李智娟
摘 要 游戲化學習日益走進人們的生活,游戲可以幫助學生形成良好的的學習情境,讓學生能夠積極主動地投入學習活動中,在有效的時間里面獲取更多的知識,從而提高初中信息技術課堂教學效率。教師可以通過游戲的趣味性和游戲的機制,提高學生的問題解決能力。在信息技術教學過程中,通過總結現(xiàn)有信息技術學科的特征來論證游戲學習的可行性,從而提出如何更好地在初中信息技術教學中國年應用游戲化學習。
關鍵詞 初中;信息技術課程;課堂教學;游戲化學習策略
中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)11-0233-01
現(xiàn)如今,游戲已經融入人們的日常生活和工作,孩子也是在游戲的陪伴中成長起來,游戲化學習也已經成為教育技術領域的熱點和難點。游戲化學習日益成為一種潮流,引導著學生能夠在玩游戲的過程中不斷地進步。在信息技術課堂教學中,引入游戲化學習符合專業(yè)特征,也符合學生的心理發(fā)展規(guī)律。通過引入游戲化學習,可以有效提高信息技術課堂教學的質量和效率,也能夠有效改善信息技術課程的不受重視的現(xiàn)狀。還有利于營造積極的學習氛圍,讓學生能夠投身到積極的學習狀態(tài)之中,讓學生在有限的時間里學會更多的知識,進而提高課堂教學的效率。還可以鍛煉學生的身體協(xié)調能力,領導力和團隊協(xié)作能力。
一、初中信息技術課程教學現(xiàn)狀分析
(一)新課程標準對初中信息技術的改革要求。初中新課程改革要提升信息技術學科教育的地位,對于信息技術教師和學生也都提出了嶄新的要求和期望,新課改要求信息技術教師要緊跟時代的步伐,提高教學設計和教育信息技術能力,從而提高課堂的教學效果。要求初中生要合理利用信息技術作為自己獲取知識的工具和手段,并靈活運用信息技術解決生活中的積極問題,進而提高學生的信息科學素養(yǎng)以及培養(yǎng)學生的計算機思維。在有效發(fā)揮教師的積極引導作用的同時,突出學生的主體地位。
(二)初中信息技術的課堂教學現(xiàn)狀。信息技術不是中考的考試科目,由于應試教育的指揮棒總是隱形地發(fā)揮著作用。這樣就會讓信息技術的課程無法得到保障,學科地位就更加無法提升,造成了實然和應然的不對稱,這也讓初中信息技術的課堂效率也十分低下,班主任和家長不重視,勢必造成部分信息技術教師的的職業(yè)倦怠。信息技術課程“坐冷板凳”,信息技術課多數(shù)時間就是學生的上機操作玩耍的時間。信息技術教學方式較為局限,目前多數(shù)使用的是演示法和講練結合的方式。但現(xiàn)有研究沒有過多地將游戲化教學引入信息技術的課堂教學。
二、游戲化學習界定
游戲化就是將游戲機制、游戲思維以及游戲的基本要素運用到不同領域,以此來激發(fā)用戶參與到相關的互動的方式。將非游戲化的事物變?yōu)橛螒颍螒蚧錆M了神奇的魅力,運用得當就會激發(fā)人們的能量,教育他人和惠及他人。而游戲化教學是一泓新型的教學模式,主要用于符合課堂教學,一般由教師分析對教材內容進行深度剖析,然后結合學生的心理特點,在課堂上采用恰當?shù)挠螒蚧呗詠硗瓿山虒W任務。這種游戲化教學是以教學目標為參照,以教學內容為根本要求,以游戲思維和游戲機制為實踐途徑,最終完成教學活動游戲化的任務。而與之對應的游戲化學習就是泛指那些游戲及游戲元素、理念運用到學習中的學習方式。實際上,游戲化學習主要指將游戲,尤其是電子游戲運用到學習中的一種學習方式。
三、游戲化教學在初中信息技術課程中的應用
可以單獨把游戲應用在導入環(huán)節(jié)、新授環(huán)節(jié)、練習環(huán)節(jié)或總結環(huán)節(jié);也可以根據課堂類型的不同,單獨把游戲應用在新課講授和復習課中;還可以依據課前、課中、課后不同的階段,采用不同的小游戲來促進教學。
(一)在導入中的應用。游戲化學習在導入環(huán)節(jié)的應用包括相關性導入和非相關性導入,主要是用于提高學習者的積極性,調動學習者的學習興趣,激發(fā)學習者探索新知的欲望。相關性導入主要指游戲內容與教學內容直接相關或者間接相關,主要起到為新授環(huán)節(jié)做鋪墊的作用;非相關性導入主要指游戲內容與教學內容無關,主要起到激發(fā)學生的學習興趣。
(二)在新授中的應用。在課程的新授中應用游戲,有利于學生的學習,并不是所有的知識都適合游戲化策略。教師要根據教材內容進行合理地篩選:如果新授的內容比較適合采取游戲化學習方式,再進一步考慮該選用何種游戲何種方式對教學內容加以融合。另外,游戲的設計不可跑偏,比如不應該把練習中用的游戲用在新授中。在新授中應用游戲的時候可以配合角色扮演策略、闖關策略等教學策略開展教學活動和學習活動。
(三)在練習中的應用。在練習中可以采用練習式游戲策略。在此策略中,教師主要起到幫助學生確立練習目標、選擇游戲軟件或者設計開發(fā)能讓學生在短時間內進行重復練習的簡易游戲、輔助監(jiān)督學生的游戲過程的作用。而學生只需要在明確游戲規(guī)則后開展游戲即可。如果達到游戲(學習)目標則結束游戲,如果不達標則繼續(xù)努力,直到達到游戲目標為止。
(四)在總結中的應用。游戲化學習策略還可以運用在總結環(huán)節(jié)中,可以利用日志博客寫游戲日志或者作戰(zhàn)日記,誰獲得的點贊最多,誰就可以獲得獎勵。除此之外,還可以借助思維導圖來幫助學生總結課堂上學習到的知識,然后再在班上對每個人思維導圖進行投票。
四、結語
游戲化學習策略在初中信息技術課堂具有一定的應用價值,如果在信息技術課堂教學中恰當引入合適的游戲化學習策略,的確能夠在一定程度上提高學生的學習效率,而且有利于達到更好的信息技術課堂教學效果。游戲化學習,通過必要的游戲總結,能夠讓學生升華對游戲背后的知識內容,從而實現(xiàn)游戲促進學習的目標。
參考文獻:
[1]王小燕.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].內蒙古教育(職教版),2016(08):49.