達(dá)成,體現(xiàn)出對(duì)體育競(jìng)技精神的追求。

      電子競(jìng)技是由魔法圓圈(the magic circle)從現(xiàn)實(shí)世界隔離而來(lái)的虛擬世界,魔法圓圈“促使玩家在進(jìn)入游戲世界同時(shí),也進(jìn)入一個(gè)由想象構(gòu)筑而成的幻境空間”,這個(gè)幻境空間既是蘊(yùn)含設(shè)計(jì)師想象與情感的電子競(jìng)技意象世界,也充盈著玩家的游戲想象與情感。天馬行空的電競(jìng)游戲故事讓玩家從現(xiàn)實(shí)繁雜事務(wù)的束縛中解脫出來(lái),在虛擬世界中體驗(yàn)著現(xiàn)實(shí)世界不可能發(fā)生的事情,補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)生活處境的不足與遺憾,在無(wú)邊的構(gòu)想中大大滿足了玩家的游戲想象,成為負(fù)載主觀情感的電競(jìng)意象,實(shí)現(xiàn)心靈的解放與自由。玩家在與游戲虛擬世界的交互中參與著游戲作品的創(chuàng)意重構(gòu),在內(nèi)心形成了對(duì)游戲競(jìng)技結(jié)果與策略優(yōu)化過(guò)程的藝術(shù)期待。

      四、結(jié)語(yǔ)

      起源于傳統(tǒng)游戲,脫胎于電子游戲的電子競(jìng)技,是人們從現(xiàn)實(shí)社會(huì)向虛擬世界不斷拓展的必然結(jié)果。從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”,《人民日?qǐng)?bào)》關(guān)于游戲報(bào)道的話語(yǔ)變遷表明了電子競(jìng)技背后的社會(huì)意識(shí)形態(tài)的變化,電子競(jìng)技虛擬藝術(shù)性的表現(xiàn)與影響正在為大眾所認(rèn)可。電子競(jìng)技運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與技術(shù)構(gòu)筑了一個(gè)完美世界的理想空間,其高度交互的媒介特性為玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),使玩家擺脫現(xiàn)實(shí)生活的枷鎖而進(jìn)入到自由的精神世界,并能按照美的規(guī)律——對(duì)電競(jìng)的藝術(shù)期待去改變、構(gòu)建虛擬世界,表現(xiàn)出對(duì)藝術(shù)的審美追求。電子競(jìng)技與生俱來(lái)的虛擬藝術(shù)性,營(yíng)造并且滿足了人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)世界的情感體驗(yàn)與藝術(shù)期待,形成電子競(jìng)技的原動(dòng)力,亦為藝術(shù)范疇的豐富提供了新的可能。

      注釋:

      ① 中華人民共和國(guó)人力資源和社會(huì)保障:《人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布新職業(yè)》,http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201904/t20190403_313788.html,2019年4月3日。

      ② 人民網(wǎng):《人民電競(jìng)戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)在京舉行 打造中國(guó)電競(jìng)新生態(tài)》,http://sports.people.com.cn/n1/2019/0411/c420695-31025445.html,2019年4月11日。

      ③ 搜狐體育:《<英雄聯(lián)盟>S7全球總決賽中國(guó)收看觀眾高達(dá)9634萬(wàn)》,http://www.sohu.com/a/201637632_483737,2018年9月20日。

      ④ 普華永道:《2018年普華永道體育行業(yè)調(diào)查報(bào)告——轉(zhuǎn)型迷失,撥云見(jiàn)日》,https://www.pwccn.com/zh/industries/government-and-public-services/publications/sports-survey-2018.html,2018年9月23日。

      ⑤ 《杭州亞運(yùn)會(huì)舉辦時(shí)間公布》,http://www.hangzhou2022.cn/xwzx/jdxw/ttxw/201904/t20190408_1893.s.html,2019年4月10日。

      ⑥ 何慧嫻:《讓數(shù)字演繹體育無(wú)限精彩——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及在中國(guó)的發(fā)展》,《體育文化導(dǎo)刊》2004年第8期。

      ⑦ T.L.Taylor.RaisingtheStakes:E-sportsandtheProfessionalizationofComputerGaming.The MIT Press,2012.

      ⑧ [德]康德:《判斷力批判》,鄧曉芒譯,人民出版社2002年版,第147頁(yè)。

      ⑨ [德]席勒:《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》,馮至、范大燦譯,北京大學(xué)出版社1985年版,第139頁(yè)。

      ⑩ Pajarito K.eSports:ANewTakeonEntertainmentinImmersiveTheatre.Chapman University Digital Commons.2017.12.

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